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史莱姆勇者【哪个勇者不是从史莱姆打起】

史莱姆勇者【哪个勇者不是从史莱姆打起】 (1/9)

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社区解答

  1. 确实,我这主要都是用当年的角度来看的,如果全都换成现在来看的话,就和你说的一样。 主要是想吐槽下这发展历程,最近的作品是真的不如未来遗产那个年代,感觉当年条件虽然不好,但是尽全力做好游戏的感觉 现在就,emmmmmm,明明条件好那么多,却来做这卵玩意
  2. 太草了,话说还有人怀疑是不是荒木老师编的,后面发现确实有这个诗人,就是不太出名而且比较难查
  3. 毕竟作品断层太大了,直接跳了几年十年的,但是铁杆JO粉大概都会对其他作品有点耳闻,大乱斗和最近的jumpforce都有,不过口碑嘛,也就那样
  4. https://sstm.moe/topic/264261-【游戏人生】浅谈一下jojo游戏的进化史和一些个人游玩经历/
  5. 两个囚犯站在铁窗前向外眺望,一个看着泥土,一个仰望星辰 ——佛雷迪克·朗格布里奇「不灭之诗」 荒木老师采用这句话作为jojo系列第一部的开头 其中蕴含着对第一部主角的乔纳森和DIO之命运的暗示 同时也贯穿于整个系列,成为一种信念 而在JOJO这个IP下开发出来的游戏作品则在不好的意义上也应了这句诗的预兆——JOJO系列的游戏两极化极其严重,可以说,要不神作,要不粪作 而今天,我就来和大家分享下我所知道的JOJO系列游戏的发展史 1:JOJO的奇妙冒险(FC)1993 类型:RPG 其实这个并不是真正意义上的第一款JOJO系列有关游戏 更早之前有一款名为FAMICOMJUMP最强七人RPG的同样于FC发售的作品 为什么不介绍那款,是因为那款只是有承太郎的登场,无论是玩法还是剧情,都与jojo原作没有关联,因此这里我选择略过 回到正题,作为JOJO系列第一个官方正式游戏来说,对于现在的JOJO粉来说很难说的上是一款佳作 剧情以JOJO第三部为背景有相当程度的修改,例如开局去掉了老二乔的念写,死神十三改为飞机(不是滑翔机而是喷气式)上攻击打吊团 大达比变成普通人,赌博中不会作弊而是正常的靠运气,一般人也能触碰替身等等 现在的原作粉来说,确实是难以接受,但是! 考虑到当时的作品和发售平台来说,他确实是一款难得的优良作品 例如开头图片的攻击动作上,不像是一般的FC游戏的那种人物闪动直接扣血,而是每次使用大招都会有对应的替身动画,且当年技术来说制作的相当不错 剧情虽然有一定修改,但总体来说也算是流畅,而且不会有一般FC游戏那种,为了节省容量而大量重复剧情、人物、地图, 并且这个游戏还有小部分的语音,例如替身攻击时和一些人物语气词,增加了不少的代入感 甚至在一些地图上还会有不错的小创意,例如下图埃及地图里的景深 ’ 总结来说,虽有缺点,作为第一部JOJO作品来说,无疑是及格的 2:JOJO的奇妙冒险(街机&PS)1998&1999 类型:2D格斗 jojo第一款在街机上发售的游戏 对jojo系列有一定了解的朋友可能会惊呼:这不就是未来遗产吗 其实并不是的,这可以说是未来遗产的前身,1998年出于街机平台 操作和系统上于后面出的未来遗产并没有很大出入 通过特定按键可以召唤出替身,与本体同时攻击这个系统,确实是一大亮点 以至于到今日这个系统仍然存在于JOJO的各大平台游戏中 当然,经过数年的技术进化,这个作品相较于第一作拥有更大的容量 更多的语音,和较大容量带来的不需要对剧情妥协 使得本作更致力于还原剧情和细节 DIO的时停,压路机,和承太郎的替身对拳等(很可惜原本要上传欧拉木大图的,图床居然说我那图涉及SE情,黑人问号脸) 甚至还利用了街机本身的特性,有新的挑战者出现时 打吊团会说:【新手のスタンド使いか!】 其他角色会说【何者だ!】 各处都能体现出一些细节 加上0作为街机上的格斗作品,有很多可能是bug可能是隐藏操作的各种骚操作 取消飞刀后摇,防御取消,俯冲攻击等等,存在很多的骚操作可以发掘, 对于当时来说无论是格斗游戏粉还是JOJO粉都是不可多得的神作 可惜的是,这个作品的登场人物还是相对比较少的,大概是局限于街机的上限 随着在街机上的大火。这个作品在发售第二年后移植到了PS上 当年的PS比于街机技术还是相对比较薄弱,可以看出来在色彩上要更加差一些 可能是为了弥补这个缺点(并且游戏类型上街机有天然优势) PS的版本增加了超级故事模式,剧情完全按照打吊团的进展不说 沿途上还有各种类型的小游戏,例如花京院打体内恋人时的横版射击,承太郎对假船长时的QTE游戏,大达比的赌博心理战 更加丰富了游戏的可玩性,同样是个不可多得的作品 3:jojo的奇妙冒险 未来遗产(街机&PS)1999 类型:2D格斗 上面的续作,玩法上区别不大,但是在人物上压倒性的多于前作 包含隐藏角色在内,共22体(没记错的话),第三部接近全部的角色都包含在内 且有动画和漫画都没有出现的女帝本体和女法皇之类的,阿雷西的能力也可以让原作两人以外的角色缩小,也有黄色节制拟态的花京院 优点自然不用多说,和上作是一样的 值得一提的是多了挑战模式,可以用一个固定角色随机挑战十名角色,累计积分的一个玩法 这个作品在同年也移植到PS上,同样加了超级故事模式,也是多了小游戏 这个作品可以说是JOJO街机集大成之作,直到今日,仍然在JO粉之间有着超高的人气,13年的时候还在PS3上复刻过 4:jojo的奇妙冒险 黄金之风(PS2)2002 类型:动作rpg 这游戏好的意义和不好的意义上都非常出名,仅次于上面的未来遗产 好的意义是他代表了JOJO系列在动作游戏上迈出了重要的一步 这部作品采用同名的第五部的剧情背景,在剧情上可以说是非常的还原 虽然是一部动作RPG,但是它并不局限于单调的人物对战上, 它很好地利用了剧情背景,做出了很多种不同样式的战斗场景 例如特里休对臭名昭著的big的时候要利用飞机座椅,慢步行走 镜中人战里面要对应镜中世界和镜外世界的双人战斗等,可以说是把JOJO作品的特性发挥得淋漓尽致 而且更加难得的是,他是第一部采取了全语音的JOJO作品,甚至在动画已经播放的今天,还有许多JO粉认为游戏版本的配音才是正统配音 而说不到不好的意义,那就是它的别名【BUG之风】的由来了,请看下图 可能大家会看过一些B站或者P站或者Q群的一些秃子布姐之类的奇怪生物 没错,就是这里来的 光是这第一个场景就有无数的BUG,不光是建模,还有音乐,文字,地图等 BUG的数量可谓发指,因而得到【BUG之风】的‘’美称‘’ 当然这部作品还是很赞的,我本人玩的时候也并没有遇到什么bug 发掘这些bug的玩家大多也只是当个乐子,仍然是很多人心中的神作 5:jojo的奇妙冒险 幻影之血(ps2)2006 类型:动作rpg 上面一直说的都是神作和优良作 到这里终于出现了第一款的粪作 上面的图可能大家还不是很能感受的到,主要游戏本身的画质已经差的不行了,我实在很难截图到清晰的游戏视频 所以这里只能上传剧情动画的一张图 如果点开看看可能就稍微体会到问题所在 没错,建模太离谱了,这人体比例实在是夸张,哪怕是动画过程,也觉得实在是过于奇怪 而实际的游戏,则是十倍于这个的怪异 这手臂粗于大腿的诡异建模放到一边,动作也是极度的不和谐,不流畅,给人的游玩感觉就是操作者外星肉块和异形大战一样 没有打击感,没有细节,什么都没有 采用了一部背景,所以有一部分原因是可以理解的,当年的荒木老师的画风还处于稳定的过程,本身的作画就偏向于夸张的肌肉和人体比例 但是如果游戏做成这样还没有打击感和流畅感,那就是单纯厂家问题了 同一平台的黄金之风已经证明了PS2本身的潜力 而这个4年后的作品,只能说4年活到汪汪身上了 大家要是对这种粪游有一丝丝兴趣的话不妨去搜一下,开开眼界 6:jojo的奇妙冒险 ASB(ps3)2013 类型:3D格斗 全系列人物登场的格斗游戏(当年) 发售在10年后的作品,平台也转移到ps3上,当然各方面都有飞跃般的进步 语音不用说,画质,建模,动作都有大幅度的进化 现在来看的话可能还是清晰度稍微欠缺的,但是厂家很聪明的用大量光影弥补 这个传统也流传到后面的天堂之眼,但是天堂之眼不思进取,都进化到PS4还沿用老素材,以至于被人诟病 其本身独特的漫画格子式的动画也非常合适于这部作品 作为主机平台的格斗游戏来说,他的操作和系统较于未来遗产更加复杂些(LZ格斗游戏手残玩不来) 也是第一次挑战跨部战斗的作品,能用自己喜欢的角色和其他部的角色一一较量,这个在当时对于JO粉来说简直是梦寐以求的系统 原创的跨部交流剧情也让玩家大呼过瘾,因此ASB虽然作为主机格斗游戏来说受众相对较小,却仍然收获了不少人气 7:jojo的奇妙冒险 星辰射手SS(手游)2014 类型:弹珠玩法手游 JOJO第一款手游,开服的时候我也有玩过,后面陆续退坑回坑 游戏本身是相当不错的,其素质让其在今日仍然活跃在手游排行榜上 玩法类似大家熟知的怪物弹珠之类 独创有装备系统,可以把不上场的角色作为装备,让上场角色获得其固有被动 通过调整不同的装备以对应各式各样的副本,玩法上十分有策略性 因为是漫画版权(大概?),技能动画等大都以自创为主,还原度还不错 福利等也挺好的,就是相对比较肝,而且游戏出的太早的缘故 系统显得有点老了,当然的没有自动系统(能用装备做到类似效果),也没有快进 一局相当的费时,即使这样在今日还是有相当的玩家群存在,可想而知其素质 8:jojo的奇妙冒险 天堂之眼(ps3,4)2015 类型:动作rpg 发售前猛如虎,发售后喷成狗的作品 个人其实还是挺喜欢的 游戏本身以三部主角承太郎开场,引出后面需要穿越各部的主线剧情 被喷的原因重点在于两个,剧情,动作 剧情上主要是虎头蛇尾了,开场的剧情还算是可以,但是后期就走进了套路,打被操控的两人,救其中一个,被逃走一个,下一个世界 途中的剧情十分薄弱,完全就是赶工一般的重复作业,自然会让玩家有一种厌倦感,其他还有不少地方被玩家吐槽 然后动作,玩家会失望大部分是因为与前作ASB之间的对比 大概是因为ASB的困难操作劝退了一部分玩家,EOH在动作上极度简化了操作 大部分时候都是一键释放技能,平A的意义也不大,导致游戏本身的操作性太低,打击感也很差 并且这种傻瓜式的操作还有一个致命缺陷就是技能注定不会太多,键位的对应数限制了技能数量,不比那种摇技能指令式的玩法的技能多 此外,还有ASB素材的流用问题,和画质没有太大进步,场景互动过于少,过于单调,不符合PV给人的期望值等问题。 当然,本作也有优点,组队系统带来的友方双人跨部互动,亲密度系统,比与ASB来说,额外剧情和台词更加丰富(如茸茸和DIO父子木大时DIO的老父亲眼神) 所以也被戏称是粉丝向游戏 9:jojo的奇妙冒险 钻石记录DR(手游)2017 类型:动作rpg 是我玩的最长的一作,从开服玩到关服 这个作品,可以说是神,也可以说是粪,中间有过太多的事情 游戏一开始定位是动作游戏,扭蛋需要抽人物和装备(mind) 人物对应原作有勇气(蓝)斗志(红)智略(绿)孤高(黑)团结(白) 不同属性在爆气时会获得不同的buff效果,这点十分有独创性 装备卡有提供属性,被动,和一部分增加额外技能的 游戏本身的福利不错,送钻和抽卡券的频率很高,池子稍稍有点毒,但也可以接受 本身用的三部和四部剧情,在剧情背景和技能还原上都算是挺不错的,建模虽然偶有吐槽,但是动作游戏来说也勉强合格 但是中期增加了超降临(0.1%概率)后,活动频率也减少,资源开始慢慢降低,这里玩家也是凭着对着作品的爱坚持了下来 而且超降临角色本身的特效等,还有各种特别效果,研究这些东西的时候确实是特别有意思 但是一周年后,暴露了很多问题,角色数值的爆炸化,越后面的角色能力越夸张,官方开始调整角色的出台频率,和广推一部分边沿角色 到后面,官方宣布要出新模式,当时的玩家认为新模式应该只是一种补充 没想到的是,官方是直接把旧模式砍掉了,整个游戏改成了回合制RPG,且装备效果全数更改,游戏改名为DRR 此事引起了玩家的怒火,很长一段时间内,要求退款,请求运营改回来的呼声不断 但是官方并没有重视,而是强行推行了新模式 一时间大量的玩家流失,后面借着五部的动画稍微又回流了一小部分,且玩家也已经对反抗运营感到了疲倦 而游戏在动画完结后不久便宣布了关服,草草的结束了运营 运营结束后不久,在玩家攻略网上有一篇疑是内部人员的举报信流出 其中提到了运营团队中的某位领导的策略,导致游戏角色本身的出台策略大幅度的打乱,未完成的角色的强行推出(没错,就是那最菜的超降HD) 主机游戏出身的领导不知道手游业界的运营手法,为了套氪金而不断地加快强力角色的设计,导致角色数值的爆炸,导致游戏失衡 诸多因素下游戏处于危机状态,领导便取用了另一人的想法,强行推出了作为废案的回合制RPG的方案 导致最后关服的结果 游戏本身是个好游戏,就是可惜有个狗领导 10:jojo的奇妙冒险PP(手游)2019 类型:三消 一款表面休闲放置,其实老肝老肝的三消游戏 角色本身Q萌可爱,但是在剧情上并没有什么内容 其卖点的角色互动,只是固定对话的随机搭配 所以角色间经常会出现牛头不搭马嘴的情况 不过也被玩家当成一种乐趣 对于喜欢玩那种装饰房间,喜欢Q萌角色的玩家是个不错的作品 三消本身的玩法也算是有新意,但是各处需要快速操作,极度消耗集中力,且活动大多需要一定肝度 老实说是一款完全不休闲的休闲游戏 11:jojo的奇妙冒险(手游)未定 类型:未定 中国盛趣(盛大旗下)和KLAB的共同作品 但是已知消息中公布,日方只是负责版权提供和监修,中方负责开发 预定F作,可以参考同样是中方开发KLAB监修的死神境界,已经被中日双方玩家喷成狗 补充: jojo的奇妙冒险 最后的生还者LS(街机)2019 类型:动作类吃鸡游戏 忘了还有这玩意,上一年年末出的动作类街机游戏 国内大概没什么人知道,暂时只有日本能玩 LZ偶尔回去过一下手瘾 操作本身类似EOH天堂之眼 可以一直召唤替身,也可以不召唤替身直接快速平A 技能只有小技能和必杀,小技能随时间回复,必杀只有限定次数,例如DIO和阿强都是时停,花京院是20米绿宝石水花 虽然能玩单机,但是单机总是比较弱智的 因为是个吃鸡游戏,大部分时候和玩家玩才有乐趣 场景互动还是少了,不过可以依靠角色特性弥补 例如布姐可以潜入地面和建筑物中移动,茸茸可以变个树上房揭瓦() 缺点是游戏平衡性差了些,现在来说花京院之类的远程就很赚,近身需要很高水平才能弥补和远程的距离 游戏本身我觉得还行,消费也很低,五百日元只要不手残,随便能玩个半个小时到一个小时 可惜的是因为疫情,一直火不起来,玩家一般同时也就三四个人的样子 一直在更新新角色,希望以后能搞的更好吧 希望未来的未来会有更加优秀的jojo作品的出现 欢迎各位JO粉或者是路人一起讨论
  6. WSC其实也不差的,个人比起TF系列更喜欢WSC,重点是wsc最后一作,剧情也好,骑摩托的小游戏也好,骑乘决斗也很有趣,主要TF虽然画质和语音,动画之类的虽然赞,但是毕竟nds比较流畅,思考时间短,打起来比较畅快,还有就是卡库问题。至于现在的,emmmm,出的都是些什么破烂,3ds出作品后就一直走下坡路了,就是整个游戏王系列,动画烂,游戏烂,出卡策略也烂,感觉整个系列处于一种迟暮的氛围
  7. 有一种心理学的理论是,未完成的记忆会比完成的记忆更深刻,赢了的话就等于一个完结的事件,输的话等于一个未完结的事件(因为你会后悔,会想办法下次赢回来),所以输的记忆会更容易记得深一些
  8. 其实属于既视感的比较多,有很多关于记忆的研究表示,记忆很容易会受到社会污染,你以为‘’已经发生了的记忆‘’有可能只是那个瞬间受到了污染而在哪个时间点产生的记忆,而这种情况本人甚至不会意识到这个问题,所以总结来说属于既视感的比较多,真的预知梦的话需要验证很多东西
  9. 国内的一种偏见罢了,日本这边不管多少岁你看动画都没人说什么(当然成年人看萌系这种如果暴露了多少会被蔑视),顶多就是觉得宅而已,注意,这宅只是一种分类, 动画也好漫画也罢,和小说之类的都是一种媒体,或者说文化载体而已,有好自然有坏,就是论文也有很多毫无意义的学术废物,或者是夹带私货的很多都有。 非要说的话就是动画漫画这种东西自身的非日常或者说理想化的特性,本身确实容易聚集一些不好的因素,但是未成年人就算了,作为成年人有自己的世界观和判断标准,完全可以自己过滤无益信息,作为一种娱乐手段有何不好,非要说的话看动画就跟打牌,出去大吃大喝之类的一样,后者同样有各种无益之处,人一辈子难道还不许有点个人喜好的娱乐不成。 不过lz的情况我觉得比较麻烦的是女朋友吧,毕竟其他人你可以不聊或者瞒着,但是女朋友搞不好以后就是你的另一半,到时候确实如果她有意见你们之间会有问题。感觉可以试着看女朋友兴趣推荐几部合胃口的,也不是说拉进坑,稍微让她改变想法估计你也会好受很多
  10. 这个东西,虽然很扯,但是其实有一个病名,日语原名叫アニメ燃え尽き症候群 PADS(Post Anime Depression Syndrome),在全球范围内都有患者症状就是你说的那种,属于一种抑郁症症状(但是其实抑郁症‘’症状‘’本身大部分人都有,注意抑郁症和郁郁症症状的区别,前者是后者的长期持续状态。) 发病原因没有确切学说,有说法是因为作为解缓压力所看的动画完结了,然后失去了减压手段所造成的心理状态。也有说法是看动画需要的集中力和体力之类的比想象中多,连续看下来累积的疲劳的爆发。或者是对动画的移情感过于严重造成的反弹。 不管怎么说其实没想象中的严重,只要过一段时间,或者强行制定计划并执行(或者是看别的动画转移情感)就好
  11. 懂!想以前高二一个上课特别扯的数学老师上完课以后趴到一片
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