两个囚犯站在铁窗前向外眺望,一个看着泥土,一个仰望星辰 ——佛雷迪克·朗格布里奇「不灭之诗」
荒木老师采用这句话作为jojo系列第一部的开头
其中蕴含着对第一部主角的乔纳森和DIO之命运的暗示
同时也贯穿于整个系列,成为一种信念
而在JOJO这个IP下开发出来的游戏作品则在不好的意义上也应了这句诗的预兆——JOJO系列的游戏两极化极其严重,可以说,要不神作,要不粪作
而今天,我就来和大家分享下我所知道的JOJO系列游戏的发展史
1:JOJO的奇妙冒险(FC)1993
类型:RPG
其实这个并不是真正意义上的第一款JOJO系列有关游戏
更早之前有一款名为FAMICOMJUMP最强七人RPG的同样于FC发售的作品
为什么不介绍那款,是因为那款只是有承太郎的登场,无论是玩法还是剧情,都与jojo原作没有关联,因此这里我选择略过
回到正题,作为JOJO系列第一个官方正式游戏来说,对于现在的JOJO粉来说很难说的上是一款佳作
剧情以JOJO第三部为背景有相当程度的修改,例如开局去掉了老二乔的念写,死神十三改为飞机(不是滑翔机而是喷气式)上攻击打吊团
大达比变成普通人,赌博中不会作弊而是正常的靠运气,一般人也能触碰替身等等
现在的原作粉来说,确实是难以接受,但是!
考虑到当时的作品和发售平台来说,他确实是一款难得的优良作品
例如开头图片的攻击动作上,不像是一般的FC游戏的那种人物闪动直接扣血,而是每次使用大招都会有对应的替身动画,且当年技术来说制作的相当不错
剧情虽然有一定修改,但总体来说也算是流畅,而且不会有一般FC游戏那种,为了节省容量而大量重复剧情、人物、地图,
并且这个游戏还有小部分的语音,例如替身攻击时和一些人物语气词,增加了不少的代入感
甚至在一些地图上还会有不错的小创意,例如下图埃及地图里的景深
’
总结来说,虽有缺点,作为第一部JOJO作品来说,无疑是及格的
2:JOJO的奇妙冒险(街机&PS)1998&1999
类型:2D格斗
jojo第一款在街机上发售的游戏
对jojo系列有一定了解的朋友可能会惊呼:这不就是未来遗产吗
其实并不是的,这可以说是未来遗产的前身,1998年出于街机平台
操作和系统上于后面出的未来遗产并没有很大出入
通过特定按键可以召唤出替身,与本体同时攻击这个系统,确实是一大亮点
以至于到今日这个系统仍然存在于JOJO的各大平台游戏中
当然,经过数年的技术进化,这个作品相较于第一作拥有更大的容量
更多的语音,和较大容量带来的不需要对剧情妥协
使得本作更致力于还原剧情和细节
DIO的时停,压路机,和承太郎的替身对拳等(很可惜原本要上传欧拉木大图的,图床居然说我那图涉及SE情,黑人问号脸)
甚至还利用了街机本身的特性,有新的挑战者出现时
打吊团会说:【新手のスタンド使いか!】
其他角色会说【何者だ!】
各处都能体现出一些细节
加上0作为街机上的格斗作品,有很多可能是bug可能是隐藏操作的各种骚操作
取消飞刀后摇,防御取消,俯冲攻击等等,存在很多的骚操作可以发掘,
对于当时来说无论是格斗游戏粉还是JOJO粉都是不可多得的神作
可惜的是,这个作品的登场人物还是相对比较少的,大概是局限于街机的上限
随着在街机上的大火。这个作品在发售第二年后移植到了PS上
当年的PS比于街机技术还是相对比较薄弱,可以看出来在色彩上要更加差一些
可能是为了弥补这个缺点(并且游戏类型上街机有天然优势)
PS的版本增加了超级故事模式,剧情完全按照打吊团的进展不说
沿途上还有各种类型的小游戏,例如花京院打体内恋人时的横版射击,承太郎对假船长时的QTE游戏,大达比的赌博心理战
更加丰富了游戏的可玩性,同样是个不可多得的作品
3:jojo的奇妙冒险 未来遗产(街机&PS)1999
类型:2D格斗
上面的续作,玩法上区别不大,但是在人物上压倒性的多于前作
包含隐藏角色在内,共22体(没记错的话),第三部接近全部的角色都包含在内
且有动画和漫画都没有出现的女帝本体和女法皇之类的,阿雷西的能力也可以让原作两人以外的角色缩小,也有黄色节制拟态的花京院
优点自然不用多说,和上作是一样的
值得一提的是多了挑战模式,可以用一个固定角色随机挑战十名角色,累计积分的一个玩法
这个作品在同年也移植到PS上,同样加了超级故事模式,也是多了小游戏
这个作品可以说是JOJO街机集大成之作,直到今日,仍然在JO粉之间有着超高的人气,13年的时候还在PS3上复刻过
4:jojo的奇妙冒险 黄金之风(PS2)2002
类型:动作rpg
这游戏好的意义和不好的意义上都非常出名,仅次于上面的未来遗产
好的意义是他代表了JOJO系列在动作游戏上迈出了重要的一步
这部作品采用同名的第五部的剧情背景,在剧情上可以说是非常的还原
虽然是一部动作RPG,但是它并不局限于单调的人物对战上,
它很好地利用了剧情背景,做出了很多种不同样式的战斗场景
例如特里休对臭名昭著的big的时候要利用飞机座椅,慢步行走
镜中人战里面要对应镜中世界和镜外世界的双人战斗等,可以说是把JOJO作品的特性发挥得淋漓尽致
而且更加难得的是,他是第一部采取了全语音的JOJO作品,甚至在动画已经播放的今天,还有许多JO粉认为游戏版本的配音才是正统配音
而说不到不好的意义,那就是它的别名【BUG之风】的由来了,请看下图
可能大家会看过一些B站或者P站或者Q群的一些秃子布姐之类的奇怪生物
没错,就是这里来的
光是这第一个场景就有无数的BUG,不光是建模,还有音乐,文字,地图等
BUG的数量可谓发指,因而得到【BUG之风】的‘’美称‘’
当然这部作品还是很赞的,我本人玩的时候也并没有遇到什么bug
发掘这些bug的玩家大多也只是当个乐子,仍然是很多人心中的神作
5:jojo的奇妙冒险 幻影之血(ps2)2006
类型:动作rpg
上面一直说的都是神作和优良作
到这里终于出现了第一款的粪作
上面的图可能大家还不是很能感受的到,主要游戏本身的画质已经差的不行了,我实在很难截图到清晰的游戏视频
所以这里只能上传剧情动画的一张图
如果点开看看可能就稍微体会到问题所在
没错,建模太离谱了,这人体比例实在是夸张,哪怕是动画过程,也觉得实在是过于奇怪
而实际的游戏,则是十倍于这个的怪异
这手臂粗于大腿的诡异建模放到一边,动作也是极度的不和谐,不流畅,给人的游玩感觉就是操作者外星肉块和异形大战一样
没有打击感,没有细节,什么都没有
采用了一部背景,所以有一部分原因是可以理解的,当年的荒木老师的画风还处于稳定的过程,本身的作画就偏向于夸张的肌肉和人体比例
但是如果游戏做成这样还没有打击感和流畅感,那就是单纯厂家问题了
同一平台的黄金之风已经证明了PS2本身的潜力
而这个4年后的作品,只能说4年活到汪汪身上了
大家要是对这种粪游有一丝丝兴趣的话不妨去搜一下,开开眼界
6:jojo的奇妙冒险 ASB(ps3)2013
类型:3D格斗
全系列人物登场的格斗游戏(当年)
发售在10年后的作品,平台也转移到ps3上,当然各方面都有飞跃般的进步
语音不用说,画质,建模,动作都有大幅度的进化
现在来看的话可能还是清晰度稍微欠缺的,但是厂家很聪明的用大量光影弥补
这个传统也流传到后面的天堂之眼,但是天堂之眼不思进取,都进化到PS4还沿用老素材,以至于被人诟病
其本身独特的漫画格子式的动画也非常合适于这部作品
作为主机平台的格斗游戏来说,他的操作和系统较于未来遗产更加复杂些(LZ格斗游戏手残玩不来)
也是第一次挑战跨部战斗的作品,能用自己喜欢的角色和其他部的角色一一较量,这个在当时对于JO粉来说简直是梦寐以求的系统
原创的跨部交流剧情也让玩家大呼过瘾,因此ASB虽然作为主机格斗游戏来说受众相对较小,却仍然收获了不少人气
7:jojo的奇妙冒险 星辰射手SS(手游)2014
类型:弹珠玩法手游
JOJO第一款手游,开服的时候我也有玩过,后面陆续退坑回坑
游戏本身是相当不错的,其素质让其在今日仍然活跃在手游排行榜上
玩法类似大家熟知的怪物弹珠之类
独创有装备系统,可以把不上场的角色作为装备,让上场角色获得其固有被动
通过调整不同的装备以对应各式各样的副本,玩法上十分有策略性
因为是漫画版权(大概?),技能动画等大都以自创为主,还原度还不错
福利等也挺好的,就是相对比较肝,而且游戏出的太早的缘故
系统显得有点老了,当然的没有自动系统(能用装备做到类似效果),也没有快进
一局相当的费时,即使这样在今日还是有相当的玩家群存在,可想而知其素质
8:jojo的奇妙冒险 天堂之眼(ps3,4)2015
类型:动作rpg
发售前猛如虎,发售后喷成狗的作品
个人其实还是挺喜欢的
游戏本身以三部主角承太郎开场,引出后面需要穿越各部的主线剧情
被喷的原因重点在于两个,剧情,动作
剧情上主要是虎头蛇尾了,开场的剧情还算是可以,但是后期就走进了套路,打被操控的两人,救其中一个,被逃走一个,下一个世界
途中的剧情十分薄弱,完全就是赶工一般的重复作业,自然会让玩家有一种厌倦感,其他还有不少地方被玩家吐槽
然后动作,玩家会失望大部分是因为与前作ASB之间的对比
大概是因为ASB的困难操作劝退了一部分玩家,EOH在动作上极度简化了操作
大部分时候都是一键释放技能,平A的意义也不大,导致游戏本身的操作性太低,打击感也很差
并且这种傻瓜式的操作还有一个致命缺陷就是技能注定不会太多,键位的对应数限制了技能数量,不比那种摇技能指令式的玩法的技能多
此外,还有ASB素材的流用问题,和画质没有太大进步,场景互动过于少,过于单调,不符合PV给人的期望值等问题。
当然,本作也有优点,组队系统带来的友方双人跨部互动,亲密度系统,比与ASB来说,额外剧情和台词更加丰富(如茸茸和DIO父子木大时DIO的老父亲眼神)
所以也被戏称是粉丝向游戏
9:jojo的奇妙冒险 钻石记录DR(手游)2017
类型:动作rpg
是我玩的最长的一作,从开服玩到关服
这个作品,可以说是神,也可以说是粪,中间有过太多的事情
游戏一开始定位是动作游戏,扭蛋需要抽人物和装备(mind)
人物对应原作有勇气(蓝)斗志(红)智略(绿)孤高(黑)团结(白)
不同属性在爆气时会获得不同的buff效果,这点十分有独创性
装备卡有提供属性,被动,和一部分增加额外技能的
游戏本身的福利不错,送钻和抽卡券的频率很高,池子稍稍有点毒,但也可以接受
本身用的三部和四部剧情,在剧情背景和技能还原上都算是挺不错的,建模虽然偶有吐槽,但是动作游戏来说也勉强合格
但是中期增加了超降临(0.1%概率)后,活动频率也减少,资源开始慢慢降低,这里玩家也是凭着对着作品的爱坚持了下来
而且超降临角色本身的特效等,还有各种特别效果,研究这些东西的时候确实是特别有意思
但是一周年后,暴露了很多问题,角色数值的爆炸化,越后面的角色能力越夸张,官方开始调整角色的出台频率,和广推一部分边沿角色
到后面,官方宣布要出新模式,当时的玩家认为新模式应该只是一种补充
没想到的是,官方是直接把旧模式砍掉了,整个游戏改成了回合制RPG,且装备效果全数更改,游戏改名为DRR
此事引起了玩家的怒火,很长一段时间内,要求退款,请求运营改回来的呼声不断
但是官方并没有重视,而是强行推行了新模式
一时间大量的玩家流失,后面借着五部的动画稍微又回流了一小部分,且玩家也已经对反抗运营感到了疲倦
而游戏在动画完结后不久便宣布了关服,草草的结束了运营
运营结束后不久,在玩家攻略网上有一篇疑是内部人员的举报信流出
其中提到了运营团队中的某位领导的策略,导致游戏角色本身的出台策略大幅度的打乱,未完成的角色的强行推出(没错,就是那最菜的超降HD)
主机游戏出身的领导不知道手游业界的运营手法,为了套氪金而不断地加快强力角色的设计,导致角色数值的爆炸,导致游戏失衡
诸多因素下游戏处于危机状态,领导便取用了另一人的想法,强行推出了作为废案的回合制RPG的方案
导致最后关服的结果
游戏本身是个好游戏,就是可惜有个狗领导
10:jojo的奇妙冒险PP(手游)2019
类型:三消
一款表面休闲放置,其实老肝老肝的三消游戏
角色本身Q萌可爱,但是在剧情上并没有什么内容
其卖点的角色互动,只是固定对话的随机搭配
所以角色间经常会出现牛头不搭马嘴的情况
不过也被玩家当成一种乐趣
对于喜欢玩那种装饰房间,喜欢Q萌角色的玩家是个不错的作品
三消本身的玩法也算是有新意,但是各处需要快速操作,极度消耗集中力,且活动大多需要一定肝度
老实说是一款完全不休闲的休闲游戏
11:jojo的奇妙冒险(手游)未定
类型:未定
中国盛趣(盛大旗下)和KLAB的共同作品
但是已知消息中公布,日方只是负责版权提供和监修,中方负责开发
预定F作,可以参考同样是中方开发KLAB监修的死神境界,已经被中日双方玩家喷成狗
补充:
jojo的奇妙冒险 最后的生还者LS(街机)2019
类型:动作类吃鸡游戏
忘了还有这玩意,上一年年末出的动作类街机游戏
国内大概没什么人知道,暂时只有日本能玩
LZ偶尔回去过一下手瘾
操作本身类似EOH天堂之眼
可以一直召唤替身,也可以不召唤替身直接快速平A
技能只有小技能和必杀,小技能随时间回复,必杀只有限定次数,例如DIO和阿强都是时停,花京院是20米绿宝石水花
虽然能玩单机,但是单机总是比较弱智的
因为是个吃鸡游戏,大部分时候和玩家玩才有乐趣
场景互动还是少了,不过可以依靠角色特性弥补
例如布姐可以潜入地面和建筑物中移动,茸茸可以变个树上房揭瓦()
缺点是游戏平衡性差了些,现在来说花京院之类的远程就很赚,近身需要很高水平才能弥补和远程的距离
游戏本身我觉得还行,消费也很低,五百日元只要不手残,随便能玩个半个小时到一个小时
可惜的是因为疫情,一直火不起来,玩家一般同时也就三四个人的样子
一直在更新新角色,希望以后能搞的更好吧
希望未来的未来会有更加优秀的jojo作品的出现
欢迎各位JO粉或者是路人一起讨论