然而ND還真就是出裝可預期,爆死不可避
骰出的敵人大幅左右難度
就算出了神裝,只需要在300+波刷出純破片地雷波,大多就一波帶走了
而且重點就是研究造成出裝的穩定性過高
在大多roguelike遊戲中是不可能兩輪出到完全同樣的裝備的
但是ND你可以連續兩三輪都出一模一樣的裝備
一部分原因也是因為技能總數太少,以及部分技能間的自動過濾
ND一開始完全就不是以roguelike體驗為目標製作,而是清版射擊
以roguelike為目標製作的是狂野改裝模式
但是研究船的存在可以讓隨機性降為0
0隨機的遊戲能叫做roguelike嗎? 我個人不認為
再者就是狂野改裝的破滅三角:雙生攻擊、龐然大物、充能護盾
雙生攻擊是直接讓射擊子彈+1,對於初始子彈為1的高傷害武器而言DPS的提升完全就是破格的
龐然大物會增加船體體積並給予額外兩點升級點數,大多時候看到無腦選就對了,而巨蟒選到多次更是能直接物理霸屏,讓敵人一出現就被身體撞死
充能護盾讓護盾能力隨船體速度增加增加,對於"環繞盾"來說,未改版前大概六個充能護盾搭配星際長矛的自傷就能物理霸屏
目前版本所有高分配裝一定都含有這三者至少其一的大量堆疊
說到底ND並沒有"通關"的概念,只有追求高分
追求高分的話必定會進行最大/最小化
那與roguelike就已經走遠了
嚴格roguelike定義甚至只能是回合制
roguelike核心體驗就是在隨機性中找活路
玩家的策略要靈活應變
而不是一開局就知道這局結束時我會有怎樣的出裝