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权限的终结

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  1. 玩了一段时间。 女性向漫画的男主人设,确实不利于我的游戏体验。简单来说就是,一个想追的都没有。 然后如果不想追人去尝试触发flag的话,突然就发现剩下的内容就挺无聊的了。 可以互动的女性比较少。百合我倒无感,但是多几个养眼mm还是挺好的吧。 然后玩惯了明3同时规划4个人,只规划1个人,感觉还是差点。 通告的接受方式,刚玩的时候,感觉比明星志愿系列要好,但是玩了一段时间。感觉成就感差不少,而且那种5星通告,明显是让你sl啊。
  2. 我记得我玩过一个龙珠的csmod。飞来飞去很难操作,但是技能很华丽。 元气弹从来没打中过人。
  3. 我从来都是骷髅级boss,嘲讽免疫的那种。 只有小怪才是一嘲讽一个准。
  4. 一开始还是熟悉不同英雄的特点爆发。 虽然开始会很坑,但是多尝试单杀是很不错的。
  5. 超级英雄漫画不是经常干这种事么? 连载几十年,不知道换多少个作者。 过一段时间,就重置一遍剧情。
  6. 我用win8,目前感觉大部分游戏还都能玩。 就是一开始输入法习惯特别不适应。
  7. 可惜不敢按照真实的香港地图做。不然代入感报表了。
  8. 剧情是重点没错,但是非常无趣的战斗只会降低游戏体验。 而且剧情再好,大家一般也就玩一遍。话题性影响力都不会高。 只有设计合理平衡的游戏方式和难度,才会吸引人去玩第二遍第三遍,也能带来长久的话题性和影响力。 实际上,你只要设计两个不同的难度。简单难度,敌人平推过,困难难度,需要合理规划,就能同时满足不同玩家的需求。 当然了,这对这些程序员来说太困难了,做不到。 而且你也说rpg是成长,那么难道成长一定要按照系统设定的来,不能有一些选择性和自由度? 比如7级学技能,你可以选择单体高伤害的天师符法,也可以选择群体aoe的万剑诀,这都做不到么? 实际上,日本的很多RPG,在这方面做的都非常好。 很多游戏都有转职系统,选择不同的职业,侧重点就不一样。 轨迹系列,有回路系统。你给角色配不同的回路,就决定了他在队伍里担当什么位置。是物理输出?魔法输出?放墙加buff的辅助?还是治疗者? 风色幻想有称号系统。不同称号,进行不同行动耗费的行动力就不同。有些称号,攻击耗费的行动力少,那么肯定给队伍中的DPS配上。有些称号刻纹耗费的少,那么既可以装备某些攻击刻纹(比如富豪刻纹)做输出,也可以配合辅助刻纹做辅助。尤其是风6,一个dps,一般配一个放墙的,一个辅助位移的(空间刻纹),一个喂超级兴奋剂的。
  9. 其实就算是回合制,但是往wow方向做,也是能做出很多花样的。 起码你把敌人血量显示出来吧。 技能增加冷却时间和组合的概念。 比如技能C很厉害,但是你必须先使用技能A和B之后才能使用。 boss有多个阶段,不同阶段需要有不同的打发。当然,转阶段特效要明显,要华丽。 人物培养多样化一点。一个人物技能培养成辅助,也能培养成主力DPS。简单说,就是增加除战斗剧情外的游戏要素。 有些魔兽可以抓来当宠物。 这么多点子,随便一个,就能增加不少可玩性。
  10. 智商杯,顾名思义,赢得比赛并不是真正目标。 让对手观众感受到智商上的差距,才算真正胜利!
  11. 不错。有几个我都很有兴趣!尤其是爱神餐厅2!养成+经营简直完美! 风色幻想点赞! 感谢LZ!
  12. 很正常。 我前几天还想,如果有那款单机游戏,90RMB,能让我投入12000分钟,我肯定做nc粉。
  13. 希望13可塑性高一点。 三国志还是各种萌化mod可玩性高一点。
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