剧情是重点没错,但是非常无趣的战斗只会降低游戏体验。
而且剧情再好,大家一般也就玩一遍。话题性影响力都不会高。
只有设计合理平衡的游戏方式和难度,才会吸引人去玩第二遍第三遍,也能带来长久的话题性和影响力。
实际上,你只要设计两个不同的难度。简单难度,敌人平推过,困难难度,需要合理规划,就能同时满足不同玩家的需求。
当然了,这对这些程序员来说太困难了,做不到。
而且你也说rpg是成长,那么难道成长一定要按照系统设定的来,不能有一些选择性和自由度?
比如7级学技能,你可以选择单体高伤害的天师符法,也可以选择群体aoe的万剑诀,这都做不到么?
实际上,日本的很多RPG,在这方面做的都非常好。
很多游戏都有转职系统,选择不同的职业,侧重点就不一样。
轨迹系列,有回路系统。你给角色配不同的回路,就决定了他在队伍里担当什么位置。是物理输出?魔法输出?放墙加buff的辅助?还是治疗者?
风色幻想有称号系统。不同称号,进行不同行动耗费的行动力就不同。有些称号,攻击耗费的行动力少,那么肯定给队伍中的DPS配上。有些称号刻纹耗费的少,那么既可以装备某些攻击刻纹(比如富豪刻纹)做输出,也可以配合辅助刻纹做辅助。尤其是风6,一个dps,一般配一个放墙的,一个辅助位移的(空间刻纹),一个喂超级兴奋剂的。