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村庄勇者【重建村落任重道远】

村庄勇者【重建村落任重道远】 (2/9)

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  • 坛友的态度:坛友对你的内容进行表情评论了哟
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  1. 差不多两年了吧,所以应该100多集了。在等目前这章的大结局,所以今年年末应该就能续番了。
  2. 一般都是出了马上看,唯一一个攒着的是海贼王,太漫长了,一集一集等实在受不了。
  3. “局域减脂”不存在。脂肪层会以均衡的方式在你身上覆盖,这里的“均衡”不代表你身体上各个部位脂肪含量都一样,但指的是在你摄入能量转换为脂肪时,有多少的脂肪存在身体哪个部位是固定的。男性如果有肥胖问题的话一般在腹部会比较明显,因为男性有很多脂肪受体都集中在腹部,但这也是因人而异,有些男性肥胖的话,脂肪会囤积在臀部或大腿上,而腰很细,这和遗传下来的身体结构有关,如果没有什么非常特殊疾病或是吃某些特殊药物的话,这点是不可改变的。 你在运动的时候,身体对脂肪的燃烧也是全身性的,不是你做下蹲的话腿部脂肪就会减少,做俯卧撑的话胳膊或是胸部脂肪就会减少。对身体某部位局域性锻炼能够增加那个部位的肌肉量,在肌肉量达到一定程度后看着不会那么胖,但这点对腹部非常不适用,因为常人很难把腹肌练到这种程度。所以,想要让腹部瘦下来的话,没有什么特殊的秘密,也就是减少食量,多做有氧运动,在你的总体脂率低到一定程度后肚子自然会瘦下来。
  4. 没错,主角设定是一个十来岁的萝莉,基本上手无缚鸡之力,没有亡灵的加持可以说是寸步难行。
  5. 默哀,刚去查了一下这个灰鹰旅团,Steam上评价褒贬不一,似乎是游戏性比较差。我也希望能出一个莉莉续作,毕竟游戏世界观里还有很多东西可以续写。
  6. 二周目还在打,前期几个Boss都感觉有些吃力了,伤害太高了,挨两下打就挂了基本没有容错率。没想到还有10倍血污秽之王,服了,二周目难度不是盖的。 把第一行游戏名改了,终末百合花的确比终结者莉莉好听,终结者听着像某重金属机器人似的。标题还是留着了,因为已经有“百合花”了,再写就重了。
  7. 游戏名称 : 终末的百合花 - 骑士们救赎 游戏类型 : ARPG (动作角色扮演类) 游戏平台 : PC (Steam), PS4, Xbox One/X/S, Switch 游戏语种:多语(含简体与繁体中文) 简介 近期刚100%的一款游戏,素质不错。这是一款“银河恶魔城”类的2D横向动作冒险游戏,其中还参杂着很多黑魂的设定和游戏元素。对于不熟悉“银河恶魔城”类游戏的朋友,此类游戏主要特点和流程为,固定敌人摆放位置,大地图探索,宝物获取,能力增强,BOSS遭遇/击破。游戏主线的推进主要取决于对大地图的探索, 不过有很多区域最开始都是可望不可及(比如说翻不过的高山,或打不开的门),需要先到别处去寻找相关的能力或宝物然后才能通过,所以在游戏场景中往复寻路是常事。 游戏中的黑魂元素体现于它的剧情设定,动作设定和总体难易度平衡上,对玩过黑魂的朋友们来说应该是一目了然。对黑魂系列有所畏惧或是动作游戏苦手的玩家们也不要急着打退堂鼓,此游戏难易度在同类型作品中应属偏简单,并且为玩家提供了很多选项让整体游戏流程变得更加轻松。就算你对动作游戏完全不感冒,此游戏还匹配超萌萝莉女主一只,所以看在她的份上,试一试? 动作设定 游戏为2D侧身视角。主角可以在水平面中进行上下左右四个方向的移动。左右方向键(默认)为向左和向右移动。Z键(默认)为跳跃键,下方向键(默认)为下蹲。跳跃时如果碰到高处平台边缘的话主角会自行攀爬到平台上方。下蹲+跳跃同时按可以使主角从一些特定平台上跃下。 游戏中主角可以同时携带六种武器/攻击,不同种类武器的攻击模式,动画演示和命中判定各不相同。游戏有三个攻击键,默认为X(使用武器1),S(使用武器2)和D(使用武器3)。按F键(默认)可以将攻击键切换到另一组武器。游戏中所有按键都可以自行设置。 C键(默认)为翻滚/闪避,一般和左右方向键组合使用,可以使主角左闪或右闪。闪避动画演算时会为主角提供短暂的iframe(无敌帧),可以用来躲过所有攻击。敌人有触碰伤害,但使用闪避时带来的iframe可以越过此伤害判定。除此外,游戏中期还能够解锁”格挡“,在将被击中时看准时机使用格挡会免除伤害,还会给敌人带来一定程度的反馈。格挡也是通过C键触发,条件是方向键不要同时按下,不然会触发闪避。 游戏中人物生命值由左上角的血槽显示。失血过多的话可以按A键(默认)使用血瓶回血。血瓶最开始有3个,可以填充。回血过程中人物会进入较长的硬直动画,但可以通过按下跳跃或是闪避键取消回血。 游戏中存在连击,可以通过持续按同一攻击键(X,S或D)进行施展。不同武器连击段位不同,有些武器不存在连击,还有些武器可以通过升级来获得连击或提高段位。连击可以在地面或是在空中进行,在空中进行连击时主角高度将会被锁定,在攻击动画演示结束后会恢复下落状态。除此之外,在普通攻击或是连击的动画演示时,主角会进入硬直状态,此硬直状态无法通过其它动作(跳跃或是闪避)来取消,个别武器除外。有些武器的连击可以穿插使用,比如说武器1(剑)打出三段攻击,然后换武器2(锤)打出二段,之后马上切回剑会打出第四段攻击。跳跃或闪避动作会重置武器连击,比如说武器1只有四段攻击,在空中完成四段后,落地前不能再次使用该武器,但在空中使用闪避之后可以再次从一段施展(个别武器例外)。 游戏中敌人多种多样,每种都有其独特的攻击方式,这些攻击的表现方式都很明确,所以就算是一些很难对付的敌人,在你和他们周旋的过程中都会多少了解他们的习性,积累经验最后达到轻松破敌。还有,敌人在发动攻击时眼睛会发出红光,提醒玩家躲避。 游戏里的Boss设定较“黑魂化“。Boss一般血量高,伤害高,但都有很鲜明的攻击或连击模式。在这种游戏中和Boss对砍一般不会有好下场的,基本对敌思路为,让Boss先攻,躲避的同时摸索其招式,找出其攻击或防御间的空挡,然后有策略的对其进行打击。 终于要提到游戏比较独特的两个设定了,一是敌人”护盾“,二是敌人”落体伤害“。游戏中敌人头顶一般会显示两个槽,红色的是血量,而黄色的是护盾。敌人受攻击时不仅会掉血,护盾也会受损。游戏中敌人在有护盾的情况下,受到伤害不会产生硬直,但在护盾耗尽的情况下会被打入硬直状态,无法反击,并且会丧失触碰伤害。地面的敌人在硬直状态下可以被提到空中,然后玩家可以对其进行空中连击。敌人护盾受损情况下,如果停止受到伤害,护盾会开始慢慢恢复。护盾耗尽情况下,如果敌人处于地面,护盾会快速回到全满状态。 所有敌人在处于空中的时候,在硬直状态下(护盾耗尽)都会自由落体,如果下落距离足够的话接触地面时会受到大量伤害。此设定对小怪或是BOSS都适用。 游戏动作整体来说很流畅,但打击感方面有些缺陷,敌人受攻击时的画面反馈和攻击音效不是特别出众,加上有护盾加持,一般攻击打到敌人身上有种不痛不痒的感觉。另外,有些动作设定有待改善,比如说攻击动画演示无法取消,有时候明明可以躲过的一些攻击,因为主角处于攻击姿态而眼睁睁的挨打。再比如说爬上台阶的动作(也无法取消),和敌人混战时会不经意触发,然后不明不白的受到很多伤害。 RPG设定 游戏主人公固定,不可自创。玩家控制一名为“莉莉”的少女在各个场景中探索。游戏中的世界被分割成一个个小的“房间”,每个房间的布置都不一样,玩家需要自行寻找到达下一房间的入口/出口。由于房间在大地图上的摆放错综复杂,游戏提供了一套地图系统供玩家参考。 游戏进行时右上角会显示小地图,里面可以看到你目前所处的房间,和其它邻近的房间,还有房间之间的出入口。所有房间最开始都处于隐藏状态,只有玩家去过一次之后才会在小地图上显示。借此介绍一下游戏的界面,左上角显示的是主角等级,血量,和血瓶数量;左下角显示的是目前携带的攻击/武器,还有蓄力槽(开始没用,游戏中期会解锁)。 按Q键(默认)会切换小地图显示模式。按一下的话小地图会在屏幕中间展开,显示更大范围内的房间。按两下的话小地图会被隐藏,再按小地图会回到初始位置。小地图中显示的房间有颜色标注,蓝色意思是房间内还有物品或线索你没有拿到,而黄色意思是此房间已经探索完毕。房间如果显示有红点,说明红点的位置有去往其它房间的入口。 游戏中有些房间内置长椅或是床这类的摆设,主角可以在上面休息。此类房间(休息室)在小地图中会以绿色菱形图案标记。休息后主角血量会回满,并且随身携带血瓶数量也会恢复到最大值。休息的时候游戏附属菜单会打开,可以通过里面的子菜单调整人物配置,强化装备,存档,等等。主角死亡时会在最后休息过的房间内复活。 玩家可以在所有休息室之间进行即时传送,只要在附属菜单中选择“快速移动”,游戏会显示所有已发现的休息室。 主角登场时能力较弱,攻击力差,血量低,没什么特殊本领,武器也只有普通的平砍。在对大地图的探索和与敌人的对峙中,主角会获得各种宝物和力量的增强。游戏中主要有三种途径获得能力提升,一是取得/强化亡灵,二是取得遗物,三是主角升级。 根据游戏中的设定,主角莉莉自身是无攻击能力的(柔弱的萝莉怎么会干这么暴力的事),发动攻击的是守护主角的“亡灵”。每个亡灵都使用不同的武器,可以理解为游戏中的亡灵=武器。主角最开始只有持剑的亡灵,想要获得其它亡灵的话需要找到并击败游戏中的Boss,然后把他们纳入自己的阵营(亡灵实际上就是Boss的魂魄)。 前面介绍过,主角可以最多携带6种不同的武器。在休息室的附属菜单中选择“技能”,玩家可以看到目前拥有的亡灵/武器,然后自行选择武器搭配方案。游戏中还分“主武器”和“副武器”,主武器标志为红色,而副武器标志呈棕色。主武器可以被理解为“普通攻击”,是对敌时的主力,而副武器可以被理解为“法术”,每种都有一定专攻性,并且触发后会进入冷却状态,不存在连击。除此之外,副武器一般有“弹药”限制,不可以无限使用,而主武器没有此限制(极个别除外)。休息可以重填弹药。 在休息室附属菜单中选择“强化”,可以强化已获得的亡灵/武器。每种武器最多可强化到6级,强化除了提升武器攻击力外,根据武器种类不同还有会有不同的附加效果(比如说连击+,盾伤+,范围+)。主武器的强化材料为“凶残的污秽残渣”,副武器的强化材料为“浑浊的污秽残渣”(剑是特例,需要一种叫“古老残魂”的材料)。这两种材料可以在探索地图时捡到,也可以在打怪时掉落。 游戏中有一些守关的大Boss,其亡灵不仅能被当作武器使用,还能够为主角提供一些特殊的本领。之前说过,游戏大地图中不是所有地方都是想去就能去的,有些地方需要这些特殊的本领才能到达,像是“二段跳”,“下锤”,或是“潜水”。这些本领在击败Boss之后就可以永久使用,不需要装备对应Boss的亡灵。 遗物为游戏中主角可随身携带的能力强化宝物,可以理解为主角的被动技能。遗物的种类繁多,每种都有不同的功效,比如说增强攻击力,减伤,增加武器“弹药量”,增加血瓶数,等等。遗物必须被主角装备才能发挥功效,具体方法为,在休息室附属菜单中选择“遗物”,玩家可以看到自己拥有的遗物,并从中挑选需要装备的。携带遗物不是“免费”的,遗物菜单中有一个“插槽”值,这个值决定主角最多能装备多少遗物。每个遗物所需的插槽值不同,一般来说效果越强的遗物所需插槽值越高。插槽值最开始为2,可以在游戏过程中提升。游戏开始时主角不拥有任何遗物,绝大部分遗物都需要通过找寻分散在地图各处的宝箱来获得。 游戏中主角自身是可以升级的,最大等级100。每升级一次主角的血量和攻击力都会得到小幅度提升,虽然不多但每级积攒起来还是会给主角带来很大的能力增幅。升级所需的经验值可以通过击败小怪或是Boss取得。根据个人体验,游戏中想要达到最大等级不难,基本跟着游戏流程走下来到后期已经会有很高等级,不需要刻意去刷怪。 游戏中存在多周目,在击败最终Boss后,主界面存档选项中可以选择开始新游戏+。新周目中,主角会保持等级和大部分已获得的亡灵与遗物。敌人血量和攻击力会得到大幅度提升,并且很多敌人还会习得新的招式。 总体来讲,游戏的RPG要素布置的中规中矩,没有什么太复杂的系统,大部分都是为了主角的个人能力和战力做铺垫。游戏过程中如果某个区域或某个Boss太难,卡住了,玩家可以通过战略性调整所携带武器和遗物来降低其难度,也可以先到别处去升升级,回来的时候问题可能就迎刃而解了。这样的设定对这种主打动作的游戏来说很适用,给了玩家很多选择空间的同时还不影响游戏性。 游戏中还有很多非常贴心的设定,比如说每个大Boss之前都有一个休息室,失败的话直接在休息室重生,走两步路就可以重新挑战;游戏中的“失败惩罚”几乎不存在,主角死亡的话不会损失任何东西,打怪得到的经验值或是捡到的宝物都还在,就算你之前没存档都没关系;游戏途中玩家随时可以按ESC键唤出主菜单,然后通过选择“返回休息点”来回到上一个使用过的休息室,同样不会损失任何东西。作为一个黑魂系列的老玩家,这些设定可以说是让我大呼过瘾。 作为“银河恶魔城”类游戏,很多玩家常见的抱怨是“我在哪儿?”和“我需要去哪儿?”,主要因为此类游戏的大地图设定较为复杂,很多区域需要主角有某种特殊能力才能进入,但找到相应的能力后又忘了应该在哪儿用了,所以在大地图上来回跑是常事。这个游戏也多多少少有这方面的问题,但游戏流程总体还是采用了较“线式”的设计,故事每一环节的所在区域基本和下一章相连,加上前面提到的一些贴心设定,“跑腿”的问题在此游戏中不是很严重。 游戏设计中我最不喜欢的一点是,小地图里面的房间没有细节显示。这游戏有的房间非常大,并且布置很复杂,看不到房间内细节有时候真让人找不着北。加上,如果你想达成全收集,有些房间各个角落都要摸索到,有些房间的物品还会藏在暗格里,不看攻略的话要找到实属不易。 画面 游戏画面精美,在同类游戏中应属于上乘之作。大地图中每个区域都有其独特的画面风格和气氛,从荒郊野岭,到山清水秀,再到残垣断壁,每到一处都会给人一种耳目一新的感觉,区域之间的衔接也很融洽。场景中物件摆放合理,总体设计也非常符合游戏背景,很有代入感。游戏中人物贴图精致,动作连贯,看起来很顺畅(游戏用的是虚幻4引擎,所以人物可能都是3D建模,然后在表面使用2D滤镜)。敌人的设定多显颓废和残破感,和主角产生鲜明对比的同时也再次强调了游戏的主题与背景。 美中不足的是,游戏中虽然每个区域的整体气氛都拿捏得很准,但有很多物件缺乏纹理和细节,和精致的人物贴图放在一起感觉有点格格不入。很多场景中少了些画面渲染和特效,光与影的投射也不够厚重,缺乏层次感。 音乐 人们对音乐的口味大不相同,但我觉得这游戏里面的音乐真的很赞。游戏中音乐大多为钢琴/竖琴独奏,旋律安静祥和同时带有一丝悲伤的色彩,很符合游戏主题。也不失有小提琴独奏或是管弦乐合奏的,诙谐轻快或是紧迫压抑的旋律,在某些场景中出现,搭配的很好。大部分乐曲的构架与和旋进程都很符合音乐美学,总的来讲就是好听。 对于游戏音乐我只有一点不满,那就是游戏后期场景里没什么给我留下印象的曲目,并且有些好听的曲目基本是昙花一现,如果不是我重听了一遍游戏的OST可能都不知道这个曲子的存在。 故事 游戏采用的是“黑魂”式的叙事手法,基本上就是把主人公往一个后启示录的世界里面一搁,然后就不管了。玩家能够看到一个极度失衡的世界,种种的不协调和四处潜藏的危机,但别指望游戏会很直白的在普通流程中点明这一切的来龙去脉。游戏世界中散落着很多信息碎片,玩家需要找到这些碎片,对里面的内容进行整理,然后还要脑补才能知道游戏大致讲的是一个什么故事。实话说我游戏打通了一遍后根本不知道剧情是什么,是后来在网上查资料才对其略知一二。 游戏讲的是一个很凄美的故事,主旋律围绕着“救赎”与“自我奉献”。故事情节真的是很感人,我看过后被深深地打动了。有心的玩家,真建议你们仔细观看游戏过场动画和阅读里面的文献,从中了解其故事,当你打完游戏后会有截然不同的体验。下面是我对游戏剧情的理解,信息可能不是很全,有些专有名词还是英文的(因为我用英文玩的,不知道中文对应是什么),写的很烂的话还请见谅。 游戏评分 动作 :7.5分 不是我玩过最流畅的动作系统,但也已经很不错了。扣分主要在打击感和一些硬直问题上。 角色扮演 :8分 角色扮演系统不是很复杂,但与游戏动作系统相辅相成,搭配恰当。 画面 :8分 不是2D横向游戏画面的最极致标准,但大部分场景都很精美,有很多让人惊艳的地方。 音乐 :9分 音乐素质很高,并且大部分曲目都正中本人下怀。唯一扣分的理由在一些后期的背景音乐,跟“环境音效”差不多,没什么音乐性可言。 剧情 :8分 游戏的剧情实际上应得满分,但问题出在其“黑魂”式的叙事方式上,导致在普通游戏流程下很难知道其故事是什么。 总分 :8.1分 尾声 头一次发这种类型的帖子,废话可能写了一大堆,但主要目的是让大家更好的了解到这款游戏。这是一款比较小众的游戏,发售的时候还正好和老任的同类型游戏《银河战士:生存恐惧》撞期了,导致其销售量虽然不能说是惨淡,但也不甚理想。我觉得这是一款素质很高的游戏,应该被更多人所知晓并体验。喜欢“银河恶魔城”类或“黑魂”类游戏的玩家们千万不要错过,游戏原价不高,加上目前还在Steam夏季拍卖打五折,所以,此时不待更待何时啊。
  8. 比较注意营养均衡,所以一般自己做。买的食物一般都高油脂或高糖,不好控制热量摄取。自己做的话吃着比较放心。
  9. 我一般就用我的500w电动除尘器吹一遍,电源,主板,内存和CPU散热都不拔。只把显卡单独拔下来吹,可能我内存和散热体积没那么大,所一不影响拔插显卡。吹完显卡后再把机箱内吹一吹就完事了,清洁效果还可以。不知楼主对电吹风有何顾忌,是担心静电问题?
  10. 没坐过长途火车,旅途时间最长的几次是坐飞机,10几个小时。无聊的时候基本上玩Switch,飞机上还有屏幕可以看电影,还不算太难受。
  11. 看起来王国之泪真的很火啊,大家都在玩(我也是)。其它在玩的有异度神剑3和终结的百合花,以前没打完,现在完成使命。
  12. 我基本不挑,什么类型都玩,但有两种类型真玩不下去,一种是竞速类,还有一种是格斗类。对我来说这两种类型浅玩玩,过一过单人模式还凑合,但这类游戏的宗旨一般都是联网对战,在这类游戏中竞技实在不和我的胃口。如果说到最喜欢的游戏类型的话,应该是ARPG。
  13. 常用游戏名 Jackiel 最喜爱的游戏类型 ARPG, RPG, ACT, FPS 最喜爱的游戏 仙剑1 最期待的游戏 Starfield 游玩时长最长的游戏及时长 Dota 2, 10000小时以上 使用机器 PC, Switch, PS5 想对某个开发者说的话 想对小岛秀夫说,不要再搞非主流了,改回战争题材吧
  14. 几周前刚了解到这个游戏,可以说是最期待的FPS之一。目前还没玩到,只看了一堆视频。画面渲染和景深什么的虽然不是业界顶端,但毕竟是多人在线FPS,这种程度已经够好了。射击手感看着也不错,动作流畅度和自由度很高,还有可摧毁的场景,感觉玩起来应该很劲。可能我关注的还是不够,没发现已经在内测了,不知楼主是怎么加入的?
  15. 没吃过咸粽,从小到大一直吃甜的。感觉咸粽应该和日本的那些加肉或鱼馅的饭团差不多?
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