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1.游戏王VR 虽然几乎没看完,特别是后面的几代也没有去了解。 但是第一代的动画第一集还是记忆犹新。 三张青眼白龙同时出现。 2,超执刀VR 不知道大家还记得之前那款动手术的游戏不?(明明是救人制作得跟在砍人一样的。由于画面太血腥,所以图片就不放了。百度:外科模拟2013) 这也是一款动手术的游戏。既然有人已经开启了这个先河。感觉制作成VR游戏难度也不会太高。 这款游戏玩到后面主角好像可以开启写轮眼。 3,牧场物语VR 没有暴力,和村民们交流。种植农作物,饲养动物和宠物。 另外想说VR虽然带来了更好的体验。但是带久了,好像还是会出现不适。 分辨率问题,之前已经有开帖交流过。不用再一次次吐槽了。 特别是牧场物语,总感觉一玩就会玩很久的样子。
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看过不少演示以后给了我这种感觉。 需要做的只是增加一个摄像头捕捉前方,传送现实画面到VR眼镜内。 或者制作一个VR眼镜和AR眼镜能来回切换的设备。 融合AR,VR以后,还能在不插线时,无线联网使用。 然后在改个名字,作为全新产品AVR闪亮登场。(这名字好污。) 目前,我所了解的AR领域,比较火爆的是《宝可梦GO》,玩家们已经迫不及待的制作VR版演示视频了。 在VR领域,我了解到比较火爆的是《生化危机7》。但一直希望被做成VR的各种游戏,好像制作成AR游戏难度会更低一点,而且更适合的样子。。。 而且这两个设备不但昂贵,还不适合长时间使用。所以突发奇想发了这篇帖子,和大家探讨一下。 难道现在还没这么做有什么难言之隐吗?会不会有人这么做失败了? 2017/11/10 :掌机好像就有摄像头,这是不是意味着AR游戏也可以在掌机平台出?
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嗨大家好,这里是眼镜娘的说 话说最近在逛东方wiki的时候,发现一个新功能:原曲认知测验 (好吧看了下更新记录原来6月份就有了,一直没有发现) 大概就是,放一段音乐,然后让你猜是什么曲子 嗯,以前眼镜娘也玩过很多次这种游戏 不过。。。这次的测试是。。。 hard难度竟然就只有丧心病狂的1秒了 而lunatic难度更是丧心病狂的0.5秒 这是完全靠脑补吗? 话说辉针城后的作品和格斗作品眼镜娘都不是很熟 就点选了辉针城前的作品 不过还是错误很多,毕竟紧靠0.5秒就想猜出原曲还是厨力不太够啊 另外包括一些ED等听的比较少的曲子和冷门曲子也听不太出来啊 不过这个测试总得来说也是挺好玩的,各位东方厨也来一起玩吧
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这可能是一个已经过时了的帖子。 我是最近趁着半价才入了巫师3,想玩这个游戏的原因是看过多个up主的游戏视频和多个RPG评分视频,巫师3都名列前三,而我更早喜欢的上古卷轴5却是比之低了很多。 现在的评论贴很多,所以我不打算说这个游戏的画质多好,游戏系统多优秀,操作多有感,毕竟这些大家都知道。 我就想说一下这个游戏的细致小剧情,比如在扫平各个探索点后,你很多时候都会找到一封信,里面的话你看了往往会很有感触。 我记得是在威伦,我杀了一群水鬼,然后从地上的强盗尸体上搜出来一本日记,上面说一个强盗心中有愧想要放弃抢劫,而他的头领制止了他,并且训斥他说他们又不会被上天惩罚。然后他们就被水鬼杀光了,死无全尸。还有我在城里闲逛时碰到几个无赖在刁难一个女精灵,我帮她解了围,反而被她责怪,说这样反而会让她以后过得更艰难。 这个游戏很真实,你干了你认为的好事不一定会有好结局,你做了好事不一定有好报,你会被骗,你会中陷阱,虽然你是玩家但你不是无敌的,在上古卷轴里你是救世主,在骑马与砍杀里你是天命之子,在巫师3里你不过是个小小的猎魔人,你有超凡的武力,你有大师的头衔,但你有很多东西是改变不了的,有很多东西只能眼看着它发生。
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以前我玩游戏的时候总是想要把所有的隐藏要素都探索一遍。包括war3战役地图每一个角落,混乱之治战役的熊猫休闲区域,隐藏关,隐藏宝箱之类的都努力的找。 结果玩老滚的时候就陷入僵局(地图这么大要我怎么找的完嘛)。下黑降的时候转懵逼了,导致留下深刻的心理阴影,也治好了我的强迫症。 现在再也不强迫自己全收集了,玩游戏就是娱乐,为什么要搞得那么累呢?
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我是手残,也想玩茶杯头,结果就拉了舍友来玩茶杯头,两个人双手柄合作,两个半小时,才过了三个boss 但是这并不重要,今天舍友来了兴致,自己单打,然后一条命打过了三个boss。。。。。。 那我们两个为什么要打两个半小时才过三boss,既然舍友不坑,那么坑的人,就是!!!!!! 居然是我?!?!?!
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【以下内容涉及剧透请依个人意愿选择阅览】 笔者第一次接触到“死魂曲”这个名字是在2003年,当时还是个懵懂无知小学生的我,在某个清闲无聊的周五下午,踏出校门的我揣着家长给的二十块零花钱,踱到学校附近的小书店捧了一本色彩最鲜艳的,封面是两位穿着红白紧身战斗服的美少女的游戏杂志回家,准备以此消磨掉完成作业后,整个周末的空闲时光。 然而那本杂志却有如一把钥匙,开启了笔者对于恐怖游戏这一领域,由惊惧到痴迷,再由痴迷到疯魔,最后甚至有些不愿提及的独特体验。 以《死魂曲》作为恐怖游戏初体验是一种怎样的概念?大概只有玩赏过这款游戏的人才能明白个中滋味。一改当时主流恐怖游戏“一个人,一把枪,一群怪物”的固有套路,《死魂曲》以“再怎么挣扎也是绝望”为宣传语,为自认足够勇敢的玩家们创造了一种压抑得快要绝望,苛刻得几乎变态的游戏环境:战胜恐惧的最好方法就是打倒它?你要面对的是永远无法真正杀死的尸人;你永远可以信任手中的武器?你所拥有的只是羸弱的雨伞、拨火棍、扳手,或者瞄准困难弹药贫乏的枪械;打不过就跑?你大可试试在狭窄昏暗的场景里,带着快速削减且不可见的体力条躲避耳聪目明的尸人能有多么刺激。而如果以上这一切还无法满足你:在某一关卡游戏会要求玩家控制一个没有任何反抗能力的小女孩角色,从一间有着三个尸人的两层小屋逃出。对了,离开时别忘了顺便从尸人眼皮底下把她的图画簿拿走。 最终,历经千难万险与无数次尝试之后,玩家得到的是一个绝望恐怖,光怪陆离,甚至可以偏执地理解为热血深情,却绝对无法称得上皆大欢喜的结局。但若要因此就给外山圭一郎和佐藤直子扣上“恶意喂屎”的帽子,却绝对是不够客观公正的。其实给恐怖游戏设计“BAD ENDING”绝非个例,《寂静岭》、《钟楼》、《零》等系列都相当吝于“施舍”玩家一个他们想要的美好结局,但唯有《死魂曲》能够让玩家放下手柄以后仍难以驱散内心恐惧与沉重,并用相当漫长的时间去淡忘,或者反复回味它所带来的独特游戏体验。所以,我们不应认为《死魂曲》是以捉弄折磨玩家为乐而诞生的,与近年来日益增多的“堆尸闯关类游戏”相同性质的“抖M”向游戏。而勉强可以抱怨的,或许仅仅是外山那晦涩难懂的叙事习惯吧。 另一个笔者认为令《死魂曲》摆脱“喂屎”嫌疑的关键,是这款游戏的“数位资料库”系统。玩家大可苛责这款游戏画面的简陋与操作的蹩脚,但唯有该系统的细致程度是绝对不应被批判的。 《死魂曲》的“数位资料库”系统的主要作用是补完游戏本篇流程相对较单薄的故事背景介绍,其内容主要是报纸杂志、真鱼文(游戏自创,含有真实意义的可翻译文字)、游戏角色个人物品、照片、书籍、绘卷、信件、标本、食物(?)等等。而绝大部分数位资料都是需要玩家在游戏流程中自行寻找的,这对于本就处在压抑游戏环境,随时胆战心惊的玩家来说又是一次挑战(其中又以上文提到的从尸人手中夺走图画簿最为艰难),所以实际上能够收集完所有数位资料的玩家少之又少,绝大多数玩家(如笔者自己)勉强通关后,数位资料库里往往仅有几份最多十几份文档可供查阅,而一旦想起自己需要重新回到游戏去补完遗失的部分,则难免又心生抵触,最终不了了之。 但就是这样一个多数人不会深入触及的附加系统,其内容却有着在真实感上近乎偏执的追求:每一份文档的文字说明旁边都配有拟真度极高的图片示例,部分文档包含音频甚至真人出演的视频资料。笔者几乎可以如此断言,任何一个质疑《死魂曲》游戏精致度的玩家,浏览一遍完整收集后的《死魂曲》数位资料库,应该就不会再有被敷衍的念头。 按理说,这样一款拥有创新游戏模式和丰富故事内涵的恐怖游戏,理应在当年掀起一阵舆论的波澜,成为恐怖游戏爱好者茶余饭后的谈资。但实际上《死魂曲》整个系列在国内的知名度都较为低迷,当年各个PS2游戏店的主要上机游戏仍是典型的车枪球系列,玩家偶尔选择恐怖游戏,也多半是04年发售的《生化危机4》。事实上,笔者几乎从未在自家附近的游戏店里见过有人游玩《死魂曲》,仅有的几次,也是玩家偶然选到,试玩不到十分钟便因为“反人类”的操作设计和难度而更换掉了游戏。笔者自己也是因为事先通过游戏杂志了解过剧情,才在求知欲的驱使下硬着头皮捂着心脏通关了初代。当然,其间难免几次被突然出现的尸人吓得身体一颤,被游戏店里的其他孩子当做白痴的惨痛经历。 要说《死魂曲》初代当年在国内不叫好更不叫座的主要原因,笔者认为有三点: PS2主机当时在国内普及率不高。抛开盈利目的购入主机的游戏店不谈,个人家庭购入PS2的比例其实相当之低。后期逐渐普及开后,《死魂曲》初代发售之初独有的一些创新技术(如真人脸部扫描)已经有些落后,这也是《死魂曲》二代的好评率要优于初代的原因之一(之二是操作上的优化)。 玩家无法适应《死魂曲》系列过高的恐怖程度。当时国内玩家群体游戏喜好更偏向于休闲或动作类,对于恐怖类游戏(尤其是自身角色抵抗能力低下的恐怖类游戏)鲜少选择。毕竟电子游戏一直以来的主旨是让玩家在游戏世界里成为英雄,而不是一个比现实更加羸弱的凡人——彼时国内玩家较为基础的游戏需求与《死魂曲》的游戏定位并不相符。 媒体宣传不足。相较于《死魂曲》初代在日本发售之前引得孩童家长联名起诉的“过于恐怖的宣传广告”,其在国内的宣传仅仅依赖于几家游戏杂志极少篇幅的基本介绍,网络方面的宣传则更是单薄。这就导致更多玩家并非由于《死魂曲》初代的游戏性较差而敬而远之,而是压根就没有听说过有这样一款游戏的存在。 总体来说,《死魂曲》初代乃至二代的反响平平很大程度上与我国国情有关,但较之其它同样具有先驱意味但知名度更为低下的游戏作品(如被视为《生化危机》系列启蒙之作的《甜蜜之家》),其命运仍还差强人意。近几年,得益于怀旧风的崛起及网上视频平台和直播平台的发展,《死魂曲》系列的知名度迎来了一次回升。它也渐渐成为一种,流行于恐怖猎奇文化爱好者间的一个秘辛,拥有了一批增长缓慢但却不易流失的拥护者。 那么,《死魂曲》系列是否生出了时代?如果它诞生于今年,也就是2017年,会否成为像之前的《逃生》、《寂静岭P.T》、《生化危机7》那样的话题之作?笔者认为不然。要说原因,2008年发售于PS3主机平台的《死魂曲 新解》(又名《死魂曲 血之诅咒》)其实已经给出了答案。 更精美的画质、更易懂的剧情、更西式的人设,甚至,更精致的“数位资料库”,都没有为《死魂曲 新解》带来更高的人气,反而,由于几乎重置《死魂曲》初代的剧本设计,还让《死魂曲 新解》成了部分玩过前作老玩家口中“旧瓶装新酒”,“一流剧本演绎出的三流B级片”的可恶存在,得不偿失。 最终,《死魂曲 新解》亦如它系列的前两作那般,笼络了一批小众但扎实的粉丝群体,乐此不疲地研究着游戏和数位文档中的每一处伏笔,发酵成一个个仅流传于这气氛晦暗的小圈子里的有趣话题。 大概,外山圭一郎从没指望过《死魂曲》系列会变成畅销游戏,或许它原本就是外山递给恐怖游戏爱好者们的一颗夹心硬糖,它外皮厚重苦涩,只有隐约的一丝甜味,但当你反复玩味,耐心品尝,待到破开那外皮,浓郁芬芳的夹心糖浆满溢而出的时候,你定会觉得,此前的所有努力都是值得的。
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终于盼到了仁王登陆PC之际, 脱裤狂魔的249价格还是略微让人心动的, 于是心动的我在第一时间就入手了这款游戏, 谁知几个小时之前窝得知使用一定手段可以购买到小于100大洋的仁王, 顿时这个消息令我眼红,窝立刻开始千方百计地尝试这种不可描述的方法, 终于,窝成功了,但是悲剧才刚刚开始, 如果窝当时立刻点下了购买,那么现在就不会有那么多P事了, 然而窝稍微犹豫了一下,窝决定先退款,等退款成功了再进行购买, 万一辣鸡sbeam不给窝退款呢。 就在两个小时之前,窝的退款申请下来了, 窝的毛爷爷将会在几天之后到账, 于是窝兴致勃勃地打开了CDKey的贩卖网站, 然而, 所以现在窝面对着两个选择: 1.等到猴年马月直到这破网站补货 2.再像250一样多掏250原价购买东瀛杰洛特 总而言之,同学们当遇到这种情况的时候, 请一定要第一时间不要犹豫买买买! 否则就会像窝一样地像个250在这里心态爆炸。
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先发个微博指路 https://weibo.com/3866564141/FyB5LBmn0?type=comment 然后就是问题来了 职业主播选手开挂,到底是有多少真的开挂,有多少被开挂了 很多时候我就在想,55和魔音到底开没开挂其实是不是已经不重要了? 可能是大众粉丝等等的人需要他们开挂,一部分人为了利益,另一部分人被看似石锤的东西说服,但其实也就是人家一说,这部分人就信了。究竟是怎样的事实,很少有人自己动手去找,不得不承认的是,这也很困难。 为了不被多数群体所排挤,不得不说他开挂。为了自己相信别人所相信的东西,坚信他开挂。 说的可能太废话了。 开挂的影响固然很差,但是否,应该宁可错杀呢?