转跳到内容

社区搜索

显示标签 ''心得体会'' 的结果。

  • 搜索标签

    用逗号隔离标签。
  • 搜索作者

内容类型


版块

  • 同盟辖区
    • 新手保护区
    • 综合事务区
    • 版主招募区
    • 活动栏
  • 文化漫谈
    • 节操の广场
    • 三次元同好会
    • 文学领地
    • 涂鸦手绘
    • 语音交流区
  • 极乐净土
  • 恋语幽境
    • Gal主题公园(交流区)
    • Gal流光殿堂(展示区)
  • 不动游星
    • 一般向游戏交流区
    • 桌游区
  • 动漫地带
    • 动漫讨论区

分类

没有结果可显示。

没有结果可显示。


从哪搜索...

查找结果拥有...


创建日期

  • 开始

    结束


最后更新

  • 开始

    结束


以量过滤...

加入

  • 开始

    结束


用户组


  1. 什么都不说,先上个链接 http://www.bilibili.com/video/av179873/ Eden应该是我第一个全年龄的gal游戏吧(秋回7时第二个),还有不要和我说有PW那个是异端{:7_507:}当初通Eden的也是经人推荐的 感想的什么的。。恕在下文笔不行也不多说,总之想要体会这个游戏,也请各位在游戏里去默默体会(中二社的良心啊!) 最后说一句,晚安,诗音 (ps:要论神作悠久之翼更神,Eden是良心作,非引战) 【版主补充】心得强调个人感悟,不求客观但求具体,基本上主题质量与感想分量正相关。
  2. 注:本文来源网络,作者不详。本文以时期为划分,会社为主干来介绍GAL前期的历史。 本文与后文没有直接联系,但时间上相互补充,可以提供读者galgame近30年的历史较为完整的印象。 文中出现的游戏名称用橙色标注,会社用蓝色标注,人名用绿色标注。 PS1:语法高亮_(:з」∠)_ PS2:排版好累_(:з」∠)_ PS3:信息量太大我自己都读不过来_(:з」∠)_ [align=center]后文链接:GALGAME后史·2000-2011[/align] [align=center]GalGame前史·1985-2001[/align] [align=center] 序 .前世 (1985~1995.1)[/align] [align=center](注:因为本文的重点为GALGAME的历史,因此关于HGAME的发展只是一笔带过)[/align] 关键词:从《同级生》到《心跳回忆》 Elf、AliceSoft、F&C三家分礼—>Konami的辉煌一刻 1985年,日本早期个人计算机PC88上出现了一个名为《天使達の午後》的游戏,人们第一次认识到“游戏原来可以这样(其实就是H = =)啊”,随后日本计算机逐渐过渡到PC98,而PC88/98两代个人电脑也见证了HGAME第一个飞速发展的时期。 1989年,一个名不见经传的小公司制作了一款名叫《RANCE》的HGAME,当时也许谁都没有想过这个系列能屹立16年不倒,一年后的《闘神都市》更是为这个名叫ALICESOFT的公司确立了HGAME界的霸者地位。 时隔两个月,F&C的前身CockTail Soft会社发售了第一作《きゃんきゃんバニー》。但他们的最初作并没有ALICESOFT那么顺利,5个月后他们再度发售《晴れのち胸さわぎ》,终于是为自己在业界占据一席之地。 在这一时期,还出现了另一个值得记住的名字:D.O,讽刺的是D.O的最初成长伴随着的是“触手”二字,広崎悠意(D.O的社长,同时也是画师)的触手画被誉为前无古人,后无来者(汗)。当然D.O“业界救世主”的美誉可不是浪得虚名,1991年的两个超级大作《星の砂物語》与《BRANMAKER TWIN》表现了其深厚功力。但是D.O真正进入GALGAME界却是8年以后的事了。。。 当时HGAME的处境多少有些尴尬,人们追求它的原因大致可分为两类:一是被出色的系统吸引(当时RPG类的HGAME泛滥),二是纯粹地通过游戏满足性欲。 那么,HGAME的本质究竟是什么?HGAME的未来又何在? 曾几何时,ELF就代表了GALGAME的全部,但这位改变时代的英雄起步却不怎么顺利,成立于1989年4月的ELF起初只有三个成员,在7个月内发售的 6款作品全部惨淡收场,直到《龙骑士》的登场才令其声名大灶,当时操刀剧本的是社长蛭田昌人,龙骑士系列的成功使蛭田开始思索今后的道路,1992年,他用自己的理念打造的《同級生》登上历史舞台,属于GALGAME的时代开始了。ELF喊出了“合理化的H”的口号,同期出现的《卒業》,《初恋物語》也为其做了不错的注脚。 但是想与HGAME正式划清界限,只靠一款《同級生》是远远不够的。此后两年,业界内始终弥漫着一种迷茫的气氛,ELF,ALICESOFT,F&C分庭抗礼,而剩下的厂商仍不明白路往何方。。。。 1994年5月,身为局外人的KONAMI突然往圈内投下一颗核弹:《ときめきメモリアル》,红发少女的身姿一时间成为所有少年的梦想,整个日本震惊了,秋叶原文化随之飞速发展,“电子偶像”成为20世纪末的代表产物,同时心跳所开创的养成类系统被后世传用至今。 身为老大的ELF当然不能让外人占了便宜,半年之后《同級生2》登场,这一次他们终于做到了,GALGAME与HGAME从此走上了不同的道路,美少女游戏文化的发展序幕才刚刚拉开。。。 一.黎明(1995.1~1997.5) [align=center] [align=left]关键词:《下级生》和《Pia》的时代[/align] [/align] Elf、F&C的巅峰—>Leaf的崛起 GALGAME的起步是幸运的,从PC98到WIN95,游戏的影音素质得以出现质的飞跃,同时SS,PS的普及也为GALGAME提供了多平台扩展的可能。(这也是HGAME永远做不到的。。。晚期的SS不算= =) 当然在这个时期主宰一切的仍然是ELF,96年的《下級生》成为该社的颠峰之作,丰富的人物,自由的系统,充实的剧情,《下級生》似乎已经成为不可超越的存在,不只如此,ELF的另一作《この世の果てで恋を唄う少女 YU-NO》也成为玩家心中不灭的经典。 如今谈到制服系列就一定会谈起PIA系列,诞生于96年的《Pia☆キャロットへようこそ!!》也是F&C在GG界的成名之作,说到F&C,作为四大老铺之一却从来没有统治过业界哪怕一天,多少有点悲惨的味道啊(笑)。 与此同时期的名作还有燃系鼻祖《EVE ~burst error~》和有恐怖人气的《同窓会》。 最后必须要提的是AQUASOFT,也就是我们所说的LEAF了,实际上LEAF从来都不是会社的名字,它所代表的只是一个品牌,也可以说是AQUA旗下的一个小组,所以有些不太了解的朋友会把AQUA与LEAF的作品区别开来,其实两者别无二致(目前看来在全年龄领域都是用AQUA+这一商标,而18X领域还是用LEAF)。LEAF(还是这个叫起来比较方便,下同 - -)的成立是在1994年,起初的两作可以用惨败形容,LEAF因此大彻大悟注重了对于剧本的开发。96年1月一个打上“Leaf Visual Novel Series Vol.1”的作品《雫しずく》发售了,LEAF迅速地成长起来,水無月徹与高橋龍也成为GALGAME历史上首屈一指的王道级组合,仅过半年,LEAF又推出视觉小说系列第二作《痕 きずあと》,新一代王者的姿态已隐约可见。 1997.5.23,LEAF用一个游戏改变了自己,也改变了GALGAME的历史。 二 变迁 (1997.5~2000.9) [align=center][/align] 关键词:从《Toheart》到《Kanon》 Leaf的辉煌年代,F&C的衰败—>Key的诞生 现在的GALGAME攻略法大多定格为通过在日常中出现的对话选择分支,借此获得不同的信息,最终完成目标对象的剧情,这也就是广义所称的“视觉小说”。而为这一切下定义的,就是“Leaf Visual Novel Series Vol.3”---《TO HEART》(下简称TH)。 TH的成功多少有些出人意料,论综合素质,LEAF视觉小说系列的前两作要比它优秀不少,但把LEAF领上神坛的却是这款在今日看来已经显得朴实无华的作品。那么,TH成功的理由何在? 素不相识的两人通过某个契机相遇,又为了某个相同的目标一起前进,在这过程中互相了解对方真实的内心,最后成为恋人。TH的出色就在于对这个“过程”的描写,玩家可以体会到主角们随着时间流逝慢慢改变的心情,并感受到“真正的恋爱的感觉”。TH的出现宣告了GALGAME由靠角色魅力吸引眼球转向了以剧本为重的新次元。最终TH的销量达到了可怕的10万套,整整是同级生的6倍,下级生的3倍。 题外话,众所周知LEAF的视觉小说总共只有4作,除去以上提到的三作,还有一作是4年多前的《ROUTE》,此后这一系列就消声匿迹了。其实不是LEAF放弃了这一系列,而是KONAMI在2002年(不确定)可耻的注册了“Visual Novel Series"为该社专利商标,这件事令KONAMI在GALGAME圈声望大跌,也算间接导致心跳的一蹶不振吧。。。 说到心跳,这一年代表心跳系列颠峰的剧场三部曲第一部《虹色の青春》在PS上发售,从此PS上的GALGAME阵营迅速壮大,也为98年的黄金时代打下了伏笔。。 又要说说冤大头F&C了(笑),与LEAF生于同一时代实在是莫大的悲哀(笑),若没有TH,《Piaキャロットへようこそ!!2》本该是97年的主角,当然老二的地位还是能让F&C感到些许满足,但是一年后又一个与LEAF有关事件差点令F&C走上绝路。。。 樋上いたる,麻枝准,折戸伸治,恐怕当初没有人会为这些名字去买一个叫《MOON》的游戏,正享受着君临天下快感的LEAF也不会想到仅仅3年后自己的时代会因这些名字而告终。。。 走过1997,GALGAME在平稳中进行了第一次改朝换代,ELF回到HGAME界继续做起老本行,在新一代舵手的引领下,GALGAME正驶往一片更广阔的天地。。。 98年是暗流涌动的一年,有超过97年两倍的GALGAME发售,唱起主角的却是家用机GAME,无数经典降临在PS上,反观PC平台则多少显得有些落寞。。。 97年底,LEAF非常牛X地宣布以后该社将走“精品路线”,每年只推出一到两部作品以保证每部作品的质量。随后《White Album》如约而至,LEAF果然没有食言,这个发生在冬季的忧伤故事令很多人流下感动的眼泪。虽然没有TH那样轰动的反响,却已足够在这一年鹤立鸡群。 《センチメンタルグラフティ》,也就是由于中文版的推出而在国内大有人气的青涩宝贝系列第一作(下称SG),该作起初在SS上发售,又在同年转至PC平台,有趣的是SG系列的评价虽一直不怎么样,但是FANS的数量似乎一直不少。 9月,不甘心居人之下的F&C又发售了一款重量级作品《With You ~みつめていたい~》,橋本タカシ近乎完美的原画却由于可H的女孩太少最终败给了《White Album》。。。(日本人。。。- -) 就如上文所提到的,在这之后没多久发生了GALGAME历史上最大的挖墙角事件,为F&C打造了PIA2的王牌制作小组集体跳槽LEAF,受到致命打击的F&C就此沉沦,得到新鲜血液的LEAF成立了东京分社,潜心打造下一个究极大作。。。 98年末,所有人都惊讶地发现,排在该年销量第一位的既不是来自LEAF也不是来自F&C,而是一个叫《ONE 輝く季節へ》的作品,虽然原画水平根本就是业余,但ONE的剧本水准已经远远超越时代,ONE成功之后它的制作小组脱离了原公司Tactics,成立了一个叫KEY的小会社。 过了6个月,KEY发售了自己的处子作:《KANON》,许多人流着泪看完结局,该作毫无悬念地占据99年销量冠军,KEY用行动证明GALGAME并不该只是人们茶余饭后的谈资,它同样可以深入人心,同样可以拥有自己的文化内涵。 作为那个时代的代名词,LEAF的光辉之路在99年走到了顶点,《COMIC PARTY》(下称COMIPA),作为一款在6年之后仍余音缭绕的作品(今年该作的第二部TV放送完毕,10月27日又将发售PSP版),COMIPA完美地将游戏与现实中的ACG文化联系到了一起,年少的人可以借此体会同人作家成长路上的艰辛,年长的人亦可在游戏中找到逝去不回的青春。虽然在销量上没有胜过KANON(那也是因为KANON十万多套的销量太惊人了。。。ORZ),但COMIPA的人气毫不逊色后者,LEAF更确信了自己江山的坚不可摧。。。 99年最后的大作是与上面两作相隔不到一个月的《加奈~いもうと~》,在HGAME界遇到瓶颈的D.O终于进入了纯爱领域,为其撰写剧本的是一个名叫山田一的新人,古话说的好:三虎相争,必有一伤(古人:我有这么说过吗?!)。加奈很不幸的成为那个受伤者,在前两作太过耀眼的光芒下,加奈在各项评价上都只有无奈地屈居老三。 光阴荏苒,20世纪走到了最后一个年头,2000是不平凡的一年,GALGAME经过5年多的风雨洗礼终于迎来历史性的转变,一切的起因是KEY的第二部作品。在后人回首GALGAME的发展史时,总是将之归纳为“AIR前”与“AIR后”,KEY凭借它获得了与LEAF平起平坐的地位,“LEAF·KEY”(俗称“叶键系”)是有别于其他GALGAME的存在。这部叫《AIR》的作品创造的奇迹令人瞠目,其后的GALGAME告别了恋爱题材的唯一性,剧本朝着多元化方向发展。。。 三 光辉(2000.9~???) [align=center][/align] 关键词:《Air》引领的百花盛开 叶键分庭—>Typemoon、N+、NekoNeko、Age、Minori、Circus…… 2000年被形容为"GALGAME的深秋",当然不是因为这一年有多么萧条,而是这一年的优秀GALGAME几乎全部是“感动系”与“治愈系”,拜去年的KANON所赐,GALGAME界吹起了一鼓忧伤的风。 在被LEAF夺走みつみ美里与甘露樹两位王道级画师后,F&C总算是找到了一位称职的接班人—曾是みつみ美里的助手的☆画野朗先生(其实我想说,☆ 到底算什么……),00年的连续两部作品都是由他操刀,首作《プリンセスメモリー》只能说是实验性的作品,第二作就是令画野朗声名远扬的《Canvas ~セピア色のモチーフ~》,F&C终于恢复了元气,尽管已经无力再竞争老大。 在这一年人们没有等来LEAF的大作,一改电子小说风格的《まじかる☆アンティーク》与FANDISK《猪名川でいこう!!》,王者陷入了迷茫,一切都在为一年后王朝的崩溃埋伏笔。。。 当时还是同人社团的TYPE-MOON发售了处女作《月姫》,奈須きのこ缜密的世界观与武内崇颇有个性的画风瞬间吸引了无数人的关注,此后TM成立会社,正式步入GALGAME界。 以制作另类作品闻名的NITROPLUS同样生于这一年,初作《Phantom ~Phantom of inferno~》大受欢迎而一年后的第二作《吸血殲鬼ヴェドゴニア》更是确立了中央東口+虚淵玄这一新生代王道组合。 与NITROPLUS一同进入GALGAME圈的还有从戯画中分裂出来的猫社NEKONEKO,00年相继发售了《White ~セツナサのカケラ~》与《銀色》,《銀色》独特的章节式叙述手法得到广泛好评,秋乃武彦,片岡とも,Little Wing等人成为了NEKONEKO发展的中坚力量。 这一年的经典还不止于此,《sense off ~a sacred story in the wind~》,《果てしなく青い、この空の下で…。》,《とらいあんぐるハート3 ~Sweet Songs Forever~》,《星空☆ぷらねっと》都是在今日看来都毫不逊色的优秀作品。 但这一年所有的名字都因为一部作品而变得黯淡,AIR成为了一块永难撼动的里程碑,即使画面,剧情都有不少值得诟病的地方,但那时业界确实太需要一部AIR了,恋爱题材的局限性令所有厂商都被逼上了一条不知漂往何方的小木舟,AIR的出现无疑是为他们的前进点亮了一盏明灯。在随后的一年,GALGAME的发展达到了颠峰。 01年第一件大事还是来自LEAF,由《TO HEART》的辉煌开始再到这一年的《誰彼~たそがれ~》的落寞告终,一个时代结束了。就像当初的一鸣惊人,可能在谁彼发售之前LEAF想都没有想过这部一改之前风格的作品会败得如此之惨。此后LEAF虽没有一蹶不振,但随着老一辈成员的相继离开,LEAF失去了他们曾经引以为豪的个性…… 当人们还沉浸在AIR中那个悲伤的夏天之时,一款叫《君が望む永遠》(下称君望)却将他们拉回了现实——真正的爱情是不会像GALGAME里那样一帆风顺的,承载着这一信息的君望将阴暗的风格演绎到了极至,君望带来的震撼整整延续了三年,此三年间没有一部作品能与其争锋,随着TV动画的推出它又在另一片领域创造了奇迹。 《家族計画》是另一部近几年的超人气话题作品,同时也是D.O的颠峰之作,但就在家族计划发售后剧作者山田一因为某些不被知晓的原因突然与D.O分道扬镳,山田一化名"田中ロミオ"的马甲,给一些中小会社打零工。 "We alwanys keep minority spirit."出道四年始终不温不火的minori亦诞生于这一年,《BITTERSWEET FOOLS》出色的氛围营造令其获得了不少核心玩家的好评,minori就此走上了秉承“少数派之魂”的道路。 马戏团CIRCUS是近年来商业化最成功的会社之一,不过他们的最初作却是历史上最艰涩的GALGAME之一的《水夏~SUIKA~》,最终水夏落得个叫好不叫座的尴尬下场,但人们由此记住了一个名叫七尾奈留的画师。 随着2001年秋天的来临,秋叶原的各大电器店播放着即将发售的新作《グリーン·グリーン》(下称GREENGREEN)的片头,新鲜的题材,热闹的音乐,华丽的画面吸引路人纷纷驻足观看,因此在10月这部作品发售时,不少人选择第一时间购入,结果显示他们的选择是正确的:GREENGREEN绝不是徒有其表,围绕中心句“キスの答えは?”展开的剧情曲折动人,GREENGREEN的销量迅速上升,只卖了3个月的它居然拿下了当年销量榜的季军。信心倍增的 GROOVER表示要把GREENGREEN系列化,总共推出三作。 NEKONEKO在这年一口气推出了两部作品: 《みずいろ》(下称水色)和《銀色 完全版》,优秀的画面保证了水色的出色成绩,添加了第五章的银色完全版令其艺术性上升到一个新的高度,自此NEKONEKO的作品可大致分为初心向的水色系列与核心向的银色系列。 这一年值得我们记忆的名字还有很多很多,月姬系列第二作《歌月十夜》,在国内影响深远的《Memories Off 2nd》与《おかえりっ!~夕凪色の恋物語~》(中译“情归故里”),系统出色的《メタモルファンタジー》,当我们再回顾这一年时,不得不从心底感谢KEY,感谢AIR为GALGAME圈所带来的生机,天高任鸟飞,无数秉承各自理念的厂商正在一片崭新的天空下展翅。GALGAME界真正进入了群雄割据的时代……
  3. 版主语: 本文最初载于作者的博客 在E社活动之际,作者一时激动就在绅士向游戏交流区连续发帖,导致屠版违规 由于情节严重,其直接被处以禁言处分 但是,就这几篇感想来看,绝对是优秀的心得感言 时值Gal讨论区初开,有必要抛开过去的问题,重新对此文进行评价 故将其搬运至Gal讨论区,重新开放讨论,至于既有回复则不作任何处理 以下按作者博客原发布顺排列,共六篇: 1L:【E社相关】創刻のアテリアル全情报达成 2L:【E社相关】经典回顾:姫狩りダンジョンマイスター 3L:【E社相关】经典回顾:めいどいんばに~ 4L:【E社相关】经典回顾:冥色の隷姫~緩やかに廃滅する青珊瑚の森~ 7L:【E社相关】经典回顾:神採りアルケミーマイスター 11L:【E社相关】魔導巧殻全情报完成 【E社相关】創刻のアテリアル全情报达成 注:12年写的东西 创刻无论是剧情还是系统应该算是E社的又一次大胆创新吧。剧情方面,故事不再发生在那个剑与魔法外加黑科技的ラウルバーシュ大陆了,而且还非常清楚地出现了日本、米国这些名字。我个人是觉得学园剧没什么不好啦(虽然剧情没发展多少就从学园剧跑回到超人打怪兽的老路上了...),在指名道姓这方面,只要别跟Alicesoft的大帝國似的把日本以外的国家黑个遍就行了,至于没招谁没惹谁却依然悲了个剧的那些米军士兵,在这类作品里是万年的便当命,所以就权当没看见吧阿门...好多人喷剧情说E社写剧本的人都死光了,没办法,毕竟这一作的基本设定在那摆着,你总不会指望发生在一群普通学生(好吧其实一点都不普通...)身上的故事都能峰回路转似老赛吧?场面没法搞得太宏大。况且E社的游戏主要还是把系统作为首要卖点,剧情方面只要不出硬伤就OK,没必要太过苛求,除了战、幻系列,姫狩り啊神採り啊峰深啊哪个不是狗血喷头?照样玩得劲劲的。至于“没老赛就不玩”的人,六字真言:爱玩玩,不玩G。不过这一作的各路ENDING确实没处理好,大线是大线女主是女主,没有很好地糅合在一起,姫狩り实际上就没有大线的概念,每个女主的最后几章都有所不同(不过相比之下共通部分还是太多了),神採り则是三女主对应三大线,剩下的人全处理成女配,都是不错的解决方法,这次不知道为什么越活越回去...说句题外话,战1重制我挺支持,毕竟从现在的角度来看整个游戏的完成度还不算是很高,剧情上也和时间线上的其他几作衔接的不太好(我估计他们出1的时候根本没想到以后有机会出2...),战2你还重制个毛啊?操作太繁琐不人性?这种算不上致命的问题就忍忍吧,有那重制的时间和精力还是出新作更有价值吧,当然要是直接做成1+2那当我没说,毕竟光是战1内容实在太少,乱加新剧情又会被吐槽...至于为什么人脸越画越圆,其实习惯了以后还是挺带感的,再说你圆能圆得过比良坂真琴的三月精么...系统其实也没有多奇葩,其实就是披着TCG外皮的RPG嘛(卡片居然有经验值和等级还能带装备),搞清楚规则以后要比普通的RPG玩得省心,而且总的来说也不是太考验RP,比空帝啥的容易接受多了,但也正因为TCG的缘故,导致整个游戏的难度失衡,毕竟每张卡的属性都是固定的,不能像普通的RPG那样可以通过调整敌人数值来改变难度,结果一周目还算有点难度(在体验版里就车翻死歌で惑わすモノ的人真心强大...),要是积累得不错(比如合了一大堆複写鏡抓了一大堆危险种...)二周目完全可以虐待EX危险种碾压EX迷宫,要是不考虑新AP追加的话之后就再无敌手,更高周目则纯粹是为收集而丝毫没有挑战性了,在这一点上FF8的卡片小游戏都比創刻做得好太多,单OPEN规则都很难做到大卡碾压,有了SAME、PLUS等规则后更容易小卡立大功。如果不局限于卡片类游戏的话,个人感觉幻2在难度这方面做得非常好,每周目的积累都能在更高难度的新周目中派上用处,让人越打越带劲(当然完全跳过积累阶段,直接一周目打穿开了随机属性二倍的姬神难度的论外强者也是存在的...)。不过战V的敌能力五倍就太蛋疼了...TCG这种还是与人斗才有意思。 ENDING有八个,所以回收CG在理论上最少需要八周目,在现实中自然就不止这个数了。我现在十周目CG和情报全都搞定了,LEADER里的64、72、117也看着WIKI找着了,说真的,不看WIKI打死我也想不出这三个要怎么搞,WIKI拯救世界啊...虽然創刻八个ENDING比姫狩り的十五个要少了将近一半,但所消耗的时间反而更长,不能取消杂兵战(虽然ヴァザ能在逃跑时不扣实绩,但一遍一遍地点逃跑不烦么...战V模式拯救世界,提供取消随机遇敌的选项,选了后也可以用索敌来定点刷杂兵),自动战斗的AI又总令人哭笑不得,真的是结结实实的八周目啊...从收集的角度来说,一周目还是走人类线最好,能够做到角色全收(虽然有一定难度),拿到所有移动技能后在地图上就可以爱捡啥捡啥了。合成纯粹是高周目要素,各种素材和卡片的需求量十分惊人,需要相当程度的积累(或者说,刷)。拿其他游戏里的人物模型当收集品是个不错的注意(虽然从剧情上不太能讲得通),不过卖却里的普通A和普通B是谁啊?不认识,底座上也没写出典... 天使、人类、恶魔三条大线,个人认为人类线是核心,天使线是辅助,恶魔线是酱油。E社游戏的剧情基本都是在探讨两个问题:进化与共存。共存好理解,看看某异界守和某工匠那庞大而又和谐的纯爱后宫就明白了;至于进化,三神战争是因何爆发的?先史文明期人类文明过快的发展速度使人类拥有了神一般的力量,从而变得忘乎所以,不再敬畏任何事物(《英雄无敌五》里银色城邦的那些无神论者表示其他种族所崇拜的龙不过就是些稍微厉害点的七级兵罢了...),敢为满足自己无尽的贪欲而践踏一切。古神在战争爆发前规劝过,但他们不听,结果打仗打输了直接退回到原始社会;现神中的制裁女神警告过,但是姬神表示人类有她撑腰什么也不用怕,结果自己却被某个觊觎力量的被保护对象(其实是披着人皮的技术宅...)给打趴下了而且还连累后人。創刻完全可以看做是距三神战争发生前一千年的事,虽然当时存在着三种可能性,但它们的终极结局却是必然相同的:人类因自己的贪婪与傲慢而栽跟头。人类线把这挑得很明,怪博士展现出了人类虽非战斗民族却远超神魔的巨大力量,虽然马上就被联军虐翻在地...天使线则是说明了天使们的立场,要监管人类抑制他们的进化速度以防悲剧发生,真是跟古神现神如出一辙的先知先觉...(补:根据70cm手办不对是魔導巧殻目前公布的情报来看,女主她爸虽然身为魔导兵器帝国宰相,对待技术的态度却和现任皇帝截然相反,认为“技术会带来毁灭”。个人估计宰相会栽培看起来没什么政治前途的男主还送了个闺女,有很大程度上是为了实现自己的理念而进行的投资,毕竟这片地区政局不稳,没准哪天发生点奇奇怪怪的事皇帝就换成别人了,一旦男主成功登基而且良心尚存的话,自己作为最大也是唯一的投资人,无论是实权还是影响力都会进一步提高,推行大规模改革的阻力会小很多,何况皇帝本人被自己熏了那么多年在这问题上的态度估计也不会有太大偏差。如果剧情走向如我所说,那宰相大叔比起只为谋取私利的吕不韦真是要高尚不少。不过要让带了主角光环的人讲良心,颇有些与虎谋皮的赶脚...)这两条线分别给了一个开启EX迷宫的卷轴,也是正确理解其剧情真意的基础(话说这一作的魔神怎么还都有二段变身啊...)。至于恶魔线,呵呵,在自私自利弱肉强食这方面,认真起来的人类岂是区区恶魔之流就能比得了的!? 剧情中一些不吐不快的地方:1.天使线,记者断臂以后干妈给她安了一只假手。本来我以为这鬼地方那么些超能力黑科技,把原装的那个安回去不应该是小菜一碟吗?结果还是弄了个假的...假的就假的吧,为什么那么有金属质感啊!?这是在拍终结者吗!?想弄个跟干妈材质差不多的就那么难吗!?我看是成心欺负学姐吧!2.天使线,睡魔妹子在男主对死魔之产所的突击中光荣牺牲。事后她表示对此剧本非常的满意,因为在另外两条线她连个便当都没得领...印象中E社游戏里的睡魔统统都是毫无存在感的酱油命(某只混上了主角光环的除外),暴殄天物啊,当然跟现在被完全抹除了存在的飞天魔相比还是要好一些...3.天使线天使ENDING,天使刚出场时的飒爽劲已经完全没有了,彻底蜕变成天然弱气受了...果然没了工作的人待不了几天就会完全颓废掉啊(另一个经典的例子是エクリア,幻2里只傲不娇的小姬和战2里只娇不傲的小姬真是同一个小姬吗!?)...4.中立线,肯定会和会长有一次H事件,但这时已经非常后期了,如果不是想打会长ENDING的话就在其他女角里选完女主了,于是...天国的凯恩酋长正冲你微笑呢妹子!另外会长的相貌和身材实在是...老赛,快出来看老婆!5.中立线实妹ENDING,深知纸里终究包不住火,男主跟老爸老妈坦白自己的禁断之恋,没想到他们直接就大丈夫萌大奶了...其实也好理解,在这样人不拉屎鸟不生蛋的倒霉地方呆上十年,就算是普通的上班族和家庭主妇估计也都能变成怎么看怎么像黑社会的战斗狂人,更何况这俩本身就是极道出身呢,这种程度的常识必然早就被舍弃掉了啊~6.中立线,大小姐戏份真心不少,第五章一整章都是她带着管家到处无双,之后的剧情里她跟管家之间的羁绊也刻画得很不错,但就是没ENDING!反而是在她没什么存在感的恶魔线有个ENDING...你再看看深谙潜规则之道的アカリ,早早地献身给男主,换来的是自己的ENDING全线开花,即使恶魔线ENDING和她的个人ENDING完全不搭...7.中立线,干翻怪博士以后便当大派送,没死的人里,两个高智商妹子结伴跑到现世旅游参观,两边的老大一看自己的小弟死的死逃的逃,干脆都找个借口回老家结婚去了...你们这么没干劲对得起那些牺牲的同志们么!?8.恶魔线,于乱军之中救出老爸老妈后,他们两位的戏份也基本没有了...小孩子干坏事果然都是要瞒着父母的,即使是征服世界这种级别的坏事...9.恶魔线结局,别看魔人ギレゼル一天到晚把爆菊啊搞基啊挂在嘴边,等有妹子可玩时还是玩得很开心嘛...在这个问题上口嫌体正直绝对是抢了太多沙发的结果... シャネオルカ:そんな装備で大丈夫か? シロちゃん:大丈夫だ、問題ない! 这么山寨小心被嘎嘣脆鸡肉味啊... 大叔你的基因原体真的不是一个被称作BigBoss的男人吗?Gaseity Snake? 关于2.0:写作“Arterial Force Blade”,读作“村娘A怒刷存在感”,可以继承本篇所以没什么难度(任何BOSS在我大複写鏡神教面前都是不值一提的渣渣!),但AP01的卡不能用(老赛:...)。两个结局的通关奖励不同,所以请务必老老实实地一个结局打一遍,像我一样图省事用SL刷CG等到本篇合成时就该知道什么叫欲速则不达了...话说海斗真悲剧,辛辛苦苦做了两年的游戏,剧本明明应该是自己战翻秀哉然后和アカリ喜结连理,结果却被一个不知从哪跑出来的脑抽病毒把双方身份给对调了,最后游戏机还摔在地上弄得数据全丢,连对卡片进行评论(吐槽)的工作都被头戴红白帽手握牛奶瓶的美来抢走了...
  4. 嘛,本来在我自己的帖子那隐居一辈子的,结果还是冒头了 没办法,当年的E社推广计划因为各种原因坑掉了,多少还是弥补下吧 ……话虽如此,最近也要忙毕设,也不太可能花太多工夫来着……何况我要搞定两个专业的论文…… E社,全称是Eushully社,日文的话就是エウシュリー……说是这么说,公司是エウクレイア来着…… 加上茄子那边的话……吐槽就输了,所以具体有兴趣的自己百度吧,反正懒得为我自己挖的坑负责就懒到底好了 先放官方的demo movie [flash]http://static.video.qq.com/TPout.swf?auto=1&vid=b1074bzkjbr[/flash] 看不到视频的,自己学学怎么看吧……嘛,随手在自己企鹅空间放的视频,被压的不成样子了…… 还不如直接放下载地址呢……连游戏体验版地址一起放了吧,嗯…… 比较推荐的是官方合作的这个 这货竟然不用踩踏墙娘233 当然,游戏的话也可以去找度娘 我只是懒得重新传东西而已,何况视频其实就是游戏OP 呃……后来想了想还是连OP歌词一起放好了 『La eterno』 作詞:松長暁生 作編曲:Emotional Union 歌:AiRI 揺れる瞳 映る姿 消えゆく記憶に答えはなく 定め、導かれ 追憶の出会い 克復の軌跡を描きだした 終わりのない 険しい運命-みち- この女神の力と 絆の力 剣にある約束 裁き光る稲妻 嵐轟いて 想い集う力を 翼に乗せ いつかこの命が 尽き果てる日まで 歩み続けてく 希望の未来へ 放着视频的时候说题外话……嘛,虽然说基本SS这都是些撸同人RPG的家伙,Gal的话数量不多……不过当年还看到些人在讨论魔导巧壳,感觉还是有些想宣传的冲动,毕竟我好歹也算是E社的游戏一个没落下的死忠……也许 入坑比较晚,神採的时候偶然才发现有这么一个业界良心……和A社那边比起来我还是比较喜欢E社……(结果前几天看到E社官网那活动里和A社的兰斯9一起搞活动2333 E社最早的作品是99年的战女神(戦女神),那个年代就出了老赛这么个人妖简直引领时代潮流233 话说我才没有特意选女神化最严重时的立绘233 这张图实在是让人觉得赛姐这回是要被轮了2333333 在当时能做出那样的作品已经算是不错了,我感觉……当然,那游戏虽然我也靠着根性给搞定了……不过真心不想再玩第二遍……主要是太麻烦_(:з」∠)_ 这回的作品『天秤のLa DEA。戦女神MEMORIA』,其实就是战女神的重置,而且就体验版来看……个人感觉诚意满满确实良心,具体的之后再说(题外话快够 E社的尿性就是每次出新作品绝对要搞点什么来创新下……你的赞助商其实有美特○邦威是吧……拜此所赐,每次出新作品,评价总是容易两极化……我个人感觉还好,而且国家大力提倡创新不是吗(喂 于是这次的作品(终于回正题了…… 嘛,基本都是以体验版的体验为主,制品版果断会有不同吧 ……然后内容就是想到什么说什么了,别吐槽我的逻辑 体验版的流程 虽然是重置,但是要素增加了不少……说起来当年就只能老赛一个人撑着系列最弱时期的身体走完流程,简直不科学……于是这回同伴多了好多啊喂 体验版流程只有序章,于是就多了个レフィン可以用……当年看着和打酱油的一样,这回作用终于…… 当年就是这样搬了个石头_(:з」∠)_ 这个时候再插个题外话(…… E社的作品基本上还有个尿性,那就是不要以为自己玩过的游戏多就盲目选最高难度……这些游戏其实不打着18X的旗号也是能卖的,不过在这条路上打算一路黑到底罢了……不要小看了一年一作的大舰巨炮主义啊╮( ̄▽ ̄")╭ 于是,这一回,果断,我选了Expert……然后,然后……我被虐了Σ( ° △ °|||) 就目前来看,Expert的情形就是怪物身上刷满了Buff……嗯,全是…… 基本上就是杂兵全部变BOSS,BOSS全部变主角的节奏(喂 按照描述来看老赛这个时候的实力就和一般骑士差不多,还真是……才怪!明明你只是个拿了猎枪的中年大叔(喂 当年初代是这个难度老赛基本上也就老实点啥都别做和シュリ抓紧红月满月的时候搞X仪式吧…… 话说シュリ改变形象之后一下子还没反应过来……女仆装呢_(:з」∠)_ 就体验的情况来说……这个难度要是老赛落单,遇到复数的敌人还不能用技能全部圈起来……呵呵→_→ 于是,当年打酱油的レフィン 这时候果断变成了MT……你可不能随便倒了啊_(:з」∠)_ 基本上初期等级比较低的时候,老赛就是一招被秒的节奏……当然,普通难度没那么夸张,应该 体验版部分故事只有序章,按照敌方情报来看,序章BOSS就俩,有一个还是特殊战斗……撑时间的,打赢了也不会掉东西……于是看看上面那图,我果断不纠结了 关于掉落这方面,游戏对掉落有两项判定,一项是掉落概率,一项是掉落回数……不用具体解释了吧 目前体验版就看到某伪岛风是这次的盗贼担当了,披露的技能『お得意のお宝探し』具有的效果是概率与回数 嗯,伪岛风233 同时提升,概率目前效果不得而知,回数应该是+1没跑…… 然后,物品掉落之后如果有比较稀有的物品还会在战斗结束后的列表中加上金或银的标记……基本上每个小怪最难掉的都是这么个提示法…… 掉落的物品就装备来说分为普通和强化,强化会在名称前+个★,这个基本就是最难掉的那个了珍贵物品……因为我这个强迫症花了几小时在Expert难度下把情报搜集齐了…… 就概率来看不算太低,制品版的情况未知…… 对于入手的物品,增加了履历这一项,可以查看最近获得的20个物品……某些情况下还是挺有用的吧╮(╯_╰)╭ 嘛,说起来习惯了有事没事点右键之后选菜单……现在反倒不习惯了…… 嘛,算了,还是按官网公开的系统情报来说说试玩的感想吧 1.关于成长这方面,就官网情报上说的是升级由惯例的分配变成了固定上升……而且就多次SL来看升级提升值确定,看样子也不用凹点了……在这种地方进行简化,越来越人性化了……嘛,对新人来说啦……作为交换,自由度方面由其他系统来补足……官网上举的例子是『憑石』『機能解放』,这些等下说。然后就是强化装备什么的了……还有一些系统体验版貌似也还没能体验到,于是就不多说了…… http://i802.photobucket.com/albums/yy306/shadowchaos1/CG000021.jpg 比如这个就是强化啦……机能名称是炼成……好吧等价交换,经验值和装备品级挂钩→_→ 好像还很啊啥测灵的装备强化一样,反正我没玩我不知道╮(╯_╰)╭ 2.关于街势力……这个体验版只有序章真心没法体验太多……嘛,姑且看得出的是,街道上有势力分布,但是具体对游戏流程的影响还不大看得出来……貌似序章后会有一些任务和这个有关。还有就是在相应的店里买东西的话会慢慢积累点数的节奏,可以买东西会越来越多,嗯……妹子也是(咦 http://i802.photobucket.com/albums/yy306/shadowchaos1/CG000004.jpg 这个就是街道总览……体验版最终就这样 http://i802.photobucket.com/albums/yy306/shadowchaos1/CG000020.jpg 进入小区域之后就是这样的界面,比如这个就是旅店……话说シュリ的房间里放那些东西不要紧吗……还有老赛你竟然住的双人房吗……叹号的作用就是推动剧情了……在这里当然就是结束体验版提示制品版才出现的东西了 3.机能解放。这个是当初在官网看说明的时候就比较感兴趣的系统,实际拿到体验版玩了之后,感觉还是不错的,自由度说的是这回事……什么的也算是了解了。说白了其实就是角色的能力啊技能啊还有游戏的某些系统解放什么的。在游戏中,打怪除了经验物品之外也就是机能解放点数了……钱不直接掉了,嗯……然后,自由就体现在这些点数的使用时机,是早点出某些能力啊技能啊,还是适当的在城里增加些什么功能啊贩卖品啊之类。按照掉落量来看,虽然单个不多,但是我这刷了一天之后(……)体验版的东西能解开的也都轻松解开了……嘛,物品合成和装备强化也要点……貌似制品版会有魔物合成这种东西,还能抓怪物什么的……嗯,体验版是见不到,但是……╮( ̄▽ ̄")╭ http://i802.photobucket.com/albums/yy306/shadowchaos1/CG000018.jpg 机能解放界面就这样……嘛,因为我都解放完了所以消耗情况要自己玩的时候才知道了 4.迷宫……嘛,当年那地图虽然不复杂,但是看着很不爽啊……尤其是小地图我都……这回在这方面做得还不错,机能解放里拿到风精之后甚至能解锁宝箱标记还有区域切换标记,修女那会标注回复之羽…… http://i802.photobucket.com/albums/yy306/shadowchaos1/CG000019.jpg 这个就是小地图了,可以设置这样的小地图,也可以缩到右下角……还是这样比较好吧 体验版是这些,制品版不知道会不会更多。嘛,迷宫里有些地方也要解放些机能才能通过的节奏,目前体验版就只有一个……以后估计会有水中行动啊飞行什么的吧……还有就是操作可以用手柄,这个很早就开始应用了。迷宫方面……再说说地图好了。体验版出了街就只能去3个地方,1个还是剧情限定,1个还是体验版特别EX迷宫……嘛,初始迷宫就能有不少教程,新手教学是足够了吧……EX迷宫没小地图……不过也还好了……后面地图里会增加采取机能,这点简直让我回想起神採……尤其是当年不断刷素材赚钱的时候……嘛,这边目前来看シュリ的魔導銃使用的魔弾是要经常补充素材的样子……应该也不至于……大概也就说这些吧 5.战斗。 http://i802.photobucket.com/albums/yy306/shadowchaos1/CG000032.jpg 说明:上方是简略状态和行动条,左上是操作指令,左下是敌我表示,底部的槽一会再说,右下底部是战斗履历……好吧,中间那些不用说了吧……其实操作都可以不用点中间的区域,看左边就行了╮(╯_╰)╭ 嗯,这回的战斗画面简直华丽,华丽到我的老本本都跑不动游戏了……大冷天逼我下床简直无情……嘛,华丽度确实不错就是了,虽然当年的SD角色形象也不错……而且视角也和以前不同,这些倒是没太大影响……战斗的系统嘛,系列惯例的『A.F.B.S』……要不要那么高大上啊……就是读条那种啦……按帧表示出手和硬直之类的,糟糕RPG里面有些也有类似这种战斗系统的……至于全年龄向游戏有啥类似的,我就呵呵不说话╮( ̄▽ ̄")╭ 嘛,说一说战斗时的特点好了,这个算是比较重要的地方吗……我不知道(喂 基本信息战斗区域什么的比较简洁明了,操作用手柄都能完成还担心复杂程度的话我就服了……姑且我这是感想不是说明,详细的我也懒得说了……比较新颖的是这回还加入了QTE……角色连锁攻击之后可以增长名叫SpiritGauge的槽……满了之后下一个出手的己方角色就可以准备太鼓……不对,连携攻击了……嘛,具体的制品版会不会有不同我不清楚,因为说明那写了体验版专用设定……就感觉而言,就是在恰当的时机按键可以连同同伴一起攻击,能不能全部一起上纯看手残不残……嘛,体验版的话反应的判定点还是比较有余裕的……问题基本上是间隔在一定范围内随机。话说我在官网那看到的图连判定点范围都会变化……不知道受什么影响(随机?相性?╮( ̄▽ ̄")╭ http://i802.photobucket.com/albums/yy306/shadowchaos1/CG000011.jpg 这个就是QTE……机能名称叫总攻击…… http://i802.photobucket.com/albums/yy306/shadowchaos1/CG000013.jpg 100%就这样……别吐槽为啥和上面的图人的位置不一样 然后之前作品里对于站位都是用阵型来影响角色的,这回貌似角色自带技能了……比如站前卫后卫啊……老赛还来个单人出战的孤高……就您那身板Expert我真的不敢让您一个人上啊orz 关于支援那边也有些变动,具体就是出战最大3个,有专门的体积判断,之类之类的……具体支援之后凭石那再说…… http://i802.photobucket.com/albums/yy306/shadowchaos1/CG000027.jpg 战斗时进行操作可以看到属性表了……可以看出确实人性化不少,虽然那么多年基本上我都能背下来了,反正变动的总是那几个…… 6.女神化……好吧,这个玩意其实是系列支配度的变化版来着……嘛,设定就是老赛现在身体不好,持续太多战斗身体会越来越吃不消,反映就是Debuff……基本来看连战太久没啥好事,不过……体验版没法感受,在官网那的提示就是虽然女神化严重的时候可能会有特别的事发生,比如勾引来强敌什么的,嗯……在游戏中可以通过机能解放来逐渐延缓女神化的速度,在旅馆可以和シュリ通过X仪式减少或者增加……影响的就是シュリ那边的事了……游戏中也有+-的药品,合成的材料……EX迷宫中倒是有,制品版不知道材料什么时候出现就是了。 http://i802.photobucket.com/albums/yy306/shadowchaos1/CG000022.jpg 所以说体验版诚意满满,可惜没CV(喂! 仪式这些都是只有图啦,不然经常使用简直耗时间……当然场景已经出现过了 http://i802.photobucket.com/albums/yy306/shadowchaos1/CG000023.jpg 药的话在调和这里制作,嘛,材料不知道制品版啥时候能出现就是了,调节量100还是挺多的,初期一战-5都能抵20次,还不说后面体验版这果断全开机能就一战只要1点了…… 7.凭石……嘛,慿这个字我就不吐槽了……总之,这个是个新要素……从前(……),凭石只是作为重要物品登场……这回作用又多了啊…… 凭石这玩意,分类有四种。分别是【唤石】【聘石】【援石】【凭石】……通性是可以进行凭依,区别就是除了凭依之外的功能了。像这些基本除了剧情加入的之外就是打怪掉落了……哦呵呵收集狂好开心,我是强迫症我自豪(泥垢! 【凭石】……好吧,除了凭依就没啥用了…… 于是具体说明凭依的问题吧。凭依的意思说白了就是当装备了……只不过随着相性不同有影响。所谓的自由度补足系统意义就在这了吧……凭依时能力值会有变化,同时获得额外的技能。每个凭石会有一个技能,根据相性增加的技能等级会有变化……相性貌似也影响了能力值变化。凭依最多3个,凭依有cost(创刻……)嘛,就这些。 【唤石】就是可以当同伴一起上战场(各种意义上)的,都是剧情获得的没跑了,应该……数量应该比较少吧,体验版特别加入的角色就俩带着唤石……一般人少的时候没人会凭依吧……比如体验版→_→ 【聘石】……这个体验版没获得,不过毫无疑问是招聘魔法的时候用的……至于凭依了之后还能不能招聘就不知道了……招聘的效果就是临时上战场帮忙……不可操作……按照惯例应该是不能同时招聘复数吧 【援石】这个就是支援用的了。嘛,当做永久性的聘石就行了……能上战场的限3个,支援区域有空间限制,太大的支援角色是放不了太多的。 嘛,以上是现在体验到的,而体验版中有些东西虽然有暗示但是没法体验……根据掉落的道具可以发现有强化结晶一类的东西说明是用于凭石强化的,但是机能解放中没有发现能这么做的……也许就是魔物合成那里面?总之,这个果然也是装备…… http://i802.photobucket.com/albums/yy306/shadowchaos1/CG000014.jpg 被老赛穿在身上的妹子貌似心情都……我什么都不知道 …… …… 啊,官网系统里面说的东西都说完了…… 还有啥能说的呢……(…… 嘛,剧情方面描述比以前的要详细些了,但是基本变化不大……才怪→_→ 出于各种大人的考虑,对于系列作品的设定当然会有一定程度的变化……体现就是人物啊剧情啊什么的上面了…… 不过就体验版睡两觉就结束的剧情长度还真不好估计之后的故事会有多大程度的修正……嘛,想想也是,当年估计根本没想到过要修正吧,结果作品时间轴和发售顺序不同的缘故,这货也就这样了……我最关心的白蔷薇到底能不能……总之村娘咱是救下来了,然后也就没那啥了_(:з」∠)_ 嘛,初代的游戏年代久远过头了,该调整的就调整吧……反正某些设定早就……不过故事再怎么改也不会太过偏离【史实】……话说回来相较系列的其他作品这一作也体现不出啥比较震撼人心的历史……毕竟现在是系列最弱……嘛,总觉得有点想期待下2代重置(喂……),这样时间轴和发售顺序就大体一致了,然后E社的节操也就没了……嘛,这些就暂且不提吧,这一作的世界观披露的比较少在某种程度上也方便新人入坑……嗯,就这么愉快地决定好了╮( ̄▽ ̄")╭ 画面上果断越来越精良了,证据就是我家老本本越来越跑不动了……于是试玩版都只能到书房玩,那叫一个冷……嘛,魔导巧壳就必须下床了,意料之中……1270*720的分辨率,全屏之后1920*1080,看着还是比较享受的。而且E社的制作班底也在逐渐充实,质量上也有着相当程度的保证……光人设就4个人负责了……虽然有个专门画男性……╮( ̄▽ ̄")╭ 嘛,具体的感觉不是那么容易描述的呢,个人一路玩过来是感觉得到E社在进步,主要体现细节处理方面……嘛,一年一作变化明显也是当然的……就个人而言看着很舒服,因为我比起3D的东西更喜欢2D的……这方面能提升得越高越好啦……我才不说是因为电脑永远跟不上时代才养成的习惯╮(╯_╰)╭ 至于CV那边能脑补出来的就几个,剩下的就只能期待了……没办法,谁让魔导巧壳那把马甲扒掉直接瞎眼_(:з」∠)_ 反正E社也渐渐有钱了……当年有CV的男角色只有一人啊……=w= 嗯……就先说这么多好了,把正事放一边也得有个度,何况这东西单方面还真不好说……反正不玩的人也不知道我在说啥 我一天不写毕业论文不做毕设我到底在干啥…… 嘛,感兴趣的我签名就直接去官网了,不感兴趣的……也没碍着我就是了╮( ̄▽ ̄")╭ 啊,话说写完帖子才发现官网那又更新了情报,这次体验版看来是有不少反馈呢 嘛,看了下都是些小改动,而且大体是良性的,所以我就不多说些啥了……人性化什么的最好了(喂 当然,考虑到游戏流程体验版给的某些好处目测也就没了呢,那是当然的……所以我才没有失望 话说这回竟然连OP和ED动画都放回想里吗…… 还有我是不是忘了啥角色没提到,算了,忘记了也没关系的角色吧啊哈哈哈哈
  5. 经历这么多天的努力,终于通关的纯爱gal的其中一条线 恋爱这种东西,年纪大之后真的就没什么感触了 就是可惜学生时期没有像他们那样谈恋爱 一边玩一边勾引出曾经的黑历史 感觉曾经有很多相似的场景,我都一一错过 难受得不得了 也有很多地方想吐槽 为何日漫或者游戏的女主能从小到大都只喜欢男主一人,不太符合常理 爱不是应该随着时间慢慢消失的吗 总体来说就是没什么让人激情澎湃的场景,就当喜剧看就是了 PS:全程语音全听完,HS也没跳过(得意脸)
  6. 省流tag: 音符社 伪娘 ※音符社伪娘作开端 由于我的电脑是win10所以ons通道本篇和fd 青梅竹马挺有正宫气场,她的剧情还特别点题 个人不喜欢某副会长,她的线c过去的,难怪fd没有她的线,看来那边也是这么想的(根据人气排名出线?) 还行吧,反正我玩的共通线的时候挺困的 个人线才爬起来。 传送阵: @linguo @MikeYi @攸薩 @小明の @喵了个喵,咪 @肥肥减肥成功了吗 @蕾恩布莱特 @Observer- @静谧黑光@水墨潇潇@雨宫晓雨@东奔西走
  7. 搬运作,中篇,和b站版本略有不同。欧美SLG类游戏,剧情强度比较弱(游戏类型和公司风格共同导致的)。任何形式的转载和引用都可以。 《小兵求爱记》,原名Love Esquire,是Yangyang Mobile于2019年制作的一款充满美式幽默的SLG。游戏中,玩家需要扮演一个身无长技的侍从,在大战前的四个月内锻炼自己的精神与体魄,并尽量和某位女性角色建立起良好的关系(bad end真的很bad)。 经典美式幽默 游戏可攻略的女性角色共有五位:前来结盟的阿尔克斯公主卡玛拉;男主的继妹,农家女艾米丽·博登;出生于博德梅尔的卖鱼妹韦尔·沙尔弗;本国斯鲁里亚的准女王碧亚特丽斯;有着神秘背景故事的护士吉塞尔·瑞纳斯。总体来看,每个角色塑造得都比较得体(如果卡玛拉公主的性格再强硬一些会更好)。伴随着简明但起伏得当的剧情,几乎所有角色都被串联在了即将到来的大战和摇摇欲坠的联盟之上,除了吉塞尔·瑞纳斯。 不过,笔者在第二次游玩时,对吉塞尔这个角色产生完全不同的认识。虽然和主线剧情关联度较低,但吉塞尔的多重身份很大程度上诠释了医者职业的内涵,可以说是小说角色塑造的典范。本文将从主线剧情和职业属性两个方面来分析吉塞尔的形象塑造。 人生赢家 1. 主线剧情 正如前文所言,游戏的主线非常简单。即将被野蛮的盖格那部落入侵的阿尔克斯,希望和男主所在的国家斯鲁里亚建立联盟共同御敌。但是两国曾经有过一段不愉快的回忆,阿尔克斯曾经放任海盗洗劫了斯鲁里亚的边境渔村博德梅尔,因而国内反对结盟的声音此起彼伏。更有甚者,一些有心之人想趁此机会煽风点火,谋取私利。 因此,为保证剧情的紧凑,角色应该都与同盟和即将到来的战争有关。两国的统治阶级,卡玛拉公主和碧亚特丽斯女王,当然紧紧围绕着故事主线展开;而王国第一勇士韦尔爵士,甚至是「博德梅尔的悲剧」的亲身经历者。就算是农家少女艾米丽也至少和战争有关,更不要提老阿诺德的间谍身份。 解药和战争有什么关系呢? 但是吉塞尔故事的核心则是治疗毒品卓尔塞尔,本质上就是采药、安护、治病之类的任务,和同盟与战争都毫无关系。整段故事中,吉塞尔和战争唯一相关的内容大概就是最终成为了战地护士。并且,她几乎和其他所有角色都没有交集。可以说,拿掉吉塞尔这个人物,对主线没有任何影响。但删去卡玛拉,玩家就会对同盟无感,主线剧情就无法继续(而且会失去全作最吓人的bad end);换掉韦尔,就无法深入认识「博德梅尔的悲剧」到底有多么大的影响,主线便会失去张力。碧亚特丽斯则是串联角色的重要纽带,能提供一种贵族视角去审视剧情事件;艾米丽则体现出战争的残酷,并提供和碧亚特丽斯相对的平民视角。只有吉塞尔,在整段剧情面前活像一个局外人。或许她的唯二贡献,就是破解了男主的家乡之谜,填上了之前的伏笔;以及为作品增添了微乎其微的人文关怀(参考吉塞尔good end里的男主内心独白)。 吉塞尔在同盟和战争的主线剧情下,显得可有可无,无疑是角色塑造的失败之处。这也是笔者一开始对该角色的认识。 不一定和主线有关,但一定很萌 2. 职业属性 对于医护一类的职业,一般印象都会是济世救人的白衣天使。但其实,医护的形象远比这复杂。但所有的形象都和医生的职业核心相关,即「病与药」。 「病」是一种普遍且负面的客观情况,可以是真实的疾病,也可以是心灵的创伤等。最终其会导致更加负面的结局「死」,一种对肉体、心灵或其他实体造成不可挽回的巨大创伤。「药」是一种医生主观上尝试去治愈「病」的方法,包括实体的药物等。就此来看,医生的角色定位就是使用「药」去治疗「病」的人。举个例子,小说《药》中,「药」既是具有实体的人血馒头,用于医治华小栓所患的痨病;又是治疗当时“恶疾缠身”的中华民族的方剂。并且吉塞尔的好结局,「最好的药」,也和药的话题紧紧相关。 什么是「最好的药」? 治病救人,当然是医生职业最表层的体现。这重身份隐含的含义为,医生成功地(且“无私地”)用「药」医治了「病」。在实体病魔和药物的层面上,医生最基础的形象还有两类:首先,「药」是主观的,医生在医治环节,对药的功效具有完全的话语权。因此,他们可以采用某些原理不明的方法用于医治,比如巫术、炼金术和通灵术等。所以医生的第一个外延形象就是巫师,或者神秘主义者。不过和祭司不同,巫师借助的力量往往充满着迷幻和负面。在药物的选择上,他们有时会通过血、毒药等致死的事物,化腐朽为神奇。在角色塑造上,这群隐者一般亦正亦邪,充满了不为人知的秘密。「药」并不是每次都能发挥功效。没有人能全然击溃「病」。医生也只不过是尽一己之力的普通人,他们的双手不可能拂去所有的苦难。一旦治疗失败,医生就会化身死亡的宣告者。如同戴着鸟嘴面具的瘟疫医生,传播着死亡的恐惧。这种形象主要则体现为阴郁、恐惧、令人不安等压抑恐惧元素。讳疾忌医,正是因为医生是通报「病」和「死」的乌鸦。酒精、消毒水和医院墙壁令人崩溃的白色,也是因为病院是众人的墓地,是被病魔无情折磨玩弄的修罗场。 魔法不失为一味良药,但中二病肯定不是 依旧是在实体的病魔和药物上,医生所相对的形象共有两类,一是药施加目的的相对,从治病到致病,成为类似纳粹人体实验医生的存在;另一方面是药针对对象的相对,从药物的施加者变为接受者,即病人。在篇幅受限的情况下,活用这两种身份对立的转化,可以很轻松地提升角色形象的丰满程度。 医生形象是围绕着「药」的,对治病方面的了解和愿意治愈他人的善心构建了医生职业存在的基石。但药不仅仅可以治愈,也可以带来更严重的病,所谓“是药三分毒”。医生,这个本应该怀着一颗善心无私治疗的角色,却将药残害了他人,或者怀有这种害人的观念。无论出于什么原因,这往往是人们不能允许的。借此,作者可以继续借职业形象和行动之间的冲突,展开角色的动机。但是,这样设计角色很容易产生伦理上的问题,因此可以采用以下的方法进行一定程度上的开脱:1.角色是为了一个无私且宏伟的目标,并且最终在毒害他人后也牺牲了全部或部分的自我,比如《三国演义》中的吉平;2.角色被迫如此,但后面需要通过角色的赎罪来缓解;如果角色不是出于被迫而是主动如此,则即便忏悔也很难得到谅解,比如《无声狂啸》里的尼达克。3.角色仅在思想中实施,现实中却没有,比如《医生的职责》中的索勒医生;这种设计所需承担的伦理负担最轻。在古代社会,承担这种形象的主要是前文提到的亦正亦邪的巫术师,他们既可以用神秘力量救人也能害人,因此而产生了诸如猎巫运动等活动。而随着现代医学的出现,这类刽子手的形象迅速被普通具有医学学位或许可执照的人填满。普通人对繁多冗杂的医学知识一无所知,对化学合成的“冰冷”药品缺少好感,又对不断发展的医学充满陌生和恐惧,害怕自己成为医生的小白鼠却一无所知。加上资本主义异化了所有职业,为一切恩义都摆好了价格。在这种情境下,一般医生和刽子手的区分越来越模糊,这两类相对的形象也更加频繁地成对出现。 毕竟这不是伦理悲剧,轻松一点总没错 针对对象的转化则是塑造立体人物的常见方法。医生是亲善、无私,能唤起奇迹的坚强后盾,但他们只是普通人。普通人有的喜怒哀乐,他们同样具有。因此,医生也会得「病」,将自己的软弱和无能为力一展无遗。或许为了故事的紧凑性,一些作家在创作时,会将医生简单设定成患有和他所医治的病人相同的疾病。但是这样,玩家就会认为医生角色治病的动机包含自私的可能,比如用病人做实验体,破坏了医生职业的神圣性,进而减弱职业形象的塑造。那其他种类的实体疾病呢?至少这些都会让医生形象的专业性受到质疑。因此,一种常用的策略可能是通过设定心理上的「病」,避免减弱职业形象。 事实上,医生的形象很早就和治疗心理疾病,甚至是灵体疾病的职业有关,比如祭司和牧师。神职人员通过祈祷、献祭等方法,治疗某个人或者某群人的悲惨处境,比如「罪」。古代社会,巫医本是一体,不仅是因为祭司会用超自然力量去救人,更在于祭司职业自身就是医者。这也是《福音书》中耶稣经常治病救人的隐喻之处:神可以轻易地治疗人身体上诸如麻风等的疾病,更可以拯救人类患病的灵魂(或是驱鬼解决心理疾病)。一般来说,医生和牧师都是正面形象为主,和蔼可亲,无私奉献。后者在形象塑造上可能会显得更加固执和教条。 心灵的「病」难以根除 回到吉塞尔的话题。本文花费这么大的篇幅,其实也是想说明吉塞尔作为医生形象的多面性。吉塞尔几乎包括了上文叙述的所有身份,真正地将医生的形象体现得淋漓尽致。具体的例子已经通过截图的形式呈现给大家了。 多重身份的构建并非难事,但将这些相关且对立的印象巧妙协调,就需要深刻的构思。在前期剧情中,吉塞尔主要的形象特征就是隐秘、寡言少语的神秘主义者形象。男主在一开始接触时,不由得把她当成了女巫。前文所说,巫医的形象是亦正亦邪的。正因如此,吉塞尔可以既有医者的善良温柔,也有死亡通告者的压抑和沉闷(前者居多,毕竟这是恋爱喜剧)同时为了消除巫师形象所带来伦理上的不安感,作者巧妙地给吉塞尔增添了一些喜闻乐见的爱好,例如中二病、硬核桌游玩家,拉近了和玩家的距离,也解释了一些“扭曲”性格的合理性。而在后期,玩家也会了解到她性格的成因,自然产生共情。但是仅仅是无口的形象,并不具有吸引力。增加爆点是一种有效的补救方法,比如《Euphoria》里的白夜凛音突然在自我否定和固执中最后彻底疯癫。而对于吉赛尔而言,这个爆点就是对多尼斯爵士因卓尔塞尔而死。 多尼斯的死 在小时候,吉塞尔被强盗俘虏,被迫亲手设计了贻害无穷的毒品,卓尔塞尔。基于这种设计,她吉塞尔并不算是作恶多端的刽子手,弱化了其在伦理上的劣势。且邪恶医者身份上对应的阴险狡诈,伤害他人的形象也随之弱化为情有可原的“毒舌”性格。除此之外,对制作毒品深切的内疚让吉塞尔成为了精神上的病人,有罪的存在(更何况强盗绑架的桥段体现了吉塞尔本质上也是柔弱女性的形象)。强势、自足的面具下,是病人身份对应的脆弱、惶恐的内心。这一系列矛盾最终在多尼斯死亡时得到爆发,并促成了吉塞尔内心医者仁心和死神绝望的形象对决——这两种身份只能留下一者。 “女本柔弱,为医则刚” 所以本质上,吉塞尔的故事就是一次诊治,不仅仅是吉塞尔对卓尔塞尔的治疗,更是她对自己内心深处罪感治愈的尝试。如果「药」到「病」除,温柔体贴的医者形象就会成为吉塞尔的形象主宰;反之,压抑封闭的死神形象(她自认为的)就会在战后上位。剧情章节的标题其实对应了吉塞尔当时的精神状态。 「临床研究」是读者对吉塞尔的初次审视,对她有了基础的理解; Q版的吉塞尔也很萌 「复健」是她开始治疗卓尔塞尔的尝试,更是她自我精神的救赎,比如决定去当战地护士; 重获新生何其艰辛 「病历」介绍了卓尔塞尔和吉塞尔过去心灵伤疤的由来,并引爆了爆发点; 凡病皆有因 「康复期」则是自我治疗似乎走向了成功。 顽疾难除 倘若无法彻底治愈吉塞尔的内心,最终她还是会「旧病复发」,封闭自己; 战地护士的经历无法治愈心结 只有爱才有资格成为治愈卓尔塞尔和因罪孽而自责的内心「最好的药」。 爱就是「最好的药」 正是男主陪伴的爱让吉塞尔不断成长, 给了她勇气不断尝试研发解药,也鼓励她走出过去的阴霾,用这双曾经荼毒生灵的罪孽之手重新治疗创伤,给伤者和瘾君子带去希望。正是对多尼斯的爱让吉塞尔认识到责任的意义,告诫她医者的使命,不要再走向致人苦难的终途。正是对患者的爱让吉塞尔最终成为了热爱世界的人,不再沉溺于阴暗而不切实际的想法,而是转而拥抱万千可能。 「病与药」的主题让吉塞尔成为了剧情上异类,但也成就了一个传奇的医者形象。Yangyang Mobile扣住了大众对医者的各种印象,通过平稳有序的性格变化,巧妙地在短小的篇幅且有媚俗倾向(毕竟是恋爱喜剧)的内容中,构建出如此立体的角色形象,不禁让人感到由衷的佩服。敬吉塞尔护士和Yangyang Mobile一杯! 一天一啤酒,医生远离我!(误)
  8. 搬运作,短篇,和b站版本略有不同。文风有点割裂,因为前后两部分不是同一时间段写的。任何形式的转载和引用都可以。但一定要先看这四点声明: 1. 本文(后半段)涉及葵线的结局。因此如果你已经或打算选择美雪,以下内容请慎重选读(在文中会有提醒)。虽然美雪和葵是虚拟人物,但仍然希望尊重游戏开发商Nitro+的警戒。既然我们已经选择了一方,就不要尝试去了解那条未选择的路。 2. 笔者没有玩过美雪线的结局,所以不知道后面是什么展开(但被略略剧透了一下)。美雪这边只能就非结局的内容分析,所以可能错的很离谱,请见谅,先向大家道歉了。 3. 这部游戏的剧情非常精彩,非常不建议没有玩过的人阅读,会极大破坏游玩时的体验。 4. 请不要在评论区里发布有关美雪线结局的内容,防止其他读者误看到,感谢了。 笔者知道大部分人在最后选择的时候应该都会犹豫吧,这里借用另一款gal《高考恋爱100天》里罗小涵的一句话:“没有人能对别人的幸福负责”。我们也无法对没有选择的那个人负责,所以别太自责。 “总角之宴,言笑晏晏” 一、恋爱暴君 毕竟大多数人都选择了美雪,笔者就先谈谈美雪这个人物形象的讨喜之处。一个打破了第四面墙,和玩家长相厮守的纯情少女,多么浪漫的故事啊。本线还内置了许多有趣的小彩蛋,你甚至能和一个星期、一个月、一年甚至是十年(需要修改电脑时间)后的美雪实现对话,嘘寒问暖。 《安东尼与克利奥帕特拉》叙述了罗马将军安东尼和埃及共治法老克利奥帕特拉间的爱情佳话。第一次看这部戏剧的时候,多少因他们不洁的爱情而厌恶。但诚然,这种爱情故事能收获很多读者的青睐。有妇之夫和有夫之妇的爱情欲火,生死不能改变,名利不能撼动,家国大义和道德是非也都能抛于脑后。究其本源,可能是因为神圣的爱情洁白无瑕,给人一种脱离世俗的不真实感觉。但不可否认,每个人都渴望,都希冀着神圣的爱情。为了融合两者的特色,才会有这种”不正当式纯洁爱情”的出现。麦克白的妻子阴险残暴,诡计多端,是个彻头彻尾的反派。但对于丈夫,她一心一意,为他耐心地出谋划策(但很多出于自私心),到成为一个让人恨不起来的人物。美雪也是如此,用武力多次杀死男主心一,还把玩家和向日葵都困在无尽的次元牢笼中。但她对你的爱情,却始终是那样的纯洁美好,似乎与这个肮脏丑陋的女孩毫无关系。 血泪含情,愿知我心 曾根美雪身上有一种特殊的魅力——污秽而纯洁。美雪是一个污秽不堪的人,这点笔者觉得没有异议。她用尽一切恶毒的伎俩,把你所钟情的且恋慕于你的向日葵困在囚笼中。美雪也是一个纯洁神圣的人,这我觉得是毋庸置疑的。她费尽一切真诚的心血,为你千千万万次背叛世间的一切。为什么这种看似”肮脏”的恋爱,却比单纯的守护更令人痴迷。 在人们的印象中,忠贞一直是一种美好的品德。但如同中世纪骑士赞歌里的人物,绝对忠贞,毫无动摇,倒失去了诸多意趣。世俗世界里,人们不是美玉无瑕的存在,不是全然公义而超越私情的神明。痴情的人可能是残暴的,忠诚的人可能是盲目的,智慧的人可能是泯灭人性的。当他们其中一项近乎神圣的美德与另一项丑陋的罪孽发生碰撞时,会引起人们深沉的怜惜,一种人类彼此间的共鸣。因为不完美所以完美,似乎有这种说法。正是对于神圣的敬畏,才造就了渎圣的愉悦。 所有人都努力过,都为了所坚持的事情奋斗过。大家都知道努力不容易,所以有的时候自然而然对努力的人产生了别样的好感。努力的人,总不会是一个很坏的人,在灵魂深处许多人如是想。这种好感是深沉的,因为我们在主人公的身上看到了自己的影子。特别是当一切以悲剧作结,机关算尽的主人公功败垂成时,即使他从事于可憎黑暗的事业,也会激发出读者一种对于人性伟大之处的感慨。因为他们曾经也如此经历过。或许正应了古希腊悲剧中展现的观点——人性渴望不断地奋斗,不断进行无意义甚至是敌对自己的奋斗,直到自己毁灭了自己为止。 伊卡洛斯一定要张开双翅翱翔蓝天,阿克琉斯必然要高声怒吼震撼大地。 尽管他们的前途是死亡,却仍要拼上一腔热血。 思君朝暮,变心何故 除此之外,不情愿的舍弃也能展现出浓重的人情味。所有人都会动摇,都会犯错,都会为了珍爱的事物而奋斗。所以在特定情景下,设计一出主人公被迫放弃自己珍重的事物的情节,反倒让他的形象更加高大。爱别离苦,让人撕心裂肺。人们不愿意放弃,不情愿舍弃。在面对种种难题时,那种尴尬的不从容,那种优柔寡断的动摇,那种举棋不定的担忧,更容易俘获读者的内心。冉阿让在盗窃银器时内心的极大动摇,反倒让人更加尊重这位回头浪子。尤其对于那种看似不食人间烟火或者平日里冷静理智的人而言,这种罕见的不从容一下拉进了读者与这些”高不可攀”角色的距离。而往往,当这些角色经过深思熟虑做出一些疯狂的决定时,反倒赢得了读者的追捧。例如哥哥拉着亲生妹妹的手,告诉她自己对她爱的痴迷,愿意抛弃一切与她私奔。相信这种不合乎理智的行为一定能在情感上引起强烈共鸣,情感盲目与狂热可见一斑。 之所以美雪这么受欢迎,这么受人追捧,总而言之就是一句话:她是一个人(尽管她不是一个真人),一个随处可见的,忠贞而努力,阴险而执着,矛盾而感性,贪婪而笨拙的人,一个被寄予了人性共鸣的人。 你会讨厌这样一个,痴情于你,相似于你的存在吗? 山盟海誓,长情相痴 虽然在二次元中寻找真实纯属是自讨没趣,但个人认为,葵线虽然没有美雪线那么真实(当然美雪结局可能不是相伴日常),但向日葵这个“不正常”的角色却比正常的美雪更真实。甚至可以说,向日葵绝对是我所见过最真实,人物塑造最饱满的游戏角色。 (前面就涉及到葵线的结局了,请慎重阅读) 二、江湖两忘 “泉涸,鱼相与处于陆,相呴以湿。相濡以沫,不如相忘于江湖。”《庄子·大宗师》 这句话最初是庄子用来对比儒家“相濡以沫”的小仁和道家“江湖相忘”的大道的。真正的舒适,只存在于忘掉何为舒适。真正美好的爱,应当不会让人痛苦到撕心裂肺、肝肠寸断。因此在之后的世代,这句话也被赋予了新的含义:与其执着地苦爱,不如学会放手。 江湖两忘,何苦断肠 但我认为美雪的那种长相厮守,其实就是徒劳的相濡以沫。 我们都是孤独的人。我们孤身一人从母体中分离,最终也是以一个人的形式离开人世。自己的人生,没有任何人能真正陪伴你一路。“执子之手,与子偕老”到头来更像是一句浪漫但无法实现的空许诺。就像热恋的男女许下永不分离的山盟海誓,不要太当真。笔者想问大家,你们还记得自己的第一任二次元“老婆”是谁吗?当时难道不是爱得死去活来,可到现在你还会和她保持联系吗? 洁白美丽的栀子花,终究也会凋零。这份所谓的「永恒之爱」(栀子花的花语),又该如何去实现呢? 卮茜诉情,爱意盈盈 人类是社会性的动物,很少会去做没有回报和互动的事情。想想那些躺在你qq和微信里的老友故交吧,只是一两年的疏远,彼此就从无话不说的挚友变成了见面就尴尬的陌路人。因而亚里士多德才在《尼各马可伦理学》中说,友谊是需要能陪在对方身边才能维持的。两颗心渐行渐远,往往就是无法挽回了。 为什么皮格马利翁要向阿芙洛狄忒祈愿,渴望他的象牙妻子加拉泰亚变成活人?难道一尊完美的女性雕像不好吗,非要让她进入人间,变成不完美的活人吗?即使要牺牲另一半的完美性,皮格马利翁也希望能和他的妻子互动,而并非一厢情愿的单相思。因为人类知道自己是孤独的,所以在建立感情时往往都是需要与另一半发生互动的。 但美雪能带给你互动吗?即便她是活的,你能感受到她的心声吗?更何况,你我都心知肚明,美雪的话语,都是一行行01交织的代码,出自他人之口。 今生与共,不过梦中 “我们的情人不过是随便借个名字,用幻想吹出来的肥皂泡,把信拿去吧,你可以使假戏成真。我本是无病呻吟,漫无目的地吐露爱情,现在这些漂泊不定的鸟有地方栖息了,你可以从信中窥见。拿去吧,由于不是出自真心,话就说得格外动听。拿去吧,就这么办吧!”(《大鼻子情圣》) 所以笔者认为,美雪线看似真实的日常和长相厮守,其实并不现实。这不过是一场苦恋,没有互动和反馈的,在旁人眼中干瘪无比的“相濡以沫”罢了。 但向日葵却并没有这样苛求玩家。 向日葵从一开始就知道,自己是一个游戏里的角色。她的使命,gal之神赐予她的任务,就是在各个游戏里不断穿梭。而在《君彼女》中的短暂停留间,本应该撮合玩家和美雪的向日葵,却爱上了一个她不能爱的人。这份爱情,既违背了既定的使命,也注定没有结果。但爱情总是盲目的。在短暂的相交后,我们陷入了爱河。即使被美雪囚禁,朝不保夕,我也要飞到你的身边去见你。就在两手挓挲的前方,就是我心灵永远的避风港。 得与君会,颤颤依偎 我忘不掉向日葵喜极而泣的眼泪,更忘不掉离别时的那声再见。是啊,我们来自不同的世界,不过是在某个瞬间相遇,在短短的几个小时间互相完成了剧本式的约会。天下没有不散的筵席,我们也终将别离。我不可能每天都来游戏里见你,你也不能每次都给予我回应。你有你的使命,我也有我的生活。那就这样吧,既然命运为我们选择了两条渐行渐远的岔路,那我们就欢喜地走下去吧。 向日葵不仅仅存在《君彼女》中,她还会在各个游戏里再次出现。或许是某个gal里一闪而过的路人,或许也会是某个大作里憨厚可爱的女主,毕竟下次相逢,我们也不知道彼此的身份了。但也许,你作为角色念出的某句独白,我某次敲击键盘的节奏,都是让对方想起彼此。“他/她会不会就是那个,我曾经爱过的人”。让我们保有这份念想,继续行走下去吧。那么就此别过,期待下次与你相逢,Sayonara! 此去经年,再难得见 我们一生可能会见到无数的人,儿时的玩伴,初恋的对象,或许都会在人潮中越来越远,更别说游戏的角色了。时间会抚平一切,也会逐渐淡化某些记忆。那些gal中的女主,我们很难和她们长久地保持联系。强行去维持这份关系,最后也会变得劳累不堪。那不如就此别过吧,让我们痛痛快快地江湖两忘,留给对方自己最美的背影。多年之后,或许我们还能回忆起,那个曾经的他/她。此刻,向日葵作为一个虚假的人物,居然闪耀出了真实的光辉。并且作者还留给了玩家们一线希望。作为gal人物,向日葵会改换容貌,甚至改变性格,穿越到别的游戏世界。但她不会忘记,这份与玩家弥足珍贵的记忆。下次相遇,会是在什么时候呢?当然,这只有神才知道了。既然我们无法掌握,那权且继续孤独地行走吧。 支持我们走下去的,也许并不是永不分离的陪伴,或是海誓山盟的约定,而是在某一瞬间足以惊艳一生的如花笑靥。 虽与君别,真情不灭 虽然这一切都是剧本,这些角色都是假的,永恒的陪伴是设计出来的,在gal中不断穿梭也是虚构的,但留给我们的感动和希望却是千真万确的。在这一点上,我们可以说,向日葵这个角色真正地打破了第四面墙,成为了gal史上最丰满的角色之一。她的丰满不在于作为人的真实,而是作为人所创造的游戏人物的真实。 岁月漫漫,分得开才子佳人,却斩不断心中羁绊。 今朝与君别,自此恐难见。与君有真意,此爱永不变。 山水永隔,愿君常乐
  9. 大家好啊,我是个初来乍到的萌新,今天说点早已磨烂大家耳根子的闲言碎语。想跟大家说说palette调色板公司的《纯白交响曲》吧,虽然我确实玩的galgame比较少,但是这一部算是启蒙作吧,至于为什么说是启蒙主要是跟多年前玩缘之空只知道按Ctrl的行为产生了翻天覆地的变化,知道看剧情了(笑),只是一些自己的经历还有评十年前游玩的记忆的一些碎碎念,不是评测,无法相比(跪求)。 吸引我入坑的第一点可能和大家一样就是和泉つばす老师的画风,对于在十几年前没玩过几部游戏的我来说,此画风清新 清晰 清澈 清亮,遂花钱充了一个月迅雷会员下载之,拼了,🌿,双击! 一开始确实没有明确的什么指向性要单推谁,所以就被大和抚子学姐(白毛)和那个吉祥物带入了美羽线,卷入了三角恋,其实中途有变过心喜欢过红毛嘿嘿嘿,无奈鱼和熊掌不可兼得,表面温柔+榨汁姬的学姐就成了我的第一次(羞)。当然随着年纪增长大和抚子渐渐让我觉得不真实而排斥,对不起了九条都! 黄毛爱理应该算标准的傲娇模板级人物了吧,反差萌代表:之前绝对是铜墙铁壁,接过一次吻后就总是找没人的地方向新吾索吻,牵过手也不会再松开,攻略后和小孩一样的性格与之前产生巨大反差,OMG一起披着被子看雪景吃烤地瓜怎么能这么甜。(然后在TV版遭众人ntr被迫害可怜的娃) 妹妹这个纯纯是声线吸引吧,那种呆萌的声音让我十分好奇h的时候会是什么样的声音,遂推此线(耿直)!这种贤妻良母再婚义妹设定并没有怎么吸引我,反倒是9nine的天更加让我觉得这种妹妹更有趣更真实,兄妹相声yyds,华哥yyds! 总而言之吧,《纯白交响曲》好看的画风和剧情的甜美感谢把我从一个用牛牛思考亵渎galgame的人变成了真正去体会剧情及人物内心的阅读者,感受了更多二次元多美好,二次元要以和为贵,谢谢大家。 (至于以后怎么变成的资深牛战士队长,等有空再议)
  10. 本期关键词: 奇幻,历史 重置版心得体会堂堂登场 ※最近推过的质量很高的废萌 值得一推,里面的妹子都很可爱 感觉妹妹线剧情量最大 FD出了,开心啊。 虽然还有蜂巢社特有的那种无厘头,但是比以前的幼驯染成为大总统那种还是强了挺多的。这次配角们也有个通用立绘了,比只有个名字的时候体感更好了。 男主和妹妹本来生活在现代,因为一个祖传的东西意外传送到过去幕府时代..但这个时代的将军们竟然有好几个是女性!.而过去对应身份的一对青梅竹马(男主的祖先)也被传送到现代。(都是灵魂穿越)所以这个设定不能细究呢。尤其FD里有个白毛萝莉线还有妹线的后续导致这个设定更加细思极恐....嗯,纯爱吗,括弧笑(可能这也是为什么这个社团出完这个系列就沉寂多年的原因吧) 虽然我不是很在意这个问题 几条线里两个将军线感觉见证到她们的飒爽英姿和可爱的日常,忍者线的话是稍微不同的风味。 妹线的话因为是主线,剧情量更大,面临的抉择也就更多一些。 男主的剑士身份也不仅仅只是个吉祥物,也要不断的磨炼剑术,帮助女主 总体来讲各个线路都很不错,是个合格的废萌。 ------- 咕了半年才推完这个。为啥妹线还换主角??? 觉得将军大人还是真主线。而且通常cg还多了两张的样子。和将军大人一起看烟花的展开还不错。虽然加了一个白毛,难怪是新本系列啊。野生的外星萝莉出现了。 这个新线路的结尾就挺微妙的!非常微妙! CG: 传送阵:
  11. 美少女万华镜 这个系列应该说是gal里面知名度非常高的作品了,慕名而来的我花了一个月时间打通了全部5部作品 怎么说呢,我同意这是拔作,但是剧情方面一部比一部丰富,到最后已经很难称为拔作了,或者说是有剧情的拔作? 尤其是最终章《理与迷宫的少女》,把这个系列带到了一个新的高度。 老规矩,从各方面谈谈自己的感受。 1. 出品公司 ωstar,按惯例应该翻译成什么社呢?本萌新以前没接触过这个公司的作品。 2. 选择支 除了第一部以外每一作都有多结局,不过应该说大部分选项都是比较简单的,一看就知道应该怎么选。 女主也明确,在做选择的时候只要坚持女主第一肯定能进好结局,相反,在其他女角色诱惑的时候没忍住自然就是坏结局 第三部有点例外,因为有双女主。坚持选择其中一个自然可以进线,但两个交替着选竟然还有后宫路线是我没想到的。 另外,基本没有那种选了之后看不到变化,要和其他选择共同作用决定走向的情况。 总的来说就是,选择支不多,选项明确,哪怕不会选排列组合几次也能走遍所有结局。 有些场景和CG必须进Bad Ending才能收集。 3. 细节设计 虽然没有选择颜色的自由,但其实是有已读文字变色功能的,读过的文字会有点发黄。 Ctrl快进和鼠标滚轮回看文字都和大部分gal的设计一致。 打通一条线后出现的场景和CG回看功能也无可挑剔。 要说挑点毛病吧,我发现H场景里有时会出现双音轨,女主语音和背景的呻吟声会同时出现,瞬间出戏,感觉有2个女人 4. 画风 美少女万华镜的画风和我以前接触的gal完全不是一个路子,不再是二次元大眼萌妹,而是偏写实,而且隐约有点水墨风的感觉。 CG制作的精美程度极高,插画师八宝备仁真的是大神级人物。 更不用说动态CG了,每一作里都有2~3个场景提供动态CG,这谁忍得住啊,万拔镜不是说着玩的 5. 剧情 我以前都是玩八月柚子的,玩惯了废萌风格,这种比较拔的作品真的是第一次接触。 第一部刚开始玩的时候有些不适应,不像多数gal那样要进线才有H,感觉一上来就H,说了几句话又开始H,从头到尾的H 从第二部开始有了不同的结局,虽然H还是贯穿始终,但此时已经渐渐脱离纯拔了。女配来诱惑主角+1 第三部的双女主是一个特色,不过还是一如既往的有女配。女配来诱惑主角+2 第四部在剧情上是一个新的高度,剧情方面极为出色,不玩到最后难以发现真结局,各种暗线伏笔更是比比皆是。女配来诱惑主角+3 另外还有个有趣的地方: 第一部只有单一女主雾枝 1 第二部除了女主雫还多了一个可攻略的惠 2 第三部除了双女主还有一个老板娘莉莉 3 第四部除了女主夕莉还有镜子和一花,再加上保健室老师咲 4 正当我琢磨下一部是不是有5个可攻略角色的时候,第五部给我来了个反套路 如果说第一部我给60分的话,第二第三部也只会给70,玩完第四部可能会给到80,但是最后一部我觉得可以打90以上。 前4部(除了外传)都是一上来就看万华镜,夏彦和莲华只是充当一个引子。 就在本以为会一直延续这种设定的时候,画风突变,夏彦和莲华直接从幕后走到台前,还把前4部的内容也串了起来,主题升华,这个设计不可能不给出高分。 6. 声优 我查了全系列所有的声优,竟然没一个以前认识的,也许在里届给拔作配音的和给废萌配音的声优泾渭分明? 和八月柚子那些不同,玩一个新的gal却能发现熟面孔声优的情况完全没有出现。 7. 人物塑造 全系列其实都是围绕核心角色夏彦和莲华来塑造的,但是巧妙地没有在前面点明,只让玩家以为他们是工具人。 玩家在沉迷于每一个故事的时候,往往忘记了系列的主题,为什么夏彦能看见别人看不到的莲华,又为什么执着于窥视万华镜中的世界? 4个貌似互不相干的故事,其实都是夏彦在寻找他丢失的东西。 5部作品都有各自的花作为主题,并且作为意象在作品中出现: 被诅咒的传说少女——玫瑰——无偿付出与伟大牺牲的爱 勿忘草与永远的少女——勿忘我——永恒与不变的爱 神明所创造的少女们——向日葵——朴素与真诚的爱 罪与罚的少女——百合——纯粹与永不放弃的爱 理与迷宫的少女——曼珠沙华——真心实意的爱 收集了这些爱的碎片的夏彦,也终于有勇气去作出他最后的选择。 相比于有些软弱内向的夏彦,莲华的塑造更为成功。这个幼女外表的家伙从一开始就摆明了不是人类,并持有核心道具——万华镜。 关于她的身世来历,一切皆是谜。 在逗弄了玩家将近十年之后(2011-2020),终于在最后一部作品揭开谜底,莲华也一跃从工具人成为绝对主角。 虽然前世情人这种设定并不新颖,但真相大白的一刻还是震撼人心。 万华镜内部,在生死的边缘,夏彦坚定地决心与莲华共同转世,最终纠缠千年的两人有情人终成眷属。 8. 音乐 本系列的音乐同样非常优秀,有几首曲子我打算去找原声保存 最喜欢的是《罪与罚的少女》的系统界面音乐《我们的罪与罚》 最后放一张全系列最爱的女角色——灯露椎(吐槽一下这个译名,桃乐茜或者桃乐丝不好么)
  12. Ciallo~(∠・ω<)⌒☆这里是柚子厨reflectK()前几天重温了一下RJ的七海线,发现确实是各种意义上能提现少女微妙的心态() 很想突破义妹的关系成为男主的恋人,但是又有点害怕告白之后破坏原有的关系 只要能在男主身边,即使不告白也没关系,即使在其他线路中也默默守候在男主身边,不玩七海线还看不出来,玩了七海线之后发现其他线七海全程也都是喜欢你的w(但是男主太迟钝了(?))感觉算是rj里面塑造的最好的一个角色了w 总之是非常少女的一个角色呢~(我永远喜欢七海w)
  13. 关键词:恶堕 青梅竹马 纯爱 很多人看到这里就有疑问啦——那一个纯爱一个恶堕,两不相关的东西,甚至可以说是死对头 怎么就能在一起了呢? 说起来这也和咱的xp有关——在希望看到甜甜的爱情(追求纯爱)的同时,又希望看到女/男性的可攻略对象在那个那个的时候表现出享受或是舒服的感觉(比如哈气 爱心眼)那么就很好解释这个问题啦—— 恶堕与纯爱相结合的作品—— 堕落的高贵圣处女(堕落ロイヤル聖処女)!也是“夜のひつじ”(简称夜羊社)的作品。 纯爱+恶堕,快乐双倍! 因为这里的恶堕仅仅指妹子在和男主那个时因为太舒服因而沉浸其中 所以咱这种人就可以既能看到主人公们卿卿我我 又可以在其中看到两人沉迷时的色气场景~还有女主欲求不满的渴望和在天蓝色瞳孔中的桃红色爱心/// 简直就是天堂的说!因为两情相悦而产生的意乱情迷,想必一定是最H的啦!而且也不用担心有万恶的黄毛来搅局 好耶! 如果说纯爱是玉盘珍馐 那么在这里的恶堕就一定是点缀其中的美酒啦 最后Ctrl+V下官方的话作为结尾———— 爱,永远得不到满足的爱,将纯洁的少女引向甜蜜的堕落。 吮吸伤口垂落的蜜汁,将白浊的背德注入O宫。 这非我所愿,只是实现你心中所想。 以上~~
  14. 前几天收拾车库里的杂物,翻出来高中那会的杂物。然后就看到了当初买的《钢铁的女友朋友》,一晃眼已经过去25年了,从少年变成了和司令差不多的年龄hhhh,光盘本身是已经读不出来了,海盗湾上居然还有种,down下来,只能再起虚拟机才能玩。煞费周章之后,当年的记忆就回来了。 1代游戏是华艺翻译的,翻译的质量比起同期的gal算的上质量相当不错了,当时我刚看完EVA没多久(顺便买的盗版DVD居然是粤语的配音!,零一张嘴一口粤语也真是..难得的体会,但你别说,至少配音不是棒读,把零开始那种空洞感配出来了 游戏当时应该是在电脑城的联邦软件买的(估计这名字都没多少人听过了, 当时也不知道这游戏是接哪的剧情,自己一厢情愿的认为是接EVA TV版之后的故事,拿回家装好之后才发现,故事是在TV版里军方倒腾出来的那个JA的情节衍生出来的故事,主角是原创人物雾岛真名。虽然有很多零和明日香的戏份,但是主角确确实实是雾岛妹子,开始玩的时候确实很失望,毕竟这原创人物没有TV版里人物来的有感觉。但是到了中段,确实体会到了不一样,元气的雾岛对真嗣的好感表露的很明显,既不想零那样三无,又不像明日香那么傲娇(说实话那会傲娇那个概念还根本没普及,所以高中时候对香香的感触远没对零深刻。 当时没接触过几个GAL,就玩过大软送的心跳和初恋这俩,所以对于这种大体量,甚至有配音的游戏还是大为惊叹的。第一次玩的时候打出来的应该是个GE,雾岛治好了伤,回来和小受又见面了,甚至让小受自己来确认肚子上的伤痕还在不在。 别的印象就很少了,毕竟已经隔了太长的时间,写在这里说实话我感觉既不是心得,也不是体会,纯粹是因为翻出了好久以前的回忆,总想说点什么.纪念下早就不知道跑到哪里去的青春时代。
  15. Ciallo~(∠・ω<)⌒☆这里是柚子厨reflectK() 这几天打了一下RJ的绫濑线,怎么说呢www 感觉奇奇怪怪的neta和梗太多了 削れる削れる! 剧情的话还算合格吧 不过感觉塑造的还是不如七海线w
  16. 我是2019年的时候才开始用Steam,当时一搜“色情内容”,再一看打折后价格才4块,这不香爆了,买买买,入库了Steam上第一个的galgame。(虽然玩完并没找到我想要内容,有种自己白脱了裤子的感觉) 简单的吐槽一下这个游戏,其实我觉的总体还是蛮不错的。对于我这个长期接触RPG小黄油、galgame接触相对较少的人来说,无论是画风、音乐还是系统,都有一直让我眼前一亮的感觉。但游戏提到剧情就让我有一种“又到了白色相簿的季节”胃疼的感觉。尤其是本来是冲着墨小菊玩这游戏的,结果男主的情感心理描写怎么这么渣?拧巴?腻歪?我实在是找不出词去形容。果然还是喜欢那些干脆点的主角,这种明明做出选择却还和其他人剪不断的我实在是接受不了。
  17. 突发分享一些我对小木曾雪菜的观察和分析。多少带点主观好恶,还请见谅。 在白色相簿中(以下简称WA2),丸户笔下的雪菜可以说是集世界宠爱于一身般的完美女性了。雪菜有最靓丽的外貌却没有因此高傲自大,因为温暖的家庭环境除了让她充满了家庭味,也塑造她善良和接地气的个性。 当你以为她无懈可击产生距离感时,她却刻意向你自曝弱点而急剧接近;当你正从彼此的亲密关系而感到充实时,她又稍微跟你拉开距离,让你发现她比你想更独立自主。你觉得她如此甜而不腻,但同时对她是不是全心喜欢你而感到不安时,雪菜又用她最激烈的爱情表现告诉你她的生命中不能缺少你。除了雪菜八面玲珑的人际关系外,这种距离的绝妙把控也侧面描写了她的伶俐聪慧。 这样优秀得过分的女性将她的全部都投向于你,如果你会感到惶恐那可能是因为:有其他女性已经稳坐你心中的座位。不过这确实是大多数WA2玩家会产生的心境,因为丸户实在是给冬马太多太多的偏爱了。 丸户在冬马和春希间创造了数不清的超现实味的独占时光。举个例子,放学后两人在僻静的音乐教室,夕阳和遥远操场的微弱喧嚣传进窗,在冬马的钢琴声中春希看着她端正的脸蛋逐渐入睡......真的很少男人能不被这种桥段的拂动心弦的,其原理是一种氛围对经验的调动,本质类似于吊桥效应。以抒情为主的文学作品中营造这种场景的手法特别常见,我喜欢称之为「魔幻时刻」,如果将爱情比喻成打魔王、日常互动是平A,那这种时光就是超火力的大杀招。 上面只是拾取游戏中的一个片段,实际上在春希遇见雪菜之前已经经历了无数与冬马的'魔幻时刻',这才是冬马在春希/读者的灵魂中成为一个理所当然的答案的缘由。 然而如果止步于此,那我们对雪菜的人物像的认知依然残缺,更无法解释WA2人物情感交互会如此错综复杂的原因。 作为集世界宠爱于一身般的完美女性,雪菜却深陷三角关系的囹圄折磨无法脱逃,这难道只是因为就算她动用自己所有的资源也无法动摇春希吗?我对此质疑。而且雪菜并不是像有些人想象中将爱情当作一切,把自己的全部寄身于其中的花瓶角色。这一切的故事之所以会是这个模样,是因为在爱情之外,友情更是雪菜人物塑造中非常重要的部分。你可以看到她老是半开玩笑地说要是冬马是男的该有多好——这当然不只是玩笑,更不是虚伪做作的妄言——对雪菜来说爱情、友情同等重要,它们互相对立,却又同时存在。这种情感冲突而造成之不可调和才是对剧中雪菜灵魂的最佳阐释。 正是因为雪菜足够聪明伶俐,她才无法割舍这两个对她同等重要的部分,而是试图斡旋于其中,寻找的所有人都能得到幸福最终解答,尽管解答可能压根就不存在—— 正是因为雪菜足够善解人意,她才能够想象将冬马从春希的灵魂中剥下时,她的亲友和所爱的人是承受如何难以忍受的痛苦—— 正是因为雪菜是个太聪明善良的好女孩,她才会试图将珍惜的一切都拥抱在怀中,但即使她再聪明,这世界仍然是她所不能承受之重。都说冬马笨拙,其实吧,我觉得雪菜也差不多。 因此,只要对雪菜有点理解,看着这样拼命的女孩所珍惜的东西一件一件从她的双臂中滑落,姿势逐渐变得笨拙而且狼狈不堪,你也会忍不住埋怨:老天爷为什么不能为她多照拂几束温暖的阳光呢。 以上。 (作为一个胡言乱语的雪菜厨我只想拍桌大骂:丸户老贼ntmd!!)
  18. 好游戏,绝对是好游戏。 别看它披了张伪娘的皮,真玩下去可没多少欢乐的部分。 各种感情混杂在一起,感觉就像那句话所说的: “如潮爱恨总难休” ……虽然里面能恨的部分基本没有就是啦,但感情还是如同潮水一般不断涌上心头。 是喜?是愁?是爱?还是别的?已经混杂在一起分不清了。 虽然是种很自大的感情——不管是谁都很喜欢,谁都想要拥抱,但只能选择牵住一个人的手,感觉就很闹心…… 另外男主的女子力和女子心简直了,不带把就是一个100%的妹子,还是人见人爱的那种。 最后,期待FD汉化。我要女仆长姐姐贴贴!
  19. 搬运作,和b站版本略有不同。质量一般,因为本质上《Euphoria》是伪基督教故事,用基督教视角分析很难。但就galgame而言,对我影响最大的非它莫属。任何形式的转载和引用都可以。 一、前言 Euphoria,中文别名「乐园」,是clockup社最负盛名的作品。本作充满猎奇、血腥、恐怖和恶心的元素,加上峰回路转的剧情,最终成功位列“十二神器”之一。 标题Euphoria意为「欢欣」,医学术语,用于描述一种“感觉健康和舒适”的状态,此处应代指人在乐园中生活时怡然自得的处境。 在古代,医生一直和治疗心理疾病,甚至是灵体疾病的职业有关。天启宗教中乐园一般代指无垢之人的居所。他们的罪得到清洁,成为完人,不再受到世俗烦恼的折磨,从而能够重获“健康”的状态,长久地享受心灵的平静。“鱼相忘于江湖,人相忘于道术”。很明显,这种超越的感受,只有在不属于自然界的宗教乐园中才能体验。 Euphoria需从「乐园」中获得 此外,Euphoria还包含一种对于重要之事的轻视(可能是由于额叶疾病)。借用内格尔的理论,这种轻视可能是源于在观察人生时意识到自己能力有限而产生的无奈感。在乐园的美妙面前,尘世的一切自然都不重要。如果翻译成极乐(尤其是游戏中经常出现的男女之事)的话,或许具有一定神秘学意味的Ecstasy更加适合。况且对比真结局和鬼畜线结局,男主放纵自己的情欲只会堕入深渊,而寻找合欢建立新乐园才是新生的开始。总之,仁者见仁智者见智,欢迎大家分享对游戏标题的看法。 该视觉小说基督教氛围极其浓重,除了「亚当夏娃」、「乐园」、「罪孽」、「净化」和「救世主」等宗教人物和词汇外,还采用了「锁匙」、「门」、「牢笼」这类宗教意象,可以看出在体验上下足了功夫。 人类无法成为救世主 而其中,白夜凛音线可以说在这方面下的功夫最大。凛音自称自己是教主,救世主的母亲,和「约定之神」(典型地对犹太-基督宗教中神明的称呼)缔结了契约,要带给这个世界终极的幸福。但她失败了,就像《美好的每一天》里的间宫卓司一样,因为凡人的双手无法撑起天空,人类终究是人类。本文主要集中于宗教氛围最浓重的白夜凛音线,用基督教教义分析凛音的动机和失败的原因。 二、正文 1. 凛音的动机 “被造的万物盼望自己得着释放,脱离败坏的奴役,得着神儿女荣耀的自由。我们知道被造的万物直到现在都一同在痛苦呻吟。”(《罗马书》 8:21-22) 在游戏刚开始的界面,玩家可以看到一首由几句有名的拉丁文诗句和谚语组成的“诗”(说白了有点像鸡汤文),全文如下: Omnes una manet nox. Dum spiro, spero. Per angusta ad augusta. Per aspera ad paradisum. 这首诗反复地在凛音线中出现,以下我就浅略地分析一下本诗的含义。 第一句话出自贺拉斯的《颂诗集一》,第28卷15行。原诗文为: Sed omnes una manet nox et calacanda semel via leti. 译文为“但永夜等待着所有人,冥路也只能涉足一次”,即“众生将死,阴阳永隔”。很明显,首句是代指死亡是所有人不可逆转的唯一归宿,为诗歌的开篇奠定了悲伤、苍凉的基调。“人必有死”也是西方古典时代诗人经常抒发的情感(尤其是古希腊人)。诗歌背景的铺垫,揭示了人类处境的无能和软弱,营造出深沉的绝望感。进一步来说,人类和自然界的一切不过是镜花水月,随时都会消散,那么金钱、名誉、权势,甚至道德又都有什么意义呢?如果死亡就是一切的结束,一切的终点,那么人生的意义在什么地方呢?如果人必定要死亡,现在的生命有什么价值呢?喜悦也好,悲伤也罢,不是都要过去吗?这个世界岂不就是虚无的吗?而对学生们来说,这份绝望来得更加真实。林中游荡的杀人怪物,就是死神临门的宣告。如果连当下的生存都不能把握,那么又要指望人生有什么意义呢? 比死亡更可怕的,就是其引起的虚无主义危机 第二句话是著名谚语“呼吸时抱有希望”,即“活着的时候,时刻保持希望”。第二句和第一句是相对的,尽管死亡终会到来,人生之梦总会消散,可即便如此我们也要抱持着希望。本句一转首句低沉、消极而理性的陈述,用铿锵、坚韧甚至愚蠢盲目的感触,想象自己的精神力能与命运抗争。但在盲目的乐观背后,也留给读者疑问:既然人生的归宿早已注定,命运早就给我们宣判了死刑,那我们究竟为什么还要保有这种毫无意义的“希望”呢?所谓的抗争,不也是无用功吗?浮生若梦,努力拼搏不过也只能换来一身伤痕,这又有什么意义呢? 第三句也是著名的谚语“行至高处,需籍窄路”,即“成功无方便之路”,或“行百步者半九十”。颈句和前文中提到的“永夜”和“希望”两个意象相对应,但没有回答第二句的问题。为了到达“高处”,也就能够摆脱“永夜”的存在,我们需要通过“窄路”。因此,我们应当时刻保持着希望,无惧路上的艰难险阻和目标的遥不可及,矢志不渝地为了目标而忍受巨大的痛苦。但所谓的目标究竟是什么,我们需要通过什么来对抗永夜的命运呢?(事实上,这句话在诗意表达上完全可以删去,感觉就是强行凑第四句罢了,不知道是否有读者能从古典拉丁文学等角度能够赐教为什么非要加上这句)。 Per aspera ad astra 第四句格式和第三句类似,含义也类似,是谚语“Per aspera ad astra”的改编,原句为“坎坷之路,终抵群星”。本句将古典时期具有丰功伟业意象的“星辰”,替换为基督教意象中无罪之人最初和最后的归宿「乐园」,即“坎坷之路,终抵乐园”。以上所有的疑惑也终于得到了回复。克服“永夜”的唯一答案,就是到达“乐园”,即超越人类和自然界的实在界,与前句的“高处”相对应。本句消解了“人必有死”的消极古典风格,将之升华为“死而后生”的基督教风格,指引了读者未来前进的方向。 现在,一切问题都很明了,人们只要达到「乐园」,就能拥有对抗「永夜」死亡的权柄,彻底获得永生。只要通过构建「乐园」,人们就能在地下世界构建出真正的公义与和谐。那么,诗中所给出的终极答案「乐园」,究竟是什么呢? 2. 何为「乐园」? “耶和华神吩咐他(亚当)说,园中各样树上的果子,你可以随意吃。只是分别善恶树上的果子,你不可吃,因为你吃的日子必定死。”(《创世纪》 2:16-17) 在天启宗教中,「乐园」是人类的祖先亚当和夏娃(同《古兰经》中阿丹和哈娃)曾经居住过的地方。《创世纪》中将之描述为水草丰茂的极美之地,人类无拘无束地生活于其中。 而在《古兰经》中,乐园充满了人间的享受,果肉的甜美,交媾的愉悦,知识的奇妙,文化的多元,以及享受服务的闲适。在中国传说的故事中,也存在着桃花源这样与世无争,安宁和谐的美丽世界。在美丽新世界中,众人的罪似乎都消散了,以至于可以宴饮欢乐,随心所欲,摆脱人间的一切束缚。 无论如何,乐园的核心在于其无穷的生命。四条象征生命的河水从中涌流而出,而死亡更是与这个美妙的世界无缘。没有匮乏,没有不足,只有繁茂的生命不断生长。 这里面什么都不是 但很明显,现实世界并非乐园般的净土,人类的处境也非常糟糕。自然界变化莫测,灾难接踵而至。一切都是泡影,是梦幻,是虚幻的摩耶。而对于人类来说,出生是苦,衰老是苦,患病是苦,死亡是苦,别离是苦,怨憎是苦,贪婪是苦,一切有限的体验也是苦。人生不过是在苦难的泥沼中挣扎。 人类无法逃避痛苦,只能转向对世俗快乐的欲求。美食的香味充满肚腹,色彩的繁丽迷惑眼睛,知识的奇妙充斥大脑,名誉的高贵鼓噪心灵。人们尽力地去捕获快感来冲淡痛苦,可这也只不过是虚妄。获得的必将失去,经受的必将停止。在不断流行的世界中,欲望实现所带来的快感不过浪花一朵,转瞬即逝。这样的世界,这样充满受苦和屈辱的世界,包含血泪和无奈的世界,怎么会和乐园挂钩呢? “这就如罪是从一人入了世界,死又是从罪来的,于是死就临到众人,因为众人都犯了罪”(《罗马书》5:12)。 罪的重轭压垮了所有人 针对破碎人间和美好乐园的差异,基督宗教的答案是「罪」的隔断。最初,人类的祖先亚当和夏娃违背了神的意愿,偷吃了能分辨善恶的禁果。仅仅只是如此简单的一条律法,人类都无法遵守。作为惩罚,神让女人在怀孕的时候体验痛苦的折磨,并只能依附于他的丈夫;让男人终生劳碌,直到归于尘土。「罪」就因着亚当的悖逆玷污了所有凡人。由于罪孽,人们党同伐异,互相攻讦,在虚幻的世界中疲惫众生,直到领受了“罪的工价”——死亡。也就是说,罪让人们永失乐园,只能在苦难的世界中苟且残生。 那么究竟该通过什么的方法,才能洗净身上的罪孽,从苦难世界的重轭下逃离,不至永受折磨,重新拥抱无上幸福的乐园呢? 3. 罪孽与惩罚 “基督既在肉身受苦,你们也当将这样的心志作为兵器。因为在肉身受过苦的,就已经与罪断绝了。”(《彼得前书》 4:1) 人们被乐园驱逐,是因为犯了下罪。那么只要净化了罪孽,成为无罪之人,就能获得拯救,重新回到乐园。对凛音而言,消弭罪孽的唯一方式就是惩罚。只有通过心灵上的悔改和肉体上的折磨,人们那无止境的肉欲才能有所抑制,所触犯的滔天大罪才能有部分的缓解。惩罚是最常见的净罪手段。在索多玛城,上帝用天火洗净了恶人奸淫的罪;而在埃及的全境,上帝降下十灾回应法老的铁石心肠。但之后,超越者遮掩了祂的烈焰,隐匿在苍穹的尽头,似乎放任世人在罪恶中苦苦挣扎。 不过还好,一切都还好,因为我们还在这残酷的世界中摸爬滚打。约定之神爱护着祂的造物,创造了充斥着无边恐慌的校园和有着无穷苦难的世界,原来是为了拯救犯罪的芸芸众生。通过不断忍受痛感,甚至是人为的额外折磨,我们居然就可以战胜苦难,回到乐园中享受极乐的Euphoria。一定是这样的。 罪与罚的模式:苦痛-罪孽-惩罚-得救 如此,便拨云见日,一切都清晰了起来。这数不尽的灾难,生老病死的诅咒,甚至那在那隐匿在山林中的杀手,都是无比珍贵的宝藏。我们不再需要去逃避肉体的折磨和精神的虐凌,相反,我们要爱上这种苦涩的滋味,为那逼迫自身的而祷告。撕心裂肺,是为了让内里澄净;血流不止,是为了让肌肤清洁。 不过这还不够,客观的苦难并不充足。作为彻底信服、悔改的新生命,必须要加以重刑,才能见证乐园的降临。鲜红的烙铁,是圣灵和火的洗礼;锋利的刀刃,是与上帝立约的割礼。人头落地,是神悦纳的标志;哀嚎嘶鸣,是天国谱写的乐章。 仅仅是肉体惩罚,还不足以拯救芸芸众生,因为人和超越界之间有着不可逾越的界限。只有神的选择者,那有大权能的救世主降世,才能沟通天幕之后的世界,感动上主。而作为最虔诚的教徒,教团的领袖,凛音自觉地捡起了母亲未竟的事业,通过和命运之人的交合,诞下新世界的缔造者。那样的话,「乐园」就会在小小的地下空间中显现,一切受压迫的人都将在其中得到自由。 “豺狼必与绵羊同居,豹子与山羊同卧。”(《以赛亚书》 11:6) 原来如此,这就是自己生命的意义。富有怜悯慈爱的约定之神,并不是要看自己在痛苦和后悔的深渊中徘徊,最后踏上死亡和耻辱的绝路。迄今为止,凛音终于意识到自己经受苦难的意义。自幼被母亲诅咒和遗弃的痛苦经历,早就让凛音心如死灰,接受了自己一文不值的事实。但如今,最荣耀的事业降临在她的身上——成为带给世界福音的圣母玛利亚。生命之神啊,鲜血是我的祭品;净化之主啊,伤痕是我的信功。万国的子民,都将欢腾,因为凛音承受的苦难将成为众人得救的可能。再也没有人需要压抑内心的悲怆,再也没有人会被生母抛弃、咒诅,再也没有人会在神创的世界中失去安歇之地,再也没有人......会像自己一样经历无尽的磨砺。 那被欺压的啊,你有福了,因为乐园为你敞开大门;那受责难的啊,你有福了,因为苦痛令你的罪体重生;那被亲友抛弃的啊,你有福了,因为救世主要将你怀抱荣;那无价值的渣滓啊,你有福了,因为凛音大人的血肉将成为新的圣殿,将你们高举直到下个千万年。万国的百姓啊,你们要颂扬她的名声,高唱她的荣光,缅怀她的恩德。这就是新的「登山宝训」,是万民新的福音! 凛音大人通过了苦痛的试炼,已经成为了无罪的人。她要为众人的罪孽而受苦受难,最终诞下救主,让普天之下都在新世界中赢得无痛楚的重生。多么伟大,多么光荣,多么无私,多么慈悲,多么……虚伪! 自我感动的暴行 通过自己的牺牲,所有的人都将得救。于是,抱有这样信念的凛音开始了她的救赎计划。只不过,这份一厢情愿的自我献祭,换得来却是血污的海,是更重的罪孽。 4. 约伯的故事 “有谁对神说:我受了责罚,不再犯罪。我所看不明的,求你指教我。我若作了孽,必不再作。祂施行报应,岂要随你的心愿,叫你推辞不受吗?选定的是你,不是我。你所知道的只管说吧。”(《约伯记》 34:31-33) 在乌斯地有个义人叫约伯。他资产丰富,家庭和睦,敬拜神明。有一天,上帝和天使们议论起他,但撒旦却认为约伯的虔诚不过建立在世俗生活的富足上。一旦他失去所有的一切,自然会背弃神明。于是,神允许撒旦带给约伯苦难。 这真的是试炼吗? 在撒旦的折磨下,约伯失去了子女、土地、财富和健康。不过最可怕的是,他的信心动摇了。三位朋友从远方来宽慰约伯,为他的遭遇而伤心。但他们都认为约伯不过是罪有应得,因为神公义地治理世界。可约伯宣称自己是无辜的义人,不应该遭受惩罚。他质疑神运行世界的方式并不公义,甚至神就并非公义。在苦痛和彷徨中,约伯的情绪忽上忽下,时而充满信心,时而怨天尤人。很明显,约伯在如此逆境中也无法一直抱有对神的绝对虔诚。 另一位朋友以利户(希伯来人名)则指出神确实是公义的,但是为了防止未来的灾难,才先施加“轻微的苦难”作为警戒。可很明显,约伯遭受的苦难是巨大的,以利户的结论并不可靠,甚至还充满了心灵鸡汤的味道。 最后,约伯失去了耐心。他向神提出抗议,要求其解释自己为何遭受苦难。于是,造物主在旋风中回应了约伯的指控,揭示了他遭难的真正原因就是「没有原因」。神所创造的世界无限宽广,人类能观测到的也好,观测不到的也好,都按着神的旨意稳定地运行。这复杂的机制超越了凡人的一切智慧。 所以,约伯和四位朋友的结论不过都是井底之蛙的狂言。他们在真实的公义面前茫然无措,仿佛宇宙的真相冲入了阿周那的脑中。可结果,他们却要用自己有限的见识去编织愚蠢的谎言,反过来指控公义者不公。 约伯何尝不是“愚直”的? 为什么正直的人会遭遇灭顶之灾?神的答案非常明了,是因为这世上没有确实的义人,能够站在无限宽广的角度认识世界。那妇人肚腹中诞生的凡人,偷吃善恶果的亚当和夏娃的子孙,因着祖先的行为,也按照自己的喜好去评价是非。但岂不知道,这世界不按照任何人的意旨行动。 宗教的核心是信仰,是人与超越界的关系,而不是理性。人所要做的,就是放弃小我的价值观,不要像约伯和他的朋友们一样根据自己有限的经验认识去评判是非曲直。好基督徒所要想的,不是靠自己的善行登上天国的阶梯,这是不可能的。只有像小孩子一样,无能为力,依赖父母的慈悲而活,学会接受。只有凭借自己的软弱,接受神的施舍,降卑自己,才有得救的就会。而乐园的门,其实就是为这样的人打开的。 5. 「乐园」的真相 “于是耶稣对门徒说:若有人要跟从我,就当舍己,背起他的十字架来跟从我。因为凡要救自己生命的,必丧掉生命。凡为我丧掉生命的,必得着生命”(《马太福音》 16:24-25)。 希波的奥古斯丁在《忏悔录》中指出人间的三类追求:肉体的欲望,生命的骄傲和眼界的追求,分别对应《尼各马可伦理学》里提到的三类生活。 感官的享受,不过是逃避身体苦痛暂时一瞬的麻醉。吃了还要再吃,不然饥饿就会蚕食脏器;喝了还要在喝,不然口渴就会点燃肺腑。因此,老子说“吾所以有大患者,为吾有身,及吾无身,吾有何患”(《道德经·十三章》)。而荣誉和地位,也不过是用于区别自己和别人的界限,是日神的可悲拥趸。人获得了地位,就要忍受他人的嫉妒,时刻提心吊胆提防他人僭越,以致最后担惊受怕,惶惶不可终日。知识是力量,也是束缚自己的工具。它区分了对错,规范了是非,界定了美丑,然后把信靠它的人类囚禁在戒律和理性的牢笼中,抑制了精神的生长。 不要在乎任何人的做法,你的心只要归向耶和华 更何况,再美好的事物体验多了,也会感到乏味,最终让人分裂成「众多」。在无尽的寻找和体验中,人们在实现欲望的路上不断迷失,以至于失去自我。而乐园最伟大的地方,就是居住在这里的人,都能免去分裂的迷茫,在神超越的怀抱之中得到了安宁的「统一」。 基督教是弃绝的宗教(甚至可以说,所有高级宗教都是要求信徒弃绝的)。当亚伯拉罕在摩利亚山上举起祭刀的时候,神会让他成为万国之父,所以要牺牲自己的独子以撒。这种逻辑上无解的矛盾,就是弃绝了人类的理性智慧,转而无条件无理由地信靠于唯一的奇异。亚当和夏娃在偷吃禁果之前不辨善恶,能够无拘无束地生存,因为他们以神的公义为准,不以自己的意志为尊。正是不持有自己的观念,他们才能顺应神的公义,“外化而内不化”(《知北游》)地接受并超越世俗的一切,不为任何事情而动摇。 也就是说,最终前往乐园的人也放弃了自己的价值观,全身心地顺从基督的教导。躁动的心归于平静,欲望的火悄然涅槃。生老病死不过虚幻的泡影,功名利禄只是过眼的烟云。通过摒弃自我,人们才能消弭自己犯下的所有罪孽,在乐园中长久地体验「欢欣」,如同久病之人重新恢复健康。 构建地上乐园的妄想,会引向地狱的虐凌 这样的乐园,注定不能在人间出现,因为它遗弃了世俗的是非善恶,断绝了人间的喜怒哀乐。这是非生命的世界,是放弃自我者的家园,是灵性的和谐和宇宙的大同。这个世界没有朋友,没有热爱,没有享受,没有净化,没有你我他的界限。 那么凛音,你要在人间建立的乐园又是什么样式的呢? 6. 凛音的歧途 “耶稣转过来,看着门徒,就责备彼得说:撒旦,退我后边去吧!因为你不体贴神的意思,只体贴人的意思”(《马可福音》 8:33)。 人类唯一的罪,就是固执己见,不肯怀有慈悲的圣爱去感恩神和「近人」,却要追逐肉体的享受,用知识和是非之心区别神的造物。可以说,罪从骄傲而来,也随谦卑的信心而去。因此,净罪的唯一方式就是「灵的转向」:放弃对自以为好的追求,而信奉基督的教导。 磨难可以带来净化,但想借自己的磨难得救只会招致覆灭 诚然,“形如槁木,心如死灰”(《齐物论》),然后“精神生于道”(《知北游》)。压抑肉体的欲望,确实有助于灵的成长。因此,惩罚也有它的可取之处。而作为榜样的基督也信实地受尽磨难,作为唯一的义人,在十字架上受尽磨难,替世人进行代赎献祭,流下宝血洁净一切罪孽。“惟有基督在我们还作罪人的时候为我们死”(《罗马书》8:5)。这么看起来,自我鞭笞算的上是信心的选择,是对基督在十字架上伟大献身的尊敬。这种体验,如果是出于信心,就是想要和自己的救赎主同心,便是值得祝贺的。 但这并不代表凡人也要效仿基督去遭受肉体折磨,更不应该盲目崇拜残暴的体罚。相反,正是人类畏惧身体的苦楚,才会希望能够获得解脱,想要饮用那让自己“永不会渴的水”。一昧地坚信只有肉体的惩罚才能净罪,其实也是一种不自知的执念,是基于人类立场的是非判断,是心智无法满足的欲望,是甚于沉湎于肉体欢愉的魔障。 磨难本身没有什么意义。看似基督徒为天国舍弃了很多。基督说过“爱父母过于爱我的,不配作我的门徒;爱儿女过于爱我的,不配作我的门徒”(《马太福音》 10:37)。但在这不断的弃绝中,却有无限的喜悦和平安临到基督徒身上。当彼得抱怨自己曾放弃一切财产和亲人来追随耶稣,却在祂眼中依旧没有足够的分量的时候,耶稣基督告诉他,神不是吝啬的,也不是喜欢折磨人的。相反,人们所放弃的任何事情,在今生、来生都有千万倍的回报。不要想自己为神付出了什么。这本是微不足道的,是高举自己,妄图靠自己的义得救的痴人说梦。 凡人的罪无法靠自己洁净,就是因为他们不知道如何压制心智的欲望,总是依赖自己的技巧和智慧生存。当摩西在旷野中行走时,以色列家的人便混淆是非,指责神和摩西串通一气,要将他们都骗死在沙漠之中。神应许了他们的诽谤,降下火蛇的灾祸让中伤者领受死亡。摩西祈求神的宽恕,但后者只是要他建造一尊铜蛇,所以看着它的都不至于落入死地。 孩子,你与我同心吗? 这和众人的遭遇是一样的。人们都犯下了以自己为尊的罪,而现在悔过的机会来了。神富有慈悲和怜悯,不愿任何子民落入地狱的烈焰中。所以,祂派遣自己的独身子道化成肉身降临世界,帮助凡人和超越界建立联系,提供可以依靠的生活模式。人们只要放弃自以为是的智慧,与其根据理性寻找能躲避火蛇的庇护所,不如转向无理由的信仰,面向铜蛇轻轻一瞥。在这样的世界里,自我认识的善恶是非都失去了意义,任凭基督的话语主宰个人的行动,与超越者同心。 神愿意宽恕亚述的叛逆者,可先知约拿却因为国仇家恨,屡次推诿完成神警告的任务,只想早点看到仇敌被灭绝净尽,甚至埋怨神偏爱外邦人。他的意识被民族大义捆绑,信靠凡人虚假的公义,从而偏离了神。 同样,凛音只不过根据个人好恶建立了所谓的教团,利用无法逃离学校的绝望,把虚假的良心宽抚剂当做信条,用残忍的刑罚惩戒朋友和敌人。那些反对她的,就成为了所谓的「恶魔」,需要接受身体和心智的折磨,直到被其宣布为悔改(甚至为此折磨而死)。合欢和她的拥趸,无一不是遭受了非人的待遇。而一直关心凛音的惠辅,也被强迫当成生育的机器,为这个救世主之母的妄谈添砖加瓦。这究竟是神的旨意,还是自己为了寻找生存价值而编造的弥天大谎,已经不言而喻了。 顺应「人的教导」必招致永死 “虚伪的圣母玛利亚”啊,万人敬仰的救世主之母,你难道不知道吗?神早已拣选了祂的使者,穿过外部世界重重的障碍,在无尽的循环中降生于世。她是你嘴里的恶魔,是这一切的始作俑者,要通过献祭实现救赎。 7. 真正的牺牲 “他们吃的时候,耶稣拿起饼来祝福,就擘开递给门徒,说:你们拿着吃,这是我的身体。又拿起杯来,祝谢了,递给他们,说:你们都喝这个。因为这是我立约的血,为多人流出来,使罪得赦。”(《马太福音》26:26-28) 相信大家都看得出来,游戏里的使者就是真中合欢(仅限于合欢线里的合欢,而非叶线里的)。她来自「乐园」装置之外,闯入了这个人造的虚幻世界,通过自我牺牲,来拯救惠辅。她的牺牲不只体现在肉体上的磨难(被喜欢的人掐死),还有情感上的苦涩(被喜欢的人嫌弃)以及人格的否定(扮演自己讨厌的人)。 “人子要被交到人的手里” 如蒙感召,惠辅通过合欢赐予的「复活」来到了真正的世界。一切的真相也临到了他的头上。面对着凛音发狂的面目,惠辅选择了凡人应当的活法:“我是……愚者”。在面对这个超出理性认识的世界时,人唯一应该做的就是承认自己的愚蠢,放弃心智和技巧,全盘接受命运的安排,而不是为了某个虚假的梦想让大家受苦。 从开始令人悲悯的身世,前期忍受苦难的无奈,到后期自以为是的疯狂,以及最后被嵌入墙壁的绝望,白夜凛音的一生无疑是悲剧的。母亲抛弃并诅咒她,帆刈叶利用她,合欢对抗她,惠辅否定她。凛音所苦苦寻找的,就是自己降生于世的价值。她相信了母亲关于救世主之母的谎言,用一腔热血地聚集教团对抗邪恶的合欢,给予无法离开学校的学生们新的希望,之后却又依赖暴力,复制自己过往不堪回首的经历。 在那么一瞬之间,凛音仿佛是成功了。学生们出于对合欢的恐惧和无法离开校园外的绝望,自发地集结在她的身旁。通过非暴力不合作的准则,她成为了万众瞩目的教主,收获了梨香等一众信徒的爱戴,推翻了合欢的暴政,在诞下救世主的道路上一骑绝尘。凛音在绝对的荣耀面前欣喜若狂,只要成为了救世主的母亲,她就能拯救万民。再也没有人会遭遇苦难,再也没有人找不到出生的意义。这样的世界就是乐园,是她的乐园。 预言和使命都只是凸显自我价值的谎言 但只是一厢情愿的救赎,最后必然是一场空。苦通过后的神圣之地,是为那些超越苦难的人准备的。他们消除了自我的见解,弃绝了肉体和心智的欲望,融入超越界的汪洋之中,得到了精神的富足。 「乐园」不会在现实中出现,对惩罚的执着也不会让人净化罪孽。在现实的狂风中,凛音构建的精神沙堡溃散殆尽,不过是留下一个渴望亲情的残次品放声哀嚎。或许在她的梦中,自己还将继续承担起救世主之母的责任,去彰显虚幻的价值。 三、后记 笔者第一次游玩Euphoria是在2015年的七月,当时是冲着这部作品猎奇的噱头去的,所以只觉得剧情很拖沓和莫名其妙。直到在游玩凛音线的时候才感觉到比较有趣。罪与罚,经典的基督教主题,然后便一口气通关了。 现在重新审视这部作品,却发现只是空有基督教色彩的外壳,而内核却毫无新意,不过是把历史上类似鞭笞学派的思路给借鉴过来。人家至少还是自愿的,通过受体的折磨来磨炼心智,希望让精神生长,与超越界结合。而凛音呢?还要在人间建立乐园,怎么是要效仿闵采尔吗?还有为什么这些信徒在合欢被打败后不跑呢?真的被洗脑了? 超越界永远是超越界,不可能通过凡人降临到现实界。可凛音既没有间宫卓司僭越超越界的野心,也没有一套行之有效的超越纲领,最后只是落在了人类社会和自然界的庸俗之中。所以整条凛音线下来,我只能感觉到她是个缺爱的疯子(不过在这个连学校都走不出去的地方,也就男主这个睡了一周的人不是疯子罢了)。真正的基督教色彩,应该是“伪生命”成为肉身来拯救世人,通过超越肉体和心智的信靠实现“死而后生”,而不是在人间建立宗教的天国,用惩罚和血泪铸造虚伪的免罪符。 自我鞭笞者 在笔者看来,凛音线应该有一段后续配套的反转,就像具有基督教内涵的《美好的每一天》中卓司线和皆守线的对立,不过很可惜并没有(不知道是不是因为凛音线是单独作者的手笔)。她应该会意识到自己的错误,转而悔改,并和男主一起度过美好的生活。不再盲目于所谓宏大的叙事,只是在日常中体悟到神的恩典,并在这之中感受到神无穷的爱,寻找到自己真正的价值。这才是基督教的故事。 更仔细地说,基督教的故事是关于「信、望、爱」的。「信」就是信心,相信耶和华「是有怜悯有恩典的神,不轻易发怒,并有丰盛的慈爱和诚实,为千万人存留慈爱,赦免罪孽、过犯,和罪恶,万不以有罪的为无罪」;相信神为了蓬草一样的人类派遣自己的独生子耶稣基督为众人流血牺牲,充当赎罪祭的羔羊;相信只要归向耶稣基督,只要悔改,只要接受福音就能得救。「望」就是盼望,在逆境中盼望神的拯救;在顺境中盼望神的公义;在巴比伦一般堕落的列国中盼望天国;在等待中不断祷告,不断向神呼求,盼望祂必来到为众民伸冤。「爱」就是慈爱,效仿神爱世人,自己也要无条件地热爱别人,为他们祷告,希望在末日的时候能够看到他们荣耀的形象,即便他们是自己的仇敌。正如保罗所说:“爱是恒久忍耐,又有恩慈;爱是不嫉妒;爱是不自夸,不张狂, 不做害羞的事,不求自己的益处,不轻易发怒,不计算人的恶, 不喜欢不义,只喜欢真理; 凡事包容,凡事相信,凡事盼望,凡事忍耐。 爱是永不止息”(《哥林多前书》 13:4-7)。 相反,任何想要靠自己的手实现「天国」的行动都是注定要失败的。在基督教的叙事下,神从来没有让人承担起拯救罪孽的重担,因为所有人都是失败的,都是要被自己的淫邪绊倒的。所以,神亲自下场,用自己的牺牲拯救一切,并为所有人提供了良善的榜样。只要相信,不要质疑;只要盼望,不要反抗;只要博爱,不要憎恨;只要和邪恶斗争,不要和他人争执(只恨恶人的恶,而不恨他);只要谦卑虚己,不要凭借自己的公义道德而高举自己;只要悔改醒悟,不要沉浸在虚构的梦中。
×
×
  • 新建...

重要消息

为使您更好地使用该站点,请仔细阅读以下内容: 使用条款