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  1. 前几天收拾车库里的杂物,翻出来高中那会的杂物。然后就看到了当初买的《钢铁的女友朋友》,一晃眼已经过去25年了,从少年变成了和司令差不多的年龄hhhh,光盘本身是已经读不出来了,海盗湾上居然还有种,down下来,只能再起虚拟机才能玩。煞费周章之后,当年的记忆就回来了。 1代游戏是华艺翻译的,翻译的质量比起同期的gal算的上质量相当不错了,当时我刚看完EVA没多久(顺便买的盗版DVD居然是粤语的配音!,零一张嘴一口粤语也真是..难得的体会,但你别说,至少配音不是棒读,把零开始那种空洞感配出来了 游戏当时应该是在电脑城的联邦软件买的(估计这名字都没多少人听过了, 当时也不知道这游戏是接哪的剧情,自己一厢情愿的认为是接EVA TV版之后的故事,拿回家装好之后才发现,故事是在TV版里军方倒腾出来的那个JA的情节衍生出来的故事,主角是原创人物雾岛真名。虽然有很多零和明日香的戏份,但是主角确确实实是雾岛妹子,开始玩的时候确实很失望,毕竟这原创人物没有TV版里人物来的有感觉。但是到了中段,确实体会到了不一样,元气的雾岛对真嗣的好感表露的很明显,既不想零那样三无,又不像明日香那么傲娇(说实话那会傲娇那个概念还根本没普及,所以高中时候对香香的感触远没对零深刻。 当时没接触过几个GAL,就玩过大软送的心跳和初恋这俩,所以对于这种大体量,甚至有配音的游戏还是大为惊叹的。第一次玩的时候打出来的应该是个GE,雾岛治好了伤,回来和小受又见面了,甚至让小受自己来确认肚子上的伤痕还在不在。 别的印象就很少了,毕竟已经隔了太长的时间,写在这里说实话我感觉既不是心得,也不是体会,纯粹是因为翻出了好久以前的回忆,总想说点什么.纪念下早就不知道跑到哪里去的青春时代。
  2. Ciallo~(∠・ω<)⌒☆这里是柚子厨reflectK() 这几天打了一下RJ的绫濑线,怎么说呢www 感觉奇奇怪怪的neta和梗太多了 削れる削れる! 剧情的话还算合格吧 不过感觉塑造的还是不如七海线w
  3. はむはむソフト第13部小品作,简单易懂的标题,依然含有妹系元素,玩法貌似挺多的,欧⚪越来越大了,LOW系列的萝莉呢,紫刀你人呢 原画:夏凛とーご シナリオ:Hatsu/下地和彦 CG:みらくる☆みきぽん/水無月涼 メインビジュアル彩色:紫刀 音楽:下地和彦 企画開発:はむはむソフト 官网传送门:https://hamham-soft.net/miko/
  4. 我是2019年的时候才开始用Steam,当时一搜“色情内容”,再一看打折后价格才4块,这不香爆了,买买买,入库了Steam上第一个的galgame。(虽然玩完并没找到我想要内容,有种自己白脱了裤子的感觉) 简单的吐槽一下这个游戏,其实我觉的总体还是蛮不错的。对于我这个长期接触RPG小黄油、galgame接触相对较少的人来说,无论是画风、音乐还是系统,都有一直让我眼前一亮的感觉。但游戏提到剧情就让我有一种“又到了白色相簿的季节”胃疼的感觉。尤其是本来是冲着墨小菊玩这游戏的,结果男主的情感心理描写怎么这么渣?拧巴?腻歪?我实在是找不出词去形容。果然还是喜欢那些干脆点的主角,这种明明做出选择却还和其他人剪不断的我实在是接受不了。
  5. 突发分享一些我对小木曾雪菜的观察和分析。多少带点主观好恶,还请见谅。 在白色相簿中(以下简称WA2),丸户笔下的雪菜可以说是集世界宠爱于一身般的完美女性了。雪菜有最靓丽的外貌却没有因此高傲自大,因为温暖的家庭环境除了让她充满了家庭味,也塑造她善良和接地气的个性。 当你以为她无懈可击产生距离感时,她却刻意向你自曝弱点而急剧接近;当你正从彼此的亲密关系而感到充实时,她又稍微跟你拉开距离,让你发现她比你想更独立自主。你觉得她如此甜而不腻,但同时对她是不是全心喜欢你而感到不安时,雪菜又用她最激烈的爱情表现告诉你她的生命中不能缺少你。除了雪菜八面玲珑的人际关系外,这种距离的绝妙把控也侧面描写了她的伶俐聪慧。 这样优秀得过分的女性将她的全部都投向于你,如果你会感到惶恐那可能是因为:有其他女性已经稳坐你心中的座位。不过这确实是大多数WA2玩家会产生的心境,因为丸户实在是给冬马太多太多的偏爱了。 丸户在冬马和春希间创造了数不清的超现实味的独占时光。举个例子,放学后两人在僻静的音乐教室,夕阳和遥远操场的微弱喧嚣传进窗,在冬马的钢琴声中春希看着她端正的脸蛋逐渐入睡......真的很少男人能不被这种桥段的拂动心弦的,其原理是一种氛围对经验的调动,本质类似于吊桥效应。以抒情为主的文学作品中营造这种场景的手法特别常见,我喜欢称之为「魔幻时刻」,如果将爱情比喻成打魔王、日常互动是平A,那这种时光就是超火力的大杀招。 上面只是拾取游戏中的一个片段,实际上在春希遇见雪菜之前已经经历了无数与冬马的'魔幻时刻',这才是冬马在春希/读者的灵魂中成为一个理所当然的答案的缘由。 然而如果止步于此,那我们对雪菜的人物像的认知依然残缺,更无法解释WA2人物情感交互会如此错综复杂的原因。 作为集世界宠爱于一身般的完美女性,雪菜却深陷三角关系的囹圄折磨无法脱逃,这难道只是因为就算她动用自己所有的资源也无法动摇春希吗?我对此质疑。而且雪菜并不是像有些人想象中将爱情当作一切,把自己的全部寄身于其中的花瓶角色。这一切的故事之所以会是这个模样,是因为在爱情之外,友情更是雪菜人物塑造中非常重要的部分。你可以看到她老是半开玩笑地说要是冬马是男的该有多好——这当然不只是玩笑,更不是虚伪做作的妄言——对雪菜来说爱情、友情同等重要,它们互相对立,却又同时存在。这种情感冲突而造成之不可调和才是对剧中雪菜灵魂的最佳阐释。 正是因为雪菜足够聪明伶俐,她才无法割舍这两个对她同等重要的部分,而是试图斡旋于其中,寻找的所有人都能得到幸福最终解答,尽管解答可能压根就不存在—— 正是因为雪菜足够善解人意,她才能够想象将冬马从春希的灵魂中剥下时,她的亲友和所爱的人是承受如何难以忍受的痛苦—— 正是因为雪菜是个太聪明善良的好女孩,她才会试图将珍惜的一切都拥抱在怀中,但即使她再聪明,这世界仍然是她所不能承受之重。都说冬马笨拙,其实吧,我觉得雪菜也差不多。 因此,只要对雪菜有点理解,看着这样拼命的女孩所珍惜的东西一件一件从她的双臂中滑落,姿势逐渐变得笨拙而且狼狈不堪,你也会忍不住埋怨:老天爷为什么不能为她多照拂几束温暖的阳光呢。 以上。 (作为一个胡言乱语的雪菜厨我只想拍桌大骂:丸户老贼ntmd!!)
  6. 2023.4.27  八宝備仁完全新作「美少女万華鏡異聞 雪おんな」特報! 八宝備仁终于揭开面纱的全新作品《美少女万華鏡異聞 雪おんな》的特别报道! 预约将于 2023 年 4 月 28 日开始,并将于 8 月 25 日星期五发布。 我们将在发布之前继续提供新信息,因此请支持我们。 官方网址
  7. 本期关键词: 三角恋 ~详见最底下那段~ Starry☆sky ~in Autumn~ 故事☆简介 ~秋季的酸甜苦~ 星月学园 夜久月子身为高二生, 迎来了学园的第二年的秋天, 在举行学园祭以及兼顾保健委员的生活中, 渐渐发现到了老狮们眼中的阴霾。 然而平常所见的老师, 真的如同外表上的平静吗? 个人☆评分 ~师生恋专辑~ 剧情 ⓾ 看似平淡的恋爱,每个人过往都有个无法抹灭的伤痛。 玩法 ⓻ 剧情选项决定结局的玩法。 画面 ⓽ 适合喜欢年上组的人,还有童颜年上! 配音 ⓽ 正常发挥,情话时刻的听觉十分享受。 人物☆介绍 ~狮子天平双子~ 阳 日 直 狮 热 血 教 师 直狮是月子的班导师, 却没有架子,跟学生玩的很开心, 经常跟学生玩起捉弄游戏, 在这片欢笑下, 直狮坚信着作为老师, 是要让学生欢乐的度过校园生活才是。 星 月 琥 太 郎 保 健 睡 美 人 琥太郎是星月学园的保健老师, 工作时经常瞌睡, 环境意外的不整齐, 导致月子作为保健委员, 经常要替琥太郎整理, 整理之外还要给琥太郎, 呈上一杯难喝的茶。 水 岛 郁 花 花 实 习 生 郁作为教育实习生来学校, 本身对学生态度比较冷漠, 却经常会开起玩笑, 表明自己的魅力还有传授如何把妹, 一边又会说着大家只是小孩子, 用不着这些手段, 让月子经常被郁捉弄。 作品☆资讯 ~HONEY BEE~ 名称 Starry☆sky~in Autumn~ 制作 HONEY BEE 发行 PC: 2009年09月26日 PSP: 2010年12月22日 路线 三位男主,每人都四个结局。 歌曲 Starry☆Sky ~in Autumn~ 「Lies,Truth and Our Destiny」 歌 - 陽日直獅(岸尾大輔) 心得☆分享 ~相信有未来,是最大的挑战~ 最后☆总结 ~能理解同样年龄层的主角~ 不相信的开端 通关游戏后才知道, 这三个人都有一个共通点, 就是根据过往的经验都不再相信, 不论是不相信自己还是不相信别人。 不过会根据过往的经验, 决定未来怎样行动, 这样是相当的正常, 可能在别人看来是, 一朝被蛇咬十年怕草蛇, 但谁又会想要再一次被蛇咬呢? 如果我有着其中一个人的过往, 我想我也不太敢随便的恋爱, 那样的感情太过沉重, 不论是对方想要给我, 还是自己要给对方, 要是在依次造成悲剧, 那不是谁都能忍受, 想要抚平更不是, 三言两语就可以解决的。 月子作为没有经历过悲伤的角色, 让人想要在一次的信任, 就得要让月子伤心才行, 陷入一种,你没有经历过这种痛, 你怎可这样说跟我一起努力就好了, 会执着的想对方理解这样的痛才行, 反倒伤害到真心爱自己的人。 正因为月子是经历了痛, 还会往前走的人, 才会让男主渐渐的感受到, 原来往前走, 靠自己可能非常难, 只要有人愿意抓着自己的手往前走, 那怕前头的路, 跟自己所想的一样难行, 也不会愿意放开这只手, 反而会想要继续的走下去。 愿意等待的信任 剧情的最后总会让月子伤心, 不管是那里月子都愿意去等待, 相信着对方一定会往前抓住我的手, 这时候就突然感觉到, 如果每一个有过挫折的人, 都有一个人愿意在前面等着自己, 甚至不停对自己伸手, 相信对方有一天会抓住自己, 就算遍体鳞伤了,也不会放弃, 到底是有多爱才可以坚持下去呢, 这样的信任到底是从来的, 明明对方都很认真的表明自己不相信, 不愿意去相信会有更好的未来, 满满的不信任, 却还能让月子这样相信着未来, 也许,就是在这不信任中, 看见了对方想要相信, 想要看见如果我相信美好存在, 美好就会存在, 不会这样消失在也找不到, 可能之前的伤痛让自己不愿相信美好, 但美好依旧存在彼此的心中, 在痛之前,是先体会过美好, 才知道那样是痛, 才能分辨痛与美好, 既然都体会过了, 那怎可以执着的想, 不可能会再遇上, 而是这样的不可能, 反倒造就了可能的存在, 才会让月子有股相信对方, 这样就对了的自信。 隐藏的恋情 其实在推完这作品的时候, 想到这些老师都是用默默观望月子的心情在看待这份感情, 如果月子真跟其他男主在一起的话, 这份心意也不会消失,变成一种单相思, 若想要看到老师跟男学生来跟月子, 来场正大光明的三角恋倒是挺不可思议的, 若是说暗恋的情况也是种三角恋的话, 那样这些男主的箭头都是对向着女主月子, 每个人的情感都是一样的重要,或许三角恋中总有人会失望, 从中被月子救赎的心情,也不会因为失恋了而消失, 不过倒有可能因失恋而产生另一种对感情上的不谅解也说不定就是了, 毕竟在路线中总是老师在逃避自己的感情, 远离着月子, 如果在推开之后看到月子跟别人在一起是幸福的, 就会毅然的断开这种暧昧的关系, 不过感情也不是说断就断的, 曾经爱过的心情只是被强行押下去, 毕竟无法成果的恋情,才容易在之后一直被回味, 一想到错过月子的这些老师, 大概之后都是成为单身汉的结局呢。 。召唤阵。 没玩过的人, 可以直接按个表情就好啰~
  8. 以这个代理翻译十二国记的水准担心他这部能不能翻好,虽然有民间的作为参考,希望他请一些靠谱点的翻译 Shiravune正式宣布将发行《NUKITASHI》(拔作岛)官方中文版! Steam商店页面现已上线,欢迎大家将本作加入愿望单! https://store.steampowered.com/app/2399220/NUKITASHI/ 《NUKITASHI》是由Qruppo社所推出的一款恋爱喜剧AVG, 在日本广受好评,荣获萌系游戏大赏2018的新品牌奖和剧本奖。 故事藉由架空的世界阐述了现代的社会议题,搭配无厘头的搞笑桥段以及王道的热血战斗,结合燃、泣、剧情三种元素。 发售后好评不断,逐渐在玩家群体中建立起口碑,实体版的库存被狂热的粉丝们一扫而空。 普通的冒险游戏?不不不,它可是一款脑洞大开的杰出作品。 同时本作的特色就是喜欢玩梗,您可以在游戏中看到各种各样令人捧腹的桥段! 喜欢此类Galgame的玩家千万别错过! #Shiravune# #galgame# #Steam# 如果翻译质量可以,是不是可以期待拔岛2和变态监狱(个人认为比拔岛更好) 召唤阵:
  9. 前言 其实是来蹭个活动门票的。 正文 《あした出逢った少女》直译为 明天曾相逢过的少女,以下简称为出逢。该游戏是月石社的出道作,知名度却并不高。由于语言原因(和画风),知名公司的部分游戏却无人问津的情况时有出现,举个十分夸张的例子,lass社(代表作3days)的早期作品《青と蒼のしずく》在某个国内知名网站上的评分人数居然是——0。 月石社的名气最近(指近5年)在才国内大起来,原因当然是HF做的几个官中。樱之杜1展现了吴笔下的疯狂世界,而这次谈到的出逢却描述的是平淡而美好的乡村生活。 关于出逢,年代久远和没有汉化正是我上面提到的两个劣势,不过对于能够跨越这两个障碍的玩家而言,出逢就能真正展现出其价值了。作为一个中篇游戏,流程不长,并且有并不十分贴心的进度统计(extra里的剧本收集情况),能够激励玩家向着终点前进。小体量所带来的就是更高的性价比和更低的试错成本,相比于玩汉化都动辄30h+最后啥也没收获到的游戏而言,出逢显然更值得一打。 关于游戏介绍,先看下官方的(部分借鉴某网站上的翻译): 画面虽然偶尔会崩,但是看不出来是20年前的游戏。音乐也是一绝,与文本与剧情相结合,让游戏氛围更上一层楼。不过这两点都是额外的加分项,出逢主打的是剧情(有些人认为是氛围)。 推荐词: 加个召唤阵
  10. 先别急着骂我,我承认这个主题有些“标题党”。 我并不是在否认 Galgame 是一种游戏类型(名字里都有“game”了),只是想和各位随意探讨几句,此类纯文字类型的游戏所具备的“游戏性”。个人所玩过的Galgame游戏很少,所发表的观点肯定会有偏见和误解,下文如有不妥之处还请指正。 单论一款游戏来讲,其核心不过是所谓的“游戏性”。不论是如今大热的FPS、MOBA;还是受众面越来越小的RPG、RTS等等,这些都包含在电子游戏中,理所应当的它们并没有高低贵贱,也没有孰优孰劣,全凭个人喜好罢了。但是人各有千秋,所见、所听、所感和所想,还是略有些许分歧。 对于我来说“游戏性” 是一种可以大致评价一款游戏质量与乐趣的标准,其中包括游戏的设计、创意、交互和体验这几个方面。“游戏性”对于一款游戏来说是一个重要概念,能让我理解不同类型和风格的游戏。 我想以下几点是对于一个“好的”游戏性来说是必不可少的。 游戏目标和规则明确。 游戏操作流畅。 游戏难度合理。 游戏内容丰富。 游戏氛围渲染的恰到好处。 用Galgame来举例: 游戏目标可以设定为攻略男女主角(后宫也完全可以),规则可以是通过日常生活培养感情,也可以通过戏剧性的手法展现主人翁的魅力。 对于操作流畅来说,像我这种“速通“Galgame的玩家一只手足以胜任(笑),当然不是。一款文字类游戏想要达到操作上的流畅,自然是要在文本上下功夫,至少需要文笔流畅、逻辑清晰,剧情闭环。 谈到游戏难度,一些解密推理类的Galgame,会埋有伏笔,需要玩家注意上下文间的联系或是某些关键线索,不然就等着读档或者重开吧。不过读档的前提是有记得存档... 想必大多数制作优良的 Galgame 都不只有一位可以攻略的男女主角,可以和青梅竹马相守相望;也可以和两看相厌的人做对欢喜冤家;不起眼的路人也可能成为主角;大团圆结局(后宫)自然也是喜闻乐见,当然还有万恶的NTR。游戏内容(CG)从来都不是 Galgame 游戏可以忽视的。 在我之前所写的一篇关于某开放世界游戏(担心引起误会,那篇文章所讲的是老头环)的文章里,游戏画面和音乐音效是表现游戏氛围相当重要的成分。对于Galgame来说,并不一定需要多么精致的画面,也不必追求恢弘的交响乐团。一张可以反应出此刻主人翁真实反应的表情,一段贴合剧情走向的简单旋律。我想这些也足以引起玩家对主人翁的共鸣。 现在很多 Galgame 已经不是单纯的文字类型游戏,有时我也分不清一款游戏究竟是不是 Galgame,它看起来像Galgame,玩起来却又像SLG,但又有些RPG要素掺杂其中。一些游戏又试图想要打破这第四面墙,仿佛在告诉我,她是真实存在的,哪怕我清楚的知道她仅仅只是存储在我硬盘里的一串二进制代码。而我也时常想象着,屏幕里的那个人,终有一日能让我触碰并感受到她的温度,而不是看着屏幕上的像素,指尖上感受到的是一个没有温度也没有感情的按键。 随意写了些文字,写到此处回头望着窗外的光线渐渐明亮,一阵疲劳感涌上心头。有些前言不搭后语,各位见笑了。
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