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中式武侠/仙侠游戏的职业系统,大家觉得怎样最好呢?


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嘛……问题如题。

就我个人的游戏经验,感觉RPG游戏中的职业系统是个挺有意思的话题。不同游戏会有不同类型的职业系统,虽然没有一定的高下之分,但确实为玩家带来了不少的丰富体验。

 

个人把它归为以下几个种类:

 

1、无职业系统

代表作:仙剑系列、轩辕剑系列

特点是玩家所谓的“职业”更多的是一种人物背景,而不是游戏的设计。每个角色随着等级提升自然获得相应的技能,同时在技能获得与属性方面没有很大的选择空间,当然也不需要费心思去调配个人的职业,只要升级、更新装备就能有显著的战力提升。感觉上目前中式游戏中这一类比较多。

 

2、弱职业系统

代表作:上古卷轴5

特点是每个人物在游戏的全过程中都可以在大量的技能空间中选择。与1相比,最大的特点是每个角色的选择空间都是基本一致的。之所以称为“弱职业系统”,是因为诸如潜弓、剑盾、双手、毁法等“职业”是由玩家所选择的各种技能的组合决定的,而不是在游戏中就已经把这样的组合内置为“职业”。也就是说这里的“职业”更像是一种概念而非设定。

 

3、中职业系统

代表作:暗黑破坏神、龙腾世纪

特点是具有了职业的概念,但这里的职业通常是不可变的。与1相比玩家在培养人物方面多了不少选择,可以在多种技能树上按照自己的兴趣分配技能点,从而打造出多种多样的人物风格。与2相比,每个人物在初始建立时所可选择的所有技能就是固定的,而且不同职业的初始角色之间存在着明显的差别。与4相比,职业和人物是绑定关系,一般不会有转职的机会。

 

4、强职业系统

代表作:博德之门、无冬之夜

之所以成为“强职业系统”游戏不是说这类游戏很“强”,也不是说这里的职业很“强”,而是指在这类游戏中,职业成为了一种内置的选择。玩家升级时不像1那样基本不需要考虑技能分配,也不像2那样只用考虑技能点的分配,而是必须选择在某种职业中进行升级。同样地,升级所带来的好处也是由职业所带来的。与3相比,几乎每个人物都有机会在所有的职业中选择,玩家在选择职业的不同和职业中细节选择的不同导致了人物的多样性。

 

举一个刺客角色的例子:

在1类游戏中:

某某某,刺客出身。LV1 技能:潜行;LV5 技能:暗杀……

在2类游戏中:

某某某,“刺客”流,潜行 10级,单手武器 6级,毒药 2级……

在3类游戏中:

某某某,刺客。暗影技能树 5/10,夺命技能树 1/10,误导技能树2/10……

在4类游戏中:

某某某 刺客5级,战士2级。刺客职业技能……战士职业技能……

 

那么,问题来了。

如果在中式武侠/仙侠游戏中,大家觉得怎样的职业系统设计更好,更有武侠/仙侠味,更有中国风呢?

好比说如果把上面的某某某换成令狐冲、郭靖、李逍遥……,刺客换成侠客、剑客、拳师,大家更喜欢哪种职业系统?当然除了我想到的1-4外,其他的职业系统也欢迎一起讨论~

 

补充:

好比说故事的主人公是一个小哥,跟着武馆学过一点三脚猫功夫(流派1),然后上山拜了正规的门派学剑(流派2),然后机缘巧合被赶出师门(小哥:QAQ)然后偶遇魔教大小姐学了魔教心法(流派3),走火入魔之时再偶然得到世外高人的秘籍结果神功大成(流派4)……像是这样的故事要用怎样的职业系统表现更好呢?特别是各种事件都不固定,玩家可以自己选择触发什么路线,自由度高的那种。

 

再补充:

整理一下个人目前为止觉得不错的想法:

一、武功和内功双轨制。攻击靠武功中的招式,但招式的伤害由招式本身的计算公式、属性加成、内功加成和兵器加成(如果有的话)共同决定。根据内功和属性加成的各自比例,可以区别内家、外家功夫。

 

二、拜入新门派之后会开启对应门派的武功技能树和内功技能树,可以用升级获得的技能点在各种技能上增加。但只有当前所属的门派可以随技能点增加获得新技能(拜师学习)。其他旧有门派的可以为已经学习的技能增加技能点以强化(练习),但是无法习得新技能,除非触发秘籍、传功、顿悟事件。

 

具体来说,可以让玩家在等级提升后获得属性点、技能点,同时当前所在门派武学提升一个等级。新技能的开启需要该门派武学等级和具体的技能/属性要求都满足才行。如果有特殊的奇遇事件,可以表现为主角凭空学习了一个新技能,或者凭空获得了某个门派的若干武学等级之类。对于天赋异禀的角色,则是设定为每升一级可以提升多个本门派武学等级,所以可以早早学到高级招式这样子。

 

三、武功和内功都带上属性,修行某个属性的内功时会对同属性的武功有加成,如果修行多种不同种类的内功,存在相克关系时效果会大减,甚至走火入魔。比如同时修炼阴性内容和阳性内功之类。

 

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我个人倾向于第二种

弱职业的...

当然要求是这是一个开放性强的中式武侠游戏。

 

毕竟游侠之类的 就是什么都会一点感觉好嘛(

3,4的话欧美风的痕迹就太重了

而1....大家估计早看厌了....

 

当然 前提是开放性强的游戏

如果是类似双剑那种的话...还是根据实际的游戏数值难度设计来弄比较好

但是同样的,第一种已经太泛滥了

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JavelinTea 发表于 2016-4-10 23:10

我个人倾向于第二种

弱职业的...

当然要求是这是一个开放性强的中式武侠游戏。

 

其实我现在就在这里纠结……

 

好比说玩家的角色像是张无忌这种换了武功和门派的,究竟是类似2那样把各门各派的武功全都做成拳法、腿法、剑法……这些分别的技能树去点点点,还是类似4那样,让他从"1级武当"转职,变成“1级武当,XX级明教“这样更好呢?

 

以及中式武侠/仙侠重秘籍、重传功、重奇遇这点怎么体现也是个问题,很多大侠的招都是各处学来的。

 

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逝去王女 发表于 2016-4-10 23:22

中式的要分的话……阴阳?刚柔?还是武器啥的w

这就属于中式武侠、仙侠的技能属性问题了,这个更麻烦:

刚柔属性要不要搞?阴阳属性要不要搞?五行相生相克要不要搞?武器长短轻重克制要不要搞?更别提还有下毒下蛊那些……

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我比较喜欢1和2两种,其实职业无所谓,但是游戏里装备、技能、素材什么一定要丰富,玩法多一点比较有意思。

最喜欢像空轨零轨碧轨这样,有的角色比较全能,有的只能做菜刀,有的只能辅助,但是组队的话配合很多,可以强攻速推,也可以稳扎稳打。而且游戏玩法很多,装备系统齐全,升级比较有成就感。

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JavelinTea 发表于 2016-4-10 23:25

所以莫非是era沙盒武侠?

 

如果真是沙盒的话 这些我都有些初步的想法...但是必须要沙盒才行呢ww ...

简直机智~而且想做成类MUD的模式,主角可以满世界跑,高自由度那种沙盒~

 

不过上一个坑没结束之前不会轻易开始挖新坑,不过已经在思考相关的设定了。

毕竟做这方面才能做出真正有国人特色的东西~

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天翔不夜城 发表于 2016-4-10 23:32

简直机智~而且想做成类MUD的模式,主角可以满世界跑,高自由度那种沙盒~

 

不过上一个坑没结束之前不会轻 ...

 

半瓶神仙醋的Flash版金庸群侠传2和3就是这样子的,主角可以到处触发事件,没有职业设定,所有武功都只能通过事件+各种秘籍学到

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天翔不夜城 发表于 2016-4-10 16:32

简直机智~而且想做成类MUD的模式,主角可以满世界跑,高自由度那种沙盒~

 

不过上一个坑没结束之前不会轻 ...

嗯...你刚刚跟我讲的体系我仔细(并没有)想了一下,

 

我觉得是把主要门派的招式+生活/泛用类技能都做成独立的学习树比较好

然后可以辅以一个内力系统...对应各大门派体系,比如假设拜火教和明教的招式有区别 但是内力体系一致 所以就被划为一个体系...

 

内力系统与招式技能系统相辅相成 共同决定角色的能力和武学效果

 

有了招式和内力的双轨制,秘籍(开放武学招式树/内力树),传功和奇遇(内力up)什么的也就比较好兼容进系统了

 

当然这就比较复杂了.......

嘛- =

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以现实的贴切程度来说西方玄幻风格的设定里大概4类是最贴切的

毕竟现实生活里就是你想学剑术就学剑术 想学弓术就学弓术

虽然最后各人最精通的一般只有1-2样 但是并没有特别绝对的限制

 

但是中式RPG么……考虑到武侠背景下一般都有门派的区分

而门派之间都是互斥的 所以可能转职+3类是比较合理的假设吧?

 

起码4类对于武侠风设定是不太贴切的 也很难想象你入了华山派结果学的却是九孔大环刀对吧……

 

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