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【一般区周年庆活动】手游区讨论会场


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个人觉得手游最重要的就是游戏的平衡、玩法和厂商对游戏时段的操纵吧。手游厂商需要让贫民玩家不被欺压的同时尽量从土豪玩家上吸金实在是不容易,最终导致了贫民玩家弃玩,土豪玩家因找不到乐趣而离开悲剧收场。

个人认为作为免费游戏(大部分手游)最低限度必须能让玩家不被氪金玩家欺压的情况下免费的完成游戏中的各个关卡和任务,不然就只是变相的收费游戏。游戏的玩法基本上掌握着游戏的趣味性,同时也是能牢牢吸引玩家继续玩游戏的主要原因之一。作为手游每个关卡/任务个人认为最好能控制在10-20分钟内完成,毕竟大家就是因为没时间玩电脑/主机游戏才选择手游嘛。。。(其他的就要说故事、原画和游戏的玩家群以及开发商对游戏进行的更新速度了)

虽然有朋友一起游玩能增进游戏的乐趣,但是不是每个玩家都是在朋友推荐下玩这游戏的吧,像本人玩大部分游戏基本上都是独狼一只。。。

对于游戏中被土豪玩家欺压(大部分玩家弃玩的主要原因)的情况在收费游戏基本上较少发生而且本人也极少涉略所以就不便发言了。(不过收费手游应该很少吧)

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说道生命力 有两种说法

一种俗称 赖活着 一直吊着一口气,就是不倒闭,也没大更新,说他生命长,并没有什么错误

一种叫挣扎求存 用创意十足的内容疯狂吸金然后投入研发,形成良性循环,但若一步错,那么这种旺盛的生命力瞬间就GG了

 

我们玩家,喜欢的当然是理想中的,创意可玩性十足,又不花钱的游戏。

然而厂商们喜欢的,肯定是付出与收益成正比的游戏。

 

讲道理,要是把QQ视作一个游戏的话,这就是一个生命力最强的游戏。

他切入了“玩家”们的生活,并成为了生活的一部分,一定程度提高了玩家们的生活水平。

他的内容不断更新,就算一个黄了,另几个也会迅速崛起。

他氪金能够继承,心悦在大部分游戏里面都获得明显的特权。

 

这么说吧,玩家对游戏的不满都是因为受到 对比伤害 造成的,如果有志同道合的玩家一起承受,还能相濡以沫,如果孤身一人受到刺激,要么会激起凶性氪金反晒,要么这游戏就再见了。

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手游我感觉都太商业化了,尤其是疼讯的手游,简直就是坑钱。。。

最近,因为实在太无聊,出于对火影的热爱,玩了一下火影忍者手游,感觉还不错

可惜里面各种东西收费,想要玩高级的忍者?充钱吧,想要PK站个疼?充钱吧。。

像我这样顽固坚决不充钱的。。。只能玩玩最基本的东西。。。

但我最终还是沦陷了,充了6块,我对不起大家,但第一次充钱的奖励实在太丰富了。。

不得不说,疼讯实在太会坑钱了。。

麻花藤都说:没钱,玩你麻痹

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自从智能手机普及,我有了自己的收入之后,前前后后也换了4部iPhone了,一直坚守iOS阵营的我,本身对手游也仅仅感兴趣在独立游戏制作公司出品的一些有想法的小游戏,这类游戏更是单机,比如纪念碑谷,生命线等。个人非常不屑于玩那些热门大作,原因很简单,还是太快餐,一个个收费点让游戏失去了本身的意义,坑钱已经成为了手游的代名词。

我还是希望能多出一点优秀的独立作品。

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手游和单机游戏网络游戏比起来,毕竟是小游戏,玩法不会太复杂,为了增加趣味性,所以很多手游都是出新卡片新怪兽新副本新装备,再加上PK场系统的设置,你不刷你的排名就会落后,于是所有玩家刷刷刷,氪氪氪。。。然后新出的东西永远比老的强,等再新的出来,玩家又要氪氪氪,最后玩家发现了这个道理弃坑了,这个游戏就GG了。几个月后,换个名字换个UI重新上线,再捞一笔。

印象中,几乎所有国产手游都是这样捞钱的。。。

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说道现在的手游,就想起了战舰暖暖,毕竟是存在手机里好久了。

想想战舰少女的发展历史,就会发现,现在国内有时候开发商,和运营商(投资人 之间其实分歧挺大的

以前看到,有人说,开发想开发一个新手游,但老板不愿意啊,万一不赚钱呢,还是抄一个成功且圈钱的手游比较好,成本还低。

当然,我觉得还是需要玩家的发展才能改变现状

毕竟只有玩家不好骗了,才能让这个环境改变了

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讲道理绝大部分手游都是一时热度。

其一,竞争太激烈。手游真的,太多人参和这一块肉了,游戏的不断推新,是导致以前的手游玩家流失的普遍原因。

其二,没新意或者是运营差留不住人。新意大家都知道,这么多手游肯定有很多玩法或者系统是非常相像的,这就意味了你这个手游失去了竞争力。你一个游戏氪金设计得好的效果是什么,玩家巴不得多氪金。如果一个游戏的氪金系统友好,那公司持续发展这个游戏得到的利益可定时最高的,然后现在的商家往往都只是想在短期内收一波钱,这就导致了人们对现在的手游失去了信心。

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{:10_642:}本來手遊大多都是短命賺一波死的遊戲

 

只有某些支持的人多(課長多)的才能長久的活下去(看GBF,看FGO)

再說光是強行讓人課是沒有的,重點是要讓人想課(看FGO,看GBF)

 

生命長的遊戲大多都是難度適中,角色長得可愛,受歡迎,還有就是系統上的吸引性

不會因為高重覆性的內容而變質是很重要的

 

(後略一萬字

 

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无论什么游戏都是要时间来制作的,只有有时间有技术,网页游戏都能出精品

 

为什么国内手游这么差,还不是那一帮游资闹的,一款大型良心手游说不得要制作两三年,那些投资商会让他们的资金这么慢回笼么?而且出一个捞一把就走赚钱的速度也不比良心手游慢,谁会冒这么大的风险?所以要出现好的手游还是盼着以后吧

 

硬件方面也是一个限制啊

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{:7_514:}

手游的话,以往寿命其实不会很长嘛

不过手游寿命短的原因不外乎就是游戏模式十分有限

你得在有限的容量内做出很多的事情,毕竟手机就那么点容量

而且在缺乏创意的情况下就容易造成游戏寿命短的问题

其次一些氪金模式也会让无氪的人退而却步吧

 

倒是如果能在游戏体验上多下点功夫的话,倒是可行的

就目前来说我觉得Puzzle&Dragon之类的手游的确是很优秀,而且寿命也比想象中要长

氪金压力不算太大,而且在定期会有福利送的情况下哪怕是无氪也可以坚持

有些霓虹的手游就在有限的容量内做得很优秀,这样那样

 

我想国内的手游要是想做到寿命长的话,画风好可能是一个因素

但游戏性和游戏体验也是很重要的一环2333

如果就一味追求画风来吸引人的话,长久也是行不通把

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不仅国产手游。本身这种产品先天就注定了是撇油策略。

基于的平台是手机,手机娱乐的典型特征是碎片化。一般各种手机上的娱乐都是一时爽(游戏、小说、即时通讯),过后就忘。

这是先天的,属于产品本身定位的问题。

如果想在手机上做成功那种生命周期很长的游戏,除非不抱着经营的态度,纯娱乐往里砸钱,玩情怀。

然而,谁会吃饱了撑的去这么做呢?在互联网大潮的时候,趁机赚钱才是王道。至于情怀,老了自己再去玩也不迟~

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不得不说,虽然买游戏机的核心玩家一直都会有,但是现在更多的人需要的是一些轻型游戏,所以这几年手游发展十分迅速,而且在未来手游的地位也很难动摇

不过个人觉得手机上的游戏做得很好的、都很难跟专业游戏机上的相比,所以我还是回去玩游戏机了……{:7_516:}

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手游……

其实我不太懂……

皇室战争为什么那么多人玩……

不过那次坐车回家……看到后面3个大学生聚在一起玩梦幻西游……

一起组队PK……可能这就是爱吧……

话说同类手游好多啊= = 比如卡牌类、各种电视剧小说衍生类……可怕

前面还奇怪为啥暖暖火了后没人跟风……于是今天打开APP就看到了几个……大概是因为衣服太多画的慢??

至今玩过的手游印象比较深刻、比较喜欢的就是神庙逃亡跑酷类(毕竟当年就为了这个想买苹果)、保卫萝卜1塔防类(难得的爱,1真的经典)。

像梦百这样的游戏,我觉得根本不是卖那个无聊的小游戏,是卖剧情和人设。用游戏拖时间的吧= =

我感觉手游不会有太长的生存时间……除非卖剧情的那种,且不断进行更新……

_(:зゝ∠)_毕竟本宝宝不是喜欢交互的人,只好从我个人角度来分析一下……

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氪金手游须处理好氪金玩家与非氪玩家的强弱差距问题,氪金玩家升级比非氪玩家快,装备要好一些,这都可以理解,毕竟人家花了钱这点待遇还是必须有的。但如果差距大到非氪无论付出多少时间精力与努力都永远打不过氪金的话,那样的手游没多少人会愿意陪你玩的,说到底游戏的平衡性始终是最重要的。而国产手游最注重的往往只是如何快速的骗氪大捞特捞,平衡性什么的谁理你啊,骗氪活动一波接一波,新区一个接一个开,捞够了没人玩就拍拍屁股走人呗。

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