Revan 发布于九月 22, 2016 分享 发布于九月 22, 2016 惣琉·Asuka·Rei 发表于 2016-9-22 09:49咱也知道啊 所以现在第二阶段的公式简化 就是伤害波动统一 姐姐啊,d10是统一伤害骰子的投法 但是你可以在后面加补正,而且,可以多投骰子啊,没人说只能1D10,2D10,3D10,甚至10D10都是可以的 链接到点评
Revan 发布于九月 22, 2016 分享 发布于九月 22, 2016 惣琉·Asuka·Rei 发表于 2016-9-22 10:02………………………… 是咱愚蠢了 干脆这样 所以就是多投几个骰子咯 链接到点评
Revan 发布于九月 22, 2016 分享 发布于九月 22, 2016 惣琉·Asuka·Rei 发表于 2016-9-22 10:21改了改 几个伤害的波动都改了D10 小口径炮3 好小的说,不过挺好w 链接到点评
Revan 发布于九月 22, 2016 分享 发布于九月 22, 2016 惣琉·Asuka·Rei 发表于 2016-9-22 10:31好了好了~ 不错了这个 都是小口径的东西了 那你不如直接多投骰子 链接到点评
Revan 发布于九月 22, 2016 分享 发布于九月 22, 2016 惣琉·Asuka·Rei 发表于 2016-9-22 10:50就是多投啊 1个基数的攻击,是3D10 两个基数,不就是6D10了(笑) 你这样有点太强了 链接到点评
Revan 发布于九月 22, 2016 分享 发布于九月 22, 2016 惣琉·Asuka·Rei 发表于 2016-9-22 10:58恩,会么? 倒也是呢…… 这个容咱再想想吧 加特效是? 链接到点评
Revan 发布于九月 22, 2016 分享 发布于九月 22, 2016 惣琉·Asuka·Rei 发表于 2016-9-22 11:09连击啊 穿甲啊 防空补正啊 这些分别都有什么效果呢? 链接到点评
Revan 发布于九月 22, 2016 分享 发布于九月 22, 2016 惣琉·Asuka·Rei 发表于 2016-9-22 12:54连击就是可以快速装填1个基数的弹药 穿甲就是减少对方的防御补正,当然只有一次就是了 防空就是防空 ... 只有一次是什么? 穿甲值应该是每次射击都有用的 链接到点评
Revan 发布于九月 22, 2016 分享 发布于九月 22, 2016 惣琉·Asuka·Rei 发表于 2016-9-22 13:08咱说的是本次攻击计算穿甲 也就是不累积 恩,正确 那么其他的呢? 链接到点评
Revan 发布于九月 22, 2016 分享 发布于九月 22, 2016 惣琉·Asuka·Rei 发表于 2016-9-22 14:27其他的啊 正常的补正而已 连击就是可以连续几个回合攻击 减少冷却时间是什么? 链接到点评
Revan 发布于九月 22, 2016 分享 发布于九月 22, 2016 惣琉·Asuka·Rei 发表于 2016-9-22 14:56你看 中距离和远距离武器 不是有冷却时间的么? ?? 不,哪里有? 链接到点评
Revan 发布于九月 23, 2016 分享 发布于九月 23, 2016 惣琉·Asuka·Rei 发表于 2016-9-23 09:59恩,是啊 装填需要时间啊 这个特效就是减少装填时间的 问题是一轮能做多少事你又没有定义 链接到点评
Revan 发布于九月 23, 2016 分享 发布于九月 23, 2016 惣琉·Asuka·Rei 发表于 2016-9-23 10:02(摊手) 不就是十分钟么? 一次攻击,移动不占用行动点 行动都不占行动点了有点怪吧 链接到点评
Revan 发布于九月 23, 2016 分享 发布于九月 23, 2016 惣琉·Asuka·Rei 发表于 2016-9-23 10:10因为战舰毕竟不是战车啊 锅炉启动之后,不需要去调节的 保持一定的航速就可以了(笑) ... 不,你这样考虑是不对的 人开始走了之后也不需要调节呢,那难道就可以到处窜了吗? 链接到点评
Revan 发布于九月 23, 2016 分享 发布于九月 23, 2016 惣琉·Asuka·Rei 发表于 2016-9-23 11:20恩…… 这也是个问题啊 主要是咱当年玩澡盆世界的时候 这是战棋。。。。跟那个不一样 链接到点评
Revan 发布于九月 23, 2016 分享 发布于九月 23, 2016 惣琉·Asuka·Rei 发表于 2016-9-23 13:00(茶) 是啊,确实不一样 不过火纹里面也是啊 火纹移动也需要移动点 链接到点评
Revan 发布于九月 23, 2016 分享 发布于九月 23, 2016 惣琉·Asuka·Rei 发表于 2016-9-23 14:21别闹 火纹系列,移动是移动 攻击是攻击 不你仔细想想,你移动消耗的是不是行动力? 是不是攻击也消耗了行动力? 链接到点评
Revan 发布于九月 23, 2016 分享 发布于九月 23, 2016 惣琉·Asuka·Rei 发表于 2016-9-24 00:58(茶) 这个倒也不错 不过要放到以后改版的时候再加这个详细设定 这些是基础啊 链接到点评
Revan 发布于九月 23, 2016 分享 发布于九月 23, 2016 惣琉·Asuka·Rei 发表于 2016-9-24 07:30没事 基础也是可以改的啊! 现在弄这个 所以有什么进展吗? 链接到点评
Revan 发布于九月 23, 2016 分享 发布于九月 23, 2016 惣琉·Asuka·Rei 发表于 2016-9-24 07:39并没有 如果要改用移动格子数来计算的话 那么脱离视野什么的,就会有问题了 well,为什么不加入disenged这个设定呢 链接到点评
Revan 发布于九月 23, 2016 分享 发布于九月 23, 2016 惣琉·Asuka·Rei 发表于 2016-9-24 07:46你什么时候见过空闲一段时间的锅炉 可以在短时间内提供一定移动力的? 我的意思是加入这个系统 接敌和离开战斗的系统 链接到点评
Revan 发布于九月 24, 2016 分享 发布于九月 24, 2016 惣琉·Asuka·Rei 发表于 2016-9-24 07:52(茶) 哈……你说的是一个系统么? 咱们现在就是这样的啊 不是索敌范围,而是接敌的设定,当你使用脱离战斗这个动作时敌人无法对你使用某些武器,直到再次接敌才能使用 链接到点评
Revan 发布于九月 24, 2016 分享 发布于九月 24, 2016 惣琉·Asuka·Rei 发表于 2016-9-24 08:15哈? 举个例子来看看 当双方进入接敌状态,也就是排好了对轰,这时候自然一切武器都能使用来毁灭对手 这是有一方不想打了,开始离开战斗,这时候因为这一方先行打破了僵持,所以他能比敌人有更好的启动,这时候敌人用来在僵持中使用的武器就很难集中和瞄准他 链接到点评
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