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各位关于隐藏要素的接受度提示如何


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各位关于隐藏要素的提示接受度如何?隐藏要素,顾名思义就是正常游戏中容易被跳过或是正常游玩下难以出现的一些剧情或成就,对于隐藏要素的提示各位认为有没有必要性呢?有些游戏完全没提示,要玩家自己去挖,有些是微微提起让玩家去挖掘,有些,呃,把真结局埋在隐藏要素中,个人觉得第三种最难以接受其他还好,毕竟真结局不破隐藏要素就解不到实在满无言的,各位的看法呢?

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彩蛋啥的很喜欢,有致敬其他作品的,或者回顾前作的,还有恶搞的,讽刺的,算是丰富了体验的细节,现在的游戏很多大体上都差不多,要赢就要靠细节啊。

 

隐藏结局什么的也不错,有多周目的动力,当然,每个游戏的真结局的触发条件都不一样,有的苛刻,有的轻松,主要还是制作组把握的度有没有掌握好,太难的话问题也不大,现在网络太方便了,大不了查下攻略或者心得之类的。

 

收集品嘛,呵呵,我认为同样和上面说的“把握的度”有关系,有些游戏收集要素有着相当大的魅力,比如精灵宝可梦(口袋妖怪),比如女神转生的恶魔全书,比如一些游戏中的文本,通过收集可以更多的了解世界观与剧情,再比如小黄油的全CG。都有让人千方百计去收集的欲望。

 

而有些呢,收集要素单调无聊,纯粹就是为了收集而收集,收集全了既没有实质性的奖品,收集品除了名字外也无介绍说明增长见识或丰富人物和剧情,比如神秘海域系列,说明在先下,我本身是很喜欢船长系列的,(1代~4代全白金+PSV那个外包的外传白金)但这系列里唯独收集要素实在无法恭维,一大堆的古董藏在犄角旮旯的地方,基本上贯穿了整个游戏,古董除了名字与外观没有任何的信息,问题是你收集全了压根没有任何的奖励,那不收集吧,好几个奖杯就拿不到,白金就没希望。简直是逼死强迫症。这种坑爹的收集很多游戏都有,比如生化危机5,那个蓝色奖牌啥的,小小的东西挂在远远的山头上,你不在特定位置拿出狙击枪压根就看不到……要不是有视频攻略,这玩意估计我一辈子都找不到。

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隐藏要素这种东西,最好是偏趣味性的,而不是核心要素比较好,举个例子,比如一款机器人游戏,我觉得隐藏要素一般作为关卡,高难度关卡这种类型供玩家去寻找,然后挑战比较好,而不是把机体作为隐藏要素,影响对战。

当然,类似隐藏结局这种东西,如果在2次左右重复挑战我还能接受, 如果每个游戏都得重复刷超过2次才出真结局,那怕是要疯了。

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隱藏結局的話, 例如RPG在全過, 結局之後出現隱藏迷宮, 踏破後才能看到真結局的情況其實還蠻平常的.

說到這個, 有一部小說描述一個類似遊戲的世界, 主角轉生為該世界隱藏迷宮(魔王被打倒後才會出現)的邪神;

魔王已經被打倒很多次, 但數千年來沒人注意到這個迷宮...

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{:8_569:}

隐藏度的提示度如何,这个比较难说,总结一下就是不多不少刚刚好嘛?既不会过于困难也不过于简单,看制作人员能不能把握住这条线了吧。

必要性嘛是没有的,毕竟一个游戏的好坏还是要拼硬实力,游戏机制,背景,音乐和作画等。隐藏要素做好了的话就是锦上添花,做烂了也误伤大雅。

 

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以下为个人看法

隐藏要素,可以分为明暗两线

游戏中需要明确:来源、目的

比如以某糟糕向rpg为例

(当然某不一定指代已经存在的作品,糟糕也只是……嗯)

冬天随机出现的路边卖火柴的小女孩

对话后有选择

1.买火柴若干【正常交易】

2.喂食烧鸡一只【好感+1】

以下隐藏

3.小火柴带你回家开启推倒小女孩剧情【嗯,糟糕向必备,但是隐藏要素是购买100盒火柴,但是如果发现火柴并没用谁会坚持买呢】

4.喂食烧鸡5次带小女孩回家剧情【糟糕向+1】

以上来看这些都是表明一个问题:隐藏要素的度,既不能让玩家轻易达成,又不能让玩家失去耐心

而玩家的目的很明确:完成支线,观看剧情

作者目的也很明确:一方面增加内容,一方面消耗玩家的金币或者时间

 

而如果仅仅只是一个小女孩在卖火柴,很多人会尝试性的买一次,或者买几次,发现毫无变化后,放弃

这时候需要进行一些提示,比如剧情发展,就是给予玩家的动力

或者火柴会用于洞窟迷宫的照明,在玩家还没有探索完迷宫时触发了隐藏剧情,那么这就是浅层明线隐藏

而烧鸡剧情,就是深层暗线隐藏

(等等才想起来童话里面好像是……烤鹅……捂脸,算了就当烤鹅吃腻了吧)

而另一方面,更多的隐藏为死角的宝箱、或者特殊条件的达成

这时给予物品、金钱、经验、技能或者其他奖励,有可能存在特殊剧情开启必备物品

这个依然分为明暗两条线

明线就是走错路了发现的宝箱,可以是无关紧要的消耗性道具,减弱玩家的走错路的沮丧心理,当然强迫症们会强迫走错每一条路,去尝试可能的高级道具,这方面可以让错路长度与宝箱内容存在一定比例关系来进行调整

稍微隐藏一点就比如迷宫牢房里,骨骼上的一个字条,或者戒指,在某个特定条件下装备或者使用时触发隐藏,但是,这两者,必须有所关联,既要合理,又不突兀,玩家查看攻略后只有怪罪自己没有想到。这个可以在环境下略微提示,比如被血迹污染的羊皮纸,烧毁的书信,断断续续的遗言,突兀的物品或者事件都会引发玩家的探索兴趣

最后就是暗线,可以很复杂,奖励也很惊人,这只适用于想要完美剧情的人。

这样,用不断加深的明暗来构筑层次,让不同玩家尝试,只想要通关的只攻略主线而对隐藏不理不睬,想要完美的不断攻略发觉却总是略有遗憾,不同的人享受到了不同的乐趣。而擅长解密的用道具推倒了怪物,和擅长战斗的用武力达成了同样的目的,不同的玩家实力达到了一定的平衡,保持了大致等同的进度。我觉得这才是隐藏的意义所在。——为不同的玩家准备不同的大餐,却让每个人都吃饱,尽兴。

 

 

 

 

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