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【Galgame嘉年华.3rd】[Eushully]浅谈E社发展沿革与原画成长


推荐贴

 

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利益相关:E社厨、SS同盟恋语幽境分区管理员
……
哦,这里不是知乎。

 

前段时间有人问笔者现在E社的主力画师有谁,想过之后,笔者觉得似乎有必要整理一些E社的内容了。
毕竟资源整合帖暂停更新之后也该相应地在别的地方推广一下E社,外带继续提醒别人这个版区还有发帖活动。
——有周年庆勋章,永久,7月31日前大家都还有机会。
——当然,参与活动的会员们没必要都像笔者这样发那么长的帖,短点就行。

 

笔者对艺术理论并没有过多了解,所以本文并不会涉及太多原画鉴赏,更多的是尝试对人与事进行分析。
加之笔者此次只是想随性写文,故不会追求严密的文本逻辑性。
本文大量内容为推测,仅作为参考,切勿盲信。
可以理解为笔者在一本正经地编故事。
可靠信息见文后参考资料。
部分图片涉及厂商、画师版权保护内容,内部阅览即可,请勿在其他公共平台肆意传播。

 

本文的脉络:
主线1:E社(及其前身)的发展历程。
主线2:主力原画师的成长经历。
线索:时间,事件,人物。

 

之所以最先选择原画这部分来说明而不是别的,则是因为,Galgame里原画的直观性与重要性。
毕竟剧本没语言基础看不懂,系统不实际上手不明白,只有CG立绘有审美能力就能判断好还是不好。
当然,要是想再深入一些的话,就还是要下一些功夫了。

 

至于E社的历史,如果什么都不介绍,那对不了解E社的读者来说会是一头雾水。
短期内也不方便割裂成不同的帖子单独介绍,本次就双管齐下了。
今后有条件会重新整理成更有条理的文稿——虽然笔者这么说过之后基本都坑了。



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言归正传,先简单谈一下E社背景。
Eushully(エウシュリー)在Galgame业界算是剑走偏锋的类型,并不以剧本见长……
这不是黑,笔者一个E社厨怎么可能黑,这是实事求是。
所以像叶子和钥匙那种自然是没法比的,近年的一些其他强手也是没法比的。
但即便如此,E社也有其相对固定的追随者存在,这主要是其RPG、SLG系统方面具有较强的可玩性。
业内基本也就Alice Soft在这块始终保持竞争力了,当然综合来看这个老牌强者也是E社这种小厂(无误)比不了的。
表1 Eushully历年作品

#

发售日

标题

1

1999年1月29日

戦女神

2

2000年6月9日

めいどいんばに〜

3

2001年4月27日

幻燐の姫将軍

4

2002年10月25日

戦女神2 〜失われし記憶への鎮魂歌〜

5

2003年12月19日

幻燐の姫将軍2 〜導かれし魂の系譜〜

6

2004年11月26日

空帝戦騎〜黄昏に沈む楔〜

7

2005年9月16日

冥色の隷姫 〜緩やかに廃滅する青珊瑚の森〜

8

2006年8月25日

峰深き瀬にたゆたう唄

9

2008年6月13日

戦女神ZERO

10

2009年4月24日

姫狩りダンジョンマイスター

11

2010年4月23日

戦女神VERITA

12

2011年4月22日

神採りアルケミーマイスター

13

2012年4月27日

創刻のアテリアル

14

2013年4月26日

魔導巧殻 〜闇の月女神は導国で詠う〜

15

2014年4月25日

天秤のLa DEA。戦女神MEMORIA

16

2015年4月24日

神のラプソディ

17

2016年4月28日

珊海王の円環

18

2017年5月26日

天結いキャッスルマイスター

 

 

除了上面说的一些特点之外,E社最为著名的一点就是其“大舰巨炮主义”。
如上表所示,其最直观的体现就是:Eushully这个品牌下的作品,基本秉持一年一作的传统。
换句话说,每一个作品都要花费一年的时间来制作,以保证其品质。
这一点对日渐式微的Galgame,或者扩展成商业成人游戏领域来看,都算得上是一种难得的坚持。
这在某方面也说明了E社对复杂系统的自信与自傲。

 

之所以要提到这一点,就是为了引出本文的关键线索,也是为了原画部分做铺垫。
是的,一年一作的传统,非常适合按时间轴进行整理。
在原画方面,以E社原画师阵容的变化而言,可以大致归纳为:
①散兵游勇→②以一当十→③戮力同心
都是强行成语。
实际上就是:
①  无固定团队,基本由外部人员协助进行,约2年;
②  依靠少数成员各自独力完成作品的原画工作,约9年;
③  依靠复数成员共同完成作品的原画工作,约7年。

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如果,还不清楚什么是“原画”,那么简单插入说一下吧,限定Galgame业界范畴:
Galgame中,大家所见到的填充整个窗口的CG(一枚絵),就是由负责原画的原画师绘制。
这里的“原画”基本上就是指Galgame中那些立绘、CG加工前的图像,数字化发展到现在也近似等同于完成后的图像。
那么,原画(师/家)基本指的就是负责Galgame里这些画的人。
基本上也会身兼角色设计(キャラデザイン),时不时还负责一下其他的插画(イラスト)等等。


 

既然是按时间轴进行梳理,那自然得回归一下E社的历史。
这里所说的E社,最初是アーカムプロダクツ(Arkham Products)旗下的品牌。
更确切的说,是1998年1月开始活动的开发小组,换个不完全相同但是更为人熟知的说法就是工作室。
按领导者藤原组长(藤原組長,本名藤原行宏,亦有つるぎゆきの名义)的说法,小组最初不过5人。

 

Arkham Products算是E社的老东家,不过……笔者并没有深入了解过。
毕竟这个公司的历史也算是比较长,没比笔者年轻多少。
而笔者对他们的产品也没什么兴趣,所以在此不做展开。
比较有意思的就是,这个公司在2005年由有限公司改组为股份公司(株式会社),同年3月Eushully就独立创办有限公司(有限会社)了。
这背后具体有怎样的故事,笔者就不清楚了,而且这也不是本文的重点。
还有就是,这家14年9月11日确定破产,所以现在笔者回头找也找不到什么有价值的信息了。
,由闇夜の影修改
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回归E社,在1998年创立到2005年独立,这几年严格来说算是E“社”的前身时期。
可想而知,这几年里E社团队的规模远远称不上大。
当然现在也依旧算不上大就是了。
那么,在最初的几个作品中,原画师这块自然也是指望不了什么的。


①散兵游勇

这个阶段,笔者个人的判定范围是E社的前两作。
一些读者可能会有疑问,怎么两作就一个阶段了?
事实上,E社编号(EUDV)算上今年发售的新作也才018,这样划分当然没什么问题。
更主要的是,这里面其实有一个概念上,或者说实质上的转折点,在下文会逐渐展开。

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1991年1月29日发售的《战女神》(戦女神,俗称战1)是Eushully这个开发小组的处女作。
也是E社核心架空世界迪尔·利菲纳(ディル=リフィーナ)的首次披露, E社名副其实的原点。
以文字ADV的经费制作成RPG的执着挑战,奠定了E社“大舰巨炮主义”的基石。
虽然就系统方面来看,《战1》还远远称不上优秀。



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相对于其历史地位,其作品本身在现在的人看来自然是没有多少亮点可言。
CD-ROM的容量极大限制了游戏内容,RPG部分也只能尽可能压缩。
基本也就是经典的日系RPG,虽然从头到尾基本只有一人……设计姑且还算巧妙。
不过,现在可能不会有太多人能坚持玩下去。
尤其是基本全鼠标的操作,和过低的分辨率,对现在的玩家而言会比较难适应。
当然脱离背景来讨论过去的作品本来就是耍流氓的行为,好不好还是当时的人更有资格判断。

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以画风而言,对比上世纪末的其他(幻想题材)作品,算是比较正常的吧。
但,绝对算不上出彩——不考虑赛利卡(セリカ,主角)引领时代潮流的“人妖”设定作为谜之加分项的话。
CG的数量并不多,在部分CG(包括立绘)中还能看得出一些明显的人体结构问题。
客观来看,即便在当时的业内也算不上能够称赞画面的类型。
但,考虑到这是一个成人游戏公司旗下开发小组的处女作,已经能获得及格分了。


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然后,来正式谈一谈原画。
制作人员部分明确写明的原画有三人。

分别是麒麟麦酒、ぱぴよん、T∀C(TAC)。


其中,T∀C这个名义,由于笔者能力问题,并未能查找到太多资料。
仅能从制作阵容中得知其负责的的是角色设计助理(サブキャラクターデザイン,说“次要角色设计”也没问题),以及原画。
以及其本身是某个已停止活动的学生社团的成员。
甚至在批评空间(ErogameScape -エロゲー批評空間-)里都没有写上T∀C的名字……
——不过,就笔者考证,其很有可能就是之后的某人。
——很有可能。
——不过这个时间点,这个名义,仅止于此。

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ぱぴよん同样,负责角色设计与原画,在批评空间姑且有署名,但也没能找到更进一步的信息。
没有其他材料支持的话,基本可以认定此人都只参与过《战女神》这一部Galgame的制作,不算完全的业内人士。
也可能依旧可能在业界活动,使用了其他名义而未被人知晓。
如果有研究过这方面的朋友还望适当指正一下,笔者就不做无谓的追查了。

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而麒麟麦酒2012年4月28日后设有个人站点,所以相对而言算是《战女神》的三个原画师中最好研究的一个。
但——依旧很难追溯其上世纪末在《战女神》的制作中究竟做了多少工作。
能够确定的,就是这个名义比其他两个更深入业界一些,但也有限。


rc119packagebeaa3.jpg1999年还参与过另一个游戏《7DaysGirl》的原画——然后那个品牌当年诞生当年就倒了。 

除了麒麟麦酒,还用过むぎ、びーる、木桜麦酒等名义。

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木桜麦酒可以关联到2002年一个作品《ウエイトレスさんハイ!》,当年这品牌也解散了。
重复提到解散这块并没有什么特别的含义。
至少说明到这时为止,麒麟麦酒本人还在从事Galgame的原画工作。

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就个人页/BLOG/推{:10_622:} 特的一些发言来看,极大可能性为女性,2012年还因BL游戏《ラッキードッグ1》觉醒成了腐女。
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与《战女神》同时代的作品并没能寻找到,读者可以自行对比一下其近几年的画风。
笔者觉得,从其画风与原画地位来看,其他角色不好确定,至少赛利卡应该是由其负责的。

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现如今,就笔者手头的资料而言,究竟谁是谁的生父(或生母)已不可考。
或者说,仅以画风判断未免有失精确。
唯一能100%确定角色与其设计者的有只有一组,这个后文会说到。
十多年前一个国外制作团队的信息的确很难得到确认,不过有一点还是能够确定的:
之所以说这个阶段都是些“散兵游勇”,正是因为参与原画的人此时都算不上业内的老手原画师

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值得一提的是,某画界名人村上水军也参与过《战女神》的Graphic,也就是绘图的工作,按其个人也里的介绍来看,负责的是角色像素图(キャラクタードット)。

藤原组长和村上水军的推{:10_622:} 特现在也都是互相关注的状态,笔者并不清楚两人关系如何,只是顺带一提。

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135aa94d.md.jpg最后,E社看板娘之一的Eushully酱(エウシュリーちゃん)已经诞生。
再过两年,到19年也就能办成人礼了,按小组创办时间算明年应该就行了。
然而笔者至今也未能查证这个名字究竟有着怎样的含义,算是最大的遗憾。
如果有人能解答笔者的疑问,那自然会准备足够丰厚的报酬。

当然,这里指的是论坛里能提供的报酬。

 

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eucd02s3f15b.jpg时间再推进一年,到了2000年6月9日,E社黑历史(无误)的《兔女仆》(めいどいんばに~)诞生。
为什么要将其说成E社黑历史?
因为这个游戏,在国内,自诩E社玩家的人,基本,都不会讨论。
基本,在99%~100%之间。
实际上,这游戏姑且是和《战女神》同世界观的,虽然怎么看怎么不像。
ARPG在E社作品中也就这一个,客观来说,这游戏其实还是挺有意思的,即便现在看来也还能消磨一下时间。
相比《战1》,ARPG的节奏相对就比较快,不用太久就能体验完整个游戏。。
除了整体风格比较谜,以及部分操作依旧不够人性化外,各方面还是比《战1》成熟许多,尤其是程序方面的进步显著。

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还有一点就是本文重点的原画了,实际上,也可以说画面整体都好了很多。
继续散兵游勇阶段,这次的原画师有且只有一人,山本定吉(现用名:山本岳央)。

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在批评空间上同样只能找到《兔女仆》一个关联作品,不过其个人相关的站点却非常多。
山本不仅有个人页,还有推{:10_622:} 特,还在P站持续发布作品,还组建有个人社团(サークル)。
意外的是个非常活跃的画师。
性别女(这其实没啥好强调的)。

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个人页1998年就开设了,不过经历了多年的改装,已经找不到太多当年的记录。
可以确认的就是,她在美术大学学习的是设计专业,毕业后曾在两所大型游戏公司里做过设计工作。
现在是自由画师,全年接单(受注)中。
就笔者这次整理来看,粗略一扫就看到其在近两位数的画师投稿站点上建了个人资料页。



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其擅长的画风,就是《兔女仆》那种典型的软萌系画风。
这么多年来依旧没怎么变……

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其自我介绍略显暧昧,很难确定《兔女仆》究竟是其哪个阶段的工作。
但不管是哪种情况,当时不是业内老手原画师这点都是可以确认的。
所以笔者依旧将其划为“散兵游勇”。

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软萌系画风+成人游戏……说实话笔者是不清楚E社这时究竟是怎么想的。
现在这类另说,在当时能吃下这个的应该相对算是少数。
不过,由于风格本身的特质,也可能是由于画师本人的水平,以Q版设计而言,对人体结构这块的处理倒是比较“自然”。

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即使以现在的眼光来看,除去上色这块和一些线条的处理,喜欢这类风格的玩家应该都能够接受。
非主流也有非主流的好处。

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值得一提的是,虽然山本是名义上原画,但实际工作中只负责线稿。
实际的CG上色负责人是ジェニ(JENNI),这位也是E社的元老级人物了,不过其主业是Graphic,不算原画师,所以不多谈。
以及马上要提到的某人同样也参与了这一作的一些工作,并且成功进入了Eushully Room,可喜可贺。


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这个阶段,特点就是原画师用人方面不拘一格,严格来说也没实力拘。
整个开发小组全员基本都是新手,E社能有今天,说实话,除了这些人的努力,也还有历史的进程在里面。
——不玩梗的话,就是说他们运气很好。
在经历了最初两作的制作之后,这个新生的团队算是正式站稳了脚跟。
Eushully这个品牌,也算是建立起来了。

,由闇夜の影修改
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那么,接下来就要进入下一个阶段了。
有了前两作的尝试,基本上也就明确了固定班底和外包(外注)的规划。
在这种情况下,一直都使用不确定的原画班底就显得有些麻烦了。
对于一个品牌而言,原画这种直接影响品牌效应的领域自然是需要重视。
Eushully此时是否已经认识到这点,笔者不得而知。
仅以结果来看,这之后确实是进入了一个新的时代。

②以一当十

这个阶段,就从E社的第3作算到第11作吧。
如果换一个侧重点来看的话,也能算到第15作,不过姑且还是选择前一种分法,更为合理。
在梳理完整个阶段期间的内容后,就能明显地发现这一阶段的定义从何而来。
顺带强调,这里没乱用成语。

 

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2001年,这是新世纪的第一年,也是E社迎来新时代的一年。
4月27日这天,E社名作《幻燐的姬将军》(幻燐の姫将軍,俗称幻1)发售。
战姬系列第二作(这时还没有这个系列的概念),同时也被后人(规模不确定)称为“里界火纹”的SRPG系列就此诞生。


可以说自始至终E社都没有走在传统的纯文字ADV道路上,不过这并不妨碍玩家们将其归入Galgame里。
独特的世界观加上成瘾级别的战棋系统,外带H场景语音,让Eushully这个开发小组的成绩又到达了新的高峰。
虽然系统方面并没有引入特别新颖的要素,但基本保证了传统战棋型SRPG的核心,能够给玩家丰富的游戏体验。
文字ADV部分的改进也显而易见,增加了跳过文本的功能。

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笔者认为,从《幻1》开始,Eushully的表现,开始称得上给人以“大舰巨炮主义”的印象。
Eushully的成名作,应该算是《幻1》,而不是略显稚嫩的出道作《战1》。
这一次,Eushully的制作团队(包括大量外包)进一步扩大,更重要的是,E社的顶梁柱之一正式登上原画舞台。

HATOZUKI0669d.jpg——饱尝艰辛的老江湖(苦労人)鸠月(鳩月つみき)。
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05019fac8.jpg这次的原画与前作《兔女仆》一样只有一人,那就是鳩月つみき。在前面两作提到过的某人实际上指的就是鸠月,之后对Eushully有着重大影响的原画师。
这个阶段实际上就是以这个人作为典型划分依据的,其实说成“鸠月无双”也没什么问题。
当然那对后文提到的另一人来说就会略显不公。


鸠月最早从《战1》开始就在Eushully团队里工作,但这个名义当时具体是怎么工作的已不可考。
为什么笔者要在“这个名义”上进行强调?
因为笔者在整理手头所有资料时,得出了一个推论:
鸠月一开始就是Eushully的核心成员。
只不过,他当时用的名义,是T∀C。
对,就是《战1》时的原画助理。


之所以说是“推论”而不是“结论”,自然是因为鸠月本人没有亲口承认这一点。
笔者的主要线索如下:

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图示三人为同一社团成员,均参与了《战1》制作;
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KTI表示被(同一社团的)TAC(即T∀C)邀请协助制作《战1》;
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而在几年后的某访谈中,却提到是受鸠月的邀请。
线索1:KTI被T∀C邀请,KTI被鸠月邀请,T∀C和鸠月都是KTI社团成员,已知成员名义中无鸠月

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T∀C在《战1》中负责角色设计助理(次要角色设计),原画助理(次要原画);
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鸠月在某次访谈中的介绍文案写的是《战1》中担任原画助理,且文中提及相关角色设计。
线索2:T∀C与鸠月的工作内容相同,鸠月与T∀C名义不同时存在
结合线索1、2,略去部分可能性,拟得出推论:T∀C=鸠月
然而这仅仅是笔者一家之言,并没有决定性证据证明这两个名义都是代指同一人。
实际上还有更多线索作为佐证,不过限于篇幅在此就不继续展开了,感兴趣的读者可以沿着笔者的思路自行调查。

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即使无视T∀C的存在,也依旧能确定鸠月自《战1》起就在Eushully工作。
而且到了第二作的《兔女仆》,鸠月还成功转型总监(Director),进行全局调度。
从这时开始,鸠月就开始在各个领域施展拳脚了。
然而这时还和主力原画没有什么关联。

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从幻燐开始,鸠月终于成功当上了Eushully的原画师,也是很长一段时间里唯一的原画师。
跳过《兔女仆》那种再也不可能出现在E社里的画风,鸠月笔下《幻1》的画风和《战1》还是有一些相似的的。
比起两年前,人体的把握上基本没差太多——当然,《战1》中鸠月原画的样本太少,这也影响了判断的准确度。
对比同时期的一些重视原画的业者,Eushully的原画依旧没有太大的竞争力。

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可以随意举一些同年的作品进行比较,这些作品的部分原画师现在基本都算业界名人。
当时的一些优秀原画,除了上色等技术不如现在外,仅构图而言放到现在基本也还尚可。
这时的鸠月,相比之下自然还是差点火候。
以现在的眼光来看,当时鸠月的原画会显得比较粗糙,不过也能能够接受。

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在一人肩负所有原画的情况下,鸠月还身兼其他的工作,比如地图、战斗动画等等。
据不完全统计,除了比较关键的程序、组长的工作、作曲和演唱等等,在E社的这近二十年间,各类工作鸠月基本都做过一些了。
这并不是开玩笑,否则笔者也不会说他是“苦労人”。

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顺带一提,这时候鸠月就绘制好了黑EU娘的形象。
随着品牌的扩大,看板娘也随之增员——可以这么理解吧。
成名作完了之后,还有更多的工作等着E社和鸠月去做。





 

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eucd04s38126.jpg2002年10月25日,《战女神2》(戦女神2 〜失われし記憶への鎮魂歌〜,俗称战2)发售。
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依旧是鸠月1人原画。
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《战女神》中负责过原画(排位第一)的麒麟麦酒也被邀请参与了一些工作,但从游戏中的留言来看应该是和直接的原画工作无关。
设计监修,最有可能的,就是鸠月对《战1》中的角色设计进行完善(リファイン,Refine)后需要征求她的意见,毕竟她当时是那些角色的主要设计者。
不过在此之后基本上就不再有她什么事了。

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作为《战女神》系列的“完结作”,《战2》也是承载了Eushully的期望,将麒麟麦酒找回来一起工作不算是毫无关联。
这次又重新回到了传统JRPG的模式,并且有了很大的提升,可玩性方面依旧体现着Eushully的执着。

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更值得一提的则是,ADV阶段的爱情度、选择等等传统Galgame的系统设计,包括UI设计,都比战1时代好了不少。
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还有,很重要的一点,从本作开始,Eushully开始走上女性角色全语音的道路。
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相对于前几作的地区规模,战2时的故事背景变得空前庞大。
这也直接导致原画承担了更多的工作任务。

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简单对比一下《幻1》,仅CG部分就有约三倍的差距。
何况鸠月还同时负责了角色的行走图、地图、背景等等工作。

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……还有给OP作词。
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整体来看,鸠月的画风还是很好辨认的,至少这两年的作品不会差别大到让人分辨不出是同一人画的。
不过,从细节方面看,还是能感受到线条和构图方面更加贴近现在的审美,换言之就是“有进步”。
这里面也不排除上色方面的变化造成的影响,但那些并不是重点。

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在这个阶段里,能够明显地从鸠月的原画看出鸠月作品的不变“特色”,以及变化的“进步”。
或许鸠月的作品在同期的业内算不上非常出色的作品,但作为原画师而言,他的努力还是值得肯定的。


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顺带一提。也正是因为整体上不存在现代人无法接受的问题,系统方面也不像《战1》那样是旧时代的产物。所以《战2》重制的可能性很低……
毕竟都女性全语音了,廉价版2007年也出过了……
所以剧情上的BUG也就只能继续BUG了……
以及,二号看板娘就此正式出场。
这回已经有设定而不是草稿了。

 

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好了,“世界的终点”确定完了,但Eushully也不可能就这么结束。
所以2003年12月19日《幻2》(幻燐の姫将軍2 〜導かれし魂の系譜〜)出现了。
《幻2》接续《幻1》的剧情,逐渐和《战女神》的时代串联了起来。



依旧是SRPG系统,但和《战2》一样,内容量都比1代翻了几倍,系统也是完全不同的引擎。  
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更精妙的战术,更复杂的战略,让整个游戏的展开变得异常丰富。
加上三种不同倾向的路线,两位数的分支结局,进一步扩充了游戏的内涵。
拖长游戏时间这一点本身就算双刃剑,整体来说《幻2》做得还行,至少多周目时不用每次都从零开始。

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还是鸠月一人原画,《幻2》的角色数量近百人,可想而知需要多少画原画。
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光CG就过了500。
对比一下制作时间,这回的制作时长还少了4个月……鸠月基本是要过劳死的节奏。

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……好了,原画师连续无双是没什么,但要笔者每个作品都再分析一遍原画就有点过分了。
这时候最好的办法就是丢上几幅图,让大家自己看看有什么变化。

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好在幻2出了厚厚的一本攻略书(Guidebook),后面有详尽的Staff访谈。
战2虽然也有一本,但那本内容太少了,都是游戏内的内容。
幻2的Guidebook是研究早期(幻2,公司前身团队第5作)成员的重要参考资料。
像鸠月这种元老级的自然是值得好好调查一番。

以及,都能出书了,可想Eushully混得还是不错的。
至少对一个开发小组而言是相当不错了。

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比如,鸠月的入社经历里就写着:ひとりでRPGをつくろうとしていた組長の男気に惚れて入社。……嗯,因为欣赏想一个人做RPG的组长的豪气,不要望文生义。
鸠月在访谈部分的谜之称号是孤高的原画师……
由访谈部分基本确认,鸠月早年只是到小组里兼职,结果这么些年下来已经成为了小组的支柱。

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然后是原画&天然呆担当……以及特技是作画速度和严守期限。
在幻燐2中的工作内容为:角色设计、原画、地图作画、角色行走图协助、战斗动画分镜、游戏画面框架、按钮制作、主题歌歌词等等……
这样都没死可以说真心命大。

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鸠月将画师分为两类,天才和努力家,而他就是后者。他很明白自己入行较晚,画工也算不上好,唯一自信的也就是作画速度。
然后就日以继夜地画,完成了各种看上去没法完成的任务。

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比如,在差不多一个月的时间里就完成了《幻2》的几乎所有人物的设计。
同时,在《幻1》和《幻2》的设计上还考虑了故事发展期间的各种细节变化,可以说在高强度的作业下依旧专注细节。

访谈的内容相当丰富,不过篇幅关系也就不细说了。鸠月本人除了原画师之外对E社还有着别的意义,之后完全可以单独成文。
这里,只需要大概了解他是怎样一个原画师就行了。


 
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又过了一年,连续无双了三年的鸠月终于有了喘息的机会
而Eushully也悄然迎来了转变的时机。
2004年11月26日发售的《空帝战骑》(空帝戦騎〜黄昏に沈む楔〜,简称《空帝》)是Eushully(开发小组)的最后一个作品。
也是Eushully“2年计划”的第一部作品。
也是Eushully首次采用迪尔·利菲纳以外的世界观。
   



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Eushully第一次也是唯一一次的桌上游戏(Board Game)类SLG,简单举例就是有点类似《大富翁》。
第一次多主人公分剧情展开。
也是鸠月(主原画师时期)第一次不再一人原画。

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就容量而言,单线比起前两作是少了不少,全线加起来可能也没法比。
相对而言,原画的工作会少很多吧。
至于游戏……喜欢的人应该会喜欢,不喜欢的人……
总之E社之后再也没出过完全相同的SLG。

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CG总数很少,而原画数量很多。
无双了三作的鸠月这回终于轻松一些了,笔者也轻松一些了,终于不用围着一个人反复地说。
……并不如此。

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IMG_20170519_1147045f5f1.jpg他的的工作还没完呢,《空帝》只是完成了计划的(不到)四分之一而已。
鸠月在留言中表示这回几个原画师一起工作,学习到了很多,完成恐怖的“2年计划”的第二作也有盼头了。
留言中也说自己还活着,在完成“2年计划”的第四作前还不能倒下……
当然,历史告诉我们并没有那么简单……
那么,反复提到的“2年计划”是什么?
2004年7月开始,E社喊出“2年计划”的口号,一反过去一年一作的传统,打算在2年内推出4部作品。
而且这几部作品都不打算滥竽充数,Eushully想在系统、剧本、画面几个方向不断强化。
……历史教育我们,大跃进是没啥指望的,E社违反客观规律的行为也是没有好结果的。



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以《幻2》时期的留言来看,Eushully(组长语:军团)的固定班底只有5人,不清楚这里是否已经算上藤原组长,但即使算上也就6人。
Eushully这时都还不是公司,只是一个公司旗下的开发小组。
过去的作品基本上都是依靠大量外包人员协助完成的,在过去的留言和访谈中也不止一次提到Eushully维持推出“大作”有多辛苦。
“2年计划”的提出原因,笔者手头并没有详细的资料,只知道确实存在这样一个计划,而这个计划最后也确实失败了。
不过,这计划中的4部作品,好在最后都按一年一作的传统得以发售,鸠月也都全程参与。

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一直以来,反复提到鸠月,那这次他的部分就到此为止,来看看其他三位画师:
さえき北都、やくり、かにょ。
さえき北都、やくり这两人至今依旧活跃于业界,但かにょ之后就没有在Galgame原画这块创造新的历史了。

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从留言来看,かにょ是外包员工,负责战斗地图背景与原画助理。
原画方面负责アヤメ与ルヒエル两名角色。
……
上图!

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好了,かにょ唯一的原画经历似乎就是这一次了。
笔者也找不到更多的信息——
并不是。

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实际上,かにょ在《幻2》也参与过外包的绘图工作,在ED中可以见到名字,员工留言中也能看到他的发言。
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可以了解到其本人是属于“無月庭”这个组织的。
这个组织与Eushully有着很深的关联,这点之后会有所展开。
かにょ03年还参与过其他作品的CG工作,合作的CG负责者中也有下文要提到的やくり,以及無月庭的主要负责人深海志帆。
然而,也就到此为止了。
在《空帝》的留言中还提到过新名义かなみゆき,但笔者并没有搜索到有关信息。

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那来谈谈剩下两人吧。
先说さえき北都。


saeki4462c.jpgさえき北都现在在业内也算是比较有建树的画师了,嗯,女性。
原画大大小小算起来的话,到笔者发文时已经负责了几十个作品了。
虽然只参与了E社,严格来说是E社前身的一个作品,但也值得谈谈,也算调整下节奏。
2003年起,
さえき北都为アーカムプロダクツ(前文提到过的Eushully母公司)旗下多个品牌提供原画。
除Eushully外,TEAM暗黒媒体、カニスキー两个品牌众多作品的原画都有她参与

多为系列作。


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其中,TEAM暗黒媒体多为合作,カニスキー则为一人原画。
由于アーカムプロダクツ已经破产,さえき北都当时与该公司究竟是怎样的一种合作关系已无法确认。
可以确认的则是:
她只参与过空帝战骑一个E社品牌作品;
空帝的原画是她首个接触幻想系SLG作品的工作;
在E社独立之后依旧与アーカムプロダクツ有过合作;
唯一一个参与过E社作品后不加入E社团队而在业界活跃至今的成功画师;
不直属于任何游戏软件公司;
经营原画外包的有限公司アフェス旗下开发小组無月庭的重要成员;
和同属無月庭的深海志帆组有同人社团SIDE EFFECTS。
如果要列举一下近年参与过的作品……

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BaseSon的各种真・恋姫,暁WORKS的るいは智を呼ぶ等等。
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最近且最具有代表性的就是今年2月发售的スイセイギンカ,基本算一人原画,剩下的基本也都是同属無月庭的其他人负责。
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嗯,算上轻小说插画各种各样的工作,基本是不愁吃喝的节奏。
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时不时还会出一下同人志之类的。
回归到空帝,在原画部分排在鸠月之后,也就是第二原画了。
就其当年的水平,以及现在的水平来看,都算是业界中上吧。

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某种意义上来说,没能继续合作也算是比较可惜的一件事。
——其实無月庭这块还是有关联的,组长和她推{:10_622:} 特上都是互相关注状态,所以也没见得多可惜。

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所以还是先说说無月庭吧。
这是札幌一家名叫アフェス的公司旗下的美术工作室。
给各种产品提供原画(插画)和其他绘图(上色、修正)服务。
对,和E社在一个地方。

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原画部分主要,或者可以说都是由さえき北都负责,然后,E社这边就只负责过《空帝》。
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而算上其他美术工作,则E社这边就有更多协助经历了。
算一下,《空帝》这次除了鸠月,さえき北都和かにょ都是無月庭的成员——

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所以,是时候说一下空帝的最后一个原画负责人了。
也就是鸠月的重要接班人,やくり。
在他出现后,“以一当十”阶段也稍稍有了一些发展。
但要说起这个人物,有一个非常大的问题——他并没有任何公开的个人页面。
对,没有推什么特,没有P站ID,也没有其他什么个人日志站点。
在网上基本查不到有关他的任何信息——除了E社作品+原画。
早期情报只能通过游戏内的留言了解,在取消留言这块之后可以说整个就只剩下谜团了。
直到很久以后,やくり参与E社制作且有相关Guidebook发行时才能够发现只言片语。
——虽然鸠月也一样没有个人页面,但鸠月出道更早,职位也更高,表现的机会也更多,这么一来就只有やくり莫名其妙成为了神秘原画师。

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やくり与無月庭的两人其实还有些关联。
之前说さえき北都的时候也提到过TEAM暗黒媒体的原画多为合作,やくり就是合作者之一。
而やくり也是03年与かにょ(及深海志帆)共同负责过工作,这块也包括了《幻2》。
当然,やくり与無月庭真正的关系笔者不得而知,毕竟やくり也没在E社的游戏里留下多少线索。
不过不管怎么样,和さえき北都在作品上有共同的起点,但却在参与E社的作品后描绘出了不同的职业轨迹……
不得不说是一件非常值得玩味的事。
当然,就原画方面的成就来看,似乎还是さえき北都一直高出一筹。
这又是一件非常值得玩味的事。
かにょ?
能搜得到再玩味吧……

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回归到空帝里来。
这时やくり在《空帝》时的留言给人的感觉还是比较活泼的。
还会有颜文字和一些动作标注。

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やくり这时具体负责了哪些人物的原画,笔者没有确切的资料,基本确定的也就是科学家一线的人物。
而且这也不算100%确定,只能说可能性比较大。

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仅就留言部分的背景配图来看,やくり这时的原画水平确实还是欠一些火候。
不过当年鸠月也是这么过来的,所以这并不能决定什么。
事实上,やくり在之后也确实在原画这块为E社做出了很多贡献。
这点今后还会继续谈到。

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由于无法100%确定原画出自谁手,所以笔者没有给各个画师单独配CG。
顺带某三号看板娘(?)的形象首次出现。
然而这时应该还没想到做这方面的设定……


 

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于是,E社的原画师发展阶段又向前扩展了一步,而E社整体,也是如此,或者说,迈了很大一步。
前面提到的“2年计划”,其实就是“2年间产量翻倍”。
然后不出所料的失败了。
对于一个人数极少的开发小组而言,这是很难办到的事。

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于是,由于多种笔者不可考的因素作用下,Eushully脱离母公司アーカムプロダクツ,于2005年4月成立了有限公司エウクレイア(英:Eukleia,汉字:獲羽紅麗亜)。
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在《幻2》的留言里,藤原组长曾高度称赞过他们的社长。
——所以确实已经不得而知,E社独立后基本上也都没有谈过过去这些组织关系上的事情。

——之后的一些作品里也有老东家协力,所以也不见得要往坏处去想。
 

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于是,失败了的“2年计划”进入了第二年,好在一年一作的传统没有丢。
同年9月16日,冥色的隶姬(冥色の隷姫 〜緩やかに廃滅する青珊瑚の森〜)发售。

这是E“社”严格意义上的第一作。
顺带一提,藤原组长在留言中提到,公司独立本来是预定完成“2年计划”之后再进行的。





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《冥色》是典型的SLG游戏,侧重“战略”。
玩家可以享受经过精密地计算运筹帷幄的感觉。

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在战略之外,也依旧有部分战术内容。
精细的战斗进一步挖掘了SLG在计算这方面的玩法。
在游戏性上,广受玩家好评,可以说系统方面是获得大众肯定的。
尽管刚开始接触会比较难上手,但熟练之后就能感受到其中的乐趣了——或许。

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此外,剧情方面彻底向调教与凌辱方向展开,满足了喜好此类的玩家,以及,组长本人。
然后原画——又变回了鸠月一人。

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是时候再扔几幅图给大家自己观察画师的水平了。
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由于本来是计划两年做4部作品,所以包括前作《空帝》、本作《冥色》和下一部推出的作品基本是同时进行原画工作。
于是看完鸠月在留言中的各种卖萌颜文字
hatozuki2ffaf1.jpg+实际一股死气的话,基本确认原画的工作压力实际上并没有减少。
毕竟,这几部作品鸠月都要负责主要的原画。

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《冥色》已经是E社的第7作了,7年的时间里,PC的软硬件也有了不少发展,游戏的画面表现力也比过去要好不少了。
当然,对比一下鸠月早期的画工,排除掉色彩的干扰之后也还是能从线条的自然程度上感受到其中的进步。
身为努力家的鸠月也算是在肩负重任的情况下脚踏实地地一步步前进着。
——不过近500张的CG怎么看都有原画地狱无限制向恐怖的方向发展的趋势,只有鸠月一人支撑还是过于辛苦了。
尤其是,E社的开发工作,从处女作《战女神》开始,几乎都没有什么间隔供制作者调养身体。
刚完成《冥色》的鸠月,马上就要继续完成计划中的第三作。

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而这时,E社又有了新的变化。
2006年1月,Eushully(品牌)多了一个姐妹品牌,Anastasia(アナスタシア)。
不过,在大E社(Eukleia)下,笔者同样会将Anastasia的相关内容纳入讨论。
毕竟,这两个品牌在制作成员这块有很大关联,更何况,马上就没什么刻意区分的必要了……


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Anastasia的诞生究竟是早有计划还是应运而生,这点笔者没有确切的证据来证明。
能够明确的,只有一点——Anastasia的第一作《魔法が世界を救います!》(译:魔法拯救世界)是一个非预期的产物。
这部2006年5月26日发售的小品级SLG作品,原本并不是E社正式作品计划中的一部分。
很明显,“2年计划”摆在那里,没有什么人力去做这些事。


就结果来看,这部作品还算是个比较有意思的“小品作”。
没有Eushully那样丰富的游戏性,但也算是讲完了故事,还附带一丝丝的战略(脸)元素。
算是与定位相符的作品。
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在留言中,组长也提到,原本这是一个外包计划的作品,结果到后来变成E社独自发售的作品了。
这期间究竟是有原本计划不周的问题,还是临时遇到突发的事件,不得而知。
能够确认的就是,和E社早就计划好的第8作发生了制作工期上的冲突。

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不幸中的万幸,やくり(回)来了,鸠月避开了过劳死的危机。
在《空帝》的合作之后,Eushully就独立创设了公司,继续开发《冥色》。

之后やくり是如何重新与E社展开合作的,这就不得而知了。
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一个可能的推测:
やくり这段时间里并没有找到稳定的工作,E社也没有找到鸠月以外的固定原画师;
但他们曾今的合作关系并不是白积累的,很有可能是某一方遇到问题之后想到了另一方——很有可能是E社;
于是谈过之后双方一拍即合,达成了交易。

——再次强调这是推测。

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不管怎样,从此,やくり成为了鸠月之后的第二个固定原画师。
前面说过,やくり并没有借助其他平台大肆表现自己的想法,只能通过部分作品相关的板块来窥知一二。
《魔法拯救世界》是やくり第一次一人负责大量原画,虽然只是个小作品,但其内心无疑是相当激动的。
——所以留言成了了解此时的やくり的重要渠道。

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与鸠月一样,やくり很喜欢在留言时加入颜文字……而且使用频率更高,种类更多。
话语间充满各种非正式的随性表达,实际年龄不好确认,但精神上可以认定较为年轻。
やくり还在话语中对鸠月致以非常高的敬意,已经用“先生”(老师)来称呼了,还以“弟子”自居。

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——虽然笔者个人觉得やくり此时在原画方面的某些表现并不比鸠月差太多,也就线条和构图有些别扭。
但本人如此认定,他开心就好。
由此看来,实际年龄方面,やくり可能也较鸠月要小一些,不然敬意不至于一下子夸张到这种地步。

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鸠月也表示很期待新人的活跃,当然理由嘛……就是自己轻松了啊(认真程度未知)。
鸠月怎么想的还不好确认,但やくり自己可能已经有给鸠月接班的准备了。


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不管怎么说,やくり的到来,很大程度上减轻了鸠月不得不到处救火的压力。
虽然鸠月即使没负责原画也扛了一大堆制图和设计相关的工作,但总比在此之上还要做原作好得多。
如果没有やくり,很难说E社(Eushully)之后能不能按时推出他们的第8作,《峰深き瀬にたゆたう唄》。



eudv008ds7f43c.jpg2006年8月25日发售的峰深是原本“2年计划”中的第三部作品,不得已变成了“三年三作”的第三作,回归了1年1作的E社传统。
峰深是不同于“战系列”的RPG,迷宫内的地图会有一定程度的随机生成,但并非完全随机。
没有遇敌时和“战系列”一样行动,但遇敌后就又会变成类似“姬系列”的战棋,当然差别还是很大的。
虽然和玩家发售前的期待有一定落差,但就当时来看依旧算是具有较高游戏性的作品。
值得一提的是,虽然E社这时候还没有后续那样的“疑似大厂风范”,但在某些方面确实表现出其非同寻常的执着。
就结果而言,“2年计划”是失败了,但E社依旧用了不同的方式来实现与“作品翻倍”不同的成果——
空帝发售次年推出4册小说,冥色次年则是2册小说,峰深次年1册小说。
2006年度萌えゲーアワード程序奖。


回归一下,原画……大家自己看吧。
变化不大,但这里面应该还是费了鸠月不少功夫的。
一边完成任务一边提升自我,500多张CG真是辛苦了。
总之,线条和构图又好了一些,简单概括的话,自然了一些。
就实用性而言,基本上已经能够满足要求不高的玩家了。
但对比同时期的其他专职画师,依旧存在处理得很粗糙的痕迹……只能说鸠月的努力之路还长着。
也可以说整个E社的美术团队都还有很长的路要走。




andv002s4b84e.jpg然后,也许是接连的高强度工作所致——Eushully第一次,也是唯一一次没有在第二年推出新的作品。
取而代之的则是姐妹品牌Anastasia的第二作,みんな大好き 子づくりばんちょう(直译:最喜欢大家 生孩子老大——不做评论),老老实实叫造人老大算了,反正原名也不正经。
总之,这作是E社2007年5月18日推出当年唯一的新作品。
如果不算Anastasia(茄子)的这一作,那E社一年一作的“大舰巨炮主义”就要废了。
因为Eushully只在年底出了战2的廉价版而不是新作。


只能说,自Anastasia,也就是茄子创办之后,E社开始有种跑偏的倾向了。
其中,“2年计划”的破产或许对他们有着不小的打击。
此时,又有了一个与之前的Eushully不同的新品牌,不管是放松心情也好,调养身体也好,2007年的新作就放在了茄子这个不需要执着“大舰巨炮主义”的新平台上。
造人老大的主要玩法是ACT,E社包括茄子在内也只此一家,黑历史《兔女仆》那个ARPG和这个也有天壤之别。
系统意外的还算不错,在小品作里面算是很值得一玩的。
整体节奏把握得也还可以,适合休闲。
值得一提的是,造人老大是E社第一次个将存档文件扔出根目录的游戏,对,峰深和之前的都在根目录……
2007年度萌えゲーアワード程序奖——意外的有说服力。


原画方面依旧鸠月一手包办,其本人在留言中表示这次要画的略少,不太习惯。
……都是抖M。
茄子的作品基本都脱离迪尔·利菲纳这一经典故事舞台,虽然有客串但那明显不能算进世界观里。
与过去的E社作品不同,是偏现实的风格,鸠月本人表示非常有新鲜感,画起来很开心。
Q版角色(デフォルメキャラ)也是。
留言中鸠月还提到了这时候“《战女神》新作”的原画已经在绘制中,而且数量已经直追造人老大了。
07年没有出新作的另一种可能是为了厚积薄发——虽然笔者觉得可能性不高,至少不会是最根本的理由。
回头看原画——笔者在原画鉴赏方面已经词穷了,大家自行感受吧。
只能说大体上这一年间没有大的变化,鸠月的风格基本已经定型了,不过细节上可以看到微妙的变化。
这些变化从发展角度来看都是在贴合时代审美变化的,所以一路看下来会发现新作的原画始终越来越好——虽然这有点像是废话。
姑且算是在确认鸠月和其他人的职业素养吧。


以及,虽然并没有负责原画,但依旧参与了制作的やくり。
留言中やくり表示只做了一点微小的工作——因为有别的工作要忙。
然后一如既往地表达了对鸠月的爱戴与对角色的喜好,顺便卖萌。
能够确认的事情不算多,但姑且推测,现在やくり在社内也算是鸠月接班人了,一边学习一边工作。


于是,一年之后,E社成功达成地再次达成双开成就。
2008年3月14日Anastasia发售的蒼海の皇女たち与6月13日发售的戦女神ZERO,分别由やくり与鸠月负责原画。
非常可惜的是,从这一年起,游戏内再无Staff留言。
大家再也看不到やくり与鸠月卖萌了,不,重点应该是无法方便地进一步了解二人。




andv003s62680.jpg蒼海の皇女たち是茄子最后推出的ADV系列中的第一作,也是Eushully&Anastasia第一个纯粹的ADV作品——虽然也有些不那么纯粹。
……也就是说E社在系统上总体轻松了不少,当然没留言之后这点也无从确认。
就游戏本身来说,算是成功地讲述了故事。
虽然只有单线和缺乏游戏性让习惯E社作品的玩家有些不适应,但在传统文字ADV里算是良作。
哦,值得一提的是,这作是纯爱向,为什么提这个之后大家就明白了。


并不久违的やくり一人原画。
对比之前的魔法拯救世界,苍海皇女里可以明显看出人物线条更为柔和了,头发也眼睛的处理也更趋细腻等等。
当然负责上色的同学也成功完成了辅助工作。
虽然仅仅时隔一年,但やくり已经成长到能够分担鸠月压力的程度了。
不是可能分担,而是确定能分担。
就实用性而言,虽然没有调查支持,但近10年前的苍海皇女质量应该已经能满足今天的很多玩家。
以及,やくり的风格也算是确定下来了。
不去考虑深入的艺术理论,やくり作为Galgame职业画师而言已经算是合格了,剩下的就是时间与实践。




eudv009sdc793.jpg再回头看看E社的正统作品,第9作战Z,或者战0。
这部作品的历史地位基本毋庸置疑,作为系列的“发展”与“回归”,对E社而言有着重要的意义。
当然对玩家们来说也是。
E社在系统上下了很大的力气,在保留经典设定的同时还在各个方面进行了扩展。
虽然是近10年前的游戏,但依旧有着让人沉迷的潜质,更不用说在那个年代所能拥有的影响力。
剧情方面重新确立了E社的“原点”,虽然剧本方面存在一定瑕疵,设定方面也与前作存在冲突,但这并不影响大局——这确实是个有着好想法的好故事。
2008年度萌えゲーアワード程序金奖&用户支持银奖。


至于原画,自然是交给元老鸠月一个人负责。
虽然《战女神》时鸠月并未负责主要原画工作,但在近10年间,鸠月无疑早已超越了当年的“生身父母”们。
这时已经不存在比鸠月更适合描绘《战女神》故事的原画师了。
当然,这只是笔者一家之言,大家还是要自己评判。
就原画方面,身体部分的线条比起过去少了很多僵硬的感觉,而头部则基本能够从头发、眼睛等感受到鸠月的“型”。
于是——大家继续感受努力型画师的变化吧。

顺带一提,战Z出了Guidebook,但可惜的是没有幻2那样的访谈。
结合书后的各种废案来推测鸠月在设计上做了多少工作。
再顺带一提,这时的E社算是逐步从过去那种紧张的制作状态中走出来了。
E社这时在业内也算是有了一定的影响力。
很可惜的是,笔者当时尚未接触E社的作品,也没有当时的杂志资料,无从得知E社的具体情况。
可以确定的是,这时E社的信息已经频繁登载于业内的各类杂志,侧面说明了玩家对E社的认可。
或许也正是因为这样,E社的游戏内不再留有留言的位置——这些自有杂志和Guidebook来展现,算是一种经营策略吧。
杂志成为了了解E社情况的重要渠道,很可惜,这部分资料是笔者所缺乏的,不便整理调查。
欢迎有条件的读者加以补充,自有重谢。




eudv010s9125b.jpg然后,又到了关键的一年。
2009年,Eushully于4月24日发布了热门作品姬狩(姫狩りダンジョンマイスター),Anastasia则于年末12月4日发布了终结之作苍海的女武神(蒼海のヴァルキュリア 〜孤高の皇女ルツィア〜)。
这俩都是やくり一人原画。
不管E社内部是否有讨论确定鸠月接班人的问题……这时候已经可以确定鸠月之外有人能够扛起E社原画的大旗了。
当年7月,受日本法案影响,加之公司规模的扩大,E社(Eukleia)由有限公司转变为股份公司。

上半年发售的姬狩,可以说奠定了E社的“1年1作 ver.4月下旬发行”的传统,这点直到2017年,也就是今年才被打破。
游戏是E社擅长的SRPG类型,但有着与幻燐明显不同的风格,加入了多样的玩法和丰富的内容。
高度可玩性+善恶分歧让姬狩能够满足不同需求的玩家。
顺带开创了一个系列。
并造就了E社的影之看板娘。
在多年后还达成了“出不了2.0算什么,直接出页游”成就。
……
E社某种意义上的传奇游戏。
2009年度萌えゲーアワード程序金奖。


而在原画上撑起这个游戏的,就是やくり。
总数851张的CG,算是非常庞大的一个数字了。
也是作画环境的改善和本人的努力才有这样的结果。
此时再对比一下鸠月的作品,已经基本上看不出明显的水平差异了。
有的大概就是细节上的个人印记差别。
以批评空间上的评论来看,やくり此时的作品已经能广受好评。
可以说,やくり很好地完成了姬狩的原画工作。




andv004saea11.jpg之后,やくり还一人完成了Anastasia的最后一作,也是苍海皇女续作的苍海女武神的原画工作。
这部作品,某种意义上来说算是失败了。
当然,并非原画的失败,而是剧本。
与前作相比,明显讲故事讲得不够好,对比之后高下立判。
作为ADV而言,剧本失败那就是致命伤了。
从纯爱到鬼畜的180度转变对前作粉丝而言也是重大打击,作为续作而言可谓非常大的问题。
……当然组长本人挺喜欢这类,但这明显在策略上出现了纰漏。
作为E社作品来说评价偏低,不过和其他社的作品相比还是属于中等偏上的水平,标准放低一些称作良作也可以。


抛开游戏本身的问题,やくり的原画还是很受好评的。
包含前作苍海皇女在内,やくり对这一系列的把握还是比较到位的,即便两作的路线有很大差别。
能够兼顾纯爱与鬼畜两面,证明了やくり确实具有职业画师的素养。
当然,这点在姬狩里也已经有所体现了。
一年内完成两部作品的原画工作,更多地是表明やくり在作画速度和抗压能力上和前辈鸠月一样是合格的E社画师。
——在计划好的大量CG外继续完成更多中途追加的CG,E社的传统。


到了这时,E社画师的第二个阶段,“以一当十”就进入了尾声。
やくり这个得力助手成长到现在,鸠月已经不需要再一个人肩负起E社的原画工作。
马上,鸠月就会给这个阶段画下句号。
而如之前所说,Anastasia也淡出了E社的舞台。
这个品牌究竟承载了E社怎样的期望,笔者并不能确定,藤原组长等人也并未就这个品牌做过详细的访谈。
他们对这个品牌的感情究竟有多深,这点笔者不得而知。
能够确认的,就是:
Anastasia的运营方针不同于Eushully;
Anastasia的作品均与Eushully的世界观不同;
Anastasia的作品都有やくり参与,大部分原画也由其负责。
不管怎样,Anastasia至此完成了她的历史使命,也许,在E社再次需要她的时候,她还会再度出现吧。
——虽然并不能确定那是好事还是坏事。




eudv011s49bde.jpg2010年4月23日,战V(戦女神VERITA)发售。
E社历史的丰碑,佳作的标杆……
基本不需要多说的E社RPG高峰,跳出里界也不至于石沉大海的高可玩性作品。
“大舰巨炮主义”的完美诠释。
没玩过战V别说自己是E社粉丝云云,过于个人化的评价就此略去若干。
2010年度萌えゲーアワード综合银奖,用户支持银奖,程序金奖,角色设计银奖,画面银奖。


原画:鳩月つみき。
笔者觉得原画这块都不需要再帮鸠月说什么了,
即便评选的时候不是囊括所有作品,但也是业界的大型评选活动。
顶尖画师谈不上,但将鸠月放到知名画师里,不会有任何问题。
——努力型画师以一当十的故事至此告一段落。

——当然不止,笔者还有很多没说的。
战V的Guidebook后面有着详细的访谈,鸠月这个E社顶梁柱自然也参与其中。
先摘录一段鸠月的介绍:
原画 鳩月つみき
在《战女神》时以原画助理的身份参与,之后描绘了《战女神》《幻燐的姬将军》等多数作品的原画家。除角色设计与原画外,还参与怪物设计、地图、图标材料等的制作。有时还会身兼系统与剧本的工作。最近受前途光明的年轻原画师刺激,专心提高自身的画技。职业:原画家,兴趣:绘画。
这里提到的年轻原画师是谁,访谈中并没有提及。
やくり在这时已经不适合再用这类照顾新人的说法来评价了,故笔者认为这很有可能说的是下一个阶段,或者也可以说是下一个时代里出现的某个人物。
在下个作品里就会详细展开。

鸠月在被问及“作画进步”的问题时提到,与其说水平提高,不如说每次都在刻意去调整。他在作画时会考虑两点:一个是不能让当时的人觉得奇怪,一个是不能被其他原画家影响。
对此,笔者之前也提到过,按照作品顺序看,鸠月在一点点调整(优化)细节时,也始终保留着自己的特色(风格)。
这算是将笔者的评价与其本人的期望联系了起来。
其本人也自嘲地说,如果本来画得很好的话,改变起来就会显得奇怪,正是自己原本就是从最底层起步,才会显得一直在进步。
当然,藤原组长在访谈中也提到有玩家表示鸠月过去的画风更好——这点也算是见仁见智。
笔者一直以来都将鸠月的变化归纳为“(更)平滑”“(更)自然”,鸠月对此也是一样的认知。
当然,从发展的角度看,鸠月现在也回不去以前那种“僵硬”或者说“棱角分明”的感觉了,也没打算回去。
访谈中重新提及了《战女神》时期的工作,鸠月在当时负责了海谢拉(ハイシェラ)与另一名角色,协助三位主力原画师工作。
由此确定,海谢拉是鸠月的“亲女儿”,鸠月也对海谢拉能够继续活跃感到十分开心。
谈到过去的一些事时,过去人力缺乏时工作人员都是身兼数职,鸠月在E社第二作《兔女仆》中也曾接手过剧本工作,连同战V在内,DEBUG的工作也参与了不少。
……此外还有零零散散的一些工作方面的访谈,鉴于篇幅关系,今后(有机会)给鸠月做个人分析的时候再说了。

以一当十的阶段至此完结。
这个阶段里,除E社成立前的空帝战骑为多人合作外,鸠月一个人负责了Eushully的7部作品,Anastasia的1部作品,共8部作品的全部主要原画(唯一原画署名),撑起了E社十年的原画。
而这阶段的另一人やくり,也在成长后独立负责Eushully的1部作品,Anastasia的3部作品。
这个阶段的最大特点就是一人原画,虽是不得已而为之,但也说明了这个时期的E社所拥有的一些品质。

链接到点评
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自战V之后,鸠月和やくり就再未独自负责过作品的所有原画。
鸠月更是逐步从原画第一线退下,更多地转向其他工作岗位。
E社的原画发展也进入了下一个阶段。

③戮力同心

自建社以来,或者说更早之前,E社便在业界保持着良好的口碑。
在大家都在故事上下文章时,E社坚持在程序上下苦工,制作着他们和玩家都期待的“Game”。
在战V获得空前成功后,毫无疑问,E社迎来了黄金时期。
藤原组长也在2010年6月时创建了推{:10_622:} 特账号,开始频繁地发布动态。
2010年秋,E社拥有了自己的大楼,并于2011年4月时迁入。



eudv012s1b681.jpg同样是在4月,E社在22日推出了他们的第12部作品。
这部作品,成功地延续了E社的辉煌,也正是这部作品,让笔者接触到了E社。
同时,这部作品,还揭开了新画师阶段的序幕。
这就是《神採》(神採りアルケミーマイスター)。

有句话是这么说的:初恋总是让人难以忘怀。
虽然和恋爱不同,但作为让笔者的入坑作,确实很难完全不带个人好恶地进行评价,只能尽量避免。
算上09年的《姬狩》,神採是meister(マイスター,大师)系列的第二作,在战棋风格上有着很多共同之处。
作为工房经营+养成+SRPG形式的游戏,其完成度之高可以说完全联想不到是Galgame,或者粗暴些说成人游戏。
E社,或者说其领导者藤原组长的一大特点就是不喜欢重复。
所以回顾E社的作品,虽然大分类脱不开RPG、SLG这两类,但基本不会连续出同类作品,近似的作品都是系列,且数量也不多。
换句话说,不管基于何种理由,E社实质上很执着于“创新”。
当然,这种创新主要针对的是E社自身以及成人商业游戏,扩展到一般游戏界就不难发现,E社不少游戏还是有经典作品的影子。

回归《神採》,其成瘾性以笔者废寝忘食10+周目的自身体会来看,非常之高。
三女主的设计从一开始就有了先天优势,让玩家至少要通关3次才有可能基本了解整个游戏的故事脉络。
加上丰富的收集、探索要素和多周目变化,极大地满足了E社过去的忠实粉丝,也吸引了笔者这样的新玩家。
根据2011年9月的统计数据,上半年Galgame新作的销量排行榜,《神採》位列第4,在亚马逊的销量则位列第2。
2011年度萌えゲーアワード综合银奖,BGM金奖,用户支持银奖,剧本银奖。
为什么没了程序奖?
实际如何不得而知,由各位自己推断,能确认的只有一个事实:从评选创办以来E社一直包揽该项金奖。


铺垫了那么多,是时候谈谈画师了。
作为划分阶段的作品,原画这块自然有其特别之处——三个画师。
E社上一次启用复数画师负责原画,是其独立之前,也就是5年前的《空帝》时期。
之前提到过,《神採》有三个女主角,这样的分配也是十分合理,鸠月和やくり的出现也是十分合情——
然后多了一个名字,みつき。

与鸠月还有やくり不同,みつき是相对更为活跃的原画师。
至于怎么个活跃法,之后会逐步展开。
可以确认的是,みつき是平成生人(≈1989年至今),也就是说,很年轻,即便现在再怎么算也没到30岁。
如果以这个时间,也就是神採发售的2011年算,最大也就20出头。
结合战V攻略书中鸠月那段介绍,基本可以推断那个“前途光明的年轻原画师”指的就是みつき。
而就其未来几年的表现来看,这个评价非常中肯。


みつき出道前的作品基本已不可考,只有Pixiv有几幅《神採》之前的同人画作,而且最早也是2011年初的爱丽丝(东方Project)二次同人画。
其推{:10_622:} 特倒是建于2010年2月,但早期的推文也全都疑似清理掉了。
可以考证的最早推文,也是在《神採》发售的一个多月之后,也就是正式确认出道后了。

那么回到《神採》。
在担任原画的三人中,やくり毫无疑问是主要负责人,鸠月则退居二位,剩下的则由新人みつき负责。
由于《神採》的Guidebook中有针对藤原等管理与原画师的访谈,所以这时候先不从玩家角度出发,可以先拿一些官方的观点来进行说明。
毕竟本文本质上并不是鉴赏文。

那么,直接摘录一下关于画师的介绍吧:

原画 やくり
负责了威尔(ウイル,主角)和月烂(ユエラ,黑发剑士),以及水那(水精)、梅洛蒂亚娜(メロディアーナ,八位天使)、克雷尔(クレール,木精弟)、克雷安娜(クレアンヌ,木精姐)、狐伯莲(狐伯蓮,妖狐)、拉格丝穆艾娜(ラグスムエナ,死神)、汉娜(ハンナ,修女)、雷格纳(レグナー,好友)等众多设计工作。本作的主要原画家。

原画 鳩月つみき
负责女主角塞拉维(セラウィ,金发精灵),以及夏尔缇(シャルティ,睡魔)、罗萨娜(ロサナ,领主)、萨埃拉布(サエラブ,狐炎兽)等的角色设计。照看原画组两名年轻员工的当家原画家。

原画 みつき
原画组的新战力,《神採》中负责艾米丽塔(エミリッタ,粉发萝莉)与亚特(アト,土人)、艾丽莎斯琳(エリザスレイン,五位天使)的角色设计。


从时间轴来看,基本可以确定,みつき在《神採》立项初或者更早之前就成为了E社的原画师。
事实上,在《战V》的ED中已经可以确认到みつき的名字,但这时还只是做一些其他的次要制图工作。
推测一下,みつき是在上个画师阶段末尾的《战V》之前或制作途中来到E社工作,在《战V》制作阶段表现获得认可,升格为下一作《神採》的原画师。
由此来看,如此年轻便有这样的实力,确实算是十分有才。
《神採》中三个女主角三条路线的设计,与社内有三名原画师有着直接的关系。
一方面是尝试兼容并包,一方面也是照顾新人。
顺带一提,みつき负责的艾米丽塔是最早完成设计的,非常符合原画师的风格。
从这方面看,みつき的作画速度也能跟上两位前辈的脚步。

藤原组长在访谈中也提到,鸠月是用户公认的姐系风格,而やくり的画则是同龄人的感觉,みつき则擅长可爱的妹系角色。
——那么,从某方面来看,三人所绘的角色与三人现实中的身份意外地能够对应——虽然性别反了。

在原画访谈部分,谈到了很多设计方面的细节。
正如前面介绍部分所言,やくり负责了原画的主要工作,鸠月此时已经开始有退居原画二线,转而向管理和其他事务发展。
此次的角色设计,鸠月也是忙于其他工作,在三人同时开工的情况下最后一个完成,角色的设计也自然地变成了“结合其他两人所没有的部分”。
各个角色的设计思路,有机会再在其他文章里进行详细说明,这里值得一提的是:所有的服装设计基本都是由みつき完成。
女主角们不同属性、不同风格的服装是《神採》的一大亮点,满足了各种意义上的“实用性”,深受玩家好评。
在出道的同时变完成如此工作,虽然其本人表示设计时感到非常吃力,但依旧说明了其充分的实力。

由于这次的原画阵容扩大到了三人,所以相较之前一人负责一作的时代要安稳了许多。
CG总量达到了前所未有的四位数。
此外,废案和草稿也是相当的多,也就是工作量还不止游戏中所表现出来的那样。
——于是,官方内容到此为止。

对于E社的玩家来说,尤其是忠实玩家来说,很多都有着鸠月=E社的认识。
三人合作减轻了分工压力的同时,也冲淡了鸠月在原画中的表现。
笔者最初接触到E社时,只看到鸠月在《神採》中的表现,或许并不会有太多的感触,也不会了解到鸠月对E社和E社的玩家们而言有着怎样的地位。
关于鸠月的原画,前文已经说了整整一个阶段,已经无需多言。
静静地感受鸠月“原画家”的实力吧。

やくり作为实质上的接班人,这次算是圆满地完成了任务。
虽然以现在(当时的几年后)来看能够发现一些改善的余地,但在当时无疑已经是中等偏上的水准,完全能够满足大部分玩家对画面的需求。
此外,在风格上,很好地作为各种意义上的中心,协调了整个团队的平衡,使三人原画的表现不会有太大的突兀感。
虽然不及鸠月,但前文同样花了大量篇幅介绍やくり的情况。
那么,接下来就转而向提及多次的重点人物推进。

作为新人的みつき在《神採》中基本完成了任务。
之所以说基本,自然是还有些值得改善的地方。
一方面是风格限制,偏向可爱系画风,对成熟系角色的表现力有较大欠缺。
另一方面,面部等的处理,构图方面尚可,但线条,尤其是侧面的线条处理略显粗糙。
不过总体来说瑕不掩瑜,作为新人,みつき的表现已经算得上可圈可点。


与较为年长的两人不同,在工作之外的领域,みつき显得更有活力或者说充满表现欲。
鸠月和やくり基本可以确定都没有推{:10_622:} 特或者个人页面,算是脚踏实地安心工作的典型。
考虑到精力和经历,这都是很正常的情况。
みつき则不同,他很早就在Pixiv上投稿,也建立了推{:10_622:} 特账号。
于是,了解みつき的机会就非常多,能够获取的信息也会十分庞杂。

例如生日在8月26日、家住札幌(E社所在地)这样的个人信息,工作和业余的一些动态,与其他人的闲聊等,不一而足。
本文虽然侧重于调查E社历史与画师沿革,但也没到深入剖析的地步。
关于みつき的性格等等不会做过多分析,更多地则是拣选一些笔者认为值得一提的信息。
前文说过みつき在《神採》之前的表现很少或者经过清理,反过来说,自《神採》之后信息就开始变多了。


《神採》的部分就先到这里。
《战V》和《神採》的成功,使得E社的名声大噪。
笔者也是在这此后追随E社至今,并一步步探寻E社的过去。
然而,E社的巅峰时刻,已经悄然过去。




eudv013s1ba4a.jpg进一步确保资金、人手的E社,依旧秉承传统,进行着一年一作的游戏制作。
2011年底,E社公开了SRPG+卡牌战斗新作《创刻》(創刻のアテリアル)情报,再次挑战新的游戏类型。
直到2012年4月27日,E社的第13部作品就呈现在了玩家们面前。
正如之前所言,卡牌SRPG是E社从未进行过的尝试,其工程量并不是之前的作品可以相提并论的。
一方面是指数值、规则等的设计,一方面也是指卡面绘制等零散且数量庞大的工作。
实事求是地说,在Galgame业界,《创刻》是个不错的游戏,尤其是顺应当时玩家需求而推出的卡牌系统,作为从零开始的产品完成度已经不低。
三种不同的路线加上大量的卡牌,游戏本身仍旧确保了Galgame业界傲视群雄的可玩性。
对于喜好这种玩法的玩家来说,肯定是会给予好评的。
虽然和本文重点没有太大关联,但姑且插一句:SS娘的生日是在同年的4月19日。
之后E社基本也都是在4月底发布新作,所以在SS同盟周年庆时多数情况下也会伴随有E社的新作出现。
对于笔者而言,两件快乐的事情重合在一起,并没有白学。


回归《创刻》。
前文也提到过E社的“创新”,然而这点实际上是双刃剑。
笔者在第一届Galgame嘉年华时还就这个问题举行过辩论活动,虽然收效并不理想。
E社过去十多年的用户积累,主要在《战女神》系列这样的迷宫探索RPG和《幻燐》《神採》这样的战棋型SRPG类型。
《创刻》的“新”,并没有被一部分老玩家所接受,不得不说E社在这点上的考量还不够。
《创刻》的Guidebook中,藤原组长也于访谈中提到玩家们的反对意见远胜从前,然而他们依旧决定挑战新的类型。
而就挑战结果来看,在国外的万智牌与国内的游戏王两大体系成熟的TCG(集换式卡牌游戏)面前,用一年时间打造出来的《创刻》显得有些粗糙。
就笔者的感觉来看,在放弃了一部分老玩家时,E社也没能很好地吸引到新玩家。
笔者说过,《创刻》相较于业界的其他作品来是个好游戏,但是,还不够好,或者说没有玩家们所期待的那么好。
于是,尽管缓慢,E社的光辉也还是渐渐黯淡。


不过,系统方面的遗憾与原画是两回事。
与大获成功的《神採》一样,《创刻》的原画依旧是由E社原画组的三人共同完成。
分工方面则有了一些变化——这次,みつき是主要原画师。

みつき——自《神採》开始参与原画工作的新战力,《创刻》中已经是主要原画师,负责了秀哉(主角)、妹s(妹ズ,三个学妹的合称)三人、明里(アカリ,无官方汉字形式,同班女同学)、鸣海(鳴海,学生会长)。

やくり——负责圆(まどか,无官方汉字形式,新闻部学姐)、沙夜音(大小姐)、鸦鸟(鴉鳥,谜之同学)、梅希莎(メヒーシャ,八位天使)、艾伦丝特(エルンスト,歪魔)、丹生姐妹等众多女性角色。同时也负责海斗(好友)的角色设计。

鳩月つみき——设计了宫原博士、基雷杰尔(ギレゼル,魔人)、拉格塔斯(ラグタス,熊天使)等个性鲜明的男性角色,以及包含了女性角色的众多天使与恶魔。除原画外,还负责了游戏平衡的调整。


访谈的介绍部分摘录完毕。
在《神採》崭露头角的みつき一年之后就成为了新作的主力,这充分说明了玩家与E社对其的认可。
虽然之前笔者提到的一些细节处理问题依旧存在,但若不是刻意去审视,并不算太大的问题。

やくり依旧表现出了老牌画师的实力,虽然从排位上不及みつき,但其负责的主要角色数量也是十分之多。
就笔者的审美标准而言,在不包含妹系角色的大多数情况下,やくり的原画表现力还是比みつき的更胜一筹。
虽然《创刻》的主力是みつき,但就E社而言此时应该还是更信赖やくり。
E社发展成大牌(大手)公司,自然不可能单纯只卖游戏,还有许多工作要做。
比如参加CM(コミックマーケット)、电气外祭(秋葉原電気外祭り)等等大型活动,还有“絵師100人展”这样的针对画师的大型活动。
12年《创刻》发售时,就有やくり参加,某种程度上算是对やくり实力的肯定。

至于鸠月,男性角色与各种非人类角色,涉及的H场景很少。
鸠月的实力依旧,或者说较过去更为娴熟,其能够驾驭的领域有了相当大的扩展。
但,逐渐淡出原画工作的主力也是不争的事实,事实上也确实有不少的玩家在怀念鸠月的原画。


Guidebook中延续《神採》时的安排,对各个角色的设计过程进行了访谈,此处笔者也一样略过不提。
访谈中能够再次确认みつき对擅长“年下”也就是妹系角色的自我认知。
而服装设计这块,这次也是由みつき确定基础。
这次的CG量又比《神採》时增加了近50%,若是算上近千的卡面图,这个工作量基本上已经算是翻倍了。
就原画工作而言,不可谓不用心。
而结合后续E社推出的实体集换卡,也看得出E社是确实想做好一款卡牌游戏。




eudv014dsb546c.jpg虽然《创刻》让E社遭遇到了小小的挫折,但这并没有过多地影响到E社的求变之心。
2012年底,E社惯例发布了新作信息,这次的作品再次引起了不小的轰动。
——新作《魔导巧壳》(魔導巧殻 闇の月女神は導国で詠う)与E社创立之时发售的《冥色》一样,是战略型SLG。
但略有不同的是,这次的关键词则是窃国(国盗り)。
如果说《创刻》是E社一次单纯的挑战,《魔导巧壳》则更多地考虑到了新老用户的需求。

不过,其诞生过程也是充满曲折。
2013年2月19日,E社发布了《巧壳》的体验版。
体验版的问题很多,从官方页面在正式发售前一段时间发布的改进信息就可以看出来。
藤原组长在访谈中也提到,作为一个逐渐被视为大品牌的制造商,这次的体验版有很多值得反省的地方。
SLG的战略和RTS的战术结合,在增强了可玩性的同时,也给开发造成了不少难题。
好在,4月26日发售的成品质量不错。
笔者1年后参与筹划论坛的E社巡礼活动时,所负责的也是《巧壳》的部分。
虽然与《神採》无法相比,但也算是给笔者留下深刻印象的作品。


《巧壳》作为一款SLG作品,类比光荣的部分作品,有着丰富的内容。
据点的建设系统作为E社的侧重点,很好的满足了玩家们“想要创造些什么”的愿望。
加上多彩的国家、角色,以及丰富的单位、设定等,即便去除掉成人内容,也不失为一款佳作。
也是从这样的《巧壳》开始,E社从长年以来的女性角色全语音更进一步,向(除主角外)全语音转变。
值得一提的是,本作启用的一些声优(非宅系的说法就是配音演员)在表界也都是能说得上名号的。
当然除了某个“表里如一真男人”外都使用了别的名义,也就是俗称的“马甲”。
这也为本作带来了不小的话题性。
某巧壳的配音在另一种层面上也形成了话题性。


先插一段惯例的访谈介绍环节:
やくり
统管《魔导巧壳》的美术(グラフィック,直译图形)。负责了威斯海特(ウァイスハイト,主角)、莉赛尔(リセル,副官)等梅尔基亚(メルキア)帝国势力,魔导巧壳方面负责阿尔(アル,暗月巧壳)与琉恩(リューン,青月巧壳)。

みつき
魔导巧壳方面负责贝露(ベル,赤月巧壳)。负责了安那罗齐(アンナローツェ,女王国)王国、拉纳海姆(ラナハイム,魔法国)王国等的众多角色。其中对设计科罗娜(コロナ,魔兽萝莉)有着非同寻常的干劲?!

鳩月つみき
兼任系统与美术。负责魔导巧壳纳芙卡(ナフカ,镜月巧壳)。负责了大半男性角色,还绘制了过去作品的角色。

よしだたくま
原画组的新战力。负责埃伦·达·梅尔(エレン・ダ・メイル,精灵岭)的艾尔法提希娅(エルファティシア,精灵女王)、梅梅(メイメイ,女精灵)、路莫鲁涅(ルモルーネ,农业国)公国的吉尔克(ギルク,独眼大叔)。


为了满足《巧壳》这样的“大作”,E社的原画团队又有了新的战力加入。
主要角色设计与原画依旧是之前长期合作的三人组,并且,多了一个有资格署名的助理,よしだたくま。
在这里也有必要稍稍深入,了解一下E社原画组之外的美术团队。
事实上,除了主要负责角色设计、原画的原画师,想要完成游戏的美术工作,还必须有其他工作人员。
例如背景、地图、图标、按钮等等的设计,还有网页制作、CG的上色等零散的工作。
除早期难以考证的作品外,近年在E社作品的ED(片尾)影像部分都可以确认到两位数的美术人员。

前文也提到过,《战V》时みつき也曾出现在ED的制作成员表里,负责辅助性质的美术工作,次年升任原画。
よしだたくま也是如此,在《创刻》负责部分的背景和其他的一些美术工作。
从这里可以推测出E社的一个套路:从做辅助工作的新人里提拔原画师。
为什么说是套路,那自然是因为,这之后还会有同样的时发生。

与みつき不同的是,よしだたくま在《巧壳》里并不是原画师(原画),而是原画助理(サブ原画)。
虽然有负责一些相对重要的角色,但数量很少。
よしだ原本是进入E社画背景的,在Pixiv上也能看到早期的一些背景画。
他在《巧壳》的企划初期提出了一些关于角色的想法,之后便顺势负责了一部分原画工作。
当然,这与E社的历史进程也有很大关联。
一直以来鸠月就身兼原画之外的很多工作,自《战V》后更是逐渐减少了原画工作,更多地向系统方面延伸。
《巧壳》后期的总监修就是由鸠月担任。
在这种情况下鸠月自然是无法负责太多原画工作,原画的统管工作也转交给了多年的战友やくり。
这种情况下,画技与构图水平受到认可的よしだ能成为原画组的战力,自然是水到渠成。


除了上面提到的一些4人体制的变化,访谈中再次提到みつき的服装设计。
自《神採》以来,与服装相关的设计首先就想到让みつき来做,或许也说明了他在这块的实力。
《巧壳》中也有和《神採》类似的换装系统,有兴趣的读者可以自己观察一下。

角色设计的细节一如前文,基本略去。
不过值得一提的是,鸠月表示这次《巧壳》中要兼顾系统的工作,所以原画这边的工作就集中在了CG数很少的男性角色方面。
结合《创刻》时的情况来看,当时也是集中在男性角色上,应该也是有类似的考虑。
在设计纳芙卡时,鸠月也慢其他人一步,最后一个完成,于是设计很明显地采用了其他三个巧壳所没有的要素。
综合多方面的情况来看,不管鸠月本人意愿如何,都不得不渐渐退居二线,辅助更为年轻的画师。
鸠月在前面谈到4人体制时中提到:“Eushully,就是个员工不身兼数职(原文マルチタスク,即Multitask,多任务)就运营不下去的公司。”
不得不说,虽然遗憾,但相比原画的核心,确实有更需要鸠月的岗位存在。
如藤原组长11年在推{:10_622:} 特上所言,鸠月已经成为和塞拉维(《神採》)一样的教官了。


比较有意思的一点,综合在原画方面的访谈,可以看出,E社画师在设计时经常会从各种经典(ACG类)作品中找灵感,或者说玩梗。
早期的《高达》《北斗神拳》,到较近的《EVA》《死亡笔记》,稍微跳跃一点,现在的话还能看到最新作的完工贺图里有《兽娘动物园》的梗。
E社的原画师们,或者可以继续延伸到E社,一直以来都有着足够的幽默感。


结束访谈部分,结合其他材料来进一步谈谈《巧壳》的画师吧。
主力三人基本不需要再多说,变化基本就是:
鸠月逐渐淡出,やくり接管一把手,みつき稳步成长。
所以,就回头继续谈谈那个新人よしだたくま吧。
前面也提到过,仅从经历来看,よしだ和みつき具有很大的相似性:从辅助工作做起,次年就升任原画师;有着自己的Pixiv、推{:10_622:} 特账号与个人页面等等。
不过,若是再比较下细节,还是能发现一些不同。
——比如,みつき的原画可不是助理,而是一上来就直接主力。
——再比如,よしだ的个人页建立得很早,也结束得很早。


2008年11月3日,よしだたくま和笔名“海堂 空”的伙伴建立了“喫茶去”这个站点用于刊载小说和插画。
“喫茶去”其实就是“喝茶”的意思,涉及唐代禅宗的“吃茶去”典故,在此不做展开。
然后,伙伴坑了,之后几年都是よしだ在时不时更新一些草稿,写一下日记。
相比与E社的其他原画师,算是少见的能见到出道前不成熟草稿的一人。
日记部分多是一些生活琐事和作画感想,琐碎的部分过滤掉后,基本确认是个很喜欢看电影的人,偶尔玩一下游戏,还有个哥哥什么的。
11年底之后,网站就再也没更新过了。
——这个时间点,正是《创刻》的制作时期。


调查よしだ早期的草稿,基本上也能看得出后来那些原画的影子。
或者应该反过来说,后期的原画有早期的影子,也就是よしだ已经在某些方面定型了。
就笔者个人的感觉,虽然访谈里其他原画师都夸了一波よしだ,但其早期的画作有种明显的不稳定感。
也就是好的时候是很不错,但崩掉也不奇怪。
或许也正是因为如此,よしだ在《巧壳》里也就只到原画助理而已了,其实力还是没能到其他人那种大量、高速的作业水平。
其年龄与みつき相仿,出道经历也和みつき相近,笔者最初是想将其视为E社的第二个みつき看待的。
不过,结合之后的一些对比,笔者重新认识到,简单的标签化果然是不够科学的。

此时的みつき已经依靠E社几部作品的主要原画工作积攒了相当的人气,贴合大众喜好且不失特色的画风是其非常有力的资本。
虽然不少E社的忠实玩家还不算非常认可,但再怎么怀念鸠月也改变不了现状,也就只能不断感受新人的洗礼。
而みつき也确实很有实力,在完成E社相对高强度的工作之后,还有余力在P站投稿,而且投稿质量不低。
《魔导巧壳》之后,还开始以“あにまるハーブ”的社团名义参加C85,进行同人活动。
在工作上不逊于前辈,在工作外更有着胜过前辈们的表现,也就不难理解,みつき之后的成绩。


最后提一点:
或许是国家、角色结合的缘故,自《神採》后,只有《巧壳》的官方人物页面没有标注人物的原画师——虽然基本上人物也都是一个国家统一由一个原画师负责,只有少数例外。




eudv015s99825.jpg《巧壳》之后,E社制作了其10多年来唯一的一款“重制版”作品。
1999年Eushully小组生产的《战女神》,在各方面都已经落后于时代。
于是,2014年,这个Eushully成立15周年的时间点,E社推出了《战1》的重制版,《战M》(天秤のLa DEA。
戦女神MEMORIA)。
一如过去的安排,发售日定在2014年4月25日这个4月下旬的时间。
至于用意,这幅图就很明显了——4月底5月初是日本的黄金周(ゴールデンウィーク,略称GW)休假时间,大部分玩家都可以借此机会享受自己喜欢的作品。

十五年前的《战1》对应的系统是Windows95&98,到这时已经发展到Win8了。
就运行而言,使用CD-ROM的《战1》可能会出现问题,就制作而言也略显粗糙。
系统、原画、剧本、设定方面的问题,最终促使E社重制这一作品。
值得一提的是,担任总监的鸠月本来是反对重制的,当然最终还是出色地完成了任务。

虽说是E社传统的王道RPG作品,《战M》在很大程度上还是与过去的作品有所不同。
尤其是在难度和操作手感方面进行了较大调整,以适应新玩家的需求。
藤原组长也表示,当初玩《战1》的玩家大多现在也都从Galgame中毕业了。
将《战M》所面向的对象调整为年轻用户,也是一种必然。
也正是如此,《战M》没有过度拘泥于原本的框架,在很多地方都有着不同程度的改进。
比如新的系统,新的角色,新的剧情等等,使其整体上成为了新时代的优秀RPG型Galgame。
——当然笔者还是推荐对比跨越十五年的两作,会有更多感触。
也正是这一年,笔者有幸连同几位友人共同筹备了“E社游戏巡礼”活动。
某种意义上来说,这次活动也是促成“Gal讨论区”,也即现在的“Gal主题公园”的契机。

有一个有趣的事。
虽然国内经常会比较A社(アリスソフト,ALICE SOFT)和E社,但俩家并没有公开谈过多少对方的事。
A社这次同样定在4月25日发售新作《兰斯9》(ランス9 ヘルマン革{:10_622:} 命),于是两家联合起来搞了宣传活动。
E社这边让やくり画了《兰斯9》的基尔蒂(チルディ,绿发剑士),E社这边让織音(A社专属画师)画了《战M》的梅蒂莎娜(メティサーナ,八位天使)。
不过笔者只钟情E社,没有也没打算研究A社的游戏,所以俩游戏都买才能获得的彩纸,对笔者而言只是个传说了。


在谈原画之前,还有一点需要提一下。
自《战M》后,总监(Director)基本都有两人,一个是E社元老鸠月,另一个则是经历不够明晰的如月圣(如月聖)。
也差不多是在这时,组长进入隐退状态。


于是,来到Guidebook惯例的访谈部分,有一个非常有意思的现象:
代表·总监篇:鸠月
系统·剧本篇:鸠月
原画篇:鸠月
鸠月成功达成访谈三杀。
不过,这也是鸠月最后一次参与原画了,某种意义上来说,是他最后的辉煌时刻。

鳩月つみき
以总监的身份引领开发现场,在从事游戏系统工作时,还依旧负责惯例的原画。负责赛利卡(セリカ,主角)、罗卡(ロカ,神官)、海谢拉(ハイシェラ,剑魔神)三人。

やくり
主要原画师的一员,负责雪莉(シュリ,第三使徒)、蕾维亚(レヴィア,白蔷薇)、梅蒂莎娜等大多数女性角色。也描绘出了穆尔莫尔(ムールムール,恶魔大公)这类男性角色的魅力。

みつき
与やくり一样作为主要原画师支撑起了视觉方面的表现。负责的角色有萨莉亚(サリア,奴隶少女)、卡乌拉(カウラ,卫兵团长)、瓦蕾弗尔(ヴァレフォル,盗狮子)等。并设计了预约特典Append Disk中的偶像服装。

よしだたくま
负责露(ルー)和梅尔雅(メルヤ)这对琉里精灵(リュリエルフ)姐妹。全盘负责了事件CG与战斗画面等的背景,因此本作负责的角色变得更少。

うろ
主要负责雷芬(レフィン,副官)、阿比鲁斯(アビルース,大魔术师)、巴鲁迪埃尔(バルディエル,雷天使)等男性角色。也负责了芙拉洛乌斯等敌方角色。相比描绘女孩子更擅长男性角色。

由于工作重心的变化,可以看到鸠月除了基本上能算亲儿子的干儿子、百分百的亲女儿、没人能确定算不算的亲女儿,鸠月没有负责其他角色。
即便如此,在原画排位上鸠月依旧是第一位,说情怀也好,说实力也罢,这都是他最后的辉煌,也是完美的谢幕。
对于鸠月,对比一下亲女儿15年来的变化,然后,感谢他为E社原画做出的杰出贡献。
这是他应得的赞誉。


除去鸠月这位已经能拿E社终身成就奖的荣誉主原画,やくり当之无愧是此次的MVP。
除去一部分偏年幼的角色是由みつき这个公认的专家负责外,やくり一手包办大部分女性角色,实际上就意味着负责大量的CG原画。
对比一下《神採》时藤原组长对三人的评价,尽管还不够成熟,やくり也还是从鸠月手中接过了“姐系”的大旗。
毕竟也没什么人能接了。



关于みつき,其实也没有特别需要说的了。
仅以其擅长的类型,也就是软萌型年轻角色而言,经过几年的打磨技艺已经十分纯熟,差一步就能达到大成的水平。
当然,这主要还是针对有偏好的玩家而言,不合胃口的作品他人再怎么夸也不会适合自己。
みつき的原画在具有高辨识度的同时,自然也筛选掉了一部分用户。
此外,画师介绍里特意提到服装设计,结合前几次作品中的信息,基本也就确认みつき在这一块的建树。
不具备专业眼光的笔者不对此作太多评价,望大家自行鉴赏。

关于みつき,还有一点值得说明的,就是发展路线的扩展。
自《神採》,如果不只算原画,自《战V》开始,みつき就一直在E社工作。
基本可以推测,此时的みつき应该算是E社的正式员工(正社員)。
不过,由于E社并未公开正式员工的合同条款,笔者也不能肯定这一点。
加强这种不确定的,是みつき在2014年接手的其他工作。
14年末,みつき还给《我家公主最可爱》(ウチの姫さまがいちばんカワイイ)这个手游绘制了角色(撫子姫 小石川 みつき)。
至于角色也叫“みつき”这点究竟是哪方的意思不得而知,但确实证明了みつき不再单纯只为E社工作。
但也不用过于担心みつき脱离E社之类的问题,业内这种情况也并非罕见。
尤其绘制手游角色(卡牌)这种需要大量画师的工作,经常会分发给许多画师去做,在公司就职的画师也不在少数。
在E社原画压力减小的此时,みつき有了条件去做一些E社之外的工作,也是很正常的事。
尽管之后的发展还是会稍显夸张,让人无法轻易给出结论。
此外,みつき也继续在C87上以社团名义卖同人本,基本已经成为固定同人活动。
Pixiv上也会时不时放上一些热门作品的同人图,自然也有其本人的原创角色。


然后,前作还是助理的よしだたくま在《战M》也算是转正了。
虽然角色略少,但没有特意表明助理这点,也算是对其的认可吧。
不过,其角色确实过少,在正式的原画排位里面是排在新人之后的,上面的访谈排序也许是为了突出新人也说不定。
虽然在《巧壳》里也负责原画,但之前也说过,よしだ本人是到E社画背景的,原画并非其最初的目标。
这次交给他的角色和《巧壳》一样是精灵,于是不管其本人如何想的,他都成为了“精灵专业户”。
结合其工作来看,这么安排也无可厚非。
与此相应的,やくり则算是更被公认的“(八位)天使专业户”
对比来看,よしだ在两作的原画表现并没有太大变化,这块也就基本不提了。
比较值得一提的是,作为E社仅有的两个会在工作场合之外暴露自己的画师之一,よしだ也从14年底开始在推{:10_622:} 特活动。
相对于みつき而言活跃度并不算高,但对比其他人来看也算是难得了。

最后的新人“うろ”,与两位较为年轻的前辈一样,是从原画之外的E社绘图工作出身。
这也是之前会说这是E社套路的原因。
如果说鸠月的女性角色由やくり扛下,那男性角色就是由うろ接手了。
从《战M》里形象迥异的男性角色也能看出うろ在这方面的实力。
所以,尽管没有像よしだ那样负责有H场景的女性角色,但依旧靠着扎实的画工完成了几乎所有男性角色的绘制,成为排位第四的原画师。
鸠月对うろ的评价是:领悟力很强的年轻人。
就年纪与经历而言,うろ比较类似みつき和よしだ,但在工作外的表现感觉会更接近两位老前辈。
比如,都不用个人页面和推{:10_622:} 特之类的社交平台,访谈中也没有太多的发言。
排除掉新人身份的问题,也可能是缺乏表现欲。
这点给笔者进一步了解うろ本人带来了很大的障碍。
而逐渐向隐退方向迈进的藤原组长,在推{:10_622:} 特上也很少再活跃,逐渐从个人推{:10_622:} 特变成E社的官方推{:10_622:} 特。
这样也就无从了解组长对成员们的看法了。
加上《战M》的Guidebook是最后一本刊载大篇幅原画访谈的官方出版物,这无疑是雪上加霜。
好在,うろ之后还有很多表现的机会。


事实上,若不考虑后续发展的问题,E社的所有原画师(包括外包)全都已经出场。
原画的(疑似)正式员工基本就是《战M》的这5人。
其他的原画助理与绘图工作人员,恕笔者无能,无法提供太多有价值的信息。
只能说,大家可以多关注一下游戏的ED部分,能够自行发现一些线索,做一些推断。


在正统的RPG名作达到巅峰(《战V》),用精彩的SRPG力作延续辉煌(《神採》),E社在成立十年后成就了Galgame大牌厂商的威名。
而在《创刻》遭遇创新的挫折,在《巧壳》重整名家的风范,用十五年的时间重塑《战女神》的新生(《战M》)。
然而,十五年过去,E社陷入了前所未有的重大危机。


2014年9月下旬,在笔者的努力下,“Gal讨论区(Gal主题公园)”成功建立,在缺乏人力的情况下,自然也是由笔者进行管理。
一个多月后,E社发布新作信息,可以设想,笔者这样的死忠会在“自己的”地盘做些什么。
——笔者花了几个月的时间同步翻译E社官网的信息。
如果对日语不是很了解,那直接看笔者的帖子也就差不多了,虽然当时的翻译处理得不算很好,但也能看。
总之,在最初的几个月,对E社充满期待的玩家们都十分热情地在谈论这款可能的“《神採2》”。



eudv016s38862.jpg2015年2月24日,E社发布了新作《神之狂想曲》(神のラプソディ)的体验版。
然后,玩家们完了一下体验版,好像还行,虽然和想象的不一样,但也有点意思。
数值设计方面有些问题,操作上有些麻烦,但正式版出来应该没事。
笔者疯狂(マニアック,Maniac)难度都打过去了,那自然也觉得问题不大。
于是大家就等正式版。
笔者更是借着SS周年庆的时机举办了大型的活动(现在的嘉年华·初代),希望让论坛的大家一起来关注这款游戏。
即使这时离游戏正式发售还有几天。
2015年4月24日,玩家们满怀欣喜地玩上了游戏。
然后,傻了。

《神狂》算是E社新团队的作品。
藤原组长半隐退,鸠月离开原画阵容监管制作,团队成员很多都是新人。
这种情况下,出现问题在所难免。
《神狂》Guidebook中的访谈部分有接近一整页是在反省问题,可见这次的情况有多严重。
那到底有多严重?
批评空间评分中值65,不计茄子旗下的作品,与黑历史《兔女仆》一样,平了历史最低。
——而样本数是黑历史的近十倍。
平心而论,《神狂》是一个很具创意的游戏,或者说,相对E社过去的作品,很具创意。
包括角色的成长系统,神玉的配置,六角格的SRPG,单位的控制区域,地形的高低差影响等等。
可以看得出,E社这次很想挑战一下新的玩法——然后失败了。

过分追求细节,团队交流不足,时间分配不当——藤原组长是这么说的。
剧情完整但没有营养,角色众多但缺乏分量,最为可怕的是,大量的破坏系任务(类比成就/奖杯)和神玉的收集需求让整个游戏变成了机械劳动(作業,也就是刷刷刷)。
如果能够忍受这几点,那么,这款游戏还是值得一玩。


之前《创刻》时,可以说是E社巅峰不再,挑战失败。
这时就不只是巅峰不再了,快要跌落谷底了。
如果这个游戏不是E社的作品,那可能没有太多问题,可惜之前E社的作品做得太好。
那,哪怕只是一个细节上的失误,都会被放大为致命伤。

作品本身,到此为止。
进入原画部分。
比起游戏的剧本与系统等等问题,原画相比之下不知道高到哪里去了。

前文提到过,自《战M》之后,就不再有大块的原画访谈。
所以,也就只剩一些内容了,全是角色名也是比较累:

みつき
本作负责了埃尔德(エルド,主角)、拉薇丽艾(ラヴィリエ,红发女主)、尼克(ニック,圣兽)、莉歇(リーシェ,猫女)、普莉切诺(プリチェノ,水精)、诺艾丽娅(ノエリア,龙女)、丽渥(リヲ,异界魔神)、露特丽切(ルトリーチェ,守护精灵)、奥斯提纳德(オスティナード,魔偶)、丝碧丽(スピリ,神格者)等大多数角色。最近沉迷于手游《碧蓝幻想》。

やくり
本作负责了米斯特丽雅(ミストリア,银发女主)、涅珂尔(ネコル,狼女)、缉戏(緝戯,鬼狐)、阿菲尔(アフェル,精灵枪手)、阿嘉忒(アガーテ,歌姬)、芙尔沙丝琳(フォルザスレイン,五位天使)、柯丽朵拉(コリドーラ,老师)、杰尔加因(ゼルガイン,勇者)、菲尔玛(フェルマ,女恶魔)、哈乌(ハウ,夜魔)、莉恩(リィン,魅魔)。近期似乎完全沉浸在网游《最终幻想14》中。

うろ
负责的角色有露妮(ルニ,幻蟹贝)、帕特拉(パトラ,风鹅精)、古·兰迪欧(グ・ランディオ,人马)、格拉丽萨(グラリッサ,豹女)、阿拉尔冈德(アラルガンド,熊人)、夏尔迪欧(シャルディオ,暗精灵)、加里尼斯的守护树(ガリニスの守護樹)、神之戒土(神の戒土,近神者)、盖内拉尔·帕乌泽(ゲネラル=パウゼ,魔人)、丰穰之神(豊穣の神)、红狮子瓦布拉(紅獅子ウァピュラ)等。貌似在家一边看动画一边画画。

よしだたくま
负责卡雷玛(カレマ,重骑)、艾尔嘉弥赛拉(エルガミセラ,灵体)、迦伊艾尔(ガイエル,教官)等,除角色外也负责背景。个人热衷于去电影院。貌似经常是下班回家后看夜场,大概每周看一次的高频率。

就这么多了。
手游*1,网游*1,动画*1,电影*1。
过去针对角色设计的访谈现在都直接变成草稿+注解了,也就少了非专业的信息。


本作的原画彻底没了鸠月的参与,主要角色依旧被剩下的两名老手负责得差不多了。
みつき这回又成为了多人原画体制的主要负责者。
尽管单人成果比不了早入社好几年的やくり,在主要原画方面也算是和やくり交替引领。
然而,这还没完。
2015年参加绘师100人展的人也是みつき。
C89也惯例社团名义出本。
推{:10_622:} 特上面也是频繁发文。
最重要的是,みつき在这一年接了更多E社之外的单。

手游这块除了继续给之前说的《我家公主最可爱》加了几组新卡(同角色)外,又给《WIXOSS》(ウィクロス)画了几张卡,还给SEGA的《Ange Vierge 第二风纪委员会》(アンジュ・ヴィエルジュ ~第2風紀委員 ガールズバトル~)画了一张。
轻小说这块给双叶社的轻小说《チート魔術で運命をねじ伏せる》画插画。
虽然没什么营养但形成了一定话题的《下流梗不存在的灰暗世界》(下ネタという概念が存在しない退屈な世界)动画第3话的ED图也是出自其手。
结果,E社的游戏工作反倒被淹没于茫茫零工之中。
笔者之前之所以纠结つみき算不算E社的正式员工,也是因为这种明显的“上岸”倾向。
值得一提的是,みつき在给其他公司绘图时都是用的“夜ノみつき”的名义。
这点究竟意欲为何,只有みつき自己清楚。
而要让笔者不负责任地推测一番,那大概是みつき辨识度太低,不适合扩大影响吧。
——也有可能是因为和别人撞名了。
不管怎么样,这也是“みつき”最后一次作为原画师的名义出现在E社了。

到这时候,みつき的画技水平也不需要笔者再多说什么了,基本上已经可以说是大成了。
里界(E社)自不必说,更广阔的表界(手游、小说)也能拿到工作,说明在专业人士和普通受众眼中都是出色的画师。
对比一下几年前时的表现,可以看到很明显的进步。
剩下的,就看玩家自己的喜好了。

やくり,没什么特别值得提的。
不像みつき一样各种活跃,一幅低调做人的节奏,想挖也挖不出太多个人信息。
在画技上,算是比みつき略高一筹,能够处理角色范围要稍广一些。
みつき毕竟更擅长年幼的角色,やくり在驾驭年长角色时已经比较熟练,虽然谈不上完美但也算是发挥稳定。
笔者个人对やくり的原画算是比较欣赏,不过辨识度方面可能略微有些不足,特点不如みつき那样明显。
这方面究竟算好还是算坏,笔者就不随意下结论了。
总之,绝对的比较不好做,但やくり与みつき是鸠月转职后当之无愧的双璧。
还有一点,やくり这回不再是八位天使专业户了,只是个单纯的天使专业户。


新人うろ这次除了负责男性角色外,拿到了女性角色。
回想之前鸠月所说的“领悟力强”,似乎也是理所当然。
うろ在男性角色方面,包括“非人类”方面,依旧表现出其扎实的功底。
结合《战M》中的表现,うろ对“大型”“华丽”的对象有着比较深刻的认识。
不过,这次在女性角色方面,还是稍微有些微妙。
这次うろ负责三个角色,三个角色的类型还都不同。
加上都是非人类(人外)角色,感受性不同到一定程度,うろ的处理会就显得有些别扭了。
不过,客观来说,这和本作偏离主流的设定也脱不了关系。
仅以构图水平来看,うろ能够基本把握三种角色的要点,就新人而言算是非常不错了。


而最后的よしだたくま,则依旧侧重于背景工作。
所以说与みつき的区别也就是在这里,原画的工作量变化始终不算大。
女性角色方面基本都只有两人,这回倒是彻底不算精灵(エルフ)专业户了,毕竟这回都是男的。
よしだ的原画表现不多,但基本都能从脸颊弧度和五官布局看出其特点。
结合Pixiv与推{:10_622:} 特上的作品,可以看出其对不同类型的角色会有不同的设计思路,在风格上会有极大差别,稳定性略有不足。
反过来看E社这边的设计,细节上的处理还不够合适,但某种程度上保证了稳定性,也就是辨识度。
《神狂》是よしだ最后一次担任E社的原画工作,在下一作中,よしだ离开原画组,成为了主要背景绘图人员。
以更为积极的方向考虑,这也许是因为うろ的成长足以满足原画需求,以及よしだ更适合背景工作。
——还有,よしだ自15年末就开始沉迷FGO,完。

整体再梳理一遍本作的原画,总体表现其实算是不错。
鉴赏系统也有所强化,更方便玩家浏览CG,加强了鉴赏体验。
但也可能正是这类追求部分细节而忽略整体重点的行为让作品本身没能给玩家留下好的印象。
不管怎么样,这一年的作品也就是如此了。
不能说好,也不能说坏,正是《神狂》的表现不尽如人意,藤原组长表示果然还是没办法这时候隐退。
于是,下一部作品,再度成为玩家,或者是笔者关注的焦点。
但关注的力度,明显放松了很多,不少玩家开始觉得E社的作品不行了,在购买的时候会先观望。




eudv017s28d12.jpg2015年11月19日,E社发布了新作《珊海》(珊海王の円環)的信息。
类似《巧壳》的系统,以及笔者个人觉得有些类似《空帝》的设定,除了前作带来的不安外,还算是比较吸引人。
第二年,2月23日,体验版发布,然后玩家们再度陷入了更深的不安中。
谜一般的战斗系统变化,看上去比《巧壳》更丰富的RTS系统,结果操作手感却较之更差。
在体验版里也很难感受到一些设计的意义。
笔者对此的直接感觉,就是在《神狂》时提到过的一样,在“创新”的岔路上越走越远。

2016年4月28日,《珊海》正式发售。
依旧身为E社死忠的笔者一如之前,再次设计了符合游戏的嘉年华活动。
然而,还是不出意料,作品并没有能够撑起话题的实力。
或者说,要批判它还要来得更容易些。

6个角色,各有秩序(LAW)和混乱(CHAOS)两种路线,加起来就是12种。
如果这个设计,足够完善,有足够的实物填充,那这次或许就能够挽回E社在《神狂》时所损失的信誉。
然而:
剧情枯燥;
路线过短;
操作别扭;
设计糟糕。
举个简单的例子来说,不管游戏本身设计的怎么样,一上来就要让人玩12遍才有可能拿完全要素,这点就很可怕了。
于是,矛盾来了:
单线长——剧情完备,但长期容易疲劳;
单线短——剧情破碎,但短期能够坚持。
E社在选择了后者的同时,却没有简化战斗、建设这块的重复劳动,通关一线后竟然要从头再来。
于是,这款游戏,成为了E社有史以来评价最低的游戏。
组长的复出没能挽救什么,所以依旧没有他隐退的机会。


《空帝》时期,E社就尝试过多主角的规划。
就笔者的调查来看,这种多线之间完全没有(数据)关联的设计,并不讨喜。
在文本设计方面,前文也提到了矛盾的存在,但《空帝》那至少还有一套小说,而《珊海》什么辅助措施都没有。
到Guidebook附送的AP03,也没有改善前面的任何重点问题。
所以,即便是笔者这样情感上倾向于E社的玩家,也没办法违心说这是一款好游戏。
如果,非要说这个游戏好在什么地方,那大概就只有适合打发时间一点了。
以及某个不知道会不会继续下去的大新闻。
还有接下来要说的原画。

作为本文发布前最新的已发售作品,《珊海》的原画自然最贴合人们现在的审美标准。
而E社一向都非常注重这一点,所以原画这块一直都不存在太大的问题。
如前文所言,鸠月早已转任总监,よしだ重回背景,E社只剩下三个原画师:やくり、夜ノみつき、うろ。
对,みつき统一了E社内与E社外的名义,变成了“夜ノみつき”。
而やくり也再次成为了排位第一的原画师。
以及开始能挑起大梁的不算很新的新人うろ。
据藤原组长的访谈来看,这次的角色设计算是比较灵活,除了几个基本点之外都是由原画师们自由发挥。
这点算是6主角带来的好处吧。


与前作Guidebook一样,没有太多原画师的个人情报,甚至连介绍都省了:

やくり
[近况]沉迷于网络游戏,正在玩《最终幻想14》。也还在寻找其他容易沉迷的游戏。

夜ノみつき
[近况]最近为了消解工作上的烦闷,每月去看4~5部电影。推荐一个人欣赏。

うろ
[近况]在家一边看动画一边画画。最近为参加了声优活动而开心。


やくり……
本来是觉得相对比较靠谱的原画师,但沉迷网游这点果然还是宅界中人,硬要说,这倒也是和工作有点关联的内容。
やくり也提到了这次最开心的是原画工作完成得比往常早。
这么来看,这次原画组确实算是让人省心,也无怪乎能有空沉迷网游。
以及,八位天使专业户回归。
藤原组长表示やくり依旧负责那些受玩家们欢迎的传统角色,就这方面的表现而言,笔者确实觉得やくり完成了任务。

みつき,虽然改名了但还是叫みつき比较顺口。
みつき负责的索尼娅(ソーニャ,银发萝莉)是最早完成设计的,对此藤原组长给出的理由是:那孩子喜欢银发萝莉(笑)。就みつき一直以来的表现,确实是有这种倾向。
顺带一提《神採》的萝莉本来的发色也是银色,当然,只有设定,没有图。
每个月跑去看四五场电影这点,总让人想起这回专心画背景(以及玩FGO)的よしだ,不清楚这方面是否有受到他的影响。
——开始沉迷FGO这点也不清楚是不是。
然后,依旧是绘师100人展,C91,画热门动画的同人等等。
以及,数量更为庞大的外部工作。

在みつき的个人页可以看到2016年再度增加了一堆工作经历,《珊海》不仔细找都看不见了。
从过去两家的大量新单来看,みつき的表现明显满足了玩家,当然也就满足了厂商,当然也就有了更多的工作。
而在过去负责的轻小说之外,增加了两个系列的插画工作。
这时来看,比起E社画师,可能更多人会联想到其他地方的插画也说不定。
笔者前文中提到的“正式员工”的不确定也就来源于此。
不过,就其推{:10_622:} 特介绍上开篇点明的E社来看,应该不用过于紧张。
所以,笔者也没什么特别需要补充的了,这是成名画师的自由鉴赏环节。


最后来谈谈うろ。
鸠月主要负责系统部分,那原本的原画工作自然就要有人接手。
之前笔者曾说过やくり扛起了一部分,但显然不算全部。
这时,うろ这个擅长男性角色的原画师算是填补了鸠月离去后E社“帅气角色”的空白。
毕竟人本来就擅长这类,就这几次的表现来看,うろ都还算可圈可点。
本作的拉斐艾拉(ラファエラ,女魔人)和前作的格拉丽萨都算是比较直观地体现了这点,尽管两者的性格差得很远。
值得一提的是,本作的阿姆多西亚斯(アムドシアス,一角公)也是出自其手。
尽管还谈不上十分成熟,但也算是重新建立E社的新“铁三角”了。


然后,就没有然后了。
——

并不。
16年还有一件大事,那就是《姬狩》的页游。
之前笔者并没有花太多笔墨来谈《姬狩》。
事实上,系统上设定上,《姬狩》都是很不错的作品。
女主角莉莉(默认名リリィ,可变更)是历届最受欢迎的女角色之一。
理由大家玩过自然就知道了。
也是这部作品让不少认为“E社原画=鸠月”的玩家们认识到了やくり这个(不算很新的)新人。
《姬狩》没有2.0版本也是很多玩家多年的遗憾。

于是,DMM找上E社,搞了个《姬狩》的页游,《姬狩IM》(姫狩りインペリアルマイスター)。
因为实际运营是DMM在做,所以这个游戏并不算是E社的正统作品。
事实上,E社若是解决平台方面的技术,或者找到合适的伙伴,做一些移植或改进,其影响力会更胜现在。
在遭遇连年的打击之后更是如此。
而DMM这次的页游也证明了这条道路的可行性。
——只要别不顾正业就好。

由于DMM的页游对国内玩家而言略显麻烦,而其本身也非E社的正统作品,所以在这里并不做太多展开。
比较关键的,其实是与《姬狩》相同的meister(マイスター)系列新作。
于是,meister(大师)系列:
姫狩りダンジョンマイスター;
神採りアルケミーマイスター;
???マイスター(2017年新作)。

这次,E社不再像前两作一样搞太多无谓的尝试,重新回到了最为擅长的SRPG领域。
这种求稳的做法确实是当务之急。
对于笔者而言,这其实是一个好的预兆,至少E社认清了前两次的失败究竟出在哪里。
不过,鉴于之前E社的表现,没有人敢肯定结果会如何,不少玩家都学会了观望。




eudv018s01efb.jpg2016年12月7日,官网公布了第18作《天结城塞大师》(天結いキャッスルマイスター )的信息。
笔者在好友们的协同下,对早期的情报进行了(尽管有些粗糙的)的完全中文化。
比较意外的则是发售日推迟到了5月底,打破了近十年的“黄金周”定律。
往好的方面想,这是在确保作品质量;往坏的方面想,那自然是准备不够充分。
不管怎么说,笔者还是倾向于乐观看待问题。

由于本作还有一个多星期才发售,所以不便做太多说明。
就笔者的感受而言,体验版除了剧情略显单薄外,总体上没有太大疏漏。
原画组的新“铁三角”目前展现出来的实力也算是比较安心。
比较值得一提的就是本作使用了2DLIVE系统,算是一点小小的进步。

希望大家在论坛搬家期间,自行体验一下新作。
等搬家结束后,回到Gal主题公园发表自己的感想吧。
一如往常,笔者依旧为大家准备了嘉年华活动,简单几步处理就能参与。
那么,之后再见。



部分参考站点:
[1]http://www.eukleia.co.jp/eushully/main.html
[2]https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%A2%E3%83%BC%E3%82%AB%E3%83%A0%E3%83%97%E3%83%AD%E3%83%80%E3%82%AF%E3%83%84
[3]https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%A8%E3%82%A6%E3%82%B7%E3%83%A5%E3%83%AA%E3%83%BC
[4]https://erogamescape.dyndns.org/~ap2/ero/toukei_kaiseki/brand.php?brand=55
[5]http://www.north-wind.ne.jp/~arc/
[6]http://www.din.or.jp/~beer/index.html
[7]http://www.interq.or.jp/yamamoto/sadakich/
[8]https://crowdworks.jp/public/employees/644543
[9]https://www.skillots.com/search/profiles/2339?category_id=1&locale=ja&tab_index=0
[10]http://mugetsu.jp/mugetsu/main.html
[11]http://www5f.biglobe.ne.jp/~hokuto-s/
[12]http://mugetsu.jp/se/side_effects/
[13]https://www.pixiv.net/member.php?id=3008765

部分参考书目:
[1]幻燐の姫将軍2 公式ガイドブック
[2]空帝戦騎~黄昏に沈む楔~ ミニミニガイドブック
[3]戦女神VERITA コンプリートガイドブック
[4]神採りアルケミーマイスター パーフェクトガイドブック
[5]創刻のアテリアル パーフェクトガイドブック
[6]魔導巧殻 ~闇の月女神は導国で詠う~ ビジュアル&ガイドブック
[7]天秤のLa DEA。 ~戦女神MEMORIA~ パーフェクトガイドブック
[8]神のラプソディ ビジュアル&ガイドブック
[9]珊海王の円環 パーフェクトガイドブック

,由闇夜の影修改
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651104421 发表于 2017-5-21 08:56

感觉这次天结做得挺用心的~前两作实在有点提不起欲望玩几周目去了~开售了支持一发,希望明年可以看到老赛{: ...

天结目前来看剧本有点不稳,其他算是E社前几年的正常水平。

至于老赛,最多也就客串一下了。

,由闇夜の影修改
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henryesno 发表于 2017-5-21 22:30

話說我第一款玩的E社遊戲是めいどいんばに〜,

有點像ZELDA的玩法很不錯,內容什麼的,因為不懂日文所以就不理 ...

對,那倆都是典型的ARPG,像很正常。

不如說,E社的大多數玩法都能找到經典遊戲的影子。

 

E社的一大問題就是劇本,這塊短板從一開始就沒有強過。

A社這種業界強者也就只此一家,98年建組05年立社的E社明顯比不了大廠水準。

E社的戰V已經算是相對比較好的了。

要了解戰V得把戰姬系列的其他作品,主要是戰Z、幻1、幻2都玩過才明白具體是怎麼一回事。

——當然這也不見得能好多少,自己感受吧。

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我是神采入坑,姬狩吸引,創刻沉迷的www

所以,我最喜歡的其實是當年創刻那種卡牌遊戲,為什麼現在都不做了呢(打滾

 

不過我沒玩過那個不玩就不能說自己是E社粉的站女神系列w

第一是因為畫風,第二是遊戲系統不習慣ˋ,第三就是...... 我不是很喜歡凌辱和性轉等等

(口味非常正w

 

不過最近幾年的遊戲mitsuki也太進化了w

索妮婭真的是E社裡面,屏除感情因素我最喜歡的腳色w

順帶一提,如果加入感情因素,我最喜歡的是創刻的三妹系組合ww

 

美來實在太可愛了,妹線來回玩w

(雖然我到最後還是因為種種因素沒有通關,例如沒電腦用、例如電腦被帶走、例如日文看得我劇情卡關等等

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Euphice尤菲絲 发表于 2017-5-21 23:00

我是神采入坑,姬狩吸引,創刻沉迷的www

所以,我最喜歡的其實是當年創刻那種卡牌遊戲,為什麼現在都不 ...

みつき的風格比較符合當下的流行傾向。

這都是跟著時代走的。

早年E社還是認鳩月那一套。

 

性轉說實話是設定而已,從頭到尾老賽也沒真的變成過女的。

至於凌辱——組長喜歡這套我能怎麼辦,我也很絕望啊。

回頭出個全年齡版放steam上賣豈不皆大歡喜×

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セリカ・シルフィル 发表于 2017-5-21 23:10

みつき的風格比較符合當下的流行傾向。

這都是跟著時代走的。

早年E社還是認鳩月那一套。

凌辱啊、NTR啊,女主角被其他男人輪或是其他事情的

真的非常絕望

 

當初在玩姬狩的時候就特別絕望

打劇情打到後面說要開一個奇怪的門,說要獻上祭品

然後我就看見男主的青梅竹馬說:我也是能幫上你的忙的!

幫/不讓幫

當時的我一臉懵逼點了幫,然後一臉懵逼得看著青梅竹馬被門拉去觸手play,連我留了很久要走善路線的第一次都拿了

然後我就絕望的讀了很久以前的檔,重新玩過去,然後發現

 

他媽的原來選不讓幫就會直接隨便抓一個不認識的過來啊!

那我還糾結個啥啊!

妳也很奇怪為什麼就這麼想戴男主綠帽呢!

 

──當然是選擇原諒她啊!

 

後來我就學乖了,隨時存檔,然後玩E社作品的時候先看一下別人怎麼說

有凌辱?不玩

 

(所以戰女神我都沒碰w

 

順帶一提,鳩月的畫風是眼睛稜角比較分明那個吧?

他畫的幾個腳色都沒有很喜歡,因為,我不萌姊系

 

(然後全年齡版根本就沒有刪掉凌辱劇情只是省略跳過吧www

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Euphice尤菲絲 发表于 2017-5-21 23:17

凌辱啊、NTR啊,女主角被其他男人輪或是其他事情的

真的非常絕望

 

所以說鳩月和みつき是两个時代的代表。

以及,藤原組長本人也是傾向于姐系,早期到中期的E社路線可想而知。

 

至於凌辱——C過去就好了,想那麼多。

E社的H場景我一個都沒看過。

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对于幻燐入坑的老玩家来说,还是比较喜欢鳩月的画风。我对凌辱,NTR这些内容倒是不太在意,冥色的隶姬我还玩的挺开心,充分体验了一把当坏人的感觉。

 

みつき不能说不好,而是太过于软萌,不过这也和E社现在转变风格有关。这次天结算是みつき表现的非常好的一作,把菲亚和几个LOLI 的可爱之处刻画的非常好。

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于 2017-6-12 于 AM10点23分, tansapple 说道:

对于幻燐入坑的老玩家来说,还是比较喜欢鳩月的画风。我对凌辱,NTR这些内容倒是不太在意,冥色的隶姬我还玩的挺开心,充分体验了一把当坏人的感觉。

 

みつき不能说不好,而是太过于软萌,不过这也和E社现在转变风格有关。这次天结算是みつき表现的非常好的一作,把菲亚和几个LOLI 的可爱之处刻画的非常好。

早期的鸠月果然还是算了……

接近退役前的几作应该还算比较好。

不是说风格,确切来说还是画技。

 

至于みつき,这么一个人才摆在那,不管怎么说也都是E社赚了。

经历了快二十年的发展,也很难说继续保持过去的风格。

如果不是最近E社实在太惨,藤原都准备退休了,哪会爬回来接着搞企划和剧本。

みつき在今后很长一段时间估计都会挑大梁了——只要他不跳槽。

 

我入坑比较晚,但在神採入坑我觉得我也算比较幸运,第一印象就是三画师合作的场景,不会有太大的倾向性。

我个人本身也比较偏中立,所以各种口味实际上都还能接受。

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查理兔 查理兔 18.00节操 优秀回复
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于 2017-6-14 于 PM2点26分, oldknight 说道:

E社游戏始终入不了坑,系统上手难,H不带感……

各有各的菜,系统上手说实话不难了。
大多都是经典作品的模仿,除了一部分想尝试创新的作品外,上手都不难。

H不带感——那我没啥可说,这玩意没法说。

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看完这篇介绍真是非常佩服暗影大大。。这么多的资料和考究。。我对e社原画师的印象一直停留在鸠月+其他人的层面(笑),看这篇文章前完全不知道神狂开始是e社的新团队。。只知道神狂和珊海的评价都不怎么好,或者说比较差,我是从神采入坑的,接着打了创刻、巧壳,然后又推了战v和战m,其实在刚打完神采之后我就对战女神的世界观很感兴趣,在打战v前就把战系列的所有剧情评测都看完了,搞到玩之前就已经剧透了个爽,但是玩的过程中还是根本停不下来,虽然大大说2重制的机会比较低,但是我还是很想看到2的重制的,毕竟老赛一辈子这么不容易,我想看到战2老赛最后的笑容还有老赛和大老婆重逢的一天,还有老赛在战1结尾拿到的金苹果(虽然被摸走了)会不会成为大老婆复活的关键呢?

注释
闇夜の影 闇夜の影 30.00节操 优质回复。
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于 2017-6-15 于 AM0点44分, 关羽云长 说道:

看完这篇介绍真是非常佩服暗影大大。。这么多的资料和考究。。我对e社原画师的印象一直停留在鸠月+其他人的层面(笑),看这篇文章前完全不知道神狂开始是e社的新团队。。只知道神狂和珊海的评价都不怎么好,或者说比较差,我是从神采入坑的,接着打了创刻、巧壳,然后又推了战v和战m,其实在刚打完神采之后我就对战女神的世界观很感兴趣,在打战v前就把战系列的所有剧情评测都看完了,搞到玩之前就已经剧透了个爽,但是玩的过程中还是根本停不下来,虽然大大说2重制的机会比较低,但是我还是很想看到2的重制的,毕竟老赛一辈子这么不容易,我想看到战2老赛最后的笑容还有老赛和大老婆重逢的一天,还有老赛在战1结尾拿到的金苹果(虽然被摸走了)会不会成为大老婆复活的关键呢?

我这帖子其实因为闭站搁置了,后半部分的配图我都没时间做,排版也就那样了。
难得当时新作体验版质量不错(正式版现在玩过也算中上),一时心血来潮就花了10多天时间一边顺着各种线索考据一边码字了,事实上没有成文的部分或许会更有意思也说不定,但那就太带主观色彩了。

再过几年说不定对鸠月的认知就要变成系统专精了×
我其实也是神採入坑,这几天我都看到入坑十几年的老粉丝了,我这也是没什么资历的新人罢了。
纯粹就是日语有点自信+时间相对充裕。
除了E社之外我基本也不怎么接触Galgame,也就这块勉强拿的出手了。

至于战2,我是觉得不太可能拿来搞事。
硬要说希望比较大的就是20周年——但据前段时间如月圣(近几年的空降总监)的推特里看到的,指不定会看到大乱斗啥的(并不确定认真程度)。
我自己也想看后续,但E社剧本要是继续这么下去我觉得不如不动了……
如果回头要出剧本篇我估计我写着写着就会被气的吐血。

嘛,我还是回头赶紧整理好材料在嘉年华活动期间发一篇新作的帖子吧……

 

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查理兔 查理兔 15.00节操 优秀回复
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2 分钟前, 闇夜の影 说道:

我这帖子其实因为闭站搁置了,后半部分的配图我都没时间做,排版也就那样了。
难得当时新作体验版质量不错(正式版现在玩过也算中上),一时心血来潮就花了10多天时间一边顺着各种线索考据一边码字了,事实上没有成文的部分或许会更有意思也说不定,但那就太带主观色彩了。

再过几年说不定对鸠月的认知就要变成系统专精了×
我其实也是神採入坑,这几天我都看到入坑十几年的老粉丝了,我这也是没什么资历的新人罢了。

 

入坑十几年的老粉丝。。那确实很厉害啊,基本相当于从e社开始就一路玩的。。还有看到大大玩神采居然十几周目真是吓到了,我玩了大概6、7周目把全员的转生道具刷齐就没刷了,创刻也只是打完八周目把全员的卡收齐了而已

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于 2017-6-15 于 AM1点01分, 关羽云长 说道:

入坑十几年的老粉丝。。那确实很厉害啊,基本相当于从e社开始就一路玩的。。还有看到大大玩神采居然十几周目真是吓到了,我玩了大概6、7周目把全员的转生道具刷齐就没刷了,创刻也只是打完八周目把全员的卡收齐了而已

手滑发出去之后又稍微补充了几句。

十几周目那纯粹是当年日语水平不行(外加没啥经验不知道维基),自己一个人琢磨全要素才刷那么多遍。
当年的情报里面掉落解锁简直坑爹……
现在看天结的情报简直亲切。

别的不说,敢黑这方面的改良我就要跳出去大战三百回合……

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4 分钟前, 闇夜の影 说道:

手滑发出去之后又稍微补充了几句。

十几周目那纯粹是当年日语水平不行(外加没啥经验不知道维基),自己一个人琢磨全要素才刷那么多遍。
当年的情报里面掉落解锁简直坑爹……
现在看天结的情报简直亲切。

别的不说,敢黑这方面的改良我就要跳出去大战三百回合……

说不定有核心玩家会觉得难度下降乐趣减少(逃),确实e社剧本总感觉参差不齐。。。最初看完战2的剧情全流程我相当惊讶,居然有这种操作(笑),之后看了战0的剧情流程之后真是。。。从此坚定了跳大坑的决心,之后v的剧本个人感觉也是很好啊,虽然对老赛来说太残忍了,m的话感觉就是接回1.。但是感觉比起0和v好像总欠了些火候?反正当初玩完v之后我几天情绪不太平静的下来,但是m好像没这种感觉。。其实巧壳的剧情也挺不错的,就是那个和最近的三国志13一样异曲同工的无聊或者说无脑的战斗系统让我不知道怎么吐槽好,但是魔物合成这个点我很喜欢(笑),如果战斗系统也能更有趣就好了。至于神采和创刻的战斗部分没的说,各有各的棒,虽然大大之前说创刻相对粗糙,但是我玩的时候觉得创刻的卡牌系统完成度其实相当高了,尤其和如今的手游卡牌对比的话(笑),神采战斗系统是我最喜欢的一作了吧。但是这两部东西的剧情真是。。。感觉神采总体来说相当平淡的一本道故事。。。唯一的亮点(?)估计是月兰是间谍,粉毛是领主女儿,还有男主和精灵的后代能活很久之类的?创刻的剧情。。人类线和天使线相对正常,或者说中规中矩吧,虽然说人类线最后那段双方舍命救男主一行逃脱那段我挺感动的。。恶魔线我个人觉得。。这剧情好狗血啊。秀也突然就开始拼命推妹子。。最后还和基友和多眼仔恶魔一起凌辱一众女角,此处应有黑人问号(笑)。那时候真是看得我一头雾水,到现在都没明白脚本脑回路是怎么回事。如果大大方便的话能给我讲下我上面说到的几部脚本分别是谁么?

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于 2017-6-15 于 AM1点23分, 关羽云长 说道:

说不定有核心玩家会觉得难度下降乐趣减少(逃),确实e社剧本总感觉参差不齐。。。最初看完战2的剧情全流程我相当惊讶,居然有这种操作(笑),之后看了战0的剧情流程之后真是。。。从此坚定了跳大坑的决心,之后v的剧本个人感觉也是很好啊,虽然对老赛来说太残忍了,m的话感觉就是接回1.。但是感觉比起0和v好像总欠了些火候?反正当初玩完v之后我几天情绪不太平静的下来,但是m好像没这种感觉。。其实巧壳的剧情也挺不错的,就是那个和最近的三国志13一样异曲同工的无聊或者说无脑的战斗系统让我不知道怎么吐槽好,但是魔物合成这个点我很喜欢(笑),如果战斗系统也能更有趣就好了。至于神采和创刻的战斗部分没的说,各有各的棒,虽然大大之前说创刻相对粗糙,但是我玩的时候觉得创刻的卡牌系统完成度其实相当高了,尤其和如今的手游卡牌对比的话(笑),神采战斗系统是我最喜欢的一作了吧。但是这两部东西的剧情真是。。。感觉神采总体来说相当平淡的一本道故事。。。唯一的亮点(?)估计是月兰是间谍,粉毛是领主女儿,还有男主和精灵的后代能活很久之类的?创刻的剧情。。人类线和天使线相对正常,或者说中规中矩吧,虽然说人类线最后那段双方舍命救男主一行逃脱那段我挺感动的。。恶魔线我个人觉得。。这剧情好狗血啊。秀也突然就开始拼命推妹子。。最后还和基友和多眼仔恶魔一起凌辱一众女角,此处应有黑人问号(笑)。那时候真是看得我一头雾水,到现在都没明白脚本脑回路是怎么回事。如果大大方便的话能给我讲下我上面说到的几部脚本分别是谁么?

你还别说……
我还真见到有人说这作难度太低(我:???)。
相比是没有二周目不练级跑去EX见识焦作人的经历×

追求高难度不是这么追求的好不……
就这都还有大把人嫌弃“作业”呢。
牧场物语都过来了还吐槽个鬼啊……

参差不齐就对了,而且E社最高水平也比不了其他专精剧本的那些……
以E社这种小公司(无误)的水平来看,当年做得不错了。
战M不能说接回1,本来那就是1的改良版。
而战1本来也就是——想做RPG但没人没钱没技术所以地下城大法解决问题的产物……
嘛,不过设定搞得好,这点抹除了众多剧本上的不足。
不是E社这坚持了十几年的世界观我也没啥可能掉进坑,虽然之后变死忠又其他原因,但这个契机的重要性是没法否认的。

手办的剧情是不错,综合来说算是也很棒的作品,当年E社巡礼活动我也是认真研究了很长一段时间才设计的。
按我的要求打正史终章就知道这游戏还有这种操作了×
当年还有人嫌弃手办,经过近几作的洗礼都开始怀念当年的好了……
我表示哭笑不得。

创刻的粗糙是肯定的……
可以说在某些方面完成度很高,但缺陷也有不少,不过后续E社的一系列跟进还是相当有诚意。
在国内来看口碑还算不错了,当初活动前搞投票的时候也就比不过同为SRPG分类的神採。
(有第二期活动的话指不定就用上了
(当然三年了都没有第二期
剧情方面,三条线路的思路还是很清晰的,所以剧情这块算是不错了。
在E社剧本范围内。

神採……虽然是我的入坑作,但我并不是很想说剧本。
如果不是剧情弱,我觉得神採是真的能封神的,认真脸。

关于剧情这块,我暂时也没有十足的把握说具体是怎么分工的。
相对于原画,剧本这块其实更难分析……
我这篇文也是基本前期参照游戏内的留言,后期参照攻略书里的访谈。
后期攻略书里可没多少剧本负责人的戏份……
我只能说某些莫名其妙的鬼畜剧情你可以时不时瞄两眼八云意宇……

之后有条件了我再试着分析一下比较明显的一部分剧本吧。
虽然我很难说什么时候有条件。

 

,由闇夜の影修改
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查理兔 查理兔 60.00节操 优秀回复
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