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gal中的H是不是越多越好?


你认为gal应该增加H场景的数量和质量吗?  

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  1. 1. 你认为gal应该增加H场景的数量和质量吗?



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  • 2 周后...

从商业的角度来讲,应该

为什么我要从商业的角度来讲呢?

玩家的取向是五花八门的。没有人能以自己的立场代表他人,不仅一千个读者眼中有一千个哈姆太郎,就算是单纯的一个读者,在一年365天里眼中也可能会有365个哈姆太郎。玩黄油广义来讲等同于看小说,都是精神食粮的摄入,它能带来的收益高低很大程度上取决于读者的心情和精神状态。我想绝大部分人都有这样的经历:某段时间特别喜欢的一个游戏,过了不久忽然就没什么兴趣了;或者某段时间觉得特别涩特别好用的某款游戏,过了不久看到了根本没有任何想法。再说的直白一点,刚手冲完的一两个小时和一周没有手冲,你玩黄油时的想法就是完全不一样的。所以从玩家的角度来看待这个问题十分复杂,我认为没有必要也没有意义。

那么从商业的角度来看呢?

会社做游戏99%是为了赚钱。我们先不谈近十年逐渐盛行的非实体销售模式,galgame业界的主流是卖实体游戏,而且是卖【有第三方提供实体特典】的游戏。制作方提供游戏内容,销售方提供店铺特典,玩家购买带有远超游戏本体的实体价值的特典版游戏——这才是galgame这个极为小众的行业能在日本游戏市场占有一席之地的根本原因。

要注意的一点是,去花钱买游戏的主流人群——日本死宅,和坐在电脑前玩过的游戏80%是盗版放流的我们不同。这个问题完全可以设身处地想一想,你要花接近千元RMB去购买一款游戏,那么你能得到的是什么?一张碟子——甚至于它安装完成之后掰碎了都没问题;一份特典——可能是抱枕套,挂画,签绘,甚至是飞机杯。显而易见,这接近千元的消费所获得的东西,价值都在什么部分。可以很容易推论出,大部分人买游戏并非为了这款游戏有多么伟大的故事,有多么惊人的剧本,而是为了特典。

那么问题来了。在特典大部分由销售方掌握的日本业界,作为游戏生产者,会社能够做到的,可以增加玩家购买欲的事情是什么?

那就只剩一个了:增加游戏的收藏价值。

游戏不同于纸质小说,它的文字内容是绝对电子化的VFB是类似特典的存在,所以不在讨论范围。也就是说,神级的剧本与拔作的剧本没有任何区别,都只是电脑硬盘中的一段代码。当然,不同的剧本能带给玩家的是不同的游戏体验,但这种游戏体验也无关收藏价值,它是在你脑海中的,是你思维的一部分,已经脱离了可以用“价值”去衡量的范围。

那么还有什么【说到底就是一段代码】的东西,能具有收藏价值呢?

加下来的话题就有点下流了:是实用性

说白了,就是你愿意打开游戏,对着某一个场景发泄欲望的意愿。

这个话题其实主要取决于游戏的画风、H场景描写方式等。这其实可以延伸到【galgame业界逐渐废萌化】这个话题,在此就不多做分析了。而不过多考虑视觉上的“质量”,从本帖所探讨的话题“数量”来看的话,显而易见,更多的H场景意味着更高的实用度。

平均来看,“拔作”的H场景数量是远超“非拔作”的,也可以说H部分所占比例就是区分拔作与非拔作的主要依据。而被玩家所公认的就是,“拔作”往往比“非拔作”具有更高的实用度——毕竟从命名上就体现这一点了。“Rewrite这么精彩的游戏,为什么销量不及同年发售的恋骑士的2/3?”答案显而易见。

一部galgame的生产周期短则两到三个月长则数年,在这个制作过程中,增加几个H场景所提升的工作量有多少?让画师多画几张原画确实是不小的工作量,但这与游戏原本就有的数千张原画相比还称不上质变。CV配音同理。让剧本家多写几个H场景呢?就算站在玩家的角度也不难想到,H场景的剧本可以算是游戏剧本中最容易写的部分了。经常以外注写手的名义给各种萌拔打工的和泉万夜,码字速度惊人,最快时能达到每天3w字以上——这其中有很大一部分都是H剧本。那么结论出现了:在一部黄油中增加几个H场景,相比整部黄油的制作来说是微不足道的工作量。

 

通过增加一点点的工作量和成本,提高玩家的购买欲,进而提升销量——作为经销者该怎么做,不用我细说了吧?

 

最后再添一句:从玩家的角度来讲,即使有人不认为galgame需要更多的H场景,但几个H场景对玩家的游戏体验至少不会起到很大的反效果。不喜欢H部分的人,遇到了跳过去就是了;而喜欢H场景,以至于购买游戏主要就是为了H场景的玩家来看,缺少他们想看到的H场景是致命的。会社可以靠着增加H场景来提高销量,这也在另一个角度上保证了会社存活性。我想,就算是一个很讨厌H场景,玩所有galgame都会跳过H场景的玩家,也不希望看到一个会社因为销量过低而倒闭吧。增加H场景的数量是会社顺应时代潮流的表现,这对玩家来讲也并非是件坏事。

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对h的看法:h我可以不看但他不能没有(什么?全年龄天下第一?贤者模式说话就是硬气

对h数量的看法:数量多少不重要,有就行,h的场合合理即可

有些h我宁愿他没有,点名批评金恋某条线的3p:a11:

很多游戏都是进线以后疯狂塞hsense,我的ctrl键都停不下来了,点名批评樱之诗:mx059:

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4 小时前, 黑兔小亚 说道:

对h的看法:h我可以不看但他不能没有(什么?全年龄天下第一?贤者模式说话就是硬气

对h数量的看法:数量多少不重要,有就行,h的场合合理即可

有些h我宁愿他没有,点名批评金恋某条线的3p:a11:

很多游戏都是进线以后疯狂塞hsense,我的ctrl键都停不下来了,点名批评樱之诗:mx059:

如果把H scene放到After Story的話情況就不一樣了

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于 2019/12/9 于 PM11点09分, Winson 说道:

众所周知,因为gal的重点在于剧情,所以传统上gal的H场景数量常常是比不过各种黄油的。然而不知什么时候开始,一部分gal厂商(比如lose)开始大量增加gal中的H场景数量,势有种与各种黄油社一争高低的气势。那么各位是怎么看这种情况的呢?gal的H场景有多少为宜?你认为gal应该增加H场景的数量和质量吗?

lose的爱上火车里h是多,但不影响剧情的

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  • 3 周后...
于 2020/3/13 于 PM10点45分, 黑兔小亚 说道:

对h的看法:h我可以不看但他不能没有(什么?全年龄天下第一?贤者模式说话就是硬气

对h数量的看法:数量多少不重要,有就行,h的场合合理即可

有些h我宁愿他没有,点名批评金恋某条线的3p:a11:

很多游戏都是进线以后疯狂塞hsense,我的ctrl键都停不下来了,点名批评樱之诗:mx059:

是樱之杜吗?(净梦者)吗w  个人线我喜欢  但H太多又太连贯了  真的没劲...  公共线的时候那种不睡觉都想接着玩的感觉没了

2到是好  毕竟是平行世界 中间切换  加上是园香

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  • 2 周后...

个人不喜欢

gal的魅力在于既有小说的想象空间冗余,也有CG,BGM,游戏系统这些可以让你获得更好阅读故事体验的这些元素

玩gal本质上就是感受一个故事

所以其核心还是剧情

为了剧情的H自然是艺术表现需要,但只是为了博眼球的卖肉H对剧情的可能会有反效果

真要想挊去看动作片玩拔作呀

所以适当的H是加分的,但刻意的H一点都没必要:b1:

 

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  • 2 周后...

首先,我们以两种玩家为例子

1.代入角色,注重剧情发展与角色塑造乃至游戏性,世界观,感情线的硬核玩家

2.撸啊撸,重心偏向游戏画风,hs多寡的绅士玩家

再来我们谈谈游戏本身hs多这件事情对游戏本身带来的利与弊吧

对于游戏厂商而言如何让游戏卖的好取决于一切

因此一个成人游戏的画风与立绘的精致,与hs的多与寡对一部游戏来说可谓至关重要

露骨风骚的画风,龙傲天的情节,种马的后宫来吸引大众的眼球已经是家常便饭

但不得不说,一招鲜吃遍天 。

与其迎合小众硬核玩家把重心放在剧情,文笔,游戏性,丰满角色的塑造。


游戏公司会更偏向于制作一款吸引大众眼球,入坑门槛不高,几乎千篇一律乃至可有可无的剧情与设定。

这种操作往往都能取得不错的商业成绩还贼省钱(玩家舔就完事儿了,不香麽?就当做花钱买了个有语音的本子了)

这种操作对玩家本身不好麽?不见得

游戏卖得好,就有续作玩了丫~它不香麽?

但现今这种入门均拔作,忽略游戏本身的趣味性, 重心偏向舔hs的情况下。

hs的多寡与画风的精致与否是不是直接影响了一个游戏的品质呢

hs是不是越多越好了呢?

我个人是的态度是否定的。

gal,给了我太多太多美好的回忆与感动 甚至有些场景和bgm依旧历历在目,印象深刻。

对我来说gal就是一本书,一本以游戏的形式呈现的百科全书,它间接的改变了我的人生价值观,爱情观,与行事的风格。

最后说个题外话

人无完人,游戏亦无完美。

当你还在感叹为什么优秀的作品无人问津,不出续作。

亦或是抱怨某个公司的游戏越做越差,忽略游戏性,剧情千篇一律 枯燥无比的时候。

请先想想,是谁杀死了我们的游戏?

也请理解,游戏厂商也只是因为——“要恰饭的嘛.....”:YangTuo_1:

 

,由纯白の轨迹修改
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