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想问问大家对游戏中强度的看法


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是指手游吗?

角色或装备的强度首先是会出现强弱卡之分,人权卡上场率远高于守门区。这样的影响有三点:

①人气角色若强度过低不好日常使用,真爱党会破防

②角色之间强度差别过大会导致很多角色长期坐冷板凳,对于很多玩家来说,相当于角色数量变少

③抽卡时若歪到强度低的卡,会让大部分玩家觉得不

强度将对游戏性产生影响:

超模的卡一路顺推、原先精心设计的游戏性会被浪费、游戏寿命大大缩短

超弱的卡主线都推不动,游戏早期留不住人。

强度将对剧情和人设产生影响:

(水陈!你去海边玩拿了个水枪怎么比拿赤霄(传世宝剑)还能打啊喂!

很多玩家评价一个角色的时候,除了立绘、声优和人设,也会说:“有一种强度的美

弱卡:“有一种强度缺失的美”

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1 分钟前,sdfsfs说道:

是指手游吗?

角色或装备的强度首先是会出现强弱卡之分,人权卡上场率远高于守门区。这样的影响有三点:

①人气角色若强度过低不好日常使用,真爱党会破防

②角色之间强度差别过大会导致很多角色长期坐冷板凳,对于很多玩家来说,相当于角色数量变少

③抽卡时若歪到强度低的卡,会让大部分玩家觉得不

强度将对游戏性产生影响:

超模的卡一路顺推、原先精心设计的游戏性会被浪费、游戏寿命大大缩短

超弱的卡主线都推不动,游戏早期留不住人。

强度将对剧情和人设产生影响:

(水陈!你去海边玩拿了个水枪怎么比拿赤霄(传世宝剑)还能打啊喂!

很多玩家评价一个角色的时候,除了立绘、声优和人设,也会说:“有一种强度的美

弱卡:“有一种强度缺失的美”

擦你不仅连动漫有研究,游戏研究也不落啊:Genshin_Paimon_005:都可以当小论文了罢

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主要还是看数值、机制、对策性吧

虽说我玩过好多游戏,就跟着楼上用方舟来举例子吧

 

数值、机制均优秀,强度基本都是幻神级别的卡,泛用性极佳,但这样会导致强度一般的卡卖不出去

所以方舟最喜欢的就是给部分技能下毒,来保障干员的定位不会肆意扩散

(也有下毒太猛把干员干碎的情况,如森蚺)

比如鸿雪的二技能不可以空放(能空放,打字机会把快活这个职业干碎的)

部分强力输出技能,却手短,只打一格(山三技能、幽灵鲨三技能)

 

至于对策性,这就是看策划给饭吃的情况了

对策卡,在某些环境能比泛用卡组更为好用,为了诱惑你抽卡,策划会创造环境让你体会到对策卡的美妙

像明日方舟新开的水月肉鸽,高压高难下好用的全是近半年新出的卡牌(号角、鸿雪、玛丽恩、异德)

这就是典型的创建环境让你爽,然后诱惑你抽卡

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强度这个东西还是取决玩游戏的态度,如果只是单纯的喜欢角色而来玩的话,哪就不用在意这个角色强不强(如果又强又对XP哪最好了)。

如果是类似于攻略组开荒哪种的话,哪还是有必要在意强度的,因为强度这个东西能决定到你在游戏里玩的舒不舒服。

个人感觉可以先上强度,资源多了就可以练练自己喜欢的角色了,不然没强度打资源,玩得难受不说,自己喜欢的角色也练不起来。

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个人非常不喜欢数据膨胀类的游戏

这就像龙珠后期一样战斗力暴走+吃书设定

 

对我个人而言,对于角色强度的看法,什么样的角色算强?

举个例子,虽然攻防数值不是最出众的

单纯的某个属性突出固然很好,但我不看重这点

而是看重角色的“实用度”

比如战后回血,这个角色比起攻击逆天的角色,每次战斗后恢复一部分血量,推图用起来很舒服(不管是SLG或者RPG)

或者有特色的,例如一个最近在玩的游戏有个技能50点以下伤害全无效,堆一些减伤后可以单独角色Solo

其次,某个角色如果在某些地方很突出,或者有独有的特殊效果技能,我也很看总

举例为降低敌人群体行动等

说白了,我看中的不是“战术”效果,而是“战略”效果。

然后将到这里,还需要考虑到游戏本身的战斗环境。

抛开环境谈强度就是耍流氓

根据游戏的敌人和环境布局,强度的评价是需要改变的

有的游戏数值和战斗设计的不好的话,就会出现战略能力很鸡肋,不如数据膨胀那些战术能力突出好,简单意为无脑一刀99999.

其实一刀砍10的10次方的数字,也只是1刀在我眼里,我计算敌我双方的战斗力时是看需要砍几刀。

1刀就是1HP,3刀为3HP,其他再多的数字都毫无意义。

 

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  • 3 周后...
  • 4 周后...

竞技游戏里强度当然重要,我想应该没有人会讨厌赢吧?其他游戏就不是特别重要了,游玩单机游戏更多还是注重自己水平的提升吧,就像玩老头环时一周目会用盾,之后要么两手都是武器,要么只有一把,盾牌只有格挡才会用到,这个变化能让我感受到技巧的提升,我也因此获得成就感。

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数值肯定是强度里面最重要的一部分,也是大部分的角色进行等级划分的主要依据。但少数的角色也可以靠独特的机制做到高强度,例如无限连击、无限控制、超远距离刮痧之类的,这些都使得部分角色可以在特定的环境下暂时作为T0角色使用甚至是必须要有才能通过的存在。在有些游戏里面例如魂类游戏,其实不同武器攻击的动作和组合也是强度评判的重要依据,例如极快的出手速度、较长的攻击距离或较短的攻击前后摇,这些都能让一把即使比较刮痧的武器也能有很多人使用,用的人多了自然也算是强度高强度不高那用的人岂不是都是傻子

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