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由多娜多娜聊天想到的,一点闲聊的谈资,聊聊一个很无趣的研究爱好者眼中原神是什么样的


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2 小时前,9cirno说道:

有个问题是,登陆哪些平台是创作目的驱动的,为此登陆全平台有着很大的限制条件,也就是你的玩法和运营模式必须适从于所有平台的特性,这反而是反创作的。
为了所谓高效低成本去兼容众多平台,对于很多创作者来说是完全本末倒置的事,毕竟创作的核心是表达,没有人会一开始就带着生意经来谈创作。
归根结底,登陆全平台,首先是有没有必要的问题,其次才是有没有可能。几乎没有人会为了一款独立游戏能在手机上随时随地玩而下功夫,换个场景也一样,原神会只是因为它是原神。
从商业和传播的综合角度上说,原神有相当大的成功,这和你着眼的关键点也有相合,但我很难认为它是个足够优秀的游戏。
另外插个话,Minecraft和Terraria这类大概也符合你这个评价逻辑,除了不带有ACGN属性以外。我觉得原神很难说达到了首创的高度,个人认为评价还是稍高了。

这个众口难调,各人喜好不同,我自己喜欢的可以看看APE OUT,传送门,Hacknet,迈阿密热线,史丹利的寓言,掠食,梦日记。

 

并不是、

如果深入研究过游戏以及硬件发展史,并且对比过不同平台硬件和游戏的差别之后,就会明白登录那个平台是以资本驱动而不是创作目的为驱动。不然的话,为什么有的游戏一开始宣布某某平台独占,销量不好之后又能无缝移植到PC平台,这不是非常扯淡么?根本就没有游戏机和PC之间存在不可逾越的开发,或者操作逻辑的高墙之说,只是单纯的资本原因,造成了玩家们玩游戏的习惯,强行分开了市场,人为制造了差别

从这个角度看原神,封神是绝对没问题的,它找到了中国游戏公司真正的优势所在:这个庞大而充满潜力的土地居然没有不同游戏平台之间宛若生殖隔离的高墙,虽然有鄙视链,但没有任何一种游戏思潮能够占据多数人游戏选择时的思想高地,而不是像数十年来世界游戏市场形成的传统观念那样,去选择某个平台发售,真的去席卷八荒扫清六合了。甚至多年后的今天,原神出来这么久了,还没有第二个公司能有这样的气魄,在最资本生长最自由的土地上开出第二朵勇气之花

mc其实问题很明显,就是太单一,入门门槛太高。它算是新时代的先行者,但过于潦草,并且实质上是资本的弃子,没能在出生时得到灌溉和滋养。我玩mc到后期,基本就是玩原神的感觉,肝不动了,只有偶尔登录做做建筑,就跟原神抽卡过剧情一样,这两者给我的体验也是非常像的。当然这不是一个类型的作品,我只是说说我的感受

至于商业和传播这块,原神算是无心插柳柳成荫。毕竟现在回过头去看原神发布初期的舆论风波,可以明确说最初的负面舆论就是资本市场的恶意打击。但资本市场造不出新时代的作品,甚至不愿意去思考和灌溉新时代的嫩芽。资本是逐利的,原神这种融合旧时代创作机制,发行机制的集大成者,需要面对的内部利益团体太多,相当于要整体砍掉旧时代创作团队的既得利益者,这就是作死,资本市场是绝不允许的。

原神现在盖棺定论尚早,我对他的评价也是缝合怪克苏鲁,是过去的游戏模式的集大成者,划分出新旧游戏时代的分界线,全新创作机制、运营模式的先行者,这个评价这同一时代,不会有第二个游戏与它并肩了,它已经是整个二十年代最伟大的作品

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2 小时前,9cirno说道:

展开讨论一下,我觉得长期以来带有ACGN文化元素的游戏很少有跨全平台的一个重要原因是,ACGN文化归根结底从属于亚文化的一部分,这一属性就使得含有这类元素的游戏注定难以进入大众领域,毕竟它总会有不适从于主流文化的部分。
原神作为一个例外,它成功的扩散传播背后是被主流文化规训过的ACGN属性,我觉得是一种变相的劣币驱逐良币,这也是我不喜欢它的一个原因。可能从一个从业者角度对这些着眼点会更不敏感,但是作为一个创作者来说不得不提。
像其他二次元手机游戏,例如明日方舟或者舰B,也有类似的问题,只不过一是它们开发基础更差(不论是资金还是规模),二是它们的玩法设计大抵是冲着收割碎片时间去的,登陆主机和PC就显得无意义了。

其实有个很反常识的点,我也是青年时和朋友聊天的时候被点醒的:主流文化并不是占据社会生活多数的文化共识,而是有政府认可并推动的,才是主流文化。同样亚文化也并非少数文化,或者占据社会共识少数的才是亚文化。而是主流文化之外,都是亚文化

从这个角度看,原神是主流文化规训之后的acgn属性么?并不是。他真正驱逐的是资本规训之后的acgn文化产品。在过去漫长的时间段内资本控制的舆论混淆了亚文化和主流文化的区别,将资本掩盖成了亚文化的代表,其实恰恰相反!在中国,资本是和主流文化,也就是政府所推动认可的文化站在一边的。

从这个角度去查资料,你会发现非常微妙的事情:某个群体对于米哈游的攻击,在政府部门的视察和表态之后大大缩小。现在能达成平手,更多是最初负面舆论的惯性使然,以及原神本质上仍然是半成品,还存在太多缺陷所致

这个时间线非常微妙,从来没有人讨论过:mx059:

 

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2 小时前,zlo说道:

:YangTuo_Y:仔细看了一下,发现之前理解错了,原来你不是吹剧情,那还好说。单商业模式来说确实可以视作一个节点,至于究竟是正面意义还是负面意义不好说。可以预料到,未来的游戏制作会更加全面工程罐头化,用大量资源堆积形成壁垒垄断,对顶流以下的制作形成全面倾轧,况且版号一直在绞杀,未来国内或将不再存在独立游戏和小作坊制作这种模式。再加上去年steam上国产游戏标签的全面翻车,这两年或许会成为国内游戏市场的全面拐点。事实证明这套模式在东亚确实十分走得通,西方那边存疑,今年好像没听说原神在美服那边登顶了。不过如果也高歌猛进,那说明我这种老东西确实该抱着老游戏死在沙滩上了。

玩法和剧情要评价还为时尚早,现在说太早了。原身就是草台班子半成品,还远没有成熟。要评价它的玩法,剧情,得等到做了八成以后才好说。现在只能说是缝合克苏鲁:mx059:

我还是原帖最后的那两句话

在原神出现之前,我满怀期待,在原神之后,我更加满怀期待

真是美丽的世界啊,也不知道以后还有什么更了不起的东西出现,值得我们为之奋斗:SS04:

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2 小时前,yechulin2说道:

平台这个点不局限于游戏的话,我印象里5G就是在搞这个的。通过网络串接所有能够接收的设备,包括车和门锁这种不起眼的小设施(这是我对5g的模糊印象,不保证准确)

5g在我看来是未来创作道路上一个非常好用的工具,就像ai绘画,ChatGPT一样,都是通往未来的钥匙

您的观察和联想非常棒,非常独特,从游戏能联想到生活中的变迁,是非常新颖的观点

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2 小时前,yechulin2说道:

多索雷斯假日活动池子明明只有一个6星水月

千年我没玩过所以不评判这方面(看过一两个千年的视频,感觉战斗中,场景更像王国保卫战,策略方面完全看不懂,就记得一个好像叫弓神的角色一直在秒全场,某种意义上叔叔和他挺像的…………)。但肉鸽和最近的生息演算可能有点拙劣,但我觉得确实是二游一大创新。(如果你觉得借鉴了已有的卡牌肉鸽请告诉我名字,我还挺喜欢卡牌肉鸽的,动作肉鸽那就算了。

视角的局限性啊。。可能是我接触的文艺作品不多的原因。(顺便谈论一下我最近粗暴解构剧情的一点心得:游戏里大部分的问题归根结底都是笼统的二选一。然后根据立场不同,两个选项的权重也不同,最后看玩家更倾向于哪个立场,会做出什么选择。再次叠甲我玩过的游戏真的不多,这只是我的一点点拙见。)

抽卡游戏的运营问题这点老哥有兴趣细说吗?我个人的理解:版本迭代逼氪这点是所有游戏的通病,无非是mmo游戏不会让你之前的积累白费(但也容易大幅度贬值),而抽卡会让老玩家养成旧卡投入的资源打水漂。

逼氪抽卡这个事,作为旧时代游戏的通病,其实是很好理解的

逼氪抽卡主要是中日两国的游戏搞出来的,存在的原因是日本游戏产业过于脆弱,阶级分化过于牢固,在dl这种世界黄油平台出现之前,是没有将全国,全世界平台作为布局的新生代游戏公司诞生。对海外,对国内的创作、发行渠道被大公司牢牢把控。因此手机游戏作为新生代产物,想要在大公司快速跟进情况下杀出血路,就必须用高效的剥削玩家的手段来快速积累资本,因此诞生了抽卡逼氪模式,传到了国内,然后发扬光大

具体可以看看以前传奇是怎么捞钱的,日本抽卡传到国内之后,整个市场的付费模式的变化,有惊喜:mx059:

这点在原神其实有了比较好的解决,抽卡很多时候真就是为了爱了,并没有特定非抽不可的角色,这点是要大力表扬的hhhh

这里其实还有一个可以展开,非常有意思的点,就是原神是怎么平衡亚洲抽卡模式,以及传统大投入游戏的进度玩法,游戏体验的,非常值得一说,可惜我有点懒hhhhh仔细一想也是非常乐,是原神非常值得表扬的闪光点

mjhsa玩游戏因为手残被BOSS虐杀,大喊“这火我不传了!”,结果在路过的一名修女帮助下顺利通关。4节操

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6 分钟前,mjhsa说道:

玩法和剧情要评价还为时尚早,现在说太早了。原身就是草台班子半成品,还远没有成熟。要评价它的玩法,剧情,得等到做了八成以后才好说。现在只能说是缝合克苏鲁:mx059:

我还是原帖最后的那两句话

在原神出现之前,我满怀期待,在原神之后,我更加满怀期待

真是美丽的世界啊,也不知道以后还有什么更了不起的东西出现,值得我们为之奋斗:SS04:

:YangTuo_Y:如果两个月一次的大地图及剧情更新尚不足以成为成熟的话,很难想象你心目中的成熟产品线为何物。剧情也是这么回事,一切是为能用来卖的产品服务,散兵这种情况会越来越多。米大爷自己也晓得上限,不然也用不着又快速推出四个迭代产品。指望未来,还不如期待所谓注资虚拟现实更实在些。顺带一提,我一点也不对与主流文化合流的所谓的亚文化带有期望,这个代表自然就是是现在的B站。

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2 分钟前,zlo说道:

:YangTuo_Y:如果两个月一次的大地图及剧情更新尚不足以成为成熟的话,很难想象你心目中的成熟产品线为何物。剧情也是这么回事,一切是为能用来卖的产品服务,散兵这种情况会越来越多。米大爷自己也晓得上限,不然也用不着又快速推出四个迭代产品。指望未来,还不如期待所谓注资虚拟现实更实在些。顺带一提,我一点也不对与主流文化合流的所谓的亚文化带有期望,这个代表自然就是是现在的B站。

说实话,早得很,如果去问米哈游自己人肯定也说原神是半成品,故事才刚开始,这个游戏的生命周期我觉得是能有十年的,现在才两年,怎么也得六七年才好讲,不然看看隔壁魔兽世界嘛,到现在还蒸蒸日上

和主流文化合流那就是主流文化了,这里说一个有意思的观点,我之前也回复了之前的坛友:

有个很反常识的点,我也是青年时和朋友聊天的时候被点醒的:主流文化并不是占据社会生活多数的文化共识,而是有政府认可并推动的,才是主流文化。同样亚文化也并非少数文化,或者占据社会共识少数的才是亚文化。而是主流文化之外,都是亚文化

从这个角度看,原神是主流文化规训之后的acgn属性么?并不是。他真正驱逐的是资本规训之后的acgn文化产品。在过去漫长的时间段内资本控制的舆论混淆了亚文化和主流文化的区别,将资本掩盖成了亚文化的代表,其实恰恰相反!在中国,资本是和主流文化,也就是政府所推动认可的文化站在一边的。:mx059:

至于米哈游又推出了四个新产品,我是感觉,这说明了米哈游在不断尝试新东西,他们的创作团队在跨入了新时代的创作模式之后,生产和创作能力大大提升,走到了世界前列,未来他们作品和技术的更新迭代,恐怕会非常令人震撼,我也非常期待他们的新作品:SS04:

 

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2 分钟前,mjhsa说道:

说实话,早得很,如果去问米哈游自己人肯定也说原神是半成品,故事才刚开始,这个游戏的生命周期我觉得是能有十年的,现在才两年,怎么也得六七年才好讲,不然看看隔壁魔兽世界嘛,到现在还蒸蒸日上

和主流文化合流那就是主流文化了,这里说一个有意思的观点,我之前也回复了之前的坛友:

有个很反常识的点,我也是青年时和朋友聊天的时候被点醒的:主流文化并不是占据社会生活多数的文化共识,而是有政府认可并推动的,才是主流文化。同样亚文化也并非少数文化,或者占据社会共识少数的才是亚文化。而是主流文化之外,都是亚文化

从这个角度看,原神是主流文化规训之后的acgn属性么?并不是。他真正驱逐的是资本规训之后的acgn文化产品。在过去漫长的时间段内资本控制的舆论混淆了亚文化和主流文化的区别,将资本掩盖成了亚文化的代表,其实恰恰相反!在中国,资本是和主流文化,也就是政府所推动认可的文化站在一边的。:mx059:

至于米哈游又推出了四个新产品,我是感觉,这说明了米哈游在不断尝试新东西,他们的创作团队在跨入了新时代的创作模式之后,生产和创作能力大大提升,走到了世界前列,未来他们作品和技术的更新迭代,恐怕会非常令人震撼,我也非常期待他们的新作品:SS04:

 

:45080532_SSA(1):我觉得这是典型的不在一个频道对话了,那就此打住,各自安好。

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1 分钟前,reflectK说道:

是不是应该发在一般游戏区(?)

反正我不期待米哈游能对中国的游戏环境做什么贡献。。。

去一般游戏区就要说游戏玩法了,但游戏玩法这个见仁见智,我嘴拙专业知识用不上hhhh,就像我前一个帖子我就发一般区了,这个事纯粹主观评价,就发情感hhhh

其实对于游戏环境做出重大贡献的,真要说还是王者荣耀。以前大家都是凑一块聊天喝酒,现在都是凑一块玩王者,把游戏是社会生活,以及社交的重要组成部分深入人心了,这个贡献太大了,真正的善战者无赫赫之功:mx059:

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别忘了米做出崩3前也只是小作坊,做出了第一款国产3D ACT手游,还有原神,都是业界现象级作品,别人模仿都做不出比它更好的。光这一点我就要赞赏一下米,确实是有促进游戏界进步的。

谈到米总是绕不开文殊菩萨,我就谈下我自己的观点吧。文殊本来就不是什么高大上的东西,我们了解USA不就是通过各种好莱坞大片,了解日本就是通过各种二刺螈、二刺螈软色情和动作大片吗?那通过烧鸡输出又有什么问题呢?非得要逼每个外国人来孔子学院学习吗?

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1 小时前,mjhsa说道:

逼氪抽卡这个事,作为旧时代游戏的通病,其实是很好理解的

逼氪抽卡主要是中日两国的游戏搞出来的,存在的原因是日本游戏产业过于脆弱,阶级分化过于牢固,在dl这种世界黄油平台出现之前,是没有将全国,全世界平台作为布局的新生代游戏公司诞生。对海外,对国内的创作、发行渠道被大公司牢牢把控。因此手机游戏作为新生代产物,想要在大公司快速跟进情况下杀出血路,就必须用高效的剥削玩家的手段来快速积累资本,因此诞生了抽卡逼氪模式,传到了国内,然后发扬光大

具体可以看看以前传奇是怎么捞钱的,日本抽卡传到国内之后,整个市场的付费模式的变化,有惊喜:mx059:

这点在原神其实有了比较好的解决,抽卡很多时候真就是为了爱了,并没有特定非抽不可的角色,这点是要大力表扬的hhhh

这里其实还有一个可以展开,非常有意思的点,就是原神是怎么平衡亚洲抽卡模式,以及传统大投入游戏的进度玩法,游戏体验的,非常值得一说,可惜我有点懒hhhhh仔细一想也是非常乐,是原神非常值得表扬的闪光点

:mx059:我觉得我搜集信息能力太弱了,于是乎直接丢给chatgpt了。

剧透

你知道传奇这款游戏吗
是的,我知道传奇这款游戏。《传奇》是一款非常受欢迎的大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG),由韩国游戏开发商NCSOFT开发。该游戏于1998年首次发布,并在随后的几年中迅速在全球范围内赢得了广泛的玩家基础。

游戏中的玩家可以创建自己的角色,并在虚拟世界中与其他玩家交互、探索、战斗和合作。《传奇》的成功引领了许多其他MMORPG游戏的开发,使其成为在线游戏行业的先驱之一。虽然这个游戏已经有了很长的历史,但它仍然拥有着一定数量的忠实玩家基础。



传奇这款游戏的服务器搭建者是怎么赚钱的呢
在《传奇》这款游戏中,服务器搭建者通常可以通过以下几种方式来赚钱:

游戏收费:服务器搭建者可以要求玩家支付游戏费用,以获得进入游戏的权限。这是最常见的盈利模式之一。

虚拟道具出售:在游戏中,服务器搭建者可以出售虚拟道具(如游戏装备、药品等)给玩家,以获得收入。

广告收入:服务器搭建者可以通过在游戏中投放广告来赚取收入。这种模式通常需要游戏中有足够多的玩家才能带来可观的收入。

玩家赞助:有些玩家可能愿意为服务器搭建者提供赞助,以换取游戏内的特殊待遇,如更好的装备、更高的等级等。

总之,服务器搭建者可以通过上述多种方式来赚取收入,但需要注意的是,为了保持游戏的公平性和稳定性,他们需要遵守游戏规则和法律法规,不得进行不正当的经济活动。



你知道gacha吗
是的,我知道“gacha”这个词。Gacha(ガチャ)是日本的一个用语,是“gachapon”(ガチャポン)的简称,指的是一种出售玩具和小物件的自动贩卖机。玩家可以投入一定的硬币,转动机器,从机器中获得一份随机的玩具或小物件。这种贩卖机通常使用彩色塑料球装着物品,因此也被称为“彩球机”。

在游戏领域中,“gacha”通常指的是一种玩法,即玩家通过游戏内购买虚拟货币来获得随机的虚拟物品(通常是角色、装备或其他道具)。这种玩法在移动游戏和在线游戏中非常流行,因为它可以帮助游戏开发商获得更多收入,同时也让玩家有机会获得稀有的物品。然而,由于这种机制的随机性和不确定性,有些玩家认为它会引发赌博成瘾等问题。



gacha传入中国后,中国的游戏付费模式发生了什么改变
Gacha这种付费模式在中国游戏市场也很受欢迎,并对中国游戏付费模式带来了一些改变。下面是一些可能影响的方面:

从付费玩家向更多玩家的转变:传统上,中国的游戏付费模式是基于付费玩家的,即只有那些购买游戏道具或VIP会员才能获得更好的游戏体验。然而,随着Gacha模式的引入,更多的玩家有了机会通过游戏内的虚拟货币购买随机物品。这样一来,更多的玩家可以享受到游戏中的更多内容,而不需要花费大量的钱。

降低了玩家的花费压力:Gacha模式通常可以让玩家以更低的价格尝试获取游戏中的稀有物品,这让一些玩家能够更容易地获得所需的游戏道具,从而减轻了他们的花费压力。

增加了游戏的可玩性和粘性:由于Gacha模式的随机性和不确定性,玩家通常会试图反复尝试获取自己想要的道具或角色,这增加了游戏的可玩性和粘性,同时也增加了游戏的收入。

总之,Gacha模式在中国的游戏市场带来了一些变化,让更多的玩家可以享受到游戏中的更多内容,同时也为游戏开发商带来了更多的收入。然而,也需要注意确保游戏中的Gacha机制不会成为一种赌博行为,对玩家产生不良影响。

感觉和我的认知差别不大。大佬有没有啥补充的点。

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10 分钟前,yechulin2说道:

:mx059:我觉得我搜集信息能力太弱了,于是乎直接丢给chatgpt了。

  隐藏内容

你知道传奇这款游戏吗
是的,我知道传奇这款游戏。《传奇》是一款非常受欢迎的大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG),由韩国游戏开发商NCSOFT开发。该游戏于1998年首次发布,并在随后的几年中迅速在全球范围内赢得了广泛的玩家基础。

游戏中的玩家可以创建自己的角色,并在虚拟世界中与其他玩家交互、探索、战斗和合作。《传奇》的成功引领了许多其他MMORPG游戏的开发,使其成为在线游戏行业的先驱之一。虽然这个游戏已经有了很长的历史,但它仍然拥有着一定数量的忠实玩家基础。



传奇这款游戏的服务器搭建者是怎么赚钱的呢
在《传奇》这款游戏中,服务器搭建者通常可以通过以下几种方式来赚钱:

游戏收费:服务器搭建者可以要求玩家支付游戏费用,以获得进入游戏的权限。这是最常见的盈利模式之一。

虚拟道具出售:在游戏中,服务器搭建者可以出售虚拟道具(如游戏装备、药品等)给玩家,以获得收入。

广告收入:服务器搭建者可以通过在游戏中投放广告来赚取收入。这种模式通常需要游戏中有足够多的玩家才能带来可观的收入。

玩家赞助:有些玩家可能愿意为服务器搭建者提供赞助,以换取游戏内的特殊待遇,如更好的装备、更高的等级等。

总之,服务器搭建者可以通过上述多种方式来赚取收入,但需要注意的是,为了保持游戏的公平性和稳定性,他们需要遵守游戏规则和法律法规,不得进行不正当的经济活动。



你知道gacha吗
是的,我知道“gacha”这个词。Gacha(ガチャ)是日本的一个用语,是“gachapon”(ガチャポン)的简称,指的是一种出售玩具和小物件的自动贩卖机。玩家可以投入一定的硬币,转动机器,从机器中获得一份随机的玩具或小物件。这种贩卖机通常使用彩色塑料球装着物品,因此也被称为“彩球机”。

在游戏领域中,“gacha”通常指的是一种玩法,即玩家通过游戏内购买虚拟货币来获得随机的虚拟物品(通常是角色、装备或其他道具)。这种玩法在移动游戏和在线游戏中非常流行,因为它可以帮助游戏开发商获得更多收入,同时也让玩家有机会获得稀有的物品。然而,由于这种机制的随机性和不确定性,有些玩家认为它会引发赌博成瘾等问题。



gacha传入中国后,中国的游戏付费模式发生了什么改变
Gacha这种付费模式在中国游戏市场也很受欢迎,并对中国游戏付费模式带来了一些改变。下面是一些可能影响的方面:

从付费玩家向更多玩家的转变:传统上,中国的游戏付费模式是基于付费玩家的,即只有那些购买游戏道具或VIP会员才能获得更好的游戏体验。然而,随着Gacha模式的引入,更多的玩家有了机会通过游戏内的虚拟货币购买随机物品。这样一来,更多的玩家可以享受到游戏中的更多内容,而不需要花费大量的钱。

降低了玩家的花费压力:Gacha模式通常可以让玩家以更低的价格尝试获取游戏中的稀有物品,这让一些玩家能够更容易地获得所需的游戏道具,从而减轻了他们的花费压力。

增加了游戏的可玩性和粘性:由于Gacha模式的随机性和不确定性,玩家通常会试图反复尝试获取自己想要的道具或角色,这增加了游戏的可玩性和粘性,同时也增加了游戏的收入。

总之,Gacha模式在中国的游戏市场带来了一些变化,让更多的玩家可以享受到游戏中的更多内容,同时也为游戏开发商带来了更多的收入。然而,也需要注意确保游戏中的Gacha机制不会成为一种赌博行为,对玩家产生不良影响。

感觉和我的认知差别不大。大佬有没有啥补充的点。

ChatGPT这玩意,我每次用都在感慨,我六年前有这玩意,是不是就能杀疯了啊hhhhh:mx059:

名词的解释的非常好,关键在于,日本手机游戏和赌博之间的关系,日本手机游戏厂商和传统游戏厂商,主机平台之间的博弈,国内传奇模式,页游,付费网游的付费模式形式的变迁,这个搜索只解释了抽卡,传奇模式是怎么回事,还没有巨人对传奇的运营思路,以及之后从网游到页游的变迁,背后几家公司的博弈和传承,以及手机游戏普及,抽卡模式不断进化之后,中国游戏市场的付费模式是怎么改变的。名词解释没有反映出市场真实的变化,gacha模式让付费的转化效率变得更高了,这个效率对应的游玩人群在社会人群上的变化没有讲清楚

通过搜集的资料可以明白名词和某一时刻发生的事件前因后果,但是要讲不同时间段的东西联系起来,得出结论,就需要我上面说的这一段全搞明白了

但第二段说的东西写个几十万字没问题,但要得出抽卡不好这个结论还有点难

比如最后做总结的“总之,Gacha模式在中国的游戏市场带来了一些变化,让更多的玩家可以享受到游戏中的更多内容,同时也为游戏开发商带来了更多的收入。然而,也需要注意确保游戏中的Gacha机制不会成为一种赌博行为,对玩家产生不良影响。”这一段

 

给中国游戏市场带来的变化是什么呢?让更多的玩家享受到游戏中更多的内容,究竟是游戏创作者在游戏内塞入了更多内容, 还是游戏机制使得玩家同一成本内体验到的东西产生了变化所导致的呢?同时期内不同模式各自的代表作是什么,对比之后有什么区别?为游戏开发商带来了更多的收入,这个更多的收入,只和游戏机制有关吗?赌博模式能移植到手机游戏里,和手机设备的变化,日本手机设备更替和世界范围相比有什么区别?和这些有关系吗?gacha模式本质上就是赌博游戏的移植,有保证这种机制不成为赌博行为的案例吗?

 

这些种种内在因素,并没有得到详细的展开说明,直接就得出了结论,这个结论也只是一部分的,且缺阅读这些资料的读者们,自己的了解和判断的

不过也没差啦,这些内在的因素大多数人都没有去了解的必要,到上面的结论已经很了不起了:SS04:

注释
yechulin2 yechulin2 50.00节操 感谢解答,有一种萌新看“p社新手教程”的感觉2333
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10 小时前,mjhsa说道:

并不是、

如果深入研究过游戏以及硬件发展史,并且对比过不同平台硬件和游戏的差别之后,就会明白登录那个平台是以资本驱动而不是创作目的为驱动。不然的话,为什么有的游戏一开始宣布某某平台独占,销量不好之后又能无缝移植到PC平台,这不是非常扯淡么?根本就没有游戏机和PC之间存在不可逾越的开发,或者操作逻辑的高墙之说,只是单纯的资本原因,造成了玩家们玩游戏的习惯,强行分开了市场,人为制造了差别

现在的发行实质是由资本驱动的是没错,但是登陆哪个平台这个部分本来应该是由创作驱动的,你问为啥销量不好还能移植到PC,因为人家是大厂,有财力去补这个窟窿。大多数小规模的开发创作可没有这些选择。
那几家主机除了switch还有点新鲜功能,剩下本来就是资本划分的势力范围。我讨论的多平台是说像移动端和PC这样的差距,又或是当初WiiU那样完全不同的交互模式,你为了把蛋糕吃好吃满去兼容蓝绿红几家,那就不该讨论技术难度的问题,而是人家许可的问题了。你自己前头讲了半天:
主机,手机,pc端口它们游戏的宣传,发行,制作模式是有非常大差别的,staem,碟片,主机游戏自主平台,手机应用市场,它们的游玩逻辑,购买付费逻辑,难道是一样的么?”
现在又想返回来说它们没啥区别,都是资本的问题,我觉得你这就是泥沙俱下了。如果是资本导致的手机可以拿出家门,而电脑不行,那资本估计都能改变客观现实规律了。

引用

至于商业和传播这块,原神算是无心插柳柳成荫。毕竟现在回过头去看原神发布初期的舆论风波,可以明确说最初的负面舆论就是资本市场的恶意打击。但资本市场造不出新时代的作品,甚至不愿意去思考和灌溉新时代的嫩芽。资本是逐利的,原神这种融合旧时代创作机制,发行机制的集大成者,需要面对的内部利益团体太多,相当于要整体砍掉旧时代创作团队的既得利益者,这就是作死,资本市场是绝不允许的。

至于这个,我只能说你心里加戏人格化太多了,你我心知肚明,米哈游只不过是小资本的矮子里拔出的那个高个。中国游戏市场之所以到了今天这个垄断地步,一个是政策不作为,一个就是大资本的肆意妄为。你好像总觉得米哈游大了,会成为和原有资本对立的反抗者,实际上只不过加进来一个分蛋糕的而已,原有资本不乐意归不乐意。我有几个朋友在米哈游上班,改变不了我对原神的评价:它的负面评价还是自身问题更多,我也是当初看过来的,我可不认为有什么“某个群体”对米哈游的攻击。

原神到现在开发3年了,这也算一个不短的开发周期了,如果连你都意识到它还停留在一个不成熟、只能照搬拿来的阶段,那你应该知道它作为一个游戏已经很失败了。当然考虑到中国游戏业的制作深度不足,这点是可以包容的,但原神绝称不上足以达到划时代,甚至封神的高度。

引用

 

其实有个很反常识的点,我也是青年时和朋友聊天的时候被点醒的:主流文化并不是占据社会生活多数的文化共识,而是有政府认可并推动的,才是主流文化。同样亚文化也并非少数文化,或者占据社会共识少数的才是亚文化。而是主流文化之外,都是亚文化

从这个角度看,原神是主流文化规训之后的acgn属性么?并不是。他真正驱逐的是资本规训之后的acgn文化产品。在过去漫长的时间段内资本控制的舆论混淆了亚文化和主流文化的区别,将资本掩盖成了亚文化的代表,其实恰恰相反!在中国,资本是和主流文化,也就是政府所推动认可的文化站在一边的。

从这个角度去查资料,你会发现非常微妙的事情:某个群体对于米哈游的攻击,在政府部门的视察和表态之后大大缩小。现在能达成平手,更多是最初负面舆论的惯性使然,以及原神本质上仍然是半成品,还存在太多缺陷所致

 

其一,亚文化不代表少数,它是依附于主流文化之上,分离而又交融的。其二,主流文化就是代表了多数,它持续地审视和选择亚文化,异于政府支持的文化和思潮太多,不等同于它们没有进入主流文化领域。一个人可能会觉得怀念大清,也有可能会希望建立资本主义制度,但是他们都有可能觉得二次元纸片妹妹大腿漏太多了,你能理解我意思不。

资本确实是和主流文化站在一边的,因为它就不可能和亚文化站在一边,但是也不代表它就和政府站在一起了,只不过在中国,权力比资本站得更高。亚文化对资本来说是另一个有钱可赚的原材料和对应目标受众,不等同于它们都在把自己包装成亚文化的代表——实际上反而是米哈游在这么做——也主要是为了构建受众群体。米哈游只不过是另一个同流合污来消费亚文化、规训亚文化的企业,只不过它们这些中国ACGN企业和你说的一样,”混淆了亚文化和主流文化的区别,将资本掩盖成了亚文化的代表“。

 

 

最后我建议你别在屎黄色论坛发,nga那地方可保不准有没有人不讲道理直接开骂。跟你的讨论十分让人头疼,也许你觉得大家骂原神是因为有人带着骂原神,咱们这块已经很难沟通了。

,由9cirno修改

9cirno在游玩时被热情的工作人员拉进主题公园,在参与游戏之后获得奖励3节操。

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13 小时前,9cirno说道:

 

这个众口难调,各人喜好不同,我自己喜欢的可以看看APE OUT,传送门,Hacknet,迈阿密热线,史丹利的寓言,掠食,梦日记。

 

多谢推荐

传送门确实不错,时空解密挺烧脑的,是在解密游戏里的翘楚。迈阿密太折磨了。史丹利的剧本写得很好,叙事方式很新颖。其他的没玩过。

上面我知道的部分都是跟传统的rts fps rpg 或者开放世界游戏走的不同赛道的,在某一方面(比如解密,战斗)打磨到极致的游戏。也就是所谓的硬核,但极致的硬核也有其局限性,那就是受众会相对少一些,不适合多数人玩(但关注和了解的人不一定少,但买的人的比例要小)。结果就是,对今天大多数玩家来说,传送门只有解密和卡关,迈阿密太折磨顶多只想云一下,史丹利就是一个有旁白的3D GAL。大多数玩家是没这个心情去挑战硬核和高难度,并花费大量时间去整理碎片剧情然后将其重组的。想一想,魂系列的剧情,大多数玩家都是云过来的。最近云了一个叫信号的游戏,剧情写得很精彩,还需要用现实世界里的无线电技术解密打开隐藏结局,但这种游戏真是一点都不想玩,只想当一个故事听。

现在rts没落,fps rpg 开放世界持续繁荣(至少是在销量和玩家上,玩法都是大同小异的罐头)的原因就是rts上手门槛高,其他的很低,玩家总能获得想要的快感。而愿意为硬核游戏花费时间的玩家越来越少,游戏也卖不出去,就恶性循环了。比如前几年大火的底特律变人,剧情是真的精彩,但销量却远远不是这个质量游戏应有的。因为剧情类的游戏,玩家都用视频云完了,也就没必要买一份自己玩了(例子举得不是很恰当)。

所以近几年的缝合怪游戏越来越多,把大地图,种田,打怪,解密,组队刷副本,养成,甚至射击都缝进去了。原属于缝起来后比较适合绝大多数玩家的一类游戏,毕竟一眼看过去,外表确实好看。这大概也是目前游戏的处境之一(不是所有游戏的),你得先让玩家来你的游戏里玩,才能再谈消费,有了玩家消费的收入,才能谈后续更新。

就像以前psp上玩怪猎,挺折磨,玩到想摔机。后来mhw就明显感觉到,老猎人可以凭借技术无伤打怪,新猎人只要肝够素材,可以靠装备碾压过去。mhr就更是加入了各种预设的美型角色。从皮到里都有巨大变化,很多老猎人因为没了以前的硬核而离开,与此同时却又加入了更多的新猎人。

说了这么多只想说明一点,就是主赛道上的游戏类型,目前来看基本定型了,很难有突破。原不是奔着主赛道去的,却又开辟了另一种形式的主赛道,所以大多数玩家都觉得很新鲜,同时主赛道的缺点也很明显,就是公式化的设计,但好在原的剧情内容还是一直在进步,主线剧情也很零碎,反正我云了。

玩家嘛,想打游戏图个乐呵,就玩主赛道的,玩的人多,质量好歹也有罐头兜底,剧情方面,有深度的云一下剧情,没深度的玩个爽。如果喜欢自己发掘剧情且有充足时间的玩家,就可以考虑一些制作精良,剧情有深度的游戏。只是最近有很多人被节奏带偏,加上认知还不成熟,只知道踩和捧,声音还特别大,就让整个舆论环境非常的乖戾,这样不好。大家都是打游戏的,图个乐呵就完事了。

 

哦对了,说起来ss这边早期,D吧还在的时候,还有男、女主黄油哪个更好之争。

,由elfeneye修改
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刚刚,elfeneye说道:

多谢推荐

传送门确实不错,时空解密挺烧脑的,是在解密游戏里的翘楚。迈阿密太折磨了。史丹利的剧本写得很好,叙事方式很新颖。其他的没玩过。

上面我知道的部分都是跟传统的rts fps rpg 或者开放世界游戏走的不同赛道的,在某一方面(比如解密,战斗)打磨到极致的游戏。也就是所谓的硬核,但极致的硬核也有其局限性,那就是受众会相对少一些,不适合多数人玩(但关注和了解的人不一定少,但买的人的比例要小)。结果就是,对今天大多数玩家来说,传送门只有解密和卡关,迈阿密太折磨顶多只想云一下,史丹利就是一个有旁白的3D GAL。大多数玩家是没这个心情去挑战硬核和高难度,并花费大量时间去整理碎片剧情然后将其重组的。想一想,魂系列的剧情,大多数玩家都是云过来的。最近云了一个叫信号的游戏,剧情写得很精彩,还需要用现实世界里的无线电技术解密打开隐藏结局,但这种游戏真是一点都不想玩,只想当一个故事听。

现在rts没落,fps rpg 开放世界持续繁荣(至少是在销量和玩家上,玩法都是大同小异的罐头)的原因就是rts上手门槛高,其他的很低,玩家总能获得想要的快感。而愿意为硬核游戏花费时间的玩家越来越少,游戏也卖不出去,就恶性循环了。比如前几年大火的底特律变人,剧情是真的精彩,但销量却远远不是这个质量游戏应有的。因为剧情类的游戏,玩家都用视频云完了,也就没必要买一份自己玩了(例子举得不是很恰当)。

所以近几年的缝合怪游戏越来越多,把大地图,种田,打怪,解密,组队刷副本,养成,甚至射击都缝进去了。原属于缝起来后比较适合绝大多数玩家的一类游戏,毕竟一眼看过去,外表确实好看。这大概也是目前游戏的处境之一(不是所有游戏的),你得先让玩家来你的游戏里玩,才能再谈消费,有了玩家消费的收入,才能谈后续更新。

就像以前psp上玩怪猎,挺折磨,玩到想摔机。后来mhw就明显感觉到,老猎人可以凭借技术无伤打怪,新猎人只要肝够素材,可以靠装备碾压过去。mhr就更是加入了各种预设的美型角色。从皮到里都有巨大变化,很多老猎人因为没了以前的硬核而离开,与此同时却又加入了更多的新猎人。

说了这么多只想说明一点,就是主赛道上的游戏类型,目前来看基本定型了,很难有突破。原不是奔着主赛道去的,却又开辟了另一种形式的主赛道,所以大多数玩家都觉得很新鲜,同时主赛道的缺点也很明显,就是公式化的设计,但好在原的剧情内容还是一直在进步,主线剧情也很零碎,反正我云了。

玩家嘛,想打游戏图个乐呵,就玩主赛道的,玩的人多,质量好歹也有罐头兜底,剧情方面,有深度的云一下剧情,没深度的玩个爽。如果喜欢自己发掘剧情且有充足时间的玩家,就可以考虑一些制作精良,剧情有深度的游戏。只是最近有很多人被节奏带偏,加上认知还不成熟,只知道踩和捧,声音还特别大,就让整个舆论环境非常的乖戾,这样不好。大家都是打游戏的,图个乐呵就完事了。

我个人的看法是游戏和其他文艺作品一样属于创作的范畴,不能为了创作而创作,批量生产罐头作品。私心作为创作者来说,我宁可作品叫好不叫座,也不愿意反其道而行之。
可以把表现表达的难度和门槛降低,但绝不能空泛地去强塞没有含金量的内容。

我前面讲过,长线运营还想当六边形的游戏很难做好,泛而滥的问题你也提到了,而另一个原因就是持续维护就要持续从玩家身上收割,这也是我不看好原神的主要原因。即使是FF14这种不走gacha做传统mmorpg的,也很难讨我欢心,不过这就是有点个人偏好的原因存在了。

网上很多人喜欢人云亦云批评原神,但很多人没意识到原神的问题所在,就像你说的,原神开辟了另一条主赛道,也可以说是打开了一个新的潘多拉魔盒,或是一个新的罐头生产线,在我看来这就是给广大“非创作者”提供了一条可怕的捷径,加速劣币驱逐良币的速度。许多人之后都会模仿一条新的好走的路,不为创作,只为捞钱。

9cirno在偷偷前往歌姬住处要签名的时候偶然碰到了管家123,被罚款-4节操

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2 小时前,9cirno说道:

我个人的看法是游戏和其他文艺作品一样属于创作的范畴,不能为了创作而创作,批量生产罐头作品。私心作为创作者来说,我宁可作品叫好不叫座,也不愿意反其道而行之。

……

……在我看来这就是给广大“非创作者”提供了一条可怕的捷径,加速劣币驱逐良币的速度。许多人之后都会模仿一条新的好走的路,不为创作,只为捞钱。

嗯,对个人创作来说,有经济基础确实可以这样坚持。对企业来说,不现实。人是社会性动物,多数人有朝一日终将进入某个企业或者事业单位,总得妥协。这也许就是无奈的矛盾所在吧。

是否是捷径我不做判断。随着时间推移,也许会有很多类似的游戏出现,但目前来看,原两年多了,并没有竞品出现。其实这类外表喜人,剧情轻松又不失悬念和波澜的游戏挺讨大多数人喜欢,后面有越来越多的此类游戏对大多数玩家来说,倒也是多了很多选择。当然对有着坚定自我坚持的少数玩家就不太友好了,毕竟厂商都是想赚多数人的大头钱,看不上少数坚定玩家,这种厂商真该死~竟然不顾及少数更有想法的人

至于内容,没有好的内容是留不住玩家的,最终也不会有资金收入。原的内容我云了很多剧情,主线表线是12+,暗线需要解码游戏里的文字,搜集各种书籍,碎片信息,挺麻烦的,所以我只是云,暗线总体上还是黑深残。还有角色故事,有些写得非常精彩,有些是真的不行。总体还是挺有意思的。之前云过很多独立游戏的故事,好多也是黑深残,现在反而想云一些轻松愉快,带点童年纯粹的剧情。

,由elfeneye修改
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10 小时前,9cirno说道:

现在的发行实质是由资本驱动的是没错,但是登陆哪个平台这个部分本来应该是由创作驱动的,你问为啥销量不好还能移植到PC,因为人家是大厂,有财力去补这个窟窿。大多数小规模的开发创作可没有这些选择。
那几家主机除了switch还有点新鲜功能,剩下本来就是资本划分的势力范围。我讨论的多平台是说像移动端和PC这样的差距,又或是当初WiiU那样完全不同的交互模式,你为了把蛋糕吃好吃满去兼容蓝绿红几家,那就不该讨论技术难度的问题,而是人家许可的问题了。你自己前头讲了半天:
主机,手机,pc端口它们游戏的宣传,发行,制作模式是有非常大差别的,staem,碟片,主机游戏自主平台,手机应用市场,它们的游玩逻辑,购买付费逻辑,难道是一样的么?”
现在又想返回来说它们没啥区别,都是资本的问题,我觉得你这就是泥沙俱下了。如果是资本导致的手机可以拿出家门,而电脑不行,那资本估计都能改变客观现实规律了。

至于这个,我只能说你心里加戏人格化太多了,你我心知肚明,米哈游只不过是小资本的矮子里拔出的那个高个。中国游戏市场之所以到了今天这个垄断地步,一个是政策不作为,一个就是大资本的肆意妄为。你好像总觉得米哈游大了,会成为和原有资本对立的反抗者,实际上只不过加进来一个分蛋糕的而已,原有资本不乐意归不乐意。我有几个朋友在米哈游上班,改变不了我对原神的评价:它的负面评价还是自身问题更多,我也是当初看过来的,我可不认为有什么“某个群体”对米哈游的攻击。

原神到现在开发3年了,这也算一个不短的开发周期了,如果连你都意识到它还停留在一个不成熟、只能照搬拿来的阶段,那你应该知道它作为一个游戏已经很失败了。当然考虑到中国游戏业的制作深度不足,这点是可以包容的,但原神绝称不上足以达到划时代,甚至封神的高度。

其一,亚文化不代表少数,它是依附于主流文化之上,分离而又交融的。其二,主流文化就是代表了多数,它持续地审视和选择亚文化,异于政府支持的文化和思潮太多,不等同于它们没有进入主流文化领域。一个人可能会觉得怀念大清,也有可能会希望建立资本主义制度,但是他们都有可能觉得二次元纸片妹妹大腿漏太多了,你能理解我意思不。

资本确实是和主流文化站在一边的,因为它就不可能和亚文化站在一边,但是也不代表它就和政府站在一起了,只不过在中国,权力比资本站得更高。亚文化对资本来说是另一个有钱可赚的原材料和对应目标受众,不等同于它们都在把自己包装成亚文化的代表——实际上反而是米哈游在这么做——也主要是为了构建受众群体。米哈游只不过是另一个同流合污来消费亚文化、规训亚文化的企业,只不过它们这些中国ACGN企业和你说的一样,”混淆了亚文化和主流文化的区别,将资本掩盖成了亚文化的代表“。

 

 

最后我建议你别在屎黄色论坛发,nga那地方可保不准有没有人不讲道理直接开骂。跟你的讨论十分让人头疼,也许你觉得大家骂原神是因为有人带着骂原神,咱们这块已经很难沟通了。

感谢您的回复,您的观点很全面,对于创作者本身的角度是我之前没有叙述的

在舆论方面这个可以放一下,我放在最开头的更新部分也删掉了一些情绪化的东西,可以的话,我希望我们能聊一聊平台和发行方的问题,我对原神从没有只能拿来般照的看法,我的评价是集大成,并且在不断吸收过往的优秀经验,我也想聊聊对游戏是否成熟这块的看法,我的本意并不是想将重点放在有人骂原神这件事上,更多是想讨论原神的一些我很少看到有人讨论的东西,以后我也会尽量少说不必要的内容,还望海涵

以下是正式的内容:

为什么大多数小厂家没有办法选择发行的平台呢?这是很有趣的问题。目前主流平台:PC,游戏主机,手机平台,从入门门槛角度来说,主机平台由几家公司牢牢把控销售和展示渠道,小厂家实质上只能选PC和手机平台,这不是创作者能决定的。您也说了因为是大厂,所以在主机平台之外,还可以上PC。那反过来说,为什么小公司不行呢?因为它们压根没有上主机的资格。除非是作为索尼或者微软控制的游戏公司旗下工作室,来进行开发创作。这样的形式创作者就没有选择权可言了

创作者的思想或许是自由且没有立场的,但创作者的公司,工作,作品,却是有归属权,并且创作者的肉体本身,也由不得他自己

您提到在全平台发行这件事,您的意见看起来是让大家点头的难度属于资本运作,或者公司关系,难度大于兼容主机操作的难度。并且让大家点头的难度似乎并不高。如果我理解有误还请见谅

那么为什么微软索尼要点头为原神放开道路呢?只是因为给了渠道提成吗?我想恐怕不足以作为让开道路的理由。您也提到米哈游其实是小资本矮个拔高,我也一直说米哈游是草台班子,那两家大企业,为什么要为了原神让开道路呢?米哈游有这样的资本吗?我想原神出现之前,游戏数目和过往成绩,并且缺乏与两家公司合作的米哈游,并没有这样的实力和资本

更不要说,主机,pc,手机三个平台同时运营。我们简单说是三个平台,其实是索尼,微软,steam,各大手机应用商店,苹果等多家行业垄断公司,面对如此多的利益团体,如果能轻易谈妥,难道更大的资本公司不会去做吗?比如我提了多次的王者荣耀

同样,打通这些平台所需要的技术,也不是那么容易。虽然不是做不出,一个草台班子要下决心去挑战,是非常了不起,非常有勇气的决定。至少南山必胜客没有,这个世界上也暂时没有第二家公司去做,不管是微软,索尼,任天堂,都没有这样的动作

这已经很了不起了

而垄断方面,政策的不作为,我想您可能对政策的研究比较少。对于国家扶持的政策知之甚少。我对国家政策,以及产业研究白皮书,报告等等看得比较多,不管是中央政策,还是地方性政策,都给予游戏,动画,文化产品创作很大的扶持,并且扶持的方式一直在改变,从早年间以动画生产分钟数,到生产项目扶持,到单项,平台,以及个人的扶持,是非常全面的,提供了从资金补助,办公场地,人才市场等一系列的补助方式,同时不同地区的政府职能部门,还会为优秀企业进行背书,这个都是可以查到的

但是政策落实到具体游戏公司,游戏产品的出现,是需要长年的试错,以及实践去达成的,现在百花齐放的小作坊,手机游戏,米哈游,本质上都有着过去超过二十年政策和政府扶持的培养和帮助。市场环境,社会氛围,从业人才,是离不开政策大力培养。尽管在这个过程中走了很多弯路,涌现出很多让人啼笑皆非,比如经典雷锋的故事这种骗补公司,让我一度痛心疾首的存在,但相比于世界游戏市场,以及世界同行,还是短了很多,并且实现了部分领域,比如手机游戏,还有发行,吸金模式的超越的

这是政策方面的想法

然后说道原神开发周期,原神作为一个网络游戏,版本仍在不断迭代,更新,开发,我认为这个游戏远没有到可以说成熟的地步。最初版本的魔兽世界,和刚刚脱离中国的魔兽世界,难道是一回事么?在画面,玩法,玩家,版本,有着非常大的区别。我是原神刚发布到现在的玩家,用新号登录,可以感受到在剧情,架构上,原神和最初有了非常多的调整,补充,甚至角色的使用逻辑,玩法,都有了很多调整。最简单的说,草系就是原神推出近两年后才登场,卡牌玩法也是刚加入不久,未来还会有更多的内容,玩法,小游戏补充进去,吸纳更多的前一个时代的游戏模式,我想,哪怕是开发者自身,也在思考未来要以什么样的形式,将原神的玩法更加丰富,还远没有到成熟的地步

关于亚文化与主流文化方面,我想了一下,这种名词的界定见仁见智。我更多是出自实践,以及自身的经历来做的判断。我自己开了公司,也从小做研究,视野可能比较固化狭隘,很难跳脱出自身的看法。我只能说在我能接触的资料,以及相应的事件范围内,我总结以及沟通出了对主流文化和亚文化的看法,只能算一家之言。您的看法对我也很有启发,我会仔细考虑,重新审视自己对文化领域的看法

再次感谢您的回复:SS04:

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10 小时前,9cirno说道:

我个人的看法是游戏和其他文艺作品一样属于创作的范畴,不能为了创作而创作,批量生产罐头作品。私心作为创作者来说,我宁可作品叫好不叫座,也不愿意反其道而行之。
可以把表现表达的难度和门槛降低,但绝不能空泛地去强塞没有含金量的内容。

我前面讲过,长线运营还想当六边形的游戏很难做好,泛而滥的问题你也提到了,而另一个原因就是持续维护就要持续从玩家身上收割,这也是我不看好原神的主要原因。即使是FF14这种不走gacha做传统mmorpg的,也很难讨我欢心,不过这就是有点个人偏好的原因存在了。

网上很多人喜欢人云亦云批评原神,但很多人没意识到原神的问题所在,就像你说的,原神开辟了另一条主赛道,也可以说是打开了一个新的潘多拉魔盒,或是一个新的罐头生产线,在我看来这就是给广大“非创作者”提供了一条可怕的捷径,加速劣币驱逐良币的速度。许多人之后都会模仿一条新的好走的路,不为创作,只为捞钱。

游戏是艺术,这点我深感赞同

但很麻烦的一点,就是游戏的艺术,光靠一个人太难完成了。而做游戏艺术的工具,在今日之前,还太简陋,太无力,使得创作者不得不依赖他人去创作,在表达和与艺术参与者,观看者的沟通中事倍功半

以前画画,写小说,一个人就能完成,用的工具很简单,无非是纸笔,颜料

单做一个游戏,你需要游戏引擎,需要硬件设备,需要剧本创作,需要去绘画,去上传平台

这些事情太多了,学习成本太高,你让别人帮你,就必须付钱,  不然的话你就算饿死了,你的游戏也创作不出来

这对每一个游戏创作者来说都太残忍了:mx059:

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8 小时前,elfeneye说道:

嗯,对个人创作来说,有经济基础确实可以这样坚持。对企业来说,不现实。人是社会性动物,多数人有朝一日终将进入某个企业或者事业单位,总得妥协。这也许就是无奈的矛盾所在吧。

是否是捷径我不做判断。随着时间推移,也许会有很多类似的游戏出现,但目前来看,原两年多了,并没有竞品出现。其实这类外表喜人,剧情轻松又不失悬念和波澜的游戏挺讨大多数人喜欢,后面有越来越多的此类游戏对大多数玩家来说,倒也是多了很多选择。当然对有着坚定自我坚持的少数玩家就不太友好了,毕竟厂商都是想赚多数人的大头钱,看不上少数坚定玩家,这种厂商真该死~竟然不顾及少数更有想法的人

至于内容,没有好的内容是留不住玩家的,最终也不会有资金收入。原的内容我云了很多剧情,主线表线是12+,暗线需要解码游戏里的文字,搜集各种书籍,碎片信息,挺麻烦的,所以我只是云,暗线总体上还是黑深残。还有角色故事,有些写得非常精彩,有些是真的不行。总体还是挺有意思的。之前云过很多独立游戏的故事,好多也是黑深残,现在反而想云一些轻松愉快,带点童年纯粹的剧情。

感谢您的回复

我也是同样的看法,已经两年多了,还没有出现原神的竞品,其实很能说明问题了。能多赚钱谁不想赚呢?不管是个人还是资本都是如此。偏偏两年了都没有做出来竞品,是大家不想赚钱吗?显然是其他方面出了问题:mx059:

我的观察就是,原神实质上开启了游戏的新时代,它将会不断完善新的创作架构和组织架构,使得未来游戏将会出现跨时代的发展。作为先行者的米哈游领先太多了,同行们除非刮骨重来,不然很难跟上。更别提他们现在都还没回过神来

mjhsa看指路牌的时候拾起一片古怪的叶子,被河童用1节操买來高兴地吃掉了

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2 分钟前,mjhsa说道:

感谢您的回复

我也是同样的看法,已经两年多了,还没有出现原神的竞品,其实很能说明问题了。能多赚钱谁不想赚呢?不管是个人还是资本都是如此。偏偏两年了都没有做出来竞品,是大家不想赚钱吗?显然是其他方面出了问题:mx059:

我的观察就是,原神实质上开启了游戏的新时代,它将会不断完善新的创作架构和组织架构,使得未来游戏将会出现跨时代的发展。作为先行者的米哈游领先太多了,同行们除非刮骨重来,不然很难跟上。更别提他们现在都还没回过神来

就是技术力或财力不够

原的缺点真的挺多的,但就是吸引了海量的玩家,成为大多数人在玩的游戏,剧本内容,场景演出也是持续进步。

 

但正如楼上的琪露诺老哥回复我的那样,这些都是取悦大多数人的俗物罢了,真正有操守的作者,即便自己的作品叫好不叫座,也能奋然前行,不屑于刻意迎合大众

也希望琪露诺老哥能坚持自己的操守,去创作自己想要的深刻剧情和故事,即使你的作品硬核到难以被大多数玩家理解,也要莫要灰心,莫要失去自己的方向和目标

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称原神是个转折点很合适,但是现在我看不到它的积极作用,培养饭圈的行为倒是很明显。不能否认的是它可以提高国内部分二游玩家的眼光,别总是给纯粹烂作送钱。

其次,完全不认可文化输出以“女性肚皮”或者色/软色情的方式输出。

于 2023/2/16 于 AM12点18分,Clem说道:

别忘了米做出崩3前也只是小作坊,做出了第一款国产3D ACT手游,还有原神,都是业界现象级作品,别人模仿都做不出比它更好的。光这一点我就要赞赏一下米,确实是有促进游戏界进步的。

谈到米总是绕不开文殊菩萨,我就谈下我自己的观点吧。文殊本来就不是什么高大上的东西,我们了解USA不就是通过各种好莱坞大片,了解日本就是通过各种二刺螈、二刺螈软色情和动作大片吗?那通过烧鸡输出又有什么问题呢?非得要逼每个外国人来孔子学院学习吗?

我认为,一直强调文化输出,本就是文化不自信的表现,而且近几年,国力提升,文化不自信的情况明显好转,没必要大力搞文化输出,何况输出也要输出正面的。烧鸡输出只会导致错误的认识,还损害中国女性正面的形象。

只会闹出“你们中国女人都这么穿吗?”的笑话。

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