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快攻比較簡單?還是比較困難?


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27 分钟前,无敌说道:

你說的容錯率,我覺得應該解釋為“對條件要求的嚴苛程度”。容不得組錯牌,容不得打錯牌,容不得抽爛牌,等等都應該被歸在內。

有得就要有失,這是設計平衡的基本概念。既然快攻牌組在前期有明顯優勢,就必須在其他方面有劣勢。

所以快攻牌組就應該是“容錯率”低的。以你對難的定義,它就應該是難的。

如果這遊戲快攻牌組有標準答案,並且怎麼抽都不影響,那其實就是平衡做壞了

雖然我有預料到和自己的用字不同要去對齊用字的狀況,但沒想到會有別人去深追自己用字的狀況呢:59468f7ad1c07_3_18:
對條件要求的嚴苛度啊,這種再詮釋法的確有些道理。
其他牌組得以用整副牌組的強度去打,快攻則受限於要"快",以從牌組把牌抽起來的抽運做條件去換取強度,
但抽運在牌組已經定型後其實就是不可控的,進而能推導出有承擔風險,多承擔了別人沒有的風險,所以是難的。

感覺是個著重在抽率問題的狀況,嗎?
畢竟前期有優勢和其他地方有劣勢,整體去看之後當成若有達成平衡,那他就應該不會造成 "容錯率"低的推導結果。
不過要是把血統當成難度來源的話,的確是不該把每副牌的手牌進牌都當成同個難度,這不可否認是個很好的著眼點。

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5 小时前,小小的追求说道:

话说回来,操作的难易度,和取胜的难易度,经常是混在一起
从这方面出发的话,快攻,操作的难易度偏低,但是,取胜的难易度,那基本是与卡组相性绑定
还是拿影之诗来举例吧

幽灵死,有三种致胜方式
其一:使用小怨灵在前期直接把对面冲死
其二:中期(5~6费)拍出假面亡魂,冲一波大的同时铺场压死
其三:后期(7费),根据消失的怨灵数目,爆能7打出亡魂泯灭,一巴掌拍死

操作难度不算高,你每回合要做的事就是铺怨灵抢血,为致胜做铺垫
但是,在面对下述情况时,无关你的行动,你的取胜难度会一下子被拉的很高
比方说:对方频繁地回复自己,导致对方的血量无法进斩杀线
又比方说:对方拥有能一口气解掉假面亡魂与其铺场的能力(其实挺常见的,狂乱鬼的吉他英雄在完成狂乱任务后扫5,疾驰虹吸可以自奶5,另外马纳利亚法的双姬在强化后是扫5奶5[强化前是扫3扫不掉])

而操作难度偏高的卡组,那无疑是造物鱼了
由于造物的全面性,导致,面对大多数卡组,造物鱼都有一战之力
甚至制胜的方法有很多(虽然每一把可能都不一样)
从整体而言,造物鱼与其他卡组对战,取胜的难度是偏低的,但,这是建立在你能正确操作的基础上
属于是操作难,但是从结果上来说容易取胜的卡组。

快攻卡组,在我眼里,属于是操作简单,有明显的有利或不利对局,由于很明确,所以你能很迅速地判断自己这把能不能打
综合来说,是属于偏简单的卡组,因为你基本不会将打不了的卡组纳入卡组构筑的范围
而你能用快攻卡组,也意味着,在排除掉环境中明显不利的卡组后,环境里依旧有相当多的明显优势,或均势的卡组
至于速度偏慢的卡组,在我眼里,属于是偏难得卡组,因为对你而言,环境内基本所有的卡组,都是属于可以一战的卡组
你需要对不同的卡组有不同的对策,而这些对策,与快攻卡组在开局几回合就见分晓不同,很有可能是你这回合做,之后的回合才有收益的操作
甚至,因为做出了错误的对策,导致这局直接无了的情况也时有发生

在此基础上,快攻卡组一局对局时长並不长,简单的操作不会消耗太多的脑力,自然也不会产生太多的怨气
而慢速卡组由于对局时间长,思考的时间更长,导致一旦输了,负反馈也会更加浓厚

忙了一天,我回來了。:59468f7ad1c07_3_18:

操作難度、取勝難度、遇到不利對局的應對模式,最後是單局時長啊。

操作難度的確會和你所說的,自己的策略被打斷時的應對難度,相關聯。
而這關聯強度是否和其牌組為快攻有正相關是不是一回事,感覺跟環境脫不了關係。
SV裡7費算後期啊,那感覺自己的策略被打斷對每個牌組要把策略救回來這件事情,快攻的難度確實會比較高。
尤其是本來無腦拚臉就會過,突然無法無腦拚臉時,牌組裡肯定沒準備策略,那難度上升的幅度說是無限也不過份。

單局時長的部分。時長和難度的確也是線性的。
雖然我的思考裡面有著將時長忽略的壞習慣,其源頭來自於假設今天我就是打算玩一整個下午,那我一局打很快和一局打超久,
或許我整段遊玩時間下來面臨的回合數是差不多的,應該是有浮動值,是否把操作拉滿、思考時間用完之類的。
不過這應該算我思考的壞習慣就是了,重新正視這問題之後,的確我也會說單局時長愈長的牌組操作難度愈高。

芋汁8313路上捡到一枚勋章,然后把它交给了拍着手跳来跳去喊着“咸鱼”的萌妹子,获得3节操。

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于 2025/3/23 于 AM2点05分,芋汁8313说道:

如果要問我快攻是什麼的話,那比起是否能快速分出勝負,我更傾向於積極做小傷害那邊。

也就是40暗牧和二王子贼这种算快攻吧,我感觉这也和大部分玩家的认知匹配

 

于 2025/3/23 于 AM2点05分,芋汁8313说道:

恩…但要我一時之間舉個什麼例子的話,我反而舉不出來就是,這種類型的combo有點…說難聽點,有點多餘?

远古的元气骑或者之前的彩蹄骑是有这种说法的,因为作为OTK来说斩杀线有限,所以会尽量蹭掉对面的血量,以达成OTK的前提

 

于 2025/3/23 于 AM2点05分,芋汁8313说道:

不過這題目倒是讓我想試著在我自己做的遊戲裡實踐出來看看,能不能做出這麼多餘卻不讓人反感的設計來:59468f77f275b_3_9:

倒是有很多桌游有类似的设计,我记得散樱乱舞里就有武器是类似前期蹭血的思路,因为一般对战可以两个武器结合,所以说不定也会有这种套路?

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3 小时前,reflectK说道:

也就是40暗牧和二王子贼这种算快攻吧,我感觉这也和大部分玩家的认知匹配

远古的元气骑或者之前的彩蹄骑是有这种说法的,因为作为OTK来说斩杀线有限,所以会尽量蹭掉对面的血量,以达成OTK的前提

倒是有很多桌游有类似的设计,我记得散樱乱舞里就有武器是类似前期蹭血的思路,因为一般对战可以两个武器结合,所以说不定也会有这种套路?

先蹭掉對面血量啊,雖然跟我講的不太一樣,但我的確也不小心忽略掉這個了,顧斬殺線這件事情。
這樣說起來,明明是在顧斬殺線,但力度太強直接把對面頭撞爛,可以不用掏出combo來結尾的現代牌組,好像也想得出幾個來。

因為我的遊戲玩家就5滴血,所以combo力道就不小心只有1和無限兩種差別了。只能說在這裡就看得出我玩遊戲的經驗沒完全發揮到設計上。:59468f7933fd4_3_15:

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10 分钟前,芋汁8313说道:

這樣說起來,明明是在顧斬殺線,但力度太強直接把對面頭撞爛,可以不用掏出combo來結尾的現代牌組,好像也想得出幾個來。

 

典型的比如钩牙贼www

10 分钟前,芋汁8313说道:

因為我的遊戲玩家就5滴血,所以combo力道就不小心只有1和無限兩種差別了。只能說在這裡就看得出我玩遊戲的經驗沒完全發揮到設計上。:59468f7933fd4_3_15:

具体是什么样的玩法呢?

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16 分钟前,reflectK说道:

典型的比如钩牙贼www

具体是什么样的玩法呢?

將我的內容物簡單說一下來嘗試說明玩法好了。
遊戲不是只能兩人遊玩,最多4人,且會有一個BOSS在畫面上遊蕩,各自為鎮。
長寬各五張牌大小的地圖版,所以玩家有25格的移動空間。
牌區分成三級,表層+中層+底層,所以地圖有高低變化。
牌上符號分兩類,方向和能量,所以是一卡多用類型的遊戲。
方向無須贅述就是用來移動的,能量分四類,攻擊+回復+造陸+祈禱,代表著玩家的技能區分成四大類。
攻擊主要是攻擊地圖牌或手牌、回復主要是回復手牌、造陸主要是回復地圖、祈禱主要是移動BOSS。

我做給玩家玩的角色則有10個,新人學習用的角色1個、主打快攻的3個、主打控制的3個、主打OTK的3個。
新人學習用角色的勝利條件主要是站位,將其他玩家逼迫、卡在BOSS上,讓別人被BOSS打死。
剩下9個則是我盡力發揮遊戲內元素開發出來的戰術角色。
快攻3個,一個是主打唯一的開局對玩家攻擊能力、一個是主打反制(陷阱牌)、一個是主打跌落傷害;
控制3個,一個是主打回復、一個是主打護甲、一個是主打閃避;
OTK3個,一個是主打類抽鬼牌體驗的(打並猜對攻擊對象被打的牌就能繼續打)、
    一個是主打無限傷害直接連護甲一起打穿的、
    一個是主打規則殺(吃到補手牌效果卻沒有牌可以抽時會輸)。

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于 2025/3/22 于 PM10点24分,芋汁8313说道:

我全都要.jpg:59468f77f275b_3_9:

就我的理解,感覺是一回合能掏出的資源效率和回收/再生資源效率的兩個量值囉?

名詞是第一次接觸就是了,拿去問問朋友。

游戏王的一个特色是有“手坑”这种东西,能够在对手的回合直接使用以一定程度上打断对手展开,从而能够缩小对手场面或者干脆打停运转
一个卡组的强度很大一部分在携带手坑数量、种类和面对对手的手坑抗性上,不同种类的手坑对不同卡组的打击效果也不同,有的打某些卡组一卡通关的手坑,打别的卡组就是废纸
暴展一般不会携带多少手坑,相对的展开也更难被拦停。beat类卡组手坑通常会偏多,即便被拦停也可能靠手坑拦停对手,当然都不绝对。有的后攻特化卡组会塞很多大解牌应对场面
不过这个分类方法不是绝对的,就和很多其他游戏里的中速一样是个很模糊的概念,比如某个吃坑做场失误三步拼出三炸大哥失手打死对手的卡组,和某个一卡打完抽6张,没斩杀下回合全家老小跳回来的卡组,已经很难用暴展或者beat衡量了:1529987897_SSA(2):至于难度方面,一般认为beat卡组难一些,因为阻抗软,如何交才能打断对手需要研究,但展开相对简单一点。暴展展开更复杂,但能展开完随便打打就赢了

,由取名什么的真麻烦修改
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49 分钟前,芋汁8313说道:

將我的內容物簡單說一下來嘗試說明玩法好了。
遊戲不是只能兩人遊玩,最多4人,且會有一個BOSS在畫面上遊蕩,各自為鎮。
長寬各五張牌大小的地圖版,所以玩家有25格的移動空間。
牌區分成三級,表層+中層+底層,所以地圖有高低變化。
牌上符號分兩類,方向和能量,所以是一卡多用類型的遊戲。
方向無須贅述就是用來移動的,能量分四類,攻擊+回復+造陸+祈禱,代表著玩家的技能區分成四大類。
攻擊主要是攻擊地圖牌或手牌、回復主要是回復手牌、造陸主要是回復地圖、祈禱主要是移動BOSS。

我做給玩家玩的角色則有10個,新人學習用的角色1個、主打快攻的3個、主打控制的3個、主打OTK的3個。
新人學習用角色的勝利條件主要是站位,將其他玩家逼迫、卡在BOSS上,讓別人被BOSS打死。
剩下9個則是我盡力發揮遊戲內元素開發出來的戰術角色。
快攻3個,一個是主打唯一的開局對玩家攻擊能力、一個是主打反制(陷阱牌)、一個是主打跌落傷害;
控制3個,一個是主打回復、一個是主打護甲、一個是主打閃避;
OTK3個,一個是主打類抽鬼牌體驗的(打並猜對攻擊對象被打的牌就能繼續打)、
    一個是主打無限傷害直接連護甲一起打穿的、
    一個是主打規則殺(吃到補手牌效果卻沒有牌可以抽時會輸)。

在你解釋角色設計以前不是有更重要的事情該解釋嗎?

勝利條件呢?

eydsqoot不吃不喝三天三夜只为“汉化”某悬赏游戏,搞定后发现居然是要翻译成俄语.-2节操

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25 分钟前,取名什么的真麻烦说道:

游戏王的一个特色是有“手坑”这种东西,能够在对手的回合直接使用以一定程度上打断对手展开,从而能够缩小对手场面或者干脆打停运转
一个卡组的强度很大一部分在携带手坑数量、种类和面对对手的手坑抗性上,不同种类的手坑对不同卡组的打击效果也不同,有的打某些卡组一卡通关的手坑,打别的卡组就是废纸
暴展一般不会携带多少手坑,相对的展开也更难被拦停。beat类卡组手坑通常会偏多,即便被拦停也可能靠手坑拦停对手,当然都不绝对。有的后攻特化卡组会塞很多大解牌应对场面
不过这个分类方法不是绝对的,就和很多其他游戏里的中速一样是个很模糊的概念,比如某个吃坑做场失误三步拼出三炸大哥失手打死对手的卡组,和某个一卡打完抽6张,没斩杀下回合全家老小跳回来的卡组,已经很难用暴展或者beat衡量了:1529987897_SSA(2):至于难度方面,一般认为beat卡组难一些,因为阻抗软,如何交才能打断对手需要研究,但展开相对简单一点。暴展展开更复杂,但能展开完随便打打就赢了

因為環境預設對手一定會斷過來,所以評價難度多從這方面下手的感覺囉。說起來,在對手回合中幾乎可以做和對手一樣多的事情,甚至可以做超過對方做的事情的遊戲不多就是了。

然後我掛的影片都會說什麼+什麼+什麼=幾擋,然後深入討論如果哪裡被交了什麼牌就要改公式成怎樣,也是提防被干擾為主軸的影片。:59468f7477e02_2_36:

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30 分钟前,eydsqoot说道:

在你解釋角色設計以前不是有更重要的事情該解釋嗎?

勝利條件呢?

:59468f7c84616_3_23:手牌等於玩家血量,手牌歸零等於落敗,然後手牌上限5張那樣。

所以勝利條件有二,一是把其他玩家的手牌全打掉,二是讓人吃到抽牌效果卻沒牌抽。

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3 小时前,芋汁8313说道:

將我的內容物簡單說一下來嘗試說明玩法好了。
遊戲不是只能兩人遊玩,最多4人,且會有一個BOSS在畫面上遊蕩,各自為鎮。
長寬各五張牌大小的地圖版,所以玩家有25格的移動空間。
牌區分成三級,表層+中層+底層,所以地圖有高低變化。
牌上符號分兩類,方向和能量,所以是一卡多用類型的遊戲。
方向無須贅述就是用來移動的,能量分四類,攻擊+回復+造陸+祈禱,代表著玩家的技能區分成四大類。
攻擊主要是攻擊地圖牌或手牌、回復主要是回復手牌、造陸主要是回復地圖、祈禱主要是移動BOSS。

我做給玩家玩的角色則有10個,新人學習用的角色1個、主打快攻的3個、主打控制的3個、主打OTK的3個。
新人學習用角色的勝利條件主要是站位,將其他玩家逼迫、卡在BOSS上,讓別人被BOSS打死。
剩下9個則是我盡力發揮遊戲內元素開發出來的戰術角色。
快攻3個,一個是主打唯一的開局對玩家攻擊能力、一個是主打反制(陷阱牌)、一個是主打跌落傷害;
控制3個,一個是主打回復、一個是主打護甲、一個是主打閃避;
OTK3個,一個是主打類抽鬼牌體驗的(打並猜對攻擊對象被打的牌就能繼續打)、
    一個是主打無限傷害直接連護甲一起打穿的、
    一個是主打規則殺(吃到補手牌效果卻沒有牌可以抽時會輸)。

啊 大约明白了

每个玩家是有独自的牌堆吗

获取牌的流程是怎么样的呢

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7 分钟前,reflectK说道:

啊 大约明白了

每个玩家是有独自的牌堆吗

获取牌的流程是怎么样的呢

表層牌是地圖之外,中、底層牌是中立牌堆,中立牌堆抽光之後就會把自己的棄牌堆維持原順序變成自己的牌堆。

當初是看到哪個牌組構築類想出來的規則來著,久遠了忘了:59468faae72be_9_23:

拿牌的方式大致有兩個,一是回合開始,抽BOSS腳踩的地圖牌,順便移動BOSS;二是發動回覆類技能,直接抽中立牌堆。

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我很好奇是什麼讓你這麼自信或者想不開在第一次設計桌遊就設定讓不同玩家差異化

這相當考驗規劃和數值平衡的能力

而且恕我直言,你似乎連系統性的解釋基本設定都還沒想清楚,就開始設定角色的細節了。這無疑是沒學跑先準備上太空。這是負責募資的公關該有的心理狀態,而不是主設計師的。

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11 分钟前,eydsqoot说道:

我很好奇是什麼讓你這麼自信或者想不開在第一次設計桌遊就設定讓不同玩家差異化

這相當考驗規劃和數值平衡的能力

而且恕我直言,你似乎連系統性的解釋基本設定都還沒想清楚,就開始設定角色的細節了。這無疑是沒學跑先準備上太空。這是負責募資的公關該有的心理狀態,而不是主設計師的。

我是打算讓玩家一口氣買上述那些角色啦,玩了新手學習用角色後,想再更深入就角色擴充包。

系統性的解釋基本?

這遊戲的確是因為是第一個作品,所以塞了一堆夢想沒錯啦:59468f79bfdb6_3_16:

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