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快攻比較簡單?還是比較困難?


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27 分钟前,无敌说道:

你說的容錯率,我覺得應該解釋為“對條件要求的嚴苛程度”。容不得組錯牌,容不得打錯牌,容不得抽爛牌,等等都應該被歸在內。

有得就要有失,這是設計平衡的基本概念。既然快攻牌組在前期有明顯優勢,就必須在其他方面有劣勢。

所以快攻牌組就應該是“容錯率”低的。以你對難的定義,它就應該是難的。

如果這遊戲快攻牌組有標準答案,並且怎麼抽都不影響,那其實就是平衡做壞了

雖然我有預料到和自己的用字不同要去對齊用字的狀況,但沒想到會有別人去深追自己用字的狀況呢:59468f7ad1c07_3_18:
對條件要求的嚴苛度啊,這種再詮釋法的確有些道理。
其他牌組得以用整副牌組的強度去打,快攻則受限於要"快",以從牌組把牌抽起來的抽運做條件去換取強度,
但抽運在牌組已經定型後其實就是不可控的,進而能推導出有承擔風險,多承擔了別人沒有的風險,所以是難的。

感覺是個著重在抽率問題的狀況,嗎?
畢竟前期有優勢和其他地方有劣勢,整體去看之後當成若有達成平衡,那他就應該不會造成 "容錯率"低的推導結果。
不過要是把血統當成難度來源的話,的確是不該把每副牌的手牌進牌都當成同個難度,這不可否認是個很好的著眼點。

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5 小时前,小小的追求说道:

话说回来,操作的难易度,和取胜的难易度,经常是混在一起
从这方面出发的话,快攻,操作的难易度偏低,但是,取胜的难易度,那基本是与卡组相性绑定
还是拿影之诗来举例吧

幽灵死,有三种致胜方式
其一:使用小怨灵在前期直接把对面冲死
其二:中期(5~6费)拍出假面亡魂,冲一波大的同时铺场压死
其三:后期(7费),根据消失的怨灵数目,爆能7打出亡魂泯灭,一巴掌拍死

操作难度不算高,你每回合要做的事就是铺怨灵抢血,为致胜做铺垫
但是,在面对下述情况时,无关你的行动,你的取胜难度会一下子被拉的很高
比方说:对方频繁地回复自己,导致对方的血量无法进斩杀线
又比方说:对方拥有能一口气解掉假面亡魂与其铺场的能力(其实挺常见的,狂乱鬼的吉他英雄在完成狂乱任务后扫5,疾驰虹吸可以自奶5,另外马纳利亚法的双姬在强化后是扫5奶5[强化前是扫3扫不掉])

而操作难度偏高的卡组,那无疑是造物鱼了
由于造物的全面性,导致,面对大多数卡组,造物鱼都有一战之力
甚至制胜的方法有很多(虽然每一把可能都不一样)
从整体而言,造物鱼与其他卡组对战,取胜的难度是偏低的,但,这是建立在你能正确操作的基础上
属于是操作难,但是从结果上来说容易取胜的卡组。

快攻卡组,在我眼里,属于是操作简单,有明显的有利或不利对局,由于很明确,所以你能很迅速地判断自己这把能不能打
综合来说,是属于偏简单的卡组,因为你基本不会将打不了的卡组纳入卡组构筑的范围
而你能用快攻卡组,也意味着,在排除掉环境中明显不利的卡组后,环境里依旧有相当多的明显优势,或均势的卡组
至于速度偏慢的卡组,在我眼里,属于是偏难得卡组,因为对你而言,环境内基本所有的卡组,都是属于可以一战的卡组
你需要对不同的卡组有不同的对策,而这些对策,与快攻卡组在开局几回合就见分晓不同,很有可能是你这回合做,之后的回合才有收益的操作
甚至,因为做出了错误的对策,导致这局直接无了的情况也时有发生

在此基础上,快攻卡组一局对局时长並不长,简单的操作不会消耗太多的脑力,自然也不会产生太多的怨气
而慢速卡组由于对局时间长,思考的时间更长,导致一旦输了,负反馈也会更加浓厚

忙了一天,我回來了。:59468f7ad1c07_3_18:

操作難度、取勝難度、遇到不利對局的應對模式,最後是單局時長啊。

操作難度的確會和你所說的,自己的策略被打斷時的應對難度,相關聯。
而這關聯強度是否和其牌組為快攻有正相關是不是一回事,感覺跟環境脫不了關係。
SV裡7費算後期啊,那感覺自己的策略被打斷對每個牌組要把策略救回來這件事情,快攻的難度確實會比較高。
尤其是本來無腦拚臉就會過,突然無法無腦拚臉時,牌組裡肯定沒準備策略,那難度上升的幅度說是無限也不過份。

單局時長的部分。時長和難度的確也是線性的。
雖然我的思考裡面有著將時長忽略的壞習慣,其源頭來自於假設今天我就是打算玩一整個下午,那我一局打很快和一局打超久,
或許我整段遊玩時間下來面臨的回合數是差不多的,應該是有浮動值,是否把操作拉滿、思考時間用完之類的。
不過這應該算我思考的壞習慣就是了,重新正視這問題之後,的確我也會說單局時長愈長的牌組操作難度愈高。

芋汁8313路上捡到一枚勋章,然后把它交给了拍着手跳来跳去喊着“咸鱼”的萌妹子,获得3节操。

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于 2025/3/23 于 AM2点05分,芋汁8313说道:

如果要問我快攻是什麼的話,那比起是否能快速分出勝負,我更傾向於積極做小傷害那邊。

也就是40暗牧和二王子贼这种算快攻吧,我感觉这也和大部分玩家的认知匹配

 

于 2025/3/23 于 AM2点05分,芋汁8313说道:

恩…但要我一時之間舉個什麼例子的話,我反而舉不出來就是,這種類型的combo有點…說難聽點,有點多餘?

远古的元气骑或者之前的彩蹄骑是有这种说法的,因为作为OTK来说斩杀线有限,所以会尽量蹭掉对面的血量,以达成OTK的前提

 

于 2025/3/23 于 AM2点05分,芋汁8313说道:

不過這題目倒是讓我想試著在我自己做的遊戲裡實踐出來看看,能不能做出這麼多餘卻不讓人反感的設計來:59468f77f275b_3_9:

倒是有很多桌游有类似的设计,我记得散樱乱舞里就有武器是类似前期蹭血的思路,因为一般对战可以两个武器结合,所以说不定也会有这种套路?

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3 小时前,reflectK说道:

也就是40暗牧和二王子贼这种算快攻吧,我感觉这也和大部分玩家的认知匹配

远古的元气骑或者之前的彩蹄骑是有这种说法的,因为作为OTK来说斩杀线有限,所以会尽量蹭掉对面的血量,以达成OTK的前提

倒是有很多桌游有类似的设计,我记得散樱乱舞里就有武器是类似前期蹭血的思路,因为一般对战可以两个武器结合,所以说不定也会有这种套路?

先蹭掉對面血量啊,雖然跟我講的不太一樣,但我的確也不小心忽略掉這個了,顧斬殺線這件事情。
這樣說起來,明明是在顧斬殺線,但力度太強直接把對面頭撞爛,可以不用掏出combo來結尾的現代牌組,好像也想得出幾個來。

因為我的遊戲玩家就5滴血,所以combo力道就不小心只有1和無限兩種差別了。只能說在這裡就看得出我玩遊戲的經驗沒完全發揮到設計上。:59468f7933fd4_3_15:

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10 分钟前,芋汁8313说道:

這樣說起來,明明是在顧斬殺線,但力度太強直接把對面頭撞爛,可以不用掏出combo來結尾的現代牌組,好像也想得出幾個來。

 

典型的比如钩牙贼www

10 分钟前,芋汁8313说道:

因為我的遊戲玩家就5滴血,所以combo力道就不小心只有1和無限兩種差別了。只能說在這裡就看得出我玩遊戲的經驗沒完全發揮到設計上。:59468f7933fd4_3_15:

具体是什么样的玩法呢?

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16 分钟前,reflectK说道:

典型的比如钩牙贼www

具体是什么样的玩法呢?

將我的內容物簡單說一下來嘗試說明玩法好了。
遊戲不是只能兩人遊玩,最多4人,且會有一個BOSS在畫面上遊蕩,各自為鎮。
長寬各五張牌大小的地圖版,所以玩家有25格的移動空間。
牌區分成三級,表層+中層+底層,所以地圖有高低變化。
牌上符號分兩類,方向和能量,所以是一卡多用類型的遊戲。
方向無須贅述就是用來移動的,能量分四類,攻擊+回復+造陸+祈禱,代表著玩家的技能區分成四大類。
攻擊主要是攻擊地圖牌或手牌、回復主要是回復手牌、造陸主要是回復地圖、祈禱主要是移動BOSS。

我做給玩家玩的角色則有10個,新人學習用的角色1個、主打快攻的3個、主打控制的3個、主打OTK的3個。
新人學習用角色的勝利條件主要是站位,將其他玩家逼迫、卡在BOSS上,讓別人被BOSS打死。
剩下9個則是我盡力發揮遊戲內元素開發出來的戰術角色。
快攻3個,一個是主打唯一的開局對玩家攻擊能力、一個是主打反制(陷阱牌)、一個是主打跌落傷害;
控制3個,一個是主打回復、一個是主打護甲、一個是主打閃避;
OTK3個,一個是主打類抽鬼牌體驗的(打並猜對攻擊對象被打的牌就能繼續打)、
    一個是主打無限傷害直接連護甲一起打穿的、
    一個是主打規則殺(吃到補手牌效果卻沒有牌可以抽時會輸)。

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于 2025/3/22 于 PM10点24分,芋汁8313说道:

我全都要.jpg:59468f77f275b_3_9:

就我的理解,感覺是一回合能掏出的資源效率和回收/再生資源效率的兩個量值囉?

名詞是第一次接觸就是了,拿去問問朋友。

游戏王的一个特色是有“手坑”这种东西,能够在对手的回合直接使用以一定程度上打断对手展开,从而能够缩小对手场面或者干脆打停运转
一个卡组的强度很大一部分在携带手坑数量、种类和面对对手的手坑抗性上,不同种类的手坑对不同卡组的打击效果也不同,有的打某些卡组一卡通关的手坑,打别的卡组就是废纸
暴展一般不会携带多少手坑,相对的展开也更难被拦停。beat类卡组手坑通常会偏多,即便被拦停也可能靠手坑拦停对手,当然都不绝对。有的后攻特化卡组会塞很多大解牌应对场面
不过这个分类方法不是绝对的,就和很多其他游戏里的中速一样是个很模糊的概念,比如某个吃坑做场失误三步拼出三炸大哥失手打死对手的卡组,和某个一卡打完抽6张,没斩杀下回合全家老小跳回来的卡组,已经很难用暴展或者beat衡量了:1529987897_SSA(2):至于难度方面,一般认为beat卡组难一些,因为阻抗软,如何交才能打断对手需要研究,但展开相对简单一点。暴展展开更复杂,但能展开完随便打打就赢了

,由取名什么的真麻烦修改
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49 分钟前,芋汁8313说道:

將我的內容物簡單說一下來嘗試說明玩法好了。
遊戲不是只能兩人遊玩,最多4人,且會有一個BOSS在畫面上遊蕩,各自為鎮。
長寬各五張牌大小的地圖版,所以玩家有25格的移動空間。
牌區分成三級,表層+中層+底層,所以地圖有高低變化。
牌上符號分兩類,方向和能量,所以是一卡多用類型的遊戲。
方向無須贅述就是用來移動的,能量分四類,攻擊+回復+造陸+祈禱,代表著玩家的技能區分成四大類。
攻擊主要是攻擊地圖牌或手牌、回復主要是回復手牌、造陸主要是回復地圖、祈禱主要是移動BOSS。

我做給玩家玩的角色則有10個,新人學習用的角色1個、主打快攻的3個、主打控制的3個、主打OTK的3個。
新人學習用角色的勝利條件主要是站位,將其他玩家逼迫、卡在BOSS上,讓別人被BOSS打死。
剩下9個則是我盡力發揮遊戲內元素開發出來的戰術角色。
快攻3個,一個是主打唯一的開局對玩家攻擊能力、一個是主打反制(陷阱牌)、一個是主打跌落傷害;
控制3個,一個是主打回復、一個是主打護甲、一個是主打閃避;
OTK3個,一個是主打類抽鬼牌體驗的(打並猜對攻擊對象被打的牌就能繼續打)、
    一個是主打無限傷害直接連護甲一起打穿的、
    一個是主打規則殺(吃到補手牌效果卻沒有牌可以抽時會輸)。

在你解釋角色設計以前不是有更重要的事情該解釋嗎?

勝利條件呢?

eydsqoot不吃不喝三天三夜只为“汉化”某悬赏游戏,搞定后发现居然是要翻译成俄语.-2节操

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25 分钟前,取名什么的真麻烦说道:

游戏王的一个特色是有“手坑”这种东西,能够在对手的回合直接使用以一定程度上打断对手展开,从而能够缩小对手场面或者干脆打停运转
一个卡组的强度很大一部分在携带手坑数量、种类和面对对手的手坑抗性上,不同种类的手坑对不同卡组的打击效果也不同,有的打某些卡组一卡通关的手坑,打别的卡组就是废纸
暴展一般不会携带多少手坑,相对的展开也更难被拦停。beat类卡组手坑通常会偏多,即便被拦停也可能靠手坑拦停对手,当然都不绝对。有的后攻特化卡组会塞很多大解牌应对场面
不过这个分类方法不是绝对的,就和很多其他游戏里的中速一样是个很模糊的概念,比如某个吃坑做场失误三步拼出三炸大哥失手打死对手的卡组,和某个一卡打完抽6张,没斩杀下回合全家老小跳回来的卡组,已经很难用暴展或者beat衡量了:1529987897_SSA(2):至于难度方面,一般认为beat卡组难一些,因为阻抗软,如何交才能打断对手需要研究,但展开相对简单一点。暴展展开更复杂,但能展开完随便打打就赢了

因為環境預設對手一定會斷過來,所以評價難度多從這方面下手的感覺囉。說起來,在對手回合中幾乎可以做和對手一樣多的事情,甚至可以做超過對方做的事情的遊戲不多就是了。

然後我掛的影片都會說什麼+什麼+什麼=幾擋,然後深入討論如果哪裡被交了什麼牌就要改公式成怎樣,也是提防被干擾為主軸的影片。:59468f7477e02_2_36:

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30 分钟前,eydsqoot说道:

在你解釋角色設計以前不是有更重要的事情該解釋嗎?

勝利條件呢?

:59468f7c84616_3_23:手牌等於玩家血量,手牌歸零等於落敗,然後手牌上限5張那樣。

所以勝利條件有二,一是把其他玩家的手牌全打掉,二是讓人吃到抽牌效果卻沒牌抽。

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3 小时前,芋汁8313说道:

將我的內容物簡單說一下來嘗試說明玩法好了。
遊戲不是只能兩人遊玩,最多4人,且會有一個BOSS在畫面上遊蕩,各自為鎮。
長寬各五張牌大小的地圖版,所以玩家有25格的移動空間。
牌區分成三級,表層+中層+底層,所以地圖有高低變化。
牌上符號分兩類,方向和能量,所以是一卡多用類型的遊戲。
方向無須贅述就是用來移動的,能量分四類,攻擊+回復+造陸+祈禱,代表著玩家的技能區分成四大類。
攻擊主要是攻擊地圖牌或手牌、回復主要是回復手牌、造陸主要是回復地圖、祈禱主要是移動BOSS。

我做給玩家玩的角色則有10個,新人學習用的角色1個、主打快攻的3個、主打控制的3個、主打OTK的3個。
新人學習用角色的勝利條件主要是站位,將其他玩家逼迫、卡在BOSS上,讓別人被BOSS打死。
剩下9個則是我盡力發揮遊戲內元素開發出來的戰術角色。
快攻3個,一個是主打唯一的開局對玩家攻擊能力、一個是主打反制(陷阱牌)、一個是主打跌落傷害;
控制3個,一個是主打回復、一個是主打護甲、一個是主打閃避;
OTK3個,一個是主打類抽鬼牌體驗的(打並猜對攻擊對象被打的牌就能繼續打)、
    一個是主打無限傷害直接連護甲一起打穿的、
    一個是主打規則殺(吃到補手牌效果卻沒有牌可以抽時會輸)。

啊 大约明白了

每个玩家是有独自的牌堆吗

获取牌的流程是怎么样的呢

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7 分钟前,reflectK说道:

啊 大约明白了

每个玩家是有独自的牌堆吗

获取牌的流程是怎么样的呢

表層牌是地圖之外,中、底層牌是中立牌堆,中立牌堆抽光之後就會把自己的棄牌堆維持原順序變成自己的牌堆。

當初是看到哪個牌組構築類想出來的規則來著,久遠了忘了:59468faae72be_9_23:

拿牌的方式大致有兩個,一是回合開始,抽BOSS腳踩的地圖牌,順便移動BOSS;二是發動回覆類技能,直接抽中立牌堆。

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我很好奇是什麼讓你這麼自信或者想不開在第一次設計桌遊就設定讓不同玩家差異化

這相當考驗規劃和數值平衡的能力

而且恕我直言,你似乎連系統性的解釋基本設定都還沒想清楚,就開始設定角色的細節了。這無疑是沒學跑先準備上太空。這是負責募資的公關該有的心理狀態,而不是主設計師的。

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11 分钟前,eydsqoot说道:

我很好奇是什麼讓你這麼自信或者想不開在第一次設計桌遊就設定讓不同玩家差異化

這相當考驗規劃和數值平衡的能力

而且恕我直言,你似乎連系統性的解釋基本設定都還沒想清楚,就開始設定角色的細節了。這無疑是沒學跑先準備上太空。這是負責募資的公關該有的心理狀態,而不是主設計師的。

我是打算讓玩家一口氣買上述那些角色啦,玩了新手學習用角色後,想再更深入就角色擴充包。

系統性的解釋基本?

這遊戲的確是因為是第一個作品,所以塞了一堆夢想沒錯啦:59468f79bfdb6_3_16:

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  • 2 周后...

玩的卡牌游戏算是偏多的

用最近在玩的ptcg来举例的话,因为没有费用限制,所以说快攻只需要在构筑上来特化就可以满足快速出手的战术计划,而快攻的操作难度并不比中速和控制卡组要低,毕竟p是一个过牌量巨大的游戏,很多资源规划和胜利计划都需要在第一回合就开始计算,且在途中根据对手下的怪来反复调整,尤其是在奇树存在的环境中,快攻在拿到优势后还要判断优势足不足够去防奇树,防罚站等等,但是这种可以防御某些情况的特定宝可梦一般也会成为对手追奖的突破口,总之思考量并不比控制卡组要少

反过来说,在目前的日版环境中也有寄居蟹这种基本不用动脑的乌龟控制卡组,总之并不是说控制卡组难度就一定会比快攻低

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6 分钟前,沫白的神座说道:

玩的卡牌游戏算是偏多的

用最近在玩的ptcg来举例的话,因为没有费用限制,所以说快攻只需要在构筑上来特化就可以满足快速出手的战术计划,而快攻的操作难度並不比中速和控制卡组要低,毕竟p是一个过牌量巨大的游戏,很多资源规划和胜利计划都需要在第一回合就开始计算,且在途中根据对手下的怪来反复调整,尤其是在奇树存在的环境中,快攻在拿到优势后还要判断优势足不足够去防奇树,防罚站等等,但是这种可以防御某些情况的特定宝可梦一般也会成为对手追奖的突破口,总之思考量並不比控制卡组要少

反过来说,在目前的日版环境中也有寄居蟹这种基本不用动脑的乌龟控制卡组,总之並不是说控制卡组难度就一定会比快攻低

感覺是在講實卡。
畢竟不是收掉一個寶可夢就直接結束,印象裡不只第一回合,在起始布局也有計算或者說算計空間。

不過實卡的能量不會一開始就暴露出來,手遊版的光是偷看屬性就差不多決定那局該怎麼打了,根據對手下怪反覆調整的體驗還原不出來很可惜。:59468f7477e02_2_36:

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3 小时前,芋汁8313说道:

感覺是在講實卡。
畢竟不是收掉一個寶可夢就直接結束,印象裡不只第一回合,在起始布局也有計算或者說算計空間。

不過實卡的能量不會一開始就暴露出來,手遊版的光是偷看屬性就差不多決定那局該怎麼打了,根據對手下怪反覆調整的體驗還原不出來很可惜。:59468f7477e02_2_36:

实际上目前环境非常恶臭,因为出了一张含羞孢,30血基础,不用能量打10,下回合对手无法使用道具牌,直接摧毁了环境,并且环境内也同样充斥着大量一击秒人的宝可梦,导致快攻必须得足够特化,特化到后1稳定出手甚至先1靠毒来拿奖来给足对手压力(草砰猛雷鼓,毒轰鸣月ex),中速本身素质一定要足够,且不能再依赖道具牌来展开的一进卡组为代表(苍炎剑鬼ex,铝钢桥龙ex),面对多龙大人的一两波控制的情况下还打得过才配玩中速,然后慢速控制卡组要思考怎么抗住多龙大人的输出(美娜斯ex控制,雪女控制)

以上所有卡组除了猛雷鼓,都是有一定的操作难度,即使是快攻卡组甚至也要刻意的不拿奖来防止展开的不够吃一个手控直接爆炸的情况发生

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6 小时前,沫白的神座说道:

实际上目前环境非常恶臭,因为出了一张含羞孢,30血基础,不用能量打10,下回合对手无法使用道具牌,直接摧毁了环境,並且环境内也同样充斥着大量一击秒人的宝可梦,导致快攻必须得足够特化,特化到后1稳定出手甚至先1靠毒来拿奖来给足对手压力(草砰猛雷鼓,毒轰鸣月ex),中速本身素质一定要足够,且不能再依赖道具牌来展开的一进卡组为代表(苍炎剑鬼ex,铝钢桥龙ex),面对多龙大人的一两波控制的情况下还打得过才配玩中速,然后慢速控制卡组要思考怎么抗住多龙大人的输出(美娜斯ex控制,雪女控制)

以上所有卡组除了猛雷鼓,都是有一定的操作难度,即使是快攻卡组甚至也要刻意地不拿奖来防止展开的不够吃一个手控直接爆炸的情况发生

隨意點開個官方教學片,留言區都在講霜奶仙、密勒頓怎麼毒害環境:59468f77f275b_3_9:
一年前的教學片都這個樣子了,那臭肯定是更進化了吧

猛雷鼓看著像是說ex的樣子?或者說普通的單看牌,在我沒接觸過其他訓練家卡的狀態下,直覺上快攻強度沒有ex那麼高。
然後搜下去就看到猛雷鼓ex+奇樹的牌組介紹了:59468f7ad1c07_3_18:

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11 小时前,芋汁8313说道:

隨意點開個官方教學片,留言區都在講霜奶仙、密勒頓怎麼毒害環境:59468f77f275b_3_9:
一年前的教學片都這個樣子了,那臭肯定是更進化了吧

猛雷鼓看著像是說ex的樣子?或者說普通的單看牌,在我沒接觸過其他訓練家卡的狀態下,直覺上快攻強度沒有ex那麼高。
然後搜下去就看到猛雷鼓ex+奇樹的牌組介紹了:59468f7ad1c07_3_18:

虽然比较主流的还是猛雷鼓草砰,猛雷鼓奇树(训练家)目前还只是一个思路,虽然系统内有预防奇树(支援者)的能力,但是后一没有出手可能,然后自己也会大量的使用奇树来干扰,那个进攻方式已经算是靠数值打的中速卡组了,卡在中间,极端快攻比不过猛雷鼓草砰,做完场后的前排打手不如纯奇树,虽然做场速度不够快,但是本身数值够硬,打一些底边卡组倒还是纯纯霸凌,主要还是猛雷鼓这张卡数值太高了,基础ex240血,1无出手=博士的研究,2能出手基本稳定一确任何宝可梦,在之前几个月的大秒人环境也是最快的秒人卡组,退标还对他毫无影响,唯一问题就是相对来说吃环境

,由沫白的神座修改
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29 分钟前,沫白的神座说道:

虽然比较主流的还是猛雷鼓草砰,猛雷鼓奇树(训练家)目前还只是一个思路,虽然系统内有预防奇树(支援者)的能力,但是后一没有出手可能,然后自己也会大量的使用奇树来干扰,那个进攻方式已经算是靠数值打的中速卡组了,卡在中间,极端快攻比不过猛雷鼓草砰,做完场后的前排打手不如纯奇树,虽然做场速度不够快,但是本身数值够硬,打一些底边卡组倒还是纯纯霸凌,主要还是猛雷鼓这张卡数值太高了,基础ex240血,1无出手=博士的研究,2能出手基本稳定一确任何宝可梦,在之前几个月的大秒人环境也是最快的秒人卡组,退标还对他毫无影响,唯一问题就是相对来说吃环境

我看到的打法居然不是最快的阿。
剛是以為講猛雷鼓和草碰兩個分別是快攻,沒想到是一起的牌型。
然後掛完了實戰的影片,雖然懂急速怎麼速了,但感覺有點理想:59468f7477e02_2_36:
備牌的選擇介紹超久,特別把環境中可能的對象牌組都小小介紹了,這種打法還要換備牌,複雜度:59468f7933fd4_3_15:

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6 小时前,芋汁8313说道:

我看到的打法居然不是最快的阿。
剛是以為講猛雷鼓和草碰兩個分別是快攻,沒想到是一起的牌型。
然後掛完了實戰的影片,雖然懂急速怎麼速了,但感覺有點理想:59468f7477e02_2_36:
備牌的選擇介紹超久,特別把環境中可能的對象牌組都小小介紹了,這種打法還要換備牌,複雜度:59468f7933fd4_3_15:

p的比赛是没有换备的说法的,选择了这套牌就要打到底,

然后看似是理想情况,但是因为出了很多利好第一回合展开的牌,所以实际情况就是作为主流卡组(草砰猛雷鼓目前在日本算是饼二卡组大概)超过8成情况都可以迅速的满足计划所需要的资源然后开始发起进攻

链接到点评
5 小时前,沫白的神座说道:

p的比赛是没有换备的说法的,选择了这套牌就要打到底,

然后看似是理想情况,但是因为出了很多利好第一回合展开的牌,所以实际情况就是作为主流卡组(草砰猛雷鼓目前在日本算是饼二卡组大概)超过8成情况都可以迅速的满足计划所需要的资源然后开始发起进攻

餅二啊

我有看到下面說這套如果被斷就救不活了,不過餅二都這樣了,代表大家被斷都救不起來吧?

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16 小时前,芋汁8313说道:

餅二啊

我有看到下面說這套如果被斷就救不活了,不過餅二都這樣了,代表大家被斷都救不起來吧?

一般都是猛雷鼓用暴力的攻势打断对手,为数不多能断猛雷鼓的操作就是中后期的手牌控制,但是一般来说前期正常发挥的猛雷鼓是可以铺出抽牌的组件来抗衡的,老练的牌手还会可以防住手控,刻意让一卡延续攻势的牌在牌库里,吃手控也刻意重新抽上来,ptcg的手控制目前就是三张,其中最常用的一张是把手牌全部放到卡组底下再重新抽一定数量的牌,所以刻意保留一些关键卡在卡组中就可以防范手控

然后大家被断承担的压力是不同的,因为猛雷鼓是二奖卡组,用pocket的说法就是基本全卡组都是给对面两分的卡组,所以一旦展开不顺的话掉个两奖就很难追了,不过相应的对面如果不是特化过的快攻卡组,为了进攻必然交出不少资源,如果猛雷鼓可以在下一回合迅速的做出打手然后打掉对面的打手也可以把节奏重新拿在自己手里

也有韧性很好的卡组,被断几个回合也有机会追回来,目前的象牙猪,多龙,恶喷,三首恶龙都是如此,这些卡组的特点就是是进化卡组,在进化出来之前掉的一分可能是无效的,因为对面还是需要1222这样解决三次二奖怪来结束战斗,前期给的一奖,其中特别的就是恶喷,是曾经的饼一卡组,特点就是只要被恶喷拿过2奖,给恶喷保留底座的情况下,经常可以一口气拿四奖,前期掉用2奖换4奖都可以接受的超强卡组,每个卡组都有各自的依仗

链接到点评
6 小时前,沫白的神座说道:

一般都是猛雷鼓用暴力的攻势打断对手,为数不多能断猛雷鼓的操作就是中后期的手牌控制,但是一般来说前期正常发挥的猛雷鼓是可以铺出抽牌的组件来抗衡的,老练的牌手还会可以防住手控,刻意让一卡延续攻势的牌在牌库里,吃手控也刻意重新抽上来,ptcg的手控制目前就是三张,其中最常用的一张是把手牌全部放到卡组底下再重新抽一定数量的牌,所以刻意保留一些关键卡在卡组中就可以防范手控

然后大家被断承担的压力是不同的,因为猛雷鼓是二奖卡组,用pocket的说法就是基本全卡组都是给对面两分的卡组,所以一旦展开不顺的话掉个两奖就很难追了,不过相应的对面如果不是特化过的快攻卡组,为了进攻必然交出不少资源,如果猛雷鼓可以在下一回合迅速的做出打手然后打掉对面的打手也可以把节奏重新拿在自己手里

也有韧性很好的卡组,被断几个回合也有机会追回来,目前的象牙猪,多龙,恶喷,三首恶龙都是如此,这些卡组的特点就是是进化卡组,在进化出来之前掉的一分可能是无效的,因为对面还是需要1222这样解决三次二奖怪来结束战斗,前期给的一奖,其中特别的就是恶喷,是曾经的饼一卡组,特点就是只要被恶喷拿过2奖,给恶喷保留底座的情况下,经常可以一口气拿四奖,前期掉用2奖换4奖都可以接受的超强卡组,每个卡组都有各自的依仗

我就是想說牌組長那樣,猛雷鼓又能夠那樣抽,被斷還救不活的話,感覺其他人也差不多了。

在口袋被視作很卡的二階進化在實卡有1222這種好處阿,只有玩手機、要是之後想跳實卡圈的我還是當成兩種遊戲在學比較好:59468f7477e02_2_36:
我看到的牌組示範影片是沒講到一口氣拿四獎的操作,搭配類似傷害穿透的道具?

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4 小时前,芋汁8313说道:

我就是想說牌組長那樣,猛雷鼓又能夠那樣抽,被斷還救不活的話,感覺其他人也差不多了。

在口袋被視作很卡的二階進化在實卡有1222這種好處阿,只有玩手機、要是之後想跳實卡圈的我還是當成兩種遊戲在學比較好:59468f7477e02_2_36:
我看到的牌組示範影片是沒講到一口氣拿四獎的操作,搭配類似傷害穿透的道具?

可能是因为猛雷鼓把天赋都点在了正面猛攻,确实没什么办法一回合追多奖,

而恶喷一般会搭载黑夜魔灵体系,特性是自爆然后给对面点130伤害,配合白蕾雅(有条件的钛晶宝可梦昏厥对手多拿1奖),黑夜魔灵点死一个底座,然后恶喷配合白蕾雅拿3奖,其他卡组也各有各的手段,在最近两次的r赛直播桌上,多龙在有铺垫的情况下甚至打出了一回合6奖的操作,

再然后实卡因为有神奇糖果(直接从手上进化成二阶),二进卡组也可以在第二回合直接进化出来,中盘只需要有基础的底座也可以随时延续攻势,再加上送奖的速度不会太快,还有二进卡组的终端都很硬,基本都有310+的血线,所以基本都会携带很多的反击体系牌,甚至于上上个版本的沙奈朵打恶喷双方会陷入都不愿意先进化出来拿一奖的情况,先出手的一方反而会导致轮次的落后

说起主题来说,快攻卡组最近其实也有一套给我忘了,进攻条件比猛雷鼓还低,1无色在装备场地后排的加持下可以打前排120穿后排30,这个是真稳定后1出手,装备还可以代替一个能量,中盘还有打210的1无色启动的小人牌,赫普的苍响卡组,因为是穿伤卡组,一个回合输出只有150点,为了拿完6奖也需要一定的计算量和分配伤害,再加上防范奇树(手牌洗回双方根据剩余的奖赏卡抽卡)需要把伤害累积到一定程度在一个回合全部提出来,总之快攻并没有想象中的这么简单

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