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看了看网上测评冲着高局外成长玩的哈迪斯,有一种被诈骗的感觉。。。


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突然想玩成长类型爽游,看了看网上几个评测都有提到哈迪斯的局外成长内容多于是果断下单,游戏质量本身可以说是不错,但是高局外成长我个人认为并不是哈迪斯的属性。绝大多数局外成长的内容并不是能直接提升人物本身的战力,更像是玩得更舒服的生活质量强化,而且能明显感觉到局外成长方面的恶意:比如夜之圣镜的后期黑暗需求动辄上千(一把游戏如果不是打过的热度可能就200-300黑暗)而带来的提升并不明显:花费2000黑暗来解锁多roll一次房间选项的机会简直不可理喻!:mx001:与此同时玩家在这个时期对泰坦血和钻石的需求也很旺盛,但黑暗和高级材料往往不可兼得。最重要的是就算肝到满人物的性能也很难说提升了多少,绝大多数的局外成长属性都可以在局内获得,我个人更认为这是偏向于局内成长的一个游戏。我觉得一个标榜高局外成长的游戏最起码做到兰斯10这种程度的局外成长吧?哈迪斯点满局外成长甚至可能战力还不如完全没点局外成长的好运玩家,这局外成长内容多我感觉有点名不副实。。。顺带提一嘴,虽然兰斯10的游戏过程(主要是sl找卡)非常折磨,但其实兰斯10的局外成长系统我觉得做得很不错,要不是各类灭国cg啥的太惨其实我真的很愿意不逃课刷一遍的。

注释
女武松 女武松 10.00节操 100字奖励
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:1240732356_SSB(1):经典的“局外成长多”不等于“局外成长有价值”

 

其实这类roguelite游戏局外成长点是很难做好的 原因也很简单

 

1:如果数值重心放在局外成长,无非造成的就是两种情况 ,要么“初始玩家是垃圾,非要点了局外成长才是正常人”,要么就是“初始玩家还能玩,但点了局外成长就一路碾压,然后玩家出于无聊选高难度,回归木棍打小龙虾循环

 

2:如果数值重心不放在局外成长,那么基本上“你繁琐的刷刷刷基本无法带来本质提升 ,又不符合很多人想的刷起来就暴打原始人的感觉”,你没啥办法。

而且本质上哪怕重roll这种功能,其实也算是变相的比较优秀的局外成长选择了,可以让玩家算是“局内”体验局外成长的一定程度的加成,但又给玩家一种不那么简单粗暴的感觉

,由殇夜咏叹调修改
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8 分钟前,殇夜咏叹调说道:

:1240732356_SSB(1):经典的“局外成长多”不等于“局外成长有价值”

 

其实这类roguelite游戏局外成长点是很难做好的 原因也很简单

 

1:如果数值重心放在局外成长,无非造成的就是两种情况 ,要么“初始玩家是垃圾,非要点了局外成长才是正常人”,要么就是“初始玩家还能玩,但点了局外成长就一路碾压,然后玩家出于无聊选高难度,回归木棍打小龙虾循环

 

2:如果数值重心不放在局外成长,那么基本上“你繁琐的刷刷刷基本无法带来本质提升 ,又不符合很多人想的刷起来就暴打原始人的感觉”,你没啥办法。

而且本质上哪怕重roll这种功能,其实也算是变相的比较优秀的局外成长选择了,可以让玩家算是“局内”体验局外成长的一定程度的加成,但又给玩家一种不那么简单粗暴的感觉

我是比较喜欢那种开局玩家处于能玩,但很艰难的挣扎,中期玩家有了各种不同的方向追求,逐渐开始摸索最后的大boss,后期变为无敌六边形战士的感觉。后期的无聊我个人认为对局外成长类型游戏是无解的,反正是个游戏基本都会玩腻,这也很难算得上缺点。而且只要不是数值太离谱能开局秒boss啥的,后期玩家的无聊我认为更多来源于游戏内容已经被体验完了。

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2 分钟前,bloodyvivre说道:

我是比较喜欢那种开局玩家处于能玩,但很艰难的挣扎,中期玩家有了各种不同的方向追求,逐渐开始摸索最后的大boss,后期变为无敌六边形战士的感觉。后期的无聊我个人认为对局外成长类型游戏是无解的,反正是个游戏基本都会玩腻,这也很难算得上缺点。而且只要不是数值太离谱能开局秒boss啥的,后期玩家的无聊我认为更多来源于游戏内容已经被体验完了。

如果是要那种 那可选的可多了,最近比较新的无尽爱丽丝和血之诗:月之蚀 ,甚至包括边境开拓者都是

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哈迪斯的局外成长是十分反人类的,一方面是需求资源量极大且占用局内奖励额度,你想多拉点资源回来就会损失局内资源。另一方面最终升级武器需要的材料需要你自己降低能力挑战加热度的高难度才能得到。这就产生了一个很严重的问题,我追求局外成长是为了局内更好打,但局外成长需要的资源必须我局内更难打才能获得,我本来就有通关能力了,那我凭什么自虐加一堆不利条件就为了刷你那逼材料?

所以我建议,直接修改器,这种反人类的设计不值得浪费时间。

局外成长明显且重要的游戏我推荐铁锤守卫英雄传,还有loophero。属性加的多,刷起来值,不像那些局外成长微弱的肉鸽lite刷了跟没刷一样。

狂徒在诱导萌新女装时被路过的随便拦下,被批评教育并收取学费-4节操

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局外成长其实算是roguelite很难做的一环

大体而言做局外成长的难度在一点 主要是角色成长性太高会导致玩家成就感下降 挫败感提高 难度曲线很难做 就大部分的游戏都是难度从前到后是上升的 越后期难度越高 但是成长性越高的roguelite难度曲线越奇怪 要不然是到难度上升到一个阶段后直线下降 要不然是一直都很低 玩家每把都是godrun/随便打都能通关

roguelite现在主要的做局外成长思路基本上能分成3条 一种是像吸血鬼幸存者那种完全不考虑难度曲线 就单纯做一个爽游 但同时需要以其他方式补充成就感缺失带来的乐趣减少 一种是拿大量难度当成曲线的补充 还有一种就是将局外成长的效果做小 这种到最后哪怕是局外成长点满也很难说是大提升 3个很多时候会有一定的交叉 

哈迪斯的思路是没打算做一款纯爽游 所以2和3一起用了 出来的结果就是现在这种收益低 同时资源缺口很大的情况 而且由于首次通关后仍有后续剧情 基本上就是强迫玩家继续挑战更高难度

优点是难度曲线相对正常 甚至熟悉了游戏之后能不点局外成长通关 同时也不会出现后期局外成长点满了乱杀 局外成长只是附属 玩家才是主体

但是明显的缺点就是 局外成长的满足感很小 玩家资源缺口也很大 这点在玩家卡进度的时候很烦躁 来回多次挑战结果都是在同一个位置或者地方以不同的方式结束 想用局外成长降低难度 但是资源又不够 甚至资源够了之后还是卡在同一个地方的情况也不是没有 挫败感很高 而且对于只是单纯想爽一把的玩家来说很难受 因为难度就算再怎么点局外成长都很难说难度会有大幅下降

只能说他做了他想做的游戏 但是很难说是最好的做法 基本上是将部分玩家拒之门外了

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