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【话题】创新的后果与代价(上篇)


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说实话我生化只玩了浣熊市行动,十几G下来我一看还挺激动的——看起来挺耐玩,结果按键对我太不友好,按了几十次还是死在开头暴君拳头下,于是怒删游戏:我打不过去还不能删不了你吗......

鬼泣那个其实叫鬼泣DMC...其实游戏性还挺好,主要是风格变成了很让人头晕的浓墨重彩风格,主角也变成了街头混混——连血统都从半人半恶魔变成了半天使半恶魔(怎么一股起点龙傲天的味道扑面而来)游戏没错,错在主角叫但丁,名字叫鬼泣

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若楼主所言属实,我想微软怎麽想也不会想到WIN8居然会败在最简单明了的「关机键」,其实试着回想一下自己学电脑的历程,似乎有原因可寻的,对於一个刚起步学电脑的初学者,一般而言老师最先教的会是什麽呢?那就是「如何开机,如何关机」,属於硬体的开机键,以及属於软体的关机键,这是多麽亲切的设计啊!而这个基本的设计就一直延续至今,几乎所有接触电脑的人也会习惯的这样的模式,除非初学电脑就是接触WIN8,否则长年使用电脑的经验,使用WIN8居然会有如「初学者」般地碰壁的尴尬情况,那麽愤怒的情绪反应倒是挺正常的。

{:7_473:}

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前作神了,后面就各种不好受了。做的神是应该的,做的一般优秀就要被喷了吧。还是觉得游戏体验是一种十分感性的东西,玩家这么多,众口难调。简单的拣流行元素固然不一定会成功,还是要想清楚自己的游戏受众是怎样一群。

 

个人玩游戏还是觉得诚意最重要吧。只要在一个方面精益求精,做出想法,我觉得就是一个好游戏了。所以很喜欢独立游戏啊。

 

从不信别人说,只信自己看到的。有爱的玩,无爱的绕,其他都他妈扯淡。

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创新明明可以获得很好的成绩

 

尤其在国外 创新(创意)也是大学跟研究生取得优等的重要指标

 

在现实中 创新跟操作技术比起来 创新的意义大很多

 

但是国内目前还在发展中 往往技术上的需求比起创新的需求大很多

 

也间接导致了 创新在国内环境受不到太多重视的结果

 

所以很多创新型人才外流到欧美{:7_473:}

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資訊時代發達了

 

現在人充斥著想輕鬆娛樂的遊戲

很少像是以往會有熱情去破解重重難關

 

少了複雜性增加娛樂性往往剛開始不錯

接下來樂趣就沒了

像是LoL這種我覺得背受考驗的時候來臨

看看電競比賽,多麼無趣的EU來EU去

平常玩,各種搶著位子的打法實在無言 {:7_505:}

Dota 2 除了 Rank跟活動要一點溝通就好了

Normal其實怎選都沒有甚麼大礙

能夠選擇角色比起LoL大同小異的角色素直來講,能夠用操作彌補角色優跟劣的展現就好了

最後就是團隊配合

=========

 

與其說是創新,不如是想吃掉那大塊的輕鬆派的市場

進而發展出越來越簡單明瞭的模式

就算星海、暗黑多熱門,能夠玩得很專精的人其實都很少

光個世紀帝國幾分上城堡這東西,15人大概1人吧

其餘14人可能還再種種田慢慢來

 

=========

 

但WINDOWS會失敗再於

本來PC用戶就很大量;你去搞個跟平板差不多的設計

多此一舉外,根本製作麻煩性,也根本也不是很多人會去用觸控螢幕{:7_510:}

 

就跟記熟了LoL,也不會玩複雜的Dota2一樣

 

 

 

 

 

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  • 2 周后...

LOL是在dota和dota2新老交替的空白期捕获了很大一批的玩家。就我所知从dota转去lol的就非常多。这些玩家也是第一批lol的用户。现在造成dota2与LOL几乎是分水岭的玩家群体主要原因还是腾讯的手段,让这类玩家之间相互敌视。

 

现在腾讯大老爷代梨的HON也差不多是这个意思,把水弄的更混一点而已。

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