破夜的雷鸣 发布于七月 16, 2014 分享 发布于七月 16, 2014 · 只看该作者 游戏上的创新总归要失去一部分老玩家,获得一部分新玩家。只要受众群增长,创新就是成功的 作为一个伪dotaer我表示我们打dota的时候永远也不会二十投,从来都是树不倒不退 链接到点评
月见闪光 发布于七月 16, 2014 分享 发布于七月 16, 2014 · 只看该作者 其实鬼泣4对鬼泣3的改动基本就还算成功,但鬼泣DMC(官方名称里就没有5)……不叫鬼泣我们还是好朋友 链接到点评
火力至上 发布于七月 16, 2014 分享 发布于七月 16, 2014 · 只看该作者 说实话我生化只玩了浣熊市行动,十几G下来我一看还挺激动的——看起来挺耐玩,结果按键对我太不友好,按了几十次还是死在开头暴君拳头下,于是怒删游戏:我打不过去还不能删不了你吗...... 鬼泣那个其实叫鬼泣DMC...其实游戏性还挺好,主要是风格变成了很让人头晕的浓墨重彩风格,主角也变成了街头混混——连血统都从半人半恶魔变成了半天使半恶魔(怎么一股起点龙傲天的味道扑面而来)游戏没错,错在主角叫但丁,名字叫鬼泣 链接到点评
as921921 发布于七月 16, 2014 分享 发布于七月 16, 2014 · 只看该作者 對沒玩過遊戲的人來說 基礎+一點創新 就很完美了 玩過各種遊戲後 沒有相當程度的創新 都會玩到睡著 链接到点评
homiga 发布于七月 20, 2014 分享 发布于七月 20, 2014 · 只看该作者 若楼主所言属实,我想微软怎麽想也不会想到WIN8居然会败在最简单明了的「关机键」,其实试着回想一下自己学电脑的历程,似乎有原因可寻的,对於一个刚起步学电脑的初学者,一般而言老师最先教的会是什麽呢?那就是「如何开机,如何关机」,属於硬体的开机键,以及属於软体的关机键,这是多麽亲切的设计啊!而这个基本的设计就一直延续至今,几乎所有接触电脑的人也会习惯的这样的模式,除非初学电脑就是接触WIN8,否则长年使用电脑的经验,使用WIN8居然会有如「初学者」般地碰壁的尴尬情况,那麽愤怒的情绪反应倒是挺正常的。 {:7_473:} 链接到点评
oskeliang 发布于七月 25, 2014 分享 发布于七月 25, 2014 · 只看该作者 前作神了,后面就各种不好受了。做的神是应该的,做的一般优秀就要被喷了吧。还是觉得游戏体验是一种十分感性的东西,玩家这么多,众口难调。简单的拣流行元素固然不一定会成功,还是要想清楚自己的游戏受众是怎样一群。 个人玩游戏还是觉得诚意最重要吧。只要在一个方面精益求精,做出想法,我觉得就是一个好游戏了。所以很喜欢独立游戏啊。 从不信别人说,只信自己看到的。有爱的玩,无爱的绕,其他都他妈扯淡。 链接到点评
winterer 发布于七月 26, 2014 分享 发布于七月 26, 2014 · 只看该作者 创新明明可以获得很好的成绩 尤其在国外 创新(创意)也是大学跟研究生取得优等的重要指标 在现实中 创新跟操作技术比起来 创新的意义大很多 但是国内目前还在发展中 往往技术上的需求比起创新的需求大很多 也间接导致了 创新在国内环境受不到太多重视的结果 所以很多创新型人才外流到欧美{:7_473:} 链接到点评
bloodrance 发布于七月 26, 2014 分享 发布于七月 26, 2014 · 只看该作者 資訊時代發達了 現在人充斥著想輕鬆娛樂的遊戲 很少像是以往會有熱情去破解重重難關 少了複雜性增加娛樂性往往剛開始不錯 接下來樂趣就沒了 像是LoL這種我覺得背受考驗的時候來臨 看看電競比賽,多麼無趣的EU來EU去 平常玩,各種搶著位子的打法實在無言 {:7_505:} Dota 2 除了 Rank跟活動要一點溝通就好了 Normal其實怎選都沒有甚麼大礙 能夠選擇角色比起LoL大同小異的角色素直來講,能夠用操作彌補角色優跟劣的展現就好了 最後就是團隊配合 ========= 與其說是創新,不如是想吃掉那大塊的輕鬆派的市場 進而發展出越來越簡單明瞭的模式 就算星海、暗黑多熱門,能夠玩得很專精的人其實都很少 光個世紀帝國幾分上城堡這東西,15人大概1人吧 其餘14人可能還再種種田慢慢來 ========= 但WINDOWS會失敗再於 本來PC用戶就很大量;你去搞個跟平板差不多的設計 多此一舉外,根本製作麻煩性,也根本也不是很多人會去用觸控螢幕{:7_510:} 就跟記熟了LoL,也不會玩複雜的Dota2一樣 链接到点评
友澤亮 发布于八月 5, 2014 分享 发布于八月 5, 2014 · 只看该作者 創新成功怎麼沒有WII雖然硬派玩家不看好這種轉型也確實只風靡了一段時間 但怎麼說也挽救了任社家機常年不陣的問題{:7_536:} 链接到点评
ice_tea 发布于八月 6, 2014 分享 发布于八月 6, 2014 · 只看该作者 LOL是在dota和dota2新老交替的空白期捕获了很大一批的玩家。就我所知从dota转去lol的就非常多。这些玩家也是第一批lol的用户。现在造成dota2与LOL几乎是分水岭的玩家群体主要原因还是腾讯的手段,让这类玩家之间相互敌视。 现在腾讯大老爷代梨的HON也差不多是这个意思,把水弄的更混一点而已。 链接到点评
fanli1230 发布于八月 6, 2014 分享 发布于八月 6, 2014 · 只看该作者 在国内,传统大于创新,很多人喜欢扼守传统而反对创新 创新成功了,别人说你狗屎运,创新失败了,别人说你活该 链接到点评
toney1234 发布于八月 6, 2014 分享 发布于八月 6, 2014 · 只看该作者 WIN8搞砸了是因为微软想要和苹果对着干,因此没有发挥自己的长处。我玩LOL不玩DOTA的原因主要是因为DOTA没有法术加成。。。很讨厌动物信使这个设定 链接到点评
mikemike 发布于八月 8, 2014 分享 发布于八月 8, 2014 · 只看该作者 系列作品的创新需要考虑的因素有很多,相比之下新作的创新大部分就叫好又叫座~ 说到创新,最近暴雪在做风暴英雄,倒是个创新之作,值得期待~ 链接到点评
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