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  1. 过去一个小时
  2. 我认为塞尔达依旧是开放世界的先驱,旷野之息定义了开放世界的无边界,无阻碍,随意爬墙随意探索的所见即所得。而王国之泪告诉了你,开放世界不需要限制机动性,解放z轴后的穿墙飞行会让探索更加自由。在如今的国产的开放世界的游戏中各色各样的飞行道具仿佛只不过是开放世界的门槛而已这一点来看可见一般。现在即使是已经过去两年了, 但王国之泪依旧有他的问题。如今回过头看通天术,看倒转乾坤这些机制依旧感觉异常新颖。左纳乌科技在代码上的含金量不必多说,操纵杆和不倒翁的机制让各种想当然的拼装成为可能。然而对于大多数玩家而言,左纳乌科技只不过是一个无限飞行的道具罢了。地下的摸黑挖矿以及零碎的空岛都成为了他的不足之处。 但以上都是属于内容量的设计和资源获取的问题,本质上他给出来的玩法机制依旧是领先的。如今的开放世界从最早像是旷野之息的自由探索到现在向王国之泪解放z轴的飞行穿墙,其实塞尔达系列一直在不停的领导开放世界的设计玩法。而下一代开放世界到底长什么样子?可能我们得在switch2的新的塞尔达传说的新作上去一看究竟了。
  3. 我虽然玩得比较晚但是热衷于玩屠夫,也就是应该比我认识的身边人玩得都好一点的水平(不过身边也就三四个朋友玩而且他们都玩的是人类阵营),但是没有达到游戏的顶峰,还在努力追求自己的上限的那种类型~
  4. 26度节能模式,好在现在已经不用开空调了
  5. 其实还行,没花那么多
  6. 恶堕,最好是连锁堕,而且有恶堕差分。纯爱还是牛倒是无所谓
  7. 不血腥暴力的都能接受呢
  8. 真的吗,我感觉我记忆力一直都挺差的
  9. 感觉是以IP为跳板,然后偏向年轻用户市场的游戏。 第一眼感觉不太喜欢,不过具体怎么样还得测测看,光看PV还是啥都感觉不出来的。 我曾经也不喜欢回合制游戏,结果星铁该吃还是吃,谁叫文案精神状态这么癫,在梗里做游戏呢
  10. 活动结束了来薅个红包不过分吧(不过分!)
  11. 桌游最大的难点在于找到一帮人打桌游
  12. 但其实通关一局的时间也不短了(除非第一层就死了),和一般意义上占用碎片化时间的手游也还不太一样。
  13. 新手表示如果不是专门去找完全不知道有这个区
  14. 难戒,我上班了都戒不掉,很难受了
  15. 有时候人的第一次也是会忘记的
  16. 又一次印证了世界是草台班子已经上班一年了,已经麻了
  17. 插一嘴 大概是因为游戏是西幻风 一群虫子的故事。 翻译文本则是穿插半文言文,文本给人的感觉和游戏画面带来的直观印象产生了严重的割裂
  18. 我希望自己是个触手怪
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