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显示于 2020年03月17日 在所有范围中最高声望的内容
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前言:这是我准备撰写的柚子社简史,以较为中立的态度介绍柚子,由于篇幅和工作量的原因先放出第一部分,预计分为上中下三篇。后续内容可能需要一周左右的写作时间。 本来是想像论文那样严谨地写上参考文献和引用,但想了想太麻烦了而且没人会去看,就算了233333 引言 20世纪80年代后期,对日本民众来说是一段幸福的时间。一纸《广场协议》在纽约签订成功,使得日元汇率飞速上涨。由美国国债为主体的大量资产注入日本、本土房地产和零售业等领域获得大量融资、全球性的通货紧缩带来了股票市场的升值——这些种种因素综合起来,使得日本社会得到了飞速的发展。 90年代初,持续了6年多的经济泡沫,也称“平成景气”,终于破裂了。 经济泡沫的破裂带来的是经济大萧条。“企业战士”、“社畜”等词条开始成为了主流的社会现象。大量青年社会人士陷入了“不愿在工作一整天之后回家再看到电脑”的状态,再加上家用游戏机的价格远低于个人电脑,且更利于家庭内的互动,受欢迎程度远超PC游戏,日本的游戏市场始终在向着主机游戏的方向倾斜。 1994年,PlayStation横空出世,对日本PC游戏市场开出了最后一枪。 在二十余年后的今天,我们游戏玩家所看到的日本PC游戏市场,几乎全都是成人游戏。上文所说到的历史,正是这个畸形现象的根源。90年代末期,“被迫”成为了业界龙头的成人游戏产业,也在向着不同的方向发生演化。经济大萧条给人民带来的精神压力使得游戏成为了大多数人“解压”的工具,玩家的宣泄欲直接决定了购买欲,使得以H情节为主的重口味拔作成为了业界最畅销的游戏类型。作为当时业界有极大潜力的新兴游戏公司的Visual Art’s果断地抓住了这个市场机遇,创立了以鬼畜、凌辱为路线的galgame品牌——Studio Mebius。 虽然看似与标题内容无关,但Studio Mebius正是这段历史的开始。这个随着经济萧条应运而生的游戏会社,不仅制作出了数部galgame,也孕育了未来的业界巨头之一,Yuzu-soft。 第一章 Yuzu-soft的建立 Studio Mebius的建立理念,其实并没有像品牌本身走得那么远。1995年,Studio Mebius的出道作《X -エックス-》发售,虽然销量合格但并未受到太高的好评——这其实是当时井喷式出现的拔作共同的遭遇。随后几年里,它们又先后制作了《X -エックス-》的FD,以及《悪夢 -青い果実の散花-》和《絶望 -青い果実の散花-》两部类似风格的游戏。然而行业的发展往往是令人始料未及的:同属一个母公司的品牌Tactics在1997年制作了以催泪为主要卖点的《MOON》,紧接着又在短短半年之后发售了《ONE~輝く季節へ~》。想必不少人都知道了:这部游戏,在后世被称为“泣系游戏的鼻祖”。 充斥着强调官能性的作品的galgame业界,似乎一转眼就走出了经济萧条带来的阴霾。《ONE》的诞生为玩家打开了一扇新的大门:原来成人游戏也能带来这种感动。 《ONE》只是转变的开始。真正的业界革命发生在那之后的几年:1999年,由Tactics原班人马组建的品牌Key成立,他们用一步《Kanon》宣告了galgame史上一个王朝的开始;2000年,被誉为泣系游戏最高峰的《AIR》横空出世。 正如北风与太阳的故事,正面的感动和治愈远胜过负面的压力宣泄,那些重口味的调教、凌辱类游戏仿佛一夜之间成为了玩家所唾弃的对象。主流玩家以Key社作为优秀作品的标杆,严格地衡量着不同游戏的故事,以至于在新世纪之初几乎所有以纯爱和催泪为卖点的游戏都被冠名以“Key系”。Studio Mebius作为一个年龄并不长的新会社,似乎已经有了被业界抛弃的趋势。 当然,制作者们不会让这个结果轻易出现。Studio Mebius很快接受了业界的流向变化,在几年的销声匿迹之后,他们在2003年推出了完全不同于以往风格的作品——《Snow》。 《Snow》一经发售,就遭到了玩家们的一致吐槽。这并非因为游戏制作水准太差,而是因为它几乎是一个照搬Key作品的仿制版。游戏发售之后的一期杂志采访中,Studio Mebius的staff也率直地承认了作品受到Key社较大的影响,甚至由于是同一母公司的姐妹品牌,在制作《Snow》时还得到了Key一些员工的帮助。 在此之后,Studio Mebius又经历了多次作品转型。21世纪初业界飞速发展,Studio Mebius似乎迷茫于galgame领域的大潮中,在经历了若干年的浮沉之后,他们的脚步停滞在了2009年《THE GOD OF DEATH》发售之后。2011年,Studio Mebius发售了一本无奈之下制作的冷饭——包含了早期两部作品《悪夢》和《絶望》以及上一部新作《THE GOD OF DEATH》的整合包《メビウス暗黒BOX》。在那之后,Studio Mebius便彻底淡出了galgame玩家的视线。 这些都是后话了,包括前不久Studio Mebius令人意想不到地重新宣布新作制作中的消息——我们要谈论的主角终究不是Studio Mebius。在这个并不算成功的品牌的历史中,公认的最重要转折点就是《Snow》的发售:这并不仅仅意味着曾经的重口味拔作路线的没落,也象征着另一个影响业界的团队的发源。 Studio Mebius的转型,不止影响了曾经冲着调教凌辱题材而来的粉丝们,也影响了社内的员工。那些在五六年里始终做着气氛压抑而极度凸显官能性的游戏的员工,忽然被要求转型去做一部感情丰富而催泪的游戏,难免会有人想:我们究竟是为什么而做galgame的呢?我们真正想做的游戏是什么样的? Famishin就是其中一员。 Famishin是一个资历并不算长的音乐人。他在2001年还在另一个会社Guts做外注作曲人,而2002年Studio Mebius开始开发《Snow》的时候他才刚刚加入。可就是这样一个默默无名的人物,却从Studio Mebius“拐走”了好几个员工。这些员工的名字,现在来看可以算是大名鼎鼎,可如果当时他们没有跟着Famishin的脚步,也许到现在已经在业界销声匿迹了。こぶいち、むりりん、天宮りつ、煎路、ろど——这几个名字,加上踏出反叛第一步的Famishin,正是日后Yuzu-soft的执牛耳者们。 Famishin脱离Studio Mebius之后并非直接着手建立Yuzu-soft。由于没有稳定的经济支持,他们在2005年以同人社团Team Exodus的名义制作发售了游戏《しょうよん! コドモ☆ちゃれんじ》。这部游戏在今天被广泛认为是柚子模式的雏形:较为轻松的故事,并不复杂的路线分布,以及突出角色可爱性的萌系画风。《しょうよん! コドモ☆ちゃれんじ》并不算热门,但还是获得了作为同人游戏合格的销量,这使得Famishin团队确认了他们理念的可行性,2006年,社团正式以Famishin作为公司法人,成立了Yuzu-soft,宣告了一段传奇故事的开始。 第二章 迷茫,试探,拨云见日 与同人游戏不同,商业游戏必定会面对更为严格的评判。Yuzu-soft的出道作《ぶらばん! ~The bonds of melody~》就是如此。引起业界大爆炸的Key和同样在剧本方面极为出色的Leaf让玩家对galgame的评判更为严苛,在被称为“叶键时代”2006年,Yuzu-soft出道作被评为“剧本单调”、“人物刻画单薄”、“结局草率”;就像Key崭露头角的那几年玩家对过去以H为主的游戏那样受到质疑。其中比较核心的一个观点是关于游戏中出现的校园暴力题材:大部分玩家认为,校园暴力题材应该向Key那样涉及更多的情感纠葛和催泪情节,而这部作品中似乎只变成了一个无关紧要的故事引出点。从这个角度来看,Yuzu-soft的起点并不算成功,反而为他们的未来蒙上了一层阴影。 然而,Yuzu-soft的成功不仅和它的创作理念有关。从另一个角度来说,在业界被叶键统治的那个时期,如果单纯靠着轻松日常萌系的创作理念,他们甚至可能走不到现在。而让Yuzu-soft获得了强大而持久活力的另一个关键点是在于——音乐。 Key社的强大不仅是因为有着出色的剧本。Key系给玩家带来的理念,除了治愈、催泪的故事风格之外,还有音乐。Key拥有着两个业界传说级的作曲人:折户伸治和麻枝准,他们对游戏配乐的把控使得游戏中的情感变化被完美烘托。他们的作品让玩家意识到了音乐对于一部优秀galgame意味着什么。Famishin同样看到了这一点,甚至,他看得要更远。 从今天来看,业界有很多会社的核心人物都是音乐人,例如More,Overdrive等等。而Yuzu-soft可以算是由音乐制作人担任公司法人的先驱之一。身为音乐人的Famishin灵敏地嗅到了业界的风向:比起买一张游戏光盘,玩通关之后买到二手店,更多的玩家希望获得游戏周边的一些东西——包括特典,设定集,以及音乐集。 Yuzu-soft是最执着于音乐发售的会社之一。从第一部游戏开始,他们的每一部作品都会有至少三张音乐专辑发售。《ぶらばん! ~The bonds of melody~》的发售中,他们共制作了三张专辑:附加在初回限定版中的广播剧CD和倒计时音声、预约特典的主题曲集,以及Original SoundTrack。这种营销模式在以后的Yuzu-soft作品中一直持续,甚至在会社已经声名鹊起之后变本加厉——他们会为每个角色制作角色歌,再单独做成一张张碟子贩卖。 这种主推音乐的营销模式让Yuzu-soft在出道作评价并不理想的情况下依然获得了很好的利润。与此同时,这几位携手退社、徒手起家的制作人也在思考:如何让轻松系的故事不显得那么单薄?在漫长的思索之后,他们得出了一个结论:由超现实题材入手来设计轻松日常系的剧本,而故事中轻松与严肃的比例掌控则完全体现在超现实要素上。 业界并不缺乏超现实性的游戏。而以制作人和玩家们的理解,超现实要素往往需要宏大、奇想,就像《Air》那样;或者夸张、虚幻,就像曾经的那些官能系拔作那样。由超现实要素来掌控剧本的张弛,在业界并不多见。而这个近乎开拓未知领地的重担,就交到了公司的企划、剧本担当——天宮りつ身上。 天宮りつ并非出道就是一个优秀的剧本家。不如说,他从来没有被人认为是一个顶级的剧本家,充其量只是在一个废萌会社担任写手的人物。然而,对于创社初期,只有天宮りつ一个人执笔的Yuzu-soft,他所承担的压力比其他任何人都大。在第一部作品被评为“故事单薄”之后,结合之前社内对于如何把控剧本的讨论,天宮りつ决定在第二部作品中进行完全不同的设计。 2007年,《ExE》发售了。游戏从公开情报之时就在着力渲染着截然不同的低沉气氛:男主角在多年前的一场火灾中失去了母亲,并一直生活在火灾留下的心理阴影中。这种完全不同于前作的模式,再加上当时叶键系对业界造成的“催泪即为优秀”的影响,使得玩家对这部作品给予了很高的期待。然而玩家们迎来的,却是从更高处坠落的失望。 《ExE》中,天宮りつ大胆地进行了多个尝试。不仅是暗色的背景,还包括加入了百合场景和轻微的NTR剧情。然而,游戏的制作水平只能证明,天宮りつ并不是一个能掌控这类剧本的写手。游戏发售后,很快就遭到了大量玩家的吐槽:你们还是回去做轻松愉快的萌系游戏吧。 但是,一个开拓者并不会被一次失败而击倒。《ExE》只是天宮りつ进行的第一次尝试,在他找到自己最理想的故事平衡的路上,《ExE》并非是一次挫折,而是宝贵的经验。 在第二部作品背负的批判之下,Yuzu-soft静静地蛰伏了一年。正当人们快要忘记这个起步坎坷的会社之时,让他们打了翻身一仗的《夏空カナタ》出现在了玩家们的视野中。 中篇传送门→站在废萌顶端的业界引领着——yuzu-soft简史(中)←中篇传送门9 分
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Time Won't Wait -introduction- - 発熱巫女~ず ▶ 感慨千言万语 + 排版雄心壮志+懒 ------哔------ 乍到新人的攻略 要有耐心,要有耐心 不发帖问穿越和积分的问题 学会自己看数据和耐心等待 遇到异常情况反馈管理处理 考试没满分,已经努力找奇怪答案了 有兴趣可以去维姬找论坛尘封的过去 原本我想插点我喜欢的音乐 似乎管理后台没开音乐外链 -------------------- 最 后 来看看我在新手村遇见过那些dalao们 也就是新人们很有机会碰得到的人吧 世界---------------第一个向我搭话大佬 骚男-----------------人如其名的怪叔叔 Kris-----------新人神教的神、自动版聊 zhongyue0-------------貌似也是个水怪 赤紅の涙-----会给新人帖子评分的版主 草泥马------------新人考生的阅卷老师 小小坛娘-----------------梦幻谜之生物 --------------------- 离村非离别,节操广场新人能去聊的 有缘他处见,那时就能一起好好交流xp2 分
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欢迎来到薄荷喵喵屋www 你是要先吃饭先洗澡还是—— 先来陪我聊天呢www 先来介绍下这里吧www 这里是Gal主题公园的二代水楼www 一代水楼太高了该维护了www 既然是水楼那当然就是可以畅所欲言的啦www 不过也别违反版规哦www 回帖有每人10次的小红包哦www 下面是按游戏来分的召唤阵,来找找有没有同好吧,建议CTRL+Fwww2 分
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第一次来Gal区参观,这个活动看起来很有意思。 我个人喜欢Baldr Sky这个作品,因为这个作品在剧情编排方面很紧凑,没有漫长的,无趣的日常。并且独特的剧情锁系统也保证了主线剧情的体验。除此之外,这部作品的大世界观和环绕着世界观,对未来和现在很多元素的探讨也很有深度,比如贫富差距,AI和人之间的关系,人应该已怎样的态度面对先进技术等等。 这部作品最令我印象深刻的是,这部作品用六条线论证了一个争议性很大的观点,也就是人类应该接纳如同编译者,AI之类的先进技术,即使这些技术是双刃剑,可能会对人类带来灾难。作为一部ADV,能对现实的复杂问题做出一定的讨论和解答,已经超越了大部分ADV涉及的范畴。 更新:虽然没人回我,但至少我获得了一个喜欢。。。2 分
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摸个鱼,不引战。 本篇关键词:纯爱 NTR Galgame 如果说画风是Gal的皮相,那么剧情则是它的灵魂。 正如一代又一代人的老病生死,无数的Gal来了又去,去了又来。即使千种画风,万般皮相,灵魂却总是逃不出爱之一字。 既有万年正统之纯爱,亦有异种之爱——NTR。 对于NTR党来说,爱情就不及它在纯爱心中的可贵吗?或者是,其对NTR党竟如此可贵,以至于发生了扭曲? 这意志是如此不可捉摸、难以名状,竟让大家代入津津有味地代入各种对象:或女主、或黄毛、或苦主,如此种种。 在吾眼里,此般怪状形似甘受鞭挞的奴隶,其眼里只有鞭子落下时的欢愉,竟对伴随而来的痛楚熟视无睹。 也许,这是命运的旨意,神明的安排。 正如要有冷与热、光与暗、生命与死亡一般。2 分
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首先祝贺立香成功突破第七特异点完成奠基复原 然后 提妈说话了!!!赞美凹酱,赞美提妈!!!我要想办法当上万物父神阿勃祖 话说回来,直到2.0前夕为止的剧情中,感触最深的角色就是提妈呢所以提妈是天 动画里有”不要走,不要丢下我。也不要再爱我了“这句台词,设定集也有保有技能自我封印的说明文本 即使遭到孩子们的反叛,甚至不再奢望得到来自孩子们的爱,在心底也仍然希望能去爱着孩子们,这就是七个人类恶之一,拥有『回归』之理的兽,万物母神提亚马特啊。。。 不,应该说,所有爱着自己孩子的父母大概都会有这样一种的心理吧。。。 之前曾经和母上关于家庭和孩子的话题有所争论,当时母上说了一句”等你之后有了家庭有了孩子就能理解这种感受了“,现在想想。。。好像稍微有些懂了呢 言归正传,这可是图楼啊,就不扯这么多了 那么最后,我还是要大声喊出:喂提妈圣杯!!! 立志成为FGO区第一图楼师 大召唤阵1 分
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3.18号更新: 根据昨日的思路试着优化了一下配置和打法: 通关配置和词条选择如上! 相交昨天的今天的方法操作会更简单:干员下场顺序为桃金娘 煌 塞雷雅 拉普兰德 星熊 银灰(放在星熊背后)临光 需要操作的点:银灰第一次放下去时候技能好了就开 快结束的时候(差不多是第一个上路术士走到)的时候撤离 接着银灰转好的时候放在刚刚的位置开真银斩 解决第一个上路红斧哥后撤离。等待CD去帮助下路清斧头哥即可。 —————————————————————————————————————————————————————————————————————————— 17号16难度通关配置和词条选择如上 目前通关思路以开局下方双先锋快速下塞雷雅 爆炸虫记得用红来接敌 在上方补赫拉格和银灰后撤退塞雷雅身后的推王换煌,接着替换掉盾旁的桃金娘为拉普兰德。宁一侧补充第二个奶盾防止塞雷雅出现电梯血的问题。 上方银灰的技能留到第一个红斧哥的到来时开,第二个红斧哥靠赫拉格的技能解决掉。(总之就是要技能错开保持无真空期 下方在最后一个红斧哥到来时可以在塞雷雅跟前放星熊来抵抗伤害然后效仿上一次危机合约惯用的伎俩(其实下方应当还可以再优化 我认为这个地方还有可以再优化的地方比如试着勾上回C难度增加和限制7人队伍 这样难度就可以来到18了。不过这样对操作的要求更高一下...我等会来研究研究看看1 分
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现在手上没留档 不过大致写作思路是有的,我再补一下后面的东西就好( 另外我这人写东西其实私货很多的哦,作为折户伸治脑残粉我可能会用超大篇幅吹折户的1 分
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为什么都写那么多辣www 老大要怪我抢征集帖流量了www 我也觉得不太可能填了www 但是不要停下来啊www 我把你加进召唤阵等真正的岛学家看到好了www 除了这俩还有啥游戏是希望和别人交流的吗www 我接着修召唤阵www1 分
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等到真冬篇出来之前,我已经不打算提Island了 Island就一个续作大型预告,埋了坑不填。 不过我怀疑,可能作者也不打算填,直接打算开放性结局就这样过去了。 PS: 抛去这些,我感觉Island的主要优势不在于电波元素,而是在于冬篇其对应的童话气息和展现的宿命感。我个人也是推过很多ADV的人,但是冬篇的剧情架构和氛围很少见。如果说石头门有来自EVER17的既视感,MUV-LUV Alternative有着来自于其他王道+穿越系作品的既视感的话,Island的冬篇则是完全的焕然一新,并不是在一个既有的框架或元素下深入探讨,而是自己创造了全新的,童话式的剧情框架。 冬篇的煽情手法也是一样,也是和其他作品表面相似,实际却不同的煽情手法。冬篇用两万年的穿越和环境的变化体现角色不变的本质和宿命,而类似的手法虽然在MLV,Baldr Sky等诸多作品中见过,但效果都没有Island这么有力。这也体现出了我个人的能力极限,我能大致的感受出Island在煽情手法上的不同,但是我却没法完全,清晰的将具体表示出来。我唯一能表达的是,在其他作品里常见的煽情手法,和独特的世界观,氛围,还有电波有机结合起来,会有一种表现力的聚变效应。至于这是如何实现的,就得让真正的岛学家出手解答了,我只是一个名不副实的岛学家。1 分
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亞由先來嚕貓拉~ ADV亞由喜歡劇本很好的遊戲 ものべの、白色相簿2等等都是可以讓人一再體會的劇本呢 薄荷貓喜歡哪種的呢? 阿對了 薄荷這個名字跟亞由最喜歡的銀河天使內的其中一個角色同名呢!1 分
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20.2.16 - 20.3.15白富美工作汇报 负责人:泰兰德 请各位尽量在3月20日之前填写完成XD 此贴主要目的在于发工资【节操or福源】 以及工作进度总结。 最近国内也是疫情突起,祝各位身体安好,一定一定要注意安全啊。 我最近三次元比较忙,所以暂时没怎么顾得过来你们。 阅读需求: 所有汇报者,请先仔细查看白富美制度说明。 并参考工作提交模板填写你们的工作进度【要求回复内容明确、清晰、最好一目了然】。 第一次不知道怎么填的或者有疑问的,请私信或QQ询问我,我可以帮你们出谋划策一下hhh。 各位白富美辛苦了~~~ 你们都超强的~~~ 各位三月快乐哈~~ 以下为下个月工作需求,各位相关负责的可爱白富美记得注意看一下。 Wiki相关:继续你们负责的传奇修复、wiki词条修复、wiki新手写作。有需要帮助记得联系我。主要听 @NierPod042 的工作安排,我暂时插不上嘴www。然后也可以搞搞你们喜欢的Kris词条www。同样如果有详细的其他工作,我会18号之后说。 美工相关:邂逅酱最近也是开始进行美工活动了,Z-key你们俩可以多交流一哈~新来的Z-Key之后我会给你一下工作内容,差不多18号之后我会找你聊www。 活管:已经参与活动总结的审核了,下一次让你试试活动申请的审核,加油哈~~ 勋管:提交你的工作报告哈,然后同样18号之后我会安排一下工作。 感谢你们的付出。 致敬~ 召唤阵: wiki: @内鬼 @NierPod042 @竹水微澜 @STanKAM @Fezz240 美工: @邂逅酱 @流魂AZ @Z-key 活管、勋管实习: @AzuXiie @忍ルカ1 分
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每月随笔征集 作品名:月影的魅象,解放之羽 类型:怪谈,悬疑,探索系(不合规范和我说一声,我改) 剧情介绍:某个暑假,主人公城一受青梅竹马如月零之邀回老家参加与一个神秘的仪式。刚开始一切如常进行 但在仪式结束后的第三个夜晚,零的父亲遭到了莫名其妙的杀害。而其他人也开始接二连三的死去。诚一在这 件扑朔迷离的案件中,能找到解决事情的关键吗,揪出杀人凶手吗?(画外音:当然是找不出来的) 感想:最初接触这部作品是因为,op,ed的优秀。顺着评价看了看,觉得风评不错,就找了个时间推掉了。刚开始这游戏给我的感觉还是略不舒服首先,人物立绘过于粗糙。尤其是青梅竹马的父亲和男主角。简直跟隔壁片场走过来的路人甲一样,在关键情节出时会很出戏。其次, Hscrean中的CG也不算优质,实用度有限。不过随着游戏的推进中,慢慢沉浸到了故事里后我发现这些都不再是问题,反之,我被这个故事紧凑的节奏吸引。在月影的故事中只有极少日常互动刷羁绊度的场景。取代之的是大量与主线相关的线索批露,和人物塑造。(不过这种人物塑造并不全面,从而间接导致了在故事中,有大量的角色甚至是女主在主线中极少发挥个性甚至沦为塑造真女主和服务于真实线的工具人。)不过就个人而言这种主次分明的手法我并不讨厌,。而最终呈现出来的真实线也在其他工具人线的辅助下显得十分立体。 本故事拥有十三个结局和一个日后谈其中有八成是Bad End,在情感的抒发和升华方面自然难以做到兼顾。不过至少在认真写的结局中(而非服务于剧情的工具人结局)能做到流畅的情感过度,同时也不发能骗出玩家眼泪的优秀结局。当然受限于题材和篇幅等原因跟专攻这方面的的大佬们肯定没法比不过我看来至少也比低级废萌们相差了五个拔作(狗头)。 顺便吐槽一下剧情本身,原本故事的大概走的是悬疑杀人案的路线。到了后期仗着主人公可以无限读档的命大,故事整体也发生了巨大的改变,往神秘,怪谈,探索系走了。而最终....则喜闻乐见的到达了所有galagame的终点:和美少女谈恋爱。实话实说,我在中途察觉到这转变的时候真的大半夜笑了出来。 不过其实我相信大家对这种转变也都是十分乐意的,毕竟合情合理的大团圆结局谁都不讨厌。而且,前面死来死去的诡异气氛也需要适当的糖来调剂。再者作者也没在本来的故事过分塞糖导致前后风格的撕裂,而是采取了追加日后谈让在严肃的主线里没磕到糖的玩家满足。也算是在“故此”的前提上做到了没有“失彼”总的来说我还是蛮喜欢的。顺便提一下私下给该作品取得标题:三天攻略500岁美少女,如月史上最速传说!1 分
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