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显示于 2020年03月18日 在所有范围中最高声望的内容
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欧吼吼,19年年终奖来了! 本来是想默默无闻的发完的,结果没有在活动栏找到魔女和奈奈莉的身影... 特此召唤!!! 20年2月5日之前成为白富美or版主均已发放奖励~ 注:6*3000为版主奖励【缺2】,7*1500为优秀会员奖励【发放完毕】。 其余来的晚没领到糖的小伙伴,我的年终奖就平分送给你们啦,各位加油哈~ @Dorothy @奈々原風子4 分
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不好意思啦,其实咱素有在活动栏里出现的呢!就素现在啦!(实际上咱觉得自己还真的不算个版主来着) 不过风子大大的话,现在应该不上论坛了呢,所以可能只能去版主区那边才能看到他最后的回复了呢! 辛苦泰兰德大大要忙这忙那的了,然后周年庆又有得忙了,辛苦了哈!3 分
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---------------------------------------------------------------------------------------------- -------------------------------------------------------------------------- 同盟的各位大家好呀,这里是蓝子,也可以叫咱篮子,嗯.... (忽然就脑子一白不知道介绍什么了,岂可修!)咳咳,话归正题。来到SS大陆是因为 @18813359850 的介绍,听说这里有很多好♂玩的版块跟许多沙雕网友(以及好康的女装dalao) 还有就是听说这里是rpg的天堂,入坑的rpg是珂珂娜1,当时来来回回打通了2遍,就冲着那个换装系统跟铜,后来出第二部的时候玩着玩着就没有前作那种感觉了,现在再从硬盘里翻出来打开的时候总会想起以前通宵刷的情景23333,现在大多数RPG都是MV了,虽然说MV的可编辑性更广,但是我觉得我龙头还可以战十年! 还还还有就是,欢迎大家来P站找咱玩哟,虽然说咱的摸鱼技术不行就是了(这个月不行啦,摸过头了,感觉地球的自转速度加快了啊喂) 话说大家对4月新番有什么看法鸭,听说大老师第二季要回来了。咱的青春又回来了啊 大专人 大专魂 大专都是人上人 我的兴趣爱好就是吃饱喝足去rap哦qwq 初次发表文章请多多包涵qwq,如果不对的地方我会立刻修改的!!! -------------------------------------------------------------------------- ---------------------------------------------------------------------------------------------2 分
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欢迎来到薄荷喵喵屋www 你是要先吃饭先洗澡还是—— 先来陪我聊天呢www 先来介绍下这里吧www 这里是Gal主题公园的二代水楼www 一代水楼太高了该维护了www 既然是水楼那当然就是可以畅所欲言的啦www 不过也别违反版规哦www 回帖有每人10次的小红包哦www 下面是按游戏来分的召唤阵,来找找有没有同好吧,建议CTRL+Fwww1 分
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1、动漫讨论区精选定义及奖励: 精选主题是指对版区与论坛能够起到一定的正面意义,能够吸引会员阅读与思考,能够带动讨论、增加版区人气等等具有积极意义且质量过硬的主题。 精选主题是动漫区最高奖励与荣誉。当主题被评为精选主题时,它的发布者将会获得大量积分与福缘奖励(200节操+??福缘)。 2、动漫区综合区最高精选主题数目: 精华主题总数控制在动漫区所有主题总数的的0.5%——1%之间,原则上最高不能超过1%。即目前动漫区精华数量控制在15—30以下。 3、动漫讨论区精选评定标准与申请前提(暂定): ①遵守总版规以及动漫讨论区版规; ②内容原创、健康; ③语言通俗易懂,排版干净清爽; ④原则上,精华主题原创字数不能低于800字,若内容图文并茂、见解独到、引人入胜、发人深省等则适当放宽字数限制; ⑤持久更新或整合主题,可以不受单个主题字数限制; ⑥长期连载、整合且质量优秀的主题,在管理层讨论后可升级成2级精华。 4、动漫区精选评定方式: 采取版主推荐+个人申请双重评定方式—— 版主推荐指的是动漫讨论区版主在管理的过程中发现优质主题,这之间难免有疏漏。 个人申请则为对于自己发表主题有信心的均可以申请,申请方式为在本主题内回复:【主题名+主题链接】。 申请前请仔细阅读相关精华主题评定标准。 每一个主题的申请/推荐需要动漫讨论区所有版主同意通过才能被评为精华,在此之外,超管/分管具有一票否决权。 申请精品请在本主题回复 同时,记得附加主题标题与链接哟~ 于是,对自己所写的主题有信心的请大胆的来这里申请吧! 而还没有写出精彩主题子的人,敬请你们努力开发自己的脑洞,用强大的文笔来赚取精华吧! 动漫地带分管: @凌若 动漫地带超管:@Κris @DDD0325 动漫讨论区版主: @时空的旅人 @星罗 @Sille希尔 @苍云静岳1 分
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前言:这是我准备撰写的柚子社简史,以较为中立的态度介绍柚子,由于篇幅和工作量的原因先放出第一部分,预计分为上中下三篇。后续内容可能需要一周左右的写作时间。 本来是想像论文那样严谨地写上参考文献和引用,但想了想太麻烦了而且没人会去看,就算了233333 引言 20世纪80年代后期,对日本民众来说是一段幸福的时间。一纸《广场协议》在纽约签订成功,使得日元汇率飞速上涨。由美国国债为主体的大量资产注入日本、本土房地产和零售业等领域获得大量融资、全球性的通货紧缩带来了股票市场的升值——这些种种因素综合起来,使得日本社会得到了飞速的发展。 90年代初,持续了6年多的经济泡沫,也称“平成景气”,终于破裂了。 经济泡沫的破裂带来的是经济大萧条。“企业战士”、“社畜”等词条开始成为了主流的社会现象。大量青年社会人士陷入了“不愿在工作一整天之后回家再看到电脑”的状态,再加上家用游戏机的价格远低于个人电脑,且更利于家庭内的互动,受欢迎程度远超PC游戏,日本的游戏市场始终在向着主机游戏的方向倾斜。 1994年,PlayStation横空出世,对日本PC游戏市场开出了最后一枪。 在二十余年后的今天,我们游戏玩家所看到的日本PC游戏市场,几乎全都是成人游戏。上文所说到的历史,正是这个畸形现象的根源。90年代末期,“被迫”成为了业界龙头的成人游戏产业,也在向着不同的方向发生演化。经济大萧条给人民带来的精神压力使得游戏成为了大多数人“解压”的工具,玩家的宣泄欲直接决定了购买欲,使得以H情节为主的重口味拔作成为了业界最畅销的游戏类型。作为当时业界有极大潜力的新兴游戏公司的Visual Art’s果断地抓住了这个市场机遇,创立了以鬼畜、凌辱为路线的galgame品牌——Studio Mebius。 虽然看似与标题内容无关,但Studio Mebius正是这段历史的开始。这个随着经济萧条应运而生的游戏会社,不仅制作出了数部galgame,也孕育了未来的业界巨头之一,Yuzu-soft。 第一章 Yuzu-soft的建立 Studio Mebius的建立理念,其实并没有像品牌本身走得那么远。1995年,Studio Mebius的出道作《X -エックス-》发售,虽然销量合格但并未受到太高的好评——这其实是当时井喷式出现的拔作共同的遭遇。随后几年里,它们又先后制作了《X -エックス-》的FD,以及《悪夢 -青い果実の散花-》和《絶望 -青い果実の散花-》两部类似风格的游戏。然而行业的发展往往是令人始料未及的:同属一个母公司的品牌Tactics在1997年制作了以催泪为主要卖点的《MOON》,紧接着又在短短半年之后发售了《ONE~輝く季節へ~》。想必不少人都知道了:这部游戏,在后世被称为“泣系游戏的鼻祖”。 充斥着强调官能性的作品的galgame业界,似乎一转眼就走出了经济萧条带来的阴霾。《ONE》的诞生为玩家打开了一扇新的大门:原来成人游戏也能带来这种感动。 《ONE》只是转变的开始。真正的业界革命发生在那之后的几年:1999年,由Tactics原班人马组建的品牌Key成立,他们用一步《Kanon》宣告了galgame史上一个王朝的开始;2000年,被誉为泣系游戏最高峰的《AIR》横空出世。 正如北风与太阳的故事,正面的感动和治愈远胜过负面的压力宣泄,那些重口味的调教、凌辱类游戏仿佛一夜之间成为了玩家所唾弃的对象。主流玩家以Key社作为优秀作品的标杆,严格地衡量着不同游戏的故事,以至于在新世纪之初几乎所有以纯爱和催泪为卖点的游戏都被冠名以“Key系”。Studio Mebius作为一个年龄并不长的新会社,似乎已经有了被业界抛弃的趋势。 当然,制作者们不会让这个结果轻易出现。Studio Mebius很快接受了业界的流向变化,在几年的销声匿迹之后,他们在2003年推出了完全不同于以往风格的作品——《Snow》。 《Snow》一经发售,就遭到了玩家们的一致吐槽。这并非因为游戏制作水准太差,而是因为它几乎是一个照搬Key作品的仿制版。游戏发售之后的一期杂志采访中,Studio Mebius的staff也率直地承认了作品受到Key社较大的影响,甚至由于是同一母公司的姐妹品牌,在制作《Snow》时还得到了Key一些员工的帮助。 在此之后,Studio Mebius又经历了多次作品转型。21世纪初业界飞速发展,Studio Mebius似乎迷茫于galgame领域的大潮中,在经历了若干年的浮沉之后,他们的脚步停滞在了2009年《THE GOD OF DEATH》发售之后。2011年,Studio Mebius发售了一本无奈之下制作的冷饭——包含了早期两部作品《悪夢》和《絶望》以及上一部新作《THE GOD OF DEATH》的整合包《メビウス暗黒BOX》。在那之后,Studio Mebius便彻底淡出了galgame玩家的视线。 这些都是后话了,包括前不久Studio Mebius令人意想不到地重新宣布新作制作中的消息——我们要谈论的主角终究不是Studio Mebius。在这个并不算成功的品牌的历史中,公认的最重要转折点就是《Snow》的发售:这并不仅仅意味着曾经的重口味拔作路线的没落,也象征着另一个影响业界的团队的发源。 Studio Mebius的转型,不止影响了曾经冲着调教凌辱题材而来的粉丝们,也影响了社内的员工。那些在五六年里始终做着气氛压抑而极度凸显官能性的游戏的员工,忽然被要求转型去做一部感情丰富而催泪的游戏,难免会有人想:我们究竟是为什么而做galgame的呢?我们真正想做的游戏是什么样的? Famishin就是其中一员。 Famishin是一个资历并不算长的音乐人。他在2001年还在另一个会社Guts做外注作曲人,而2002年Studio Mebius开始开发《Snow》的时候他才刚刚加入。可就是这样一个默默无名的人物,却从Studio Mebius“拐走”了好几个员工。这些员工的名字,现在来看可以算是大名鼎鼎,可如果当时他们没有跟着Famishin的脚步,也许到现在已经在业界销声匿迹了。こぶいち、むりりん、天宮りつ、煎路、ろど——这几个名字,加上踏出反叛第一步的Famishin,正是日后Yuzu-soft的执牛耳者们。 Famishin脱离Studio Mebius之后并非直接着手建立Yuzu-soft。由于没有稳定的经济支持,他们在2005年以同人社团Team Exodus的名义制作发售了游戏《しょうよん! コドモ☆ちゃれんじ》。这部游戏在今天被广泛认为是柚子模式的雏形:较为轻松的故事,并不复杂的路线分布,以及突出角色可爱性的萌系画风。《しょうよん! コドモ☆ちゃれんじ》并不算热门,但还是获得了作为同人游戏合格的销量,这使得Famishin团队确认了他们理念的可行性,2006年,社团正式以Famishin作为公司法人,成立了Yuzu-soft,宣告了一段传奇故事的开始。 第二章 迷茫,试探,拨云见日 与同人游戏不同,商业游戏必定会面对更为严格的评判。Yuzu-soft的出道作《ぶらばん! ~The bonds of melody~》就是如此。引起业界大爆炸的Key和同样在剧本方面极为出色的Leaf让玩家对galgame的评判更为严苛,在被称为“叶键时代”2006年,Yuzu-soft出道作被评为“剧本单调”、“人物刻画单薄”、“结局草率”;就像Key崭露头角的那几年玩家对过去以H为主的游戏那样受到质疑。其中比较核心的一个观点是关于游戏中出现的校园暴力题材:大部分玩家认为,校园暴力题材应该向Key那样涉及更多的情感纠葛和催泪情节,而这部作品中似乎只变成了一个无关紧要的故事引出点。从这个角度来看,Yuzu-soft的起点并不算成功,反而为他们的未来蒙上了一层阴影。 然而,Yuzu-soft的成功不仅和它的创作理念有关。从另一个角度来说,在业界被叶键统治的那个时期,如果单纯靠着轻松日常萌系的创作理念,他们甚至可能走不到现在。而让Yuzu-soft获得了强大而持久活力的另一个关键点是在于——音乐。 Key社的强大不仅是因为有着出色的剧本。Key系给玩家带来的理念,除了治愈、催泪的故事风格之外,还有音乐。Key拥有着两个业界传说级的作曲人:折户伸治和麻枝准,他们对游戏配乐的把控使得游戏中的情感变化被完美烘托。他们的作品让玩家意识到了音乐对于一部优秀galgame意味着什么。Famishin同样看到了这一点,甚至,他看得要更远。 从今天来看,业界有很多会社的核心人物都是音乐人,例如More,Overdrive等等。而Yuzu-soft可以算是由音乐制作人担任公司法人的先驱之一。身为音乐人的Famishin灵敏地嗅到了业界的风向:比起买一张游戏光盘,玩通关之后买到二手店,更多的玩家希望获得游戏周边的一些东西——包括特典,设定集,以及音乐集。 Yuzu-soft是最执着于音乐发售的会社之一。从第一部游戏开始,他们的每一部作品都会有至少三张音乐专辑发售。《ぶらばん! ~The bonds of melody~》的发售中,他们共制作了三张专辑:附加在初回限定版中的广播剧CD和倒计时音声、预约特典的主题曲集,以及Original SoundTrack。这种营销模式在以后的Yuzu-soft作品中一直持续,甚至在会社已经声名鹊起之后变本加厉——他们会为每个角色制作角色歌,再单独做成一张张碟子贩卖。 这种主推音乐的营销模式让Yuzu-soft在出道作评价并不理想的情况下依然获得了很好的利润。与此同时,这几位携手退社、徒手起家的制作人也在思考:如何让轻松系的故事不显得那么单薄?在漫长的思索之后,他们得出了一个结论:由超现实题材入手来设计轻松日常系的剧本,而故事中轻松与严肃的比例掌控则完全体现在超现实要素上。 业界并不缺乏超现实性的游戏。而以制作人和玩家们的理解,超现实要素往往需要宏大、奇想,就像《Air》那样;或者夸张、虚幻,就像曾经的那些官能系拔作那样。由超现实要素来掌控剧本的张弛,在业界并不多见。而这个近乎开拓未知领地的重担,就交到了公司的企划、剧本担当——天宮りつ身上。 天宮りつ并非出道就是一个优秀的剧本家。不如说,他从来没有被人认为是一个顶级的剧本家,充其量只是在一个废萌会社担任写手的人物。然而,对于创社初期,只有天宮りつ一个人执笔的Yuzu-soft,他所承担的压力比其他任何人都大。在第一部作品被评为“故事单薄”之后,结合之前社内对于如何把控剧本的讨论,天宮りつ决定在第二部作品中进行完全不同的设计。 2007年,《ExE》发售了。游戏从公开情报之时就在着力渲染着截然不同的低沉气氛:男主角在多年前的一场火灾中失去了母亲,并一直生活在火灾留下的心理阴影中。这种完全不同于前作的模式,再加上当时叶键系对业界造成的“催泪即为优秀”的影响,使得玩家对这部作品给予了很高的期待。然而玩家们迎来的,却是从更高处坠落的失望。 《ExE》中,天宮りつ大胆地进行了多个尝试。不仅是暗色的背景,还包括加入了百合场景和轻微的NTR剧情。然而,游戏的制作水平只能证明,天宮りつ并不是一个能掌控这类剧本的写手。游戏发售后,很快就遭到了大量玩家的吐槽:你们还是回去做轻松愉快的萌系游戏吧。 但是,一个开拓者并不会被一次失败而击倒。《ExE》只是天宮りつ进行的第一次尝试,在他找到自己最理想的故事平衡的路上,《ExE》并非是一次挫折,而是宝贵的经验。 在第二部作品背负的批判之下,Yuzu-soft静静地蛰伏了一年。正当人们快要忘记这个起步坎坷的会社之时,让他们打了翻身一仗的《夏空カナタ》出现在了玩家们的视野中。 中篇传送门→站在废萌顶端的业界引领着——yuzu-soft简史(中)←中篇传送门1 分
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“这里.....” 那人停下脚步,望着眼前出现的建筑。 “也许......” 带着几分的希冀,他走了进去。 “哦....?” 大门的后方并非断壁残垣,而是在井然有序的运作。 没想到在这世界上还有这样的地方。 那人还想往前走,却被一道无形的墙壁阻挡住了。 “这是......嗯,果然需要注册。” 他给出了自己的‘亡亦’魔术代码,随后在自己的晶格上完成了认证。 你的名字是? 名字? “王都画.....不,王都的阴影。” 此刻,他的形象清晰起来。 厚重的破布披风垂到脚边,但是下垂只是破烂的布条,裸露的小腿肌肉苍白而萎缩,脚掌因为长年的赤足行走生上了厚厚的老茧。头部笼罩在兜帽中,可以看到阴影下的脸庞,鼻翼以上的部分被淡红色的丝绸包裹,出乎意料的,脸颊的皮肤与腿部肌肉不同,还能算是圆润。 注册成功。用户王都的阴影,欢迎来到绅士同盟。 无形的墙壁消失,他得以继续前行。 眼前的建筑风格混搭,无论是混凝土制的房屋还是用木板搭建的小木屋都可以看到,远方甚至还有深灰色的城堡。不过地形倒是十分简约,简直就像去掉了百老汇大街的纽约街头一样。 看到了行人,服装样式各异。全部都是生者。 那人继续走着,内心惊叹于这里的生机。 被食物的香气吸引,他想起自己上一顿饭是在什么时候。走进店铺,看板是一个Q版的粉毛。 “欢迎光临,请随意挑选~” 和生者对话,还真是久违了。 那人向粉毛点点头,然而,就在他想更进一步的时候。 “唔,结界么...” 与之前无形的墙壁类似,抗拒性的立场阻碍了他。 “啊拉?”粉毛看到那人的样子,“是新人吧,抱歉哦,现在还不可以‘穿越’,需要你满足了条件才会被接受。” “哦?”微微上扬的语调透露出疑惑。 “咳咳,”粉毛清了清嗓子,然后蹦跳到桌子上,唱歌般的说道: “欢迎来到ss同盟,这里是新冒险者的接待处——新手保护区,我是新手村的守护者坛坛,让我来带你参观吧~” “哈?”那人歪头,鬼一样的气质瞬间崩塌。 “别、别用这种反应啊,我也是很羞耻的.....”看到那人如此表现,粉毛也有些不好意思。 “唔,请稍微说明下。” “好——的!”粉毛的头瞬间扬了起来。 ................ “就是说,客人您呢,要努力成为这里的一员才能享受哦!” 粉毛说明能力不错,用了将近十分钟就把东西说明白了。 那人,一直沉默不语,直到粉毛开始期待的看着他,他才稍微动了。 准确的说,是身体颤抖了一下。 “客、客人?您....” 粉毛的担忧还没完全表达出来,那人就开始。 “哈哈哈哈哈哈哈啊哈哈哈" 那份样子,就跟虾米,或者吃了一记腹部一样。 “呃.....”粉毛不知道该说什么。 半响,那人才平静下来,右手在被丝绸覆盖的眼睛处擦了擦,好像是要擦掉笑出的眼泪。 “原来如此原来如此,这也确实是防范内鬼的方法,真是聪明,是谁想出来的.....” “那个,客人您能理解真是太好了....” “嗯嗯...”那人点点头,“知道了,等我符合条件后在来吧。” 说完,那人径直离开了店铺。 ...... 第二天。 在太阳刚刚晃眼的时候,那人靠坐在小巷里的身子站了起来。 “真是的,太干净了反而不习惯。看来要快点找个睡觉的地方。” 那人苦恼的挠了挠头,想了想昨天得到的知识。 那么,首先,去报道吧。 报道并非向特定的某人或者某个机构,只要公开自己,让大家看见就好。 于是他按照昨天的记忆,走到入口附近的广场。那里搭建着一个台子。就像学校里升旗的主席台一样。不过对我那人来说,第一个联想到的是魔女狩猎用的绞刑台。 “虽然一般的魔女都是火刑吧....” 他嘟囔着,走上了台阶。 真是的,让我公开讲话,还不如让我上绞刑架..... 他在台上站定。周围经过的居民注意到了他,看上去不怎么匆忙的人停留在了台下。 被陌生的眼睛眼睛凝视着...这种紧张感,和战斗不一样呢..... ”我....“ 他缓缓开口。 我曾在其他人的故事里成为其他人,在自我的故事里失去自我。一度被他人嗤笑欺侮,我却仍有自己追求的东西。 我沉迷于各色华美的梦境,即使醒来后,手中却什么都无法拥有。 他人斥我麻木沉沦,倾精力于虚无中,行无意义事物。我却不以为意,世上唯一有意义的事就是自己喜欢的事。其他只是条件手段而已。 梦若能不醒,那它便是现实。然而我深知梦总是要醒的,但,如此生还未走到终点,前方就一定有‘什么’在等着我。 伤害、被伤害、欺骗、被欺骗,我已经受够,无论接下来收到的是剧毒还是诅咒我都将甘之如饴....本来我是这么想的。但是,依旧没有理由去拒绝美好。 ”扯远了。“他自嘲的笑笑,也许,他还没习惯,还没学会。 我曾传承初始之火,也看过亚楠的日出。于洛圣都的街头横冲直撞,马上却又回到牧场。 哈兰的高压电塔比法国的巴黎圣母院更加难以攀爬,当我到达顶峰,从崖边跳下,接住我的是地下世界的金色花。 然而,即使是钢铁的羁绊也终将锈蚀消失,一败涂地的坠落也只是神的游戏罢了。 但是,如果能不顾一切的投身那些故事,会是多么幸福的一件事啊。 如此,When the darkness comes,我仍可以思念拟佳作,沿身后的足迹前行。 “哈~”他叹了一口气。 我被人以许多方式称呼,灰烬,舰长,猎人,指挥官,御主,白狼,博士,格林。 然而我知道,我除了自己以外谁也不是。那些是想象是幻觉,同时也是我追求的梦。可惜,那个总是出现在我梦中的华美都城不存在于这个世界,不断追求它的我只是那个遥远王都投下的阴影而已。然而,即使是阴影,若有他自己思索与希望,大概也能有血有肉的活下来吧。 就是这样,我的记忆与故事毫无交错存在于不同的故事中。 我的愿望就是看到更多的故事,成为更多的人。 这就是,我不断前行的理由,也是.....我来到这里的理由。 “....”他再没说过什么。 现在,台下已经聚集了些许人,无数的视线让他芒刺在背,但是他又无比渴望听到他们的话语。 他的话说完了,台下的人意识到这一点,于是,该他们说了。 他们说:1 分
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...行吧,安利我接了。等我做好精神准备后再试一次 只看动画可以么,还是说一定要游戏?说实话还是不太想查攻略(( 也挺巧的,接到你@的时候我正好在歌单循环C+C(Cross Channel)...不管故事里还是故事外都是田中对“孤独”颇有勇气的见解。 老作品的敢于触及深刻内容,敢于讨论深刻内容,敢于传达作者对深刻内容的想法,私以为这三个敢字才让“美少女游戏”有了美少女之外的意义。 这就是我懒得推新作的原因x1 分
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除此之外,令我印象深刻的作品还有我的入坑作CHAOS;CHILD。 这部作品对我而言是有着颠覆性的一作,因为这一作本身有着诸多暗喻,本质上是对于屏幕之外的人本身的解构。 我刚开始玩这部作品的时候,一直很迷惑这部作品的中心是什么。一开始是凶杀案展开,让我怀疑是常规的推理系作品。之后Di-Sword的出现又让我开始进入了更深刻的迷惑。 真正令我豁然开朗的一句是第一条线世莉架的结言:“玩得开心吗,阿拓。”是啊,拓留一直在追求着变化的日常,追求着不同的故事,追求着更多的资讯。但是,当我们不是隔着屏幕,反而身临故事其中时,故事是否还是如何美好? 这部作品将人群分成了两种,在故事之外的人,和在故事之内的人。在故事之外的人将故事本身当成消费品,而对于故事之内的人,故事本身是他们的全部。我们屏幕之外的人,实际上就和拓留一样,在社交平台,新闻媒体上消费着其他人的故事,甚至对深陷故事之中的人冷嘲热讽,毕竟,隔着遥远的距离,这种作为不会获得惩罚。然而,这就是正确的吗? 尾上世莉架这个人物设计的本身就是对于这种追求的扭曲的究极体现。这一个人物是拓留臆想出来的人物,唯一的目的就是满足其创造者拓留。这个人物的本身暗喻的是ACG的人物作为整体。事实上,二次元的很多剧情,人物的很多元素,放在现实中都不合常理。这些人物和剧情已经被扭曲了一遍,为了满足屏幕外的观众的消费需求。尾上世莉架这个人物直接露骨的展现出了这种扭曲性。 回到标题,作者用标题指出,一味追求资讯和消费,却不愿意承担责任之人,皆为CHILD,无论他们的真实年龄,相貌和身份。想必作者的期望是,人们,终究要走出自己的世界长大,真正的面对现实,而不是一味沉迷于共同的幻想中。 CC综合征的成因也是令人深思的一个段落。作品中的人们,因为遭遇了地震这场灾难,不愿意面对现实,从而构筑了CC的世界。这也体现出了很多三次元人们沉迷于自己的世界的成因。因为现实的残酷和缺憾,从而尝试在虚幻中追求救赎。遭遇了相同悲剧的人们,组成了自己的圈子和团体,共同在自己的小团体里交流着,而无意识的抗拒着面对团体外的人们。CC综合征,从不是一个虚构的疾病,而是真切在现实存在的一种问题。但是,正如前面所说,CC这部作品论证了这种在小团体中的自我满足是虚幻的,甚至是扭曲的,从而是不可持续的。 这部作品的结局,从某种角度,是对屏幕外的CC综合征患者(比如我)的沉重一击。得了CC综合征的人自己实际上也被扭曲,在外人眼中成为了如同怪物一般的模样。这体现出了社会对于沉迷于集体幻想的人的看法。就如同日本的御宅族一样,是一种贬义的形象。除此之外,这部作品也在表示,这个贬义的形象,从某种角度上来说是并不是刻意的贬低,而是CC综合征患者自己不愿意面对的本质。拓留最后和尾上世莉架还有幻想的诀别,是他必须要走过的一步,也是每一个屏幕外的人都必须经历的一步。 如果说,其他很多ADV追求的是虚幻的救赎,以幻想为基调的CC则反而是最写实的作品。 这也是我为什么一直安利其他人推CC的原因。 PS:我咋不知不觉间写了这么长。。。我原本一直是写作苦手啊。也许,CC对我的影响太大了吧。不过仔细想了一下,主要还是,楼主你的存在和鼓励给了我动力!1 分
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刚刚把妹药的银线推完了,感觉推这作的时候的确不无聊(因为有妹妹在 那个怪谈元素也是帮大忙了,让普通的日常有看头了起来。 这条线给我的感觉就是花了很多笔墨描写日常和塑造那种温暖人心的氛围 人物和感情戏的相对来说很具体。线路也很长(一线6小时左右? 不过相应的主线的发展较为平淡,剧情也多在意料之中,不过平平淡淡也很优秀。 大泉君推完太久了,印象中那边的妹妹好像比这边差点1 分
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等到真冬篇出来之前,我已经不打算提Island了 Island就一个续作大型预告,埋了坑不填。 不过我怀疑,可能作者也不打算填,直接打算开放性结局就这样过去了。 PS: 抛去这些,我感觉Island的主要优势不在于电波元素,而是在于冬篇其对应的童话气息和展现的宿命感。我个人也是推过很多ADV的人,但是冬篇的剧情架构和氛围很少见。如果说石头门有来自EVER17的既视感,MUV-LUV Alternative有着来自于其他王道+穿越系作品的既视感的话,Island的冬篇则是完全的焕然一新,并不是在一个既有的框架或元素下深入探讨,而是自己创造了全新的,童话式的剧情框架。 冬篇的煽情手法也是一样,也是和其他作品表面相似,实际却不同的煽情手法。冬篇用两万年的穿越和环境的变化体现角色不变的本质和宿命,而类似的手法虽然在MLV,Baldr Sky等诸多作品中见过,但效果都没有Island这么有力。这也体现出了我个人的能力极限,我能大致的感受出Island在煽情手法上的不同,但是我却没法完全,清晰的将具体表示出来。我唯一能表达的是,在其他作品里常见的煽情手法,和独特的世界观,氛围,还有电波有机结合起来,会有一种表现力的聚变效应。至于这是如何实现的,就得让真正的岛学家出手解答了,我只是一个名不副实的岛学家。1 分
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