不要小看小屁孩的理解能力,小时候玩游戏,永恒传说、ff9这两个是记忆比较深的,当时完全不懂日文通关,长大了重温汉化版发现当年理解的剧情几乎完全是对的。旧派日系rpg剧情就是没有灵魂,大魔王十个有九个半是因为种种原因想灭世证道的中二,然后被一群王道角色干掉,这个套路是谁先用出来的实在是说不清了,但是当年的日系rpg几乎全部在换着法子走这个套路,其中像时空之轮和ff6这种属于剧情设计下了大工夫,但依然是这个套路。
这个套路的关键缺陷是整个剧情下来人物往往非黑即白,就是所谓的物化角色、没有灵魂。后来的日系rpg拼了命想要改变这种状态,就出现了北欧女神这种不谈好坏只谈立场的作品,再之后ff12更加是没有好坏只有立场,虽然ff12搞的有点过了。
反观国内rpg,玩的不多,就仙剑、武林群侠传、金庸群侠传这几个而言,全部都在传达一个信息就是世间本无善恶,只是所处立场不同,这个和中国传统文化认为人性本善有很大关系,但是不管怎么说,这样的剧情设定人物看起来就是比较鲜活一点,因为它比较能表现出人物的矛盾,所以国产rpg这方面是比日本先进的。
现在基本上是个做游戏的都知道人物不能分黑白,只能分立场派别和性格弱点,这样剧情比较饱满,这方面实践的比较好的我觉得是辐射新维加斯,本身剧情就没有善恶,也不逼迫玩家去做善恶的选择,只是选边站,这点比很多剧情不分黑白但是让玩家心理能有个孰善孰恶结论的游戏要厉害。