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bt30884004

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  1. VR技术含量连手机都不如,基本上和自行车一个水平,我觉得不仅国产VR不会不好,有可能国产VR各种白菜价暴打外国产品
  2. 淡定,辐射自从3以后精华就放在DLC了,等后面几个剧情DLC出来那才是辐射的完全体,现在的辐射4充其量只是个引擎而已。 顺便这代辐射本体剧情比3代都差更不用提新维加斯,过于追求幽默荒诞。
  3. mc我过去也是觉得马赛克画风真心接受不了,结果一玩起来立刻就有了目标,先是盖个2层带无边泳池的海景别墅,然后是给别墅配备全自动暗门通到房顶,在然后想给它配合电梯,结果一发不可收拾造出个带电梯的通天塔来,后来想想塔都造好了没点装饰不好吧,又搞了玛雅风格的壁画,后来想想电梯都通天了,索性搞个穿梭于云端的环岛观光铁路系统吧。 就这样一个坑接一个坑,目前在给轨道系统建车站,下面打算建分歧铁路╮(╯_╰)╭
  4. 就巫师那种假自由度和老滚比是有点过了,巫师甚至都不能算沙盒游戏,玩起来感觉和质量效应比较类似,应该算摄影棚游戏,这类游戏构建的是一个摄影棚而不是一个世界。
  5. 早期ps上面的fps游戏是真鬼畜,那难度什么黑魂血源统统不够看,就说个阿武里斯战士,当年玩的我想把ps给砸了,那时候的开发者根本就没考虑过玩家要如何用手柄来瞄准的问题。
  6. 对于绝大多数动画而言完全不需要在意这个问题,因为他们每天想的就是怎么拖过25分钟时间,要塞几个定格画面几个回忆杀,大魔王要下线几分钟,主角变身要变几分钟,第一集最后一集制作人要求不能放op啊爆炸了要怎么制作多出来的几分钟之类的。 大多数动画的时间太宽裕了,完全可以直接缩一集,调整一下后续制作计划就ok了
  7. 线上游戏的老婆不可能是女生这个番改造一下就能更神,直接把三个女主全变成抠脚大汉2个是同学1个是老师,其余剧情不变,那冲击力和剧情潜力简直不可估量,可惜这番放弃了理想,直接堕落成早已被玩烂了的普通后宫,可惜可惜。
  8. 呃家教不是剧情暴走的典范么-,-一开始走的轻松搞笑路线,后来感觉不太得劲,一下超展开成战斗王道路线,怎么看都是堕落了吧,关键是实在没什么特点,和一众王道作品搞在一起。
  9. 没有经过彻底革*命的文明无一例外都是非常注重血统的啦,中国现在真心不注重血统,比如谈到某某人的儿子如何如何,其实说的是他老子掌握的社会资源而不是他老子血统有多好,基本上贵族概念已经从中国文化中消失了。
  10. 漫改真人好不好看完全取决于漫画本身剧情怎么样,漫画因为靠可视化表达的关系越发展剧情上和文字类作品差距越大,其实不管什么电视剧电影动画,拍的好看的很大一部分是有小说原著,高水平文字类作品剧情就是强,拍成什么都不虚。
  11. 不要小看小屁孩的理解能力,小时候玩游戏,永恒传说、ff9这两个是记忆比较深的,当时完全不懂日文通关,长大了重温汉化版发现当年理解的剧情几乎完全是对的。旧派日系rpg剧情就是没有灵魂,大魔王十个有九个半是因为种种原因想灭世证道的中二,然后被一群王道角色干掉,这个套路是谁先用出来的实在是说不清了,但是当年的日系rpg几乎全部在换着法子走这个套路,其中像时空之轮和ff6这种属于剧情设计下了大工夫,但依然是这个套路。 这个套路的关键缺陷是整个剧情下来人物往往非黑即白,就是所谓的物化角色、没有灵魂。后来的日系rpg拼了命想要改变这种状态,就出现了北欧女神这种不谈好坏只谈立场的作品,再之后ff12更加是没有好坏只有立场,虽然ff12搞的有点过了。 反观国内rpg,玩的不多,就仙剑、武林群侠传、金庸群侠传这几个而言,全部都在传达一个信息就是世间本无善恶,只是所处立场不同,这个和中国传统文化认为人性本善有很大关系,但是不管怎么说,这样的剧情设定人物看起来就是比较鲜活一点,因为它比较能表现出人物的矛盾,所以国产rpg这方面是比日本先进的。 现在基本上是个做游戏的都知道人物不能分黑白,只能分立场派别和性格弱点,这样剧情比较饱满,这方面实践的比较好的我觉得是辐射新维加斯,本身剧情就没有善恶,也不逼迫玩家去做善恶的选择,只是选边站,这点比很多剧情不分黑白但是让玩家心理能有个孰善孰恶结论的游戏要厉害。
  12. 算是同一时期吧,那几年发展的确是快,特别日系游戏经历sfc超长生命周期以后几乎是一夜之间跳进ps时代。仙剑1一定要和当时的日系rpg一较高下的话,基本上日系rpg只有一个弱点,就是没有灵魂,虚无主义盛行,这样的剧情经不起推敲。可能我接触仙剑比较晚,我玩到仙剑的时候已经买了ps了,而且我记得没多久就玩了金庸群侠传,当时感觉金庸群侠传比仙剑好玩,但是都不如ps上的游戏。
  13. 说是这么说,但是目前的现实情况是非动作类rpg全部是以战斗为核心的,战斗系统又是以数值对抗为核心,武侠招式无法量化就搞不了数值对抗的战斗系统,这样就导致武侠类游戏只要搞成回合制或是战棋类就全部陷入日式RPG的圈圈,做几个中二的动画表达招式概念,然后本质上依然是数值对抗,包括仙剑1也是如此只不过它是仙侠,所以不那么难以接受,这和怼火球有什么区别?我就大胆的问一句,仙剑全系列的战斗系统和面对面怼火球有什么区别?另外很多人不愿意承认的是,仙剑1之所以地位这么高,就和传奇一样是矮子里面拔将军,当年玩家接触面太窄了,你知道和仙剑同时代的rpg都有哪些么,namco传说系列,史克威尔FF系列、时空之轮,大菠萝,北欧女神,还有很多很多,随便拉一个出来就能全方位吊打仙剑,仙剑成功全因为它的仙侠题材和中国玩家一时的闭塞而已。别人我不知道,我自己包括周围朋友,买了GB以后电脑上除了大富翁、红警、主题医院这类游戏还能玩玩,其余基本上感觉是没什么可玩的,后来大批换装GBA、DC、NGC或者PS,差距拉的就更大了,当年的电脑游戏被主机游戏压制的很厉害。 现在想想namco的传说系列战斗方式蛮适合武侠游戏的,我想早晚会有国内厂家照着做一个出来,效果应该至少比目前的回合制和战棋要强,就看厂商有没有这份心下这个功夫了。
  14. 道理是这样没错呀,但是仔细想想看,国外的游戏大作除了车枪球以外,无非也就是魔幻题材和科幻题材,基本上看不到其他,尤其是不会有武侠。在这种背景下着力于中国人比较擅长的武侠内容似乎比较实际一点,如果说连武侠游戏都做不好,去做不熟悉的魔幻或是科幻题材,估计会画虎不成反类犬。关键中国武侠、仙侠设定体系博大精深,完全不弱于西方魔幻设定体系,这么一座大金矿至今没挖出点像样的游戏来实在令人惋惜。武侠目前游戏化最大的障碍就在于中国武术讲究见招拆招,这个在游戏中表现起来比魔幻题材的怼火球之类的难多了,招式相克不容易搞出一个合理的又能够量化的系统,所以目前的武侠题材游戏,在武功设定方面全部都是提不起筷子,这点仙侠有先天优势,可以对照魔幻题材游戏搞简单的数值对抗。
  15. 绿皮更莽╮(╯_╰)╭ 帝国之类的还要讲究个单纵就是干,绿皮基本上就是散兵线一拉,稍微瞄准一下一排鱼雷出去,然后加力全开冲入敌阵,停滞立场覆盖以后捉对乱干,技能什么的除了盖板技能和鱼雷手控一下,其他全部自动释放,兽崽子接舷战简直霸道。
  16. 侠客风云传也谈不上多好,只是这个游戏可以说打了当下中国单机游戏界很多人一个响亮的耳光,尤其是某情怀系列,侠客风云传能够出现本身就说明中国单机游戏可挖掘的内容太多了,抱着十几年不变的剧情结构是懒汉思维,并且玩家已经厌倦了,迫切希望出现点新噱头,尤其是能够体现江湖,以及武学体系的游戏,这方面侠客风云传包括过去的金庸群侠传都比情怀系列要强多了,可以说情怀系列把整个中国单机界从开发者到玩家都带入了煽情的歪路,白白荒废中国武侠设定里那么多那么好的体系化的内容。热切希望未来能够出现真正用心去设计的表现武侠与江湖的游戏。
  17. 超级英雄电影嘛,看个场面就好啦,剧情什么的真的都是浮云根本不用在意。从这个角度看这电影略显沉闷,明明一个特效动作片,非要弄点剧情搞点内涵,如果背诵多少本漫画就能算内涵的话未免太不把观众当回事了。这种电影就应该学习一下当年成龙功夫片的精神,剧情什么的干脆不要了,在动作和特效设计方面多多推陈出新,否则在有个年把观众审美疲劳了就全部大暴死。
  18. 永恒传说,时空之轮2,ff9,机战阿尔法,ps上面几个末代作品都是超高质量
  19. 文明大约可以甩掉更多包袱尝试更多创新,其实超越地球这代已经看出来文明对自我突破的渴望了,毕竟同一套游戏机制和游戏体验做了这么多年,再不变革恐怕就要被淘汰,游戏界并不是一个重传统的行业,很多所谓的老牌游戏系列可以一夜间暴死也可以一夜间辉煌,游戏可以说极度重视当下,只有符合当下玩家口味的游戏才能生存。 文明甩掉包袱以后前景我看还是蛮好的,参考全战系列,可能会推出魔幻题材比如文明魔戒、战锤4k之类的,也可能加入即时战略甚至最新一代三国志的那种RPG模式,再或者可以利用最近几年大量玩家普遍存在的对科技和文明的厌倦情绪以及返祖渴望出一个专门详细讲述上古人类伴随地球环境演变、文明进化并且自身也在进化的外传之类。
  20. 日本人做什么都这么中二,前段时间很火的乒乓球赛中二转播也是
  21. 好像是muvluv的相关作品吧,这个系列本身就这样
  22. 不太可能吧,这个组合22还是蛮强势的,除非碰到什么猎人加戒律牧之类的,其他感觉应该不难打,不可能1750就上不去了吧,是不是装备不齐。
  23. 大概就是war3,赛道狂飙,家园,珠宝奇侠2,NTRPG2这几个
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