其实还是和消费习惯有关,那些会在内购游戏内大把氪金的玩家并不代表他们不会去玩买断制单机游戏,免费游戏的优势还是在于入坑无门槛可以根据自己是否对这游戏满意来决定是否消费。不乐意在免费游戏里花一毛钱的所谓服务器蛀虫,购买买断制游戏可能也毫不吝啬,这些玩家可能觉得把钱花在免费但质量偏低的游戏上不值,花钱购买优质量大管饱的单机大作体验反而更佳。
拿我个人举例,我曾经是重度MMO玩家,剑灵天刀FF14魔兽在高中和大学时期都在高强度的游玩,氪金数额也过万了,但现在工作三年后,我的游戏选择变了,曾经我沉迷的MMO现在让我提不起一点兴趣,我已经不乐意花钱去买所谓的数值,这点在FF14里没那么严重毕竟是点卡游戏,也是我最后玩的一款mmo,在一种轻松的心境下弃坑,剑灵我台服国服都玩了三千小时左右,越后面越觉得我是在上班坐牢买数值,而不是玩游戏。所以现在基本上只玩手游(舟+原),几个公平竞技游戏(COD现代战域和LOL和星际2),还有买断制游戏(泰拉瑞亚老头环和黄油等)黄油例如多娜多娜对我来说也算是优秀的买断制游戏,游玩的时间分配也很固定,在原和舟版本更新后的三天内会高强度爆肝,爽玩到长草环节,开始和几个老朋友开黑玩竞技类游戏,若没有车队,则自己一个人去玩单机或者黄油。
说到底就连内购制游戏情况也完全不一,有卖数值的,有皮肤盒子的,有卖角色的。但共同点是消费的主力军还是头部大R,MMO这种极高付费上限的游戏大R的支出都是百万级别的,但除此以外大部分玩家基本上都是0氪和微氪,出个活动才乐意掏个几十块钱买一点骨折礼包,被厂商定性为土豪的游戏体验来源。原神和明日方舟这种二刺猿游戏也是这种情况,以NGA瓜版里看的几个机构统计数据来看,会付费648的玩家比例只有个位数,占比大概在8%,出个新角色就直接抽到满,支出大概两三万,但对于绝大多数人来说这就是月卡游戏,一年花个360购买优质的持续更新内容,游戏体验不比花300买个单机差。最后说个好玩的,传统的内购游戏和新生代内购游戏如果游戏内出节奏,发声的群体区别很大,比如逆水寒等之前出了节奏,主要发声群体是那些大R或者说是所谓的社区领袖,而最近几个二刺猿游戏出节奏,发声群体反而是数量巨大的普通玩家,原神阴阳师方舟等都出现过X月不氪的大规模社区抗议事件,结果最后这个月流水统计出来还同比上升了,X月不氪成了知名的笑话