長谷川まなつ 发表的所有内容
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我个人认为galgame和黄油是两个几乎重合的名词。绝大部分galgame同时也可以叫做黄油。 galgame本身就是不是一个有严格的逻辑学定义的名词。Clannad自然是galgame,千恋万花也是galgame,E社、二尾、Alice等公司的作品,虽然充满了复杂的游戏性,但归根结底也还是galgame。那么,它们的共通要素是什么呢?以共通要素的角度去看,轨迹系列是不是galgame?火纹呢?十三机兵防卫圈呢? 所以我觉得,只要是有一定容量的恋爱要素、文字描述的游戏,都可以叫做galgame。 至于黄油,这更是一个基于网络俗语而诞生的词。何谓黄油?重点自然在于“黄”。那么不GHS的galgame就不算黄油了吗?正如涩图不一定是露点的图,全年龄也可以画得很涩,黄油也是同理,全年龄的游戏也不是不可以叫做黄油。那些打着全年龄tag的肉番,充满了卖福利镜头,不是仍然有不少人拿来手冲吗( 在和其他人聊到galgame的时候,galgame/gal/黄油之类的指代词汇,可能并不会让人产生对于它们具体界限的严肃思考,而这种思考也是没有必要的。你在论坛里说一句“今天打了一下午黄油,好累啊”,并不会有太多人下意识地排除了你正在玩《Island》或《丸子与银河龙》。galgame也是一样,你可以从《Friend to lover》中感受到甜蜜而治愈的青春恋情,而认为它是一部很棒的galgame,而如果有一天,你躺在床上,回味着上午打完的《苍翼默示录》中拉格纳与蕾琪尔的唯美爱情,这又何尝不是galgame呢?
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其实这一点也是我想要展开来讲的,但限于篇幅、剧透、R18等因素就没有细说( Metagame的最终立意其实并不是“恶心玩家”,而是探寻一种游戏与玩家交互的新方式。当然,以现在的游戏发展来看这种要素脱离不了毒电波和惊悚的成分。 就拿井川立举例,他的一部作品中有这样的设定: 这里面井川氏用足了隐喻,司教代指业界的大多数游戏创作者,把游戏朝着玩家所喜欢的方向改变;不良少女代指愿意迎合玩家喜好而转型的作品,圣女则是虽然迫于盈利不得不转型,但一直声称坚守本心的游戏。这种隐喻乍一看甚是恶毒,充满了对业界和对玩家的批判嘲讽,但越看越能感受到井川立对galgame这个行业的思考。 井川立的大多数作品都带有浓厚的隐喻色彩,把业界、作者、作品、玩家全都隐喻进游戏的特定要素中。然而如果你接触了比较多的井川式作品就会发现,每一部作品中都充满着他与玩家交流互相眼中的galgame业界的渴望,以及他对galgame深沉的爱。
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确实,受众少和评价的趋势有很大的关系。大多数玩过某一个metagame的人往往不会强调它的艺术性或者成功性,而只会提到它“有多坑人”,再加上国内几个无聊的人写的什么所谓“十二名器”,也使得这类游戏令不少人望而却步。 另外,如果是讲从传统意义的galgame观点来看的“Happy End”的话,这两个游戏确实是不存在HE的。Metagame的意义并不在于故事本身的结局,令玩家感受到第四面墙的破碎,意识到自己已经被框入了游戏之中,就是真正的结局了。
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一定程度上可以这么说,我们都是沉迷于被“精神虐待”的快感( 我个人其实算是半个老物厨吧,所以想要推荐一些老作品。其实君彼女和DDLC在亲民这一方面做的远比不少Metagame更成功,对于普通玩家来讲确实是更好的选择 另外选成攻略测评其实是因为不知道选什么tag比较好了(
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任务名称:邂逅 完成时间:2020/3/10 完成地址 https://sstm.moe/topic/250620-dmm两款页游3月31日停运又到了白嫖hs的狂欢时刻了/?do=findComment&comment=13004067 任务名称:赞许 完成时间:2020/3/10 完成地址 https://sstm.moe/topic/247298-adv遊戲的正確打開方法/ 任务名称:能力 完成时间:2020/3/10 完成地址 https://sstm.moe/topic/247298-adv遊戲的正確打開方法/?do=findComment&comment=13005011 任务名称:查阅 完成时间:2020/3/11 完成地址 https://sstm.moe/topic/200515-【公园编辑部荣誉出品】公园月刊·第十二期·💰自带红包w/?do=findComment&comment=13008958 任务名称:约会 完成时间:2020/3/11 完成地址 https://sstm.moe/topic/250694-玩游戏还是被游戏玩?这是个问题!——浅谈galgame中最为报复社会的分支:metagame/ @喵了个喵,咪
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初级:白色相簿 中级:兰斯系列 高级:天結いキャッスルマイスター 来小小地挖个坟,顺便缅怀一下月刊系列( 其实做得超棒的,如果以后还能重启就好了
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想象一下,你坐在电脑前玩着一款游戏。 它并不怎么好玩,甚至有点让你百无聊赖。 当你忍无可忍,想要关掉它打开美少女万华镜好好地释♂放♂自♂己的时候,游戏画面忽然变成了,一个人坐在桌前,玩着电脑上的一款游戏,他感到了游戏很无聊,并打算关掉它。 没错,游戏画面上出现的,就是你。 现在你的心情如何? 是不是想骂一句mother fxxker? 那么恭喜你,你已经感受到了来自这样一款游戏的最大恶意。 没错,不爽,愤怒,震惊——这些一部奇奇怪怪的游戏所带给你的,正是这款游戏的目的之一。 这并不是我无聊的臆想,而是真实存在的——就连上面所说到的这个场景,也是游戏《史丹利的寓言》中最精华的部分之一。 你,并不只是游戏的玩家。可能你只是游戏中的一部分,可能你玩游戏的这个场景在游戏中成为了NPC的消遣和娱乐,可能——并不是你在玩游戏,而是你在被游戏玩。 有没有似曾相识的感觉? 没错,有些人会想到《心跳文学部(Doki Doki Literature Club)》,可能有人会想到《君と彼女と彼女の恋》。那就对了,这两款游戏也是这类会让很多玩家不爽的游戏大家族中的两个成员。 这个游戏大家族,叫做Metagame。 Chapter 1 何为Metagame? Metagame的特点,可能大多数人看到我上面的描述就略知一二了。玩家所处的位置并非只是“玩家”,而也是游戏剧情中的一部分,而相反游戏本身也可能会超过“游戏”这个概念而影响游戏之外的现实要素,甚至连“玩家群体”这个概念都被设计在了游戏之中——这就是所谓的Metagame。主流游戏群体将Metagame翻译为“元游戏”,虽然我对这个译名不甚认同,但这个翻译是有严谨的根源考究的,那就是“元小说”。 没错,这并非是游戏业界所开创的。早在上世纪70~80年代,文学界就已经出现了这种模式的作品,而Metagame这个词也是由Metafiction衍生而来。此外,不仅是“元小说”、“元游戏”,任何艺术和文学领域,都存在这种将现实中的欣赏者套入作品之内的设计。 近年来,Metagame一词在游戏界迅速升温,再加上以Steam为首的游戏平台给了不少独立游戏创作团队尽情发挥的空间,越来越多的Metagame出现在了玩家的视野里。而其中,以galgame形式存在的,被广大galgame玩家所熟知的代表作,就是上面所提到的《心跳文学部》和《君彼女》了。 然而,这两部让对此题材感兴趣的玩家大为赞赏的游戏,对我来说却无法给予很高的评价。正如目前主流游戏中“蹭热度”的所谓Metagame越来越多,而质量良莠不齐,在我看来《心跳文学部》本质上是一次对《君彼女》的模仿,而《君彼女》更是对galgame界数十年前就取得了很大成功的元老级Metagame们的拙劣模仿。 “元小说”衍变为“元游戏”所需要的,是对媒介的多元化。从单纯的文字变成更复杂的视觉效果,从单纯的视觉变成更多元的视、听、操作效果,而最容易实现这种衍变的,毫无疑问就是游戏中对文字创作的追求最为极致的分支——galgame。 毫不夸张地说,galgame才是开创了游戏业界Metagame潮流的引领者。 而今天,我就想要谈谈galgame界Metagame创作的先驱们。 Chapter 2 那些数十年前的神作 提到Metagame,有几个人物是不能不说的:打越钢太郎,元长柾木,井川立。 对于打越钢太郎这个名字,相比大多数人是不陌生的。大名鼎鼎的无限轮回系列(《Never7》《Ever17》《Remember11》),无数人的galgame启蒙《秋之回忆》系列,以及有着无数忠实拥趸的《极限脱出》系列都是他的代表作。而以公认的神作《Ever17》为代表的无限轮回系列,就是Metagame中最为成功的作品。关于游戏内容的剧透成分我就在此不多赘述了,玩过E17的人必然会被那几个谜题被解开的场景所震撼。 元长柾木这个名字,可能就比较让人陌生了:他的作品汉化数量不多,业界知名度也不是很高。除了最为有名的代表作《Sense off》之外,早期作品《嬌烙の館》和后期的系列作品《猫撫ディストーション》都没有把名气扩散到中国玩家群体中,而《猫撫ディストーション》为数不多的讨论还是围绕着“跳票”、“低质量”、“骗众筹”等负面消息。不过这并不影响元长老贼获得大量极为忠实的粉丝,甚至包括业界的很多创作者也对元长风格情有独钟。元长柾木的核心特色其实并非Metagame,而是“理系”剧本(注:关于理系galgame与都合系galgame的探讨将来如果有机会可以与大家细致讨论)。而Metagame同样也是他最为得意的创作方向之一,代表性的作品就是《Sense off》。元长柾木的创作风格,会在剧本中加入大量科学、艺术、文学甚至哲学的思考与探讨,虽然这些要素都与故事的发展与人物形象的刻画有着极为紧密的联系,但无疑给玩家对游戏的接受力提高了一个难度。如果你能够接受这种复杂而独特的风格,已经汉化的《Sense off》一定能给你带来惊喜。 最后一个名字,井川立,则是包含着我个人私货的话题了。相比打越元长,井川立并非是一个有着共通关注度的主流剧本家,相反,可以说他是一个极为特立独行的少数派。可能有些人对他的另一个笔名比较熟悉——Hain,而他的代表作《屠杀之园》,在不久之前终于完成了汉化,也让我对这个非主流剧本家的安利变得顺利了很多。除了《屠杀之园》外,井川立的其他作品知名度极低,在我看来完全不亚于《屠杀之园》的另一部神作《水仙花》几乎无人问津这其中不排除它的名字总是会被片冈智老师的《narcissu》系列抢走关键词的原因,而其他作品往往有着一个让不少普通玩家望而却步的名字,比如《巨乳性奴会長 恥辱の白濁黒タイツ ~こんな奴のオカズになるなんて!~》、《学園の生贄 慰み者と化した巨乳不良少女 ~白濁に侵される褐色&堕肉の狂宴~》之类。然而这样一个特立独行的剧本家,他的作品却总是能带给我最为深刻而震撼的体验;《屠杀之园》自不用说,《水仙花》更是让我完完整整地玩了五遍而仍然意犹未尽。这其实无关故事是否精彩,而是在于他的笔下那些Meta要素,就像是在喝最顶级的调酒师为你奉上的一杯高度数鸡尾酒,辛辣,难以下咽,却每一口都有着不同的味道。 除了这三人之外,还有不少Metagame成为了爱好者口中津津乐道的话题。《君彼女》和《心跳文学部》虽然在我看来并不如以往的那些著作,但客观来讲作为Metagame也是比较成功的;elf大名鼎鼎的《臭作》,也是一款不折不扣的Metagame,甚至其知名度和光辉已经使得Meta要素不再重要。不光是完全的Metagame,有着部分Meta要素的游戏更使数不胜数,比如打越钢太郎另一个系列的代表作《极限脱出:9小时9个人9之门》,比如《新弹丸论破V3》,比如《海猫鸣泣之时·散》。不知不觉中,Metagame已经成为了业界难以避免的成分,毕竟“超越游戏本身的游戏性”是不少游戏创作者所追求的最高境界。 Chapter 3 结语 看了以上介绍,屏幕前的你是否对Metagame有了基本的了解和一丝兴趣呢? 对很多阅历较广的galgame同好而言,安利Metagame往往被称为“报复社会”——毕竟Metagame总是伴随着恐怖、悬疑、令人不安的要素。就像推荐别人玩《沙耶之歌》、《Euphoria》一样,安利别人去玩Metagame往往会被揶揄:“你又在坑害萌新了”,而成为大家交流探讨时的笑料。而被安利了Metagame的人也往往不会对你说:“谢谢大佬,这游戏真好玩”,甚至可能会咬牙切齿地说:“这游戏真NM好玩,我谢谢你一辈子”。 然而,我并不这么想。 无关安利的具体内容,Metagame是游戏界的宝藏。正如《沙耶之歌》和《Euphoria》,其猎奇、血腥场景不能掩盖它们本身是杰作的事实,Metagame的优秀同样不能被它“暖人心田”、“报复社会”的要素所覆盖。游戏本身没有选择权,选择权在玩家的手里。如果你对一种类型的游戏不感兴趣甚至厌恶,自然可以避开它们,而如果你并不反感,那么去尝试一下绝不是一个糟糕的决定。galgame玩家群体正在减少,可能不知道哪一天,galgame就会成为wiki上的一个历史性名词。而我希望,Metagame这个词汇,不会成为wiki中简简单单地一个不超过百字的词条。它是最能提现游戏这个媒介的文学性与深度思考的题材之一,如果能让更多的人认识、了解、记住Metagame,galgame业界也将会变得更为多彩。
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动漫区的各位大佬都在聊动画话题,身为动漫低手的我就不献丑了,聊一个我个人比较有兴趣,曾经认真研究过的话题吧 关于一部动画的制作,从策划到上映为止的流程、工作内容、创作结构,大家有多少了解呢? 剧本,作画,配音——这些要素作为观众能够最直观地体验到,应该是人尽皆知的部分吧。当然,一部动画的制作可不仅仅是这这方面,细节上的工作其实是无比繁琐的。而对于喜欢研究细节的我来说,有一个领域让我产生了浓厚的兴趣,那就是——音响监督。 所有动画都有声音。这里的声音包括声优的配音,BGM,主题曲(OP/ED),也包括动画场景中的效果音。而这些声音是如何处理的?单纯地从作曲家手里拿来音乐,从录音棚里拿来语音,把它们拼在一起加到视频里吗? 当然不是。 我曾经在大学动漫社里就这一方面做过一期专题讲座。当时我利用音频编辑软件对几个动画场景进行了处理,删去了其中的音响效果和一些不起眼的音效,只留下BGM、CV配音,然后播放出来——想必很多人都能想象得到结果吧:整个动画场景的声音显得极为别扭,格格不入。 没错,这就是一部动画没有经过音响效果处理的结果。想要让观众得到自然而完美的视听体验,少不了这项工作那就是音响监督。 粗略来说,音响监督需要做的事情主要分三个方面:设计动画中各情节需要的效果音;调节各段场景中不同音频的声音搭配;以及为动画音频增加特效。 前两个方面其实比较好理解。效果音自然是影视作品的基础需求,而不同音频的声音搭配,举两个最简单的例子就是有角色说话的部分BGM声音会适当减小,以及调节多声道平衡来达成立体声的效果,使得动画场景中说话人出现在屏幕左侧,声音也会出现在人耳的左侧,以此提高场景的真实性。 那么第三个方面,音频的特效具体表现在什么地方呢? 这就是我要讲岩浪美和的原因所在了。 岩浪美和作为目前动画业界的中坚派音响监督,其实并不算高产。1990年出道的他,到现在30年的时间里总作品数只有260部左右。作为对比,以高产闻名的另一个音响监督明田川仁,出道于1995年,而作品数已经达到了340部。 如果说几个岩浪美和的代表作的话,一方面我可能会说:刀剑神域和fate/stay night(UBW);另一方面我也可能会说希德尼娅的骑士和幼女战记。 为什么呢? 因为前两者可以算是他的作品里知名度最高的,可以很方便地拿去安利,而后两者则代表了我所追求的音响效果的最高质量。 音响效果的好坏,在不同的视听条件下表现也是不同的。用电脑开着公放听是一回事,戴着耳机听是另一回事,耳机质量的好坏更是会产生不小的影响。岩浪美和最拿手的本事,主要就是通过对音频的处理来达成令人身临其境的低音效果,其中以爆炸为主。少女与战车、刀剑神域、希德尼娅的骑士等多部作品中,都存在这种处理。借用一个对音频编辑比较了解的朋友的话来说,岩浪美和通过对音频编码的压缩处理,达成了一种“音频范围超出拾音器”的效果,进而使得爆炸的效果音产生了广域的低频回响。这是一种极其逼真的爆炸效果,比较细心的人应该已经从他的一些作品中感受过了。这种爆炸效果如果用强调低音的耳机去听,精彩程度会放大数十倍。而最能体现这种效果的还不是耳机质量,而是在影院中感受。 不知道有多少人曾经在电影院观看过岩浪美和负责的剧场版作品——其中国内比较容易看到的当属刀剑神域剧场版序列之争。当然,SAO的剧场版中打斗部分并不多,适用爆炸音效的场景也寥寥可数;如果细心去听的话,最能感受到音效震撼的应该就是最后群殴世界boss的场景吧。如果身在日本或是我国台湾地区,有机会在影院观看少女与战车剧场版就更好了,这样一部以战车的炮火为题材的作品,将会带来最完美的音响体验。 文字毕竟无法描述声音,我在这里写的满篇废话自然也没法让各位真正体会到岩浪美和的高明之处我当然不会说只是我懒得研究怎么插入音频外链。如果有兴趣的话,戴上耳机重新打开一部动画,去听听看吧。如果能感受到音响效果为动画带来的画龙点睛,那将是我最大的荣幸。
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参加者:長谷川まなつ 所选择任务/回忆:任务1 完成链接: https://sstm.moe/topic/248938-游戏王rush-duel的认可度?/?do=findComment&comment=13007998 https://sstm.moe/topic/239819-可曾記得第一個看到的偽娘角色/?do=findComment&comment=13008106 https://sstm.moe/topic/248496-大伙们最讨厌的是什么套路剧情/?do=findComment&comment=13008092 https://sstm.moe/topic/249824-大家是怎么看待以悲剧结尾的作品的?/?do=findComment&comment=13008053 https://sstm.moe/topic/250675-【推荐】爱,死亡与机器人(注-内涵成年元素)/?do=findComment&comment=13008008 所选择任务/回忆:任务2 完成链接: https://sstm.moe/topic/250685-【聊点不一样的】想体验耳蜗爆炸的快感吗?岩浪美和了解一下?/ @Κris
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ソレハドウカナ? 先不说rush duel是一套新系统,就算它是直接修订OCG大师规则也不会有什么太大的影响,牌佬游戏王玩家的适应力太强了,环境变化只会导致他们快速抛弃旧体系适应新体系。倒不如说新规则如果冲击力不够强不能颠覆旧体系才是真正的问题,link刚出的时候不少人看衰大师4,甚至说出“游戏王药丸”的言论,没过多久看到继承光纤立刻真香了 话再说回去,rush duel本来就是独立于大师规则的新体系,本身对OCG几乎不会产生什么影响。而相对隔壁rush duel,OCG反而是解开了白黑紫卡的EX区限制,环境变化相比之下完全不弱。这种情况下又有多少牌佬会真正在意一个衍生规则呢? 另外,现成的例子就是存在的,游戏王DL手游一直都挺叫座,但它从来没有对OCG实卡玩家产生什么影响,爱玩玩,不玩就当不存在罢了
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觉得分不出来只是没认真看罢了 退一步说,除了衣服,发型,瞳色,脸型、眼角形状,嘴型,上色风格,等等等等,辨认不同角色的要素还多得很 进一步说,就算把这些要素都删掉,只要厨力够高还是能认出来的,五十张八月脸放在一起能分辨出大多数是八月厨的基本技能( 说到底角色长得像不像、好不好辨认其实都在画师。有的画师是教科书般的判子绘,辨认起来自然比较难,而水平比较高善于抓住角色特点的画师辨认就很容易。也不一定是说容易辨认的画师水平就高,画得差不多的画师水平就低,这玩意全看画师心情如何,平时很烂的画师忽然画了一张特别好看的、平时画得好的画师忽然画崩都是很正常的,比如下面两张图分别是两年前的凉香和一周前的凉香,你相信这是同一个人画的吗(