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長谷川まなつ

【幽境】Gal主题公园
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長谷川まなつ 发表的所有内容

  1. 欢迎新人 女孩子喜欢魔物娘有什么错!(大声) 虽然在现实中是个不太好告诉别人的爱好,不错论坛里是没关系的,绅士不分男女! 喜欢年龄小的男生的话,要不要考虑在论坛里钓钓正太啊(打死拖走)
  2. 欢迎新人 是稀缺品种婶婶呢 不知道是不是我理解错了“烂哏”的意思,是在日本留学吗?
  3. 也就是说,只要努力水帖,让自己也成为大佬,就不用怕黑恶势力了对吧,我明白了! (完全没有明白)
  4. 加。加入?! (悄悄逃走)
  5. 恭喜毕业 大佬这么明目张胆地说出来不怕被人贩子们盯上吗
  6. 我吹爆ss同盟的大佬 恭喜毕业 抢红包这一点大家都一样呢
  7. 从商业的角度来讲,应该。 为什么我要从商业的角度来讲呢? 玩家的取向是五花八门的。没有人能以自己的立场代表他人,不仅一千个读者眼中有一千个哈姆太郎,就算是单纯的一个读者,在一年365天里眼中也可能会有365个哈姆太郎。玩黄油广义来讲等同于看小说,都是精神食粮的摄入,它能带来的收益高低很大程度上取决于读者的心情和精神状态。我想绝大部分人都有这样的经历:某段时间特别喜欢的一个游戏,过了不久忽然就没什么兴趣了;或者某段时间觉得特别涩特别好用的某款游戏,过了不久看到了根本没有任何想法。再说的直白一点,刚手冲完的一两个小时和一周没有手冲,你玩黄油时的想法就是完全不一样的。所以从玩家的角度来看待这个问题十分复杂,我认为没有必要也没有意义。 那么从商业的角度来看呢? 会社做游戏99%是为了赚钱。我们先不谈近十年逐渐盛行的非实体销售模式,galgame业界的主流是卖实体游戏,而且是卖【有第三方提供实体特典】的游戏。制作方提供游戏内容,销售方提供店铺特典,玩家购买带有远超游戏本体的实体价值的特典版游戏——这才是galgame这个极为小众的行业能在日本游戏市场占有一席之地的根本原因。 要注意的一点是,去花钱买游戏的主流人群——日本死宅,和坐在电脑前玩过的游戏80%是盗版放流的我们不同。这个问题完全可以设身处地想一想,你要花接近千元RMB去购买一款游戏,那么你能得到的是什么?一张碟子——甚至于它安装完成之后掰碎了都没问题;一份特典——可能是抱枕套,挂画,签绘,甚至是飞机杯。显而易见,这接近千元的消费所获得的东西,价值都在什么部分。可以很容易推论出,大部分人买游戏并非为了这款游戏有多么伟大的故事,有多么惊人的剧本,而是为了特典。 那么问题来了。在特典大部分由销售方掌握的日本业界,作为游戏生产者,会社能够做到的,可以增加玩家购买欲的事情是什么? 那就只剩一个了:增加游戏的收藏价值。 游戏不同于纸质小说,它的文字内容是绝对电子化的VFB是类似特典的存在,所以不在讨论范围。也就是说,神级的剧本与拔作的剧本没有任何区别,都只是电脑硬盘中的一段代码。当然,不同的剧本能带给玩家的是不同的游戏体验,但这种游戏体验也无关收藏价值,它是在你脑海中的,是你思维的一部分,已经脱离了可以用“价值”去衡量的范围。 那么还有什么【说到底就是一段代码】的东西,能具有收藏价值呢? 加下来的话题就有点下流了:是实用性。 说白了,就是你愿意打开游戏,对着某一个场景发泄欲望的意愿。 这个话题其实主要取决于游戏的画风、H场景描写方式等。这其实可以延伸到【galgame业界逐渐废萌化】这个话题,在此就不多做分析了。而不过多考虑视觉上的“质量”,从本帖所探讨的话题“数量”来看的话,显而易见,更多的H场景意味着更高的实用度。 平均来看,“拔作”的H场景数量是远超“非拔作”的,也可以说H部分所占比例就是区分拔作与非拔作的主要依据。而被玩家所公认的就是,“拔作”往往比“非拔作”具有更高的实用度——毕竟从命名上就体现这一点了。“Rewrite这么精彩的游戏,为什么销量不及同年发售的恋骑士的2/3?”答案显而易见。 一部galgame的生产周期短则两到三个月长则数年,在这个制作过程中,增加几个H场景所提升的工作量有多少?让画师多画几张原画确实是不小的工作量,但这与游戏原本就有的数千张原画相比还称不上质变。CV配音同理。让剧本家多写几个H场景呢?就算站在玩家的角度也不难想到,H场景的剧本可以算是游戏剧本中最容易写的部分了。经常以外注写手的名义给各种萌拔打工的和泉万夜,码字速度惊人,最快时能达到每天3w字以上——这其中有很大一部分都是H剧本。那么结论出现了:在一部黄油中增加几个H场景,相比整部黄油的制作来说是微不足道的工作量。 通过增加一点点的工作量和成本,提高玩家的购买欲,进而提升销量——作为经销者该怎么做,不用我细说了吧? 最后再添一句:从玩家的角度来讲,即使有人不认为galgame需要更多的H场景,但几个H场景对玩家的游戏体验至少不会起到很大的反效果。不喜欢H部分的人,遇到了跳过去就是了;而喜欢H场景,以至于购买游戏主要就是为了H场景的玩家来看,缺少他们想看到的H场景是致命的。会社可以靠着增加H场景来提高销量,这也在另一个角度上保证了会社存活性。我想,就算是一个很讨厌H场景,玩所有galgame都会跳过H场景的玩家,也不希望看到一个会社因为销量过低而倒闭吧。增加H场景的数量是会社顺应时代潮流的表现,这对玩家来讲也并非是件坏事。
  8. 欢迎新人 报道满300字的规定一是防止另有所图的人灌水注册,二是让大家更好地了解你。而且新人报道的质量越高就越有可能拿到更多奖励哦 虽然你现在这篇没到300字,不过是可以修改的,再多聊点什么就好了,比如爱好啦,性癖啦,特长啦之类的
  9. 欢迎新人 新人初来乍到犯的小错误都没什么,看看版规慢慢熟悉一下论坛就没事了,新手区有好几个平易近人的前辈帮忙哦 喜欢夏哥的一定不是坏人
  10. 看到你和草泥马大佬等几个人的发帖数之后,我竟然觉得33333贴好像也不是很困难
  11. 你可以看这里,算是记载比较齐全也好用的了 07年业界看起来似乎挺欣欣向荣,不过其实几年前叶键系的风气已经过去了。key在07年出了LB,但当时评价和key赖以成名的三部曲相比可以说是暴跌,再加上不久前就有智代after的失败案例,更是影响了整个key系的评价,直到08年出了LBEX才重新获得了玩家的认可。leaf就更惨了,靠着买TH2冷饭称过了0506年,07年直接就什么都没吐出来。在当时就已经有“叶键的时代已经结束了”的说法。而那个时期的其他会社,要么是走叶键系相同的路子,被认为是跟风模仿,要么是不走叶键系的路子,被认为不如叶键。可见玩家难伺候是早就存在的情况了。拿萌アワード来说,07年大赏是遥仰凰华,第二是恋姬无双,这两个倒是还算名作,第三名的ふぃぎゅ☆メイド甚至没多少人知道。排名后面的也大半是拔作。可见07年业界处在一个很尴尬的状态,说下滑吧,销量都在那摆着,说繁荣吧,佳作寥寥无几。玩家和厂商想法分歧在这个时期也开始越来越大了。 再说2010年。10年是我认为整个黄油史上的巅峰。想象一下,现在在所有黄油里也能排进前二十名的素晴日,在10年大赏只排第三,而前面第二名是可以称得上系列巅峰的战女神V,第一名是史上妹系作品前三级别的黄昏的禁忌之药,素晴排第三竟然没什么可不服气的。可以想象这是怎么样的一年了吧。然而,这并不是说业界废萌化的趋势停止了,10年只是极为特殊的一年,恰好几部神作赶在一起了而已。 2011年是萌アワード制度变更的一年,奖项细分化,不再像以往单纯地评个前几名,这也导致了大赏结果一出来,一眼看上去好多获赏,甚是壮观,但仔细一看还是只有那么几部。什么视觉效果赏,剧本赏,玩家支持赏,BGM赏,看的眼花缭乱,结果全都是被前三名的游戏承包了。11年第一灰色的果实,第二第三是神采和神风探索者,除了这三个以外几乎可以说是一地魑魅魍魉,女装山脉都能以“话题赏”的名义上榜,可以想象业界是个什么情况。 后面几年的我就不一一赘述了,整体的趋势就是萌系作品开始独占鳌头。这里面确实有一些虽然是萌系但剧本完全不逊色的作品,但首先玩家不是冲着你的剧本去买游戏,而是冲着画风买了游戏之后偶然发现故事写得还不错而已。这种情况下的“优质”剧本并不能改变业界的走向,反而使得一部分玩家和会社认为萌系作品才有出路——毕竟剧本的质量是一部黄油最难控制的变量,而原画基本上你把画师摆在那就不会有太大的波动。这就使得一些老牌的萌系公司受益良多——比起转型做萌系的作坊,他们经验更丰富;比起坚持做非萌系的作坊,他们玩家接受度更高。柚子、SAGA、Alcot等不少会社都迎来了鼎盛时期。 业界在风格转变上的过程大致就是这样。其实要是细说的话,拔作会社们开始向萌系转变,导致“萌拔”类的作品越来越多,就是另一个故事了;因为了解有限我就不多说了。 最后在说点有意思的,萌アワード大赏不同于getchu大赏,有个不成文的规定是不纳入全年龄作品。07年LB怎么说也是大家之作,连上榜的资格都没有,08年LBEX终于有资格了,但因为算是重制版炒冷饭,也没拿到名次。然而2018年的金赏是夏日口袋,是不是很奇妙?近年来业界衰退成什么样不用细说了吧。 可以很明确地说,没有。 将Meta要素置于惊悚和影射现实的题材之外并非没有。但在你抛弃了这两个核心创作手法的时候,也就等于远离了Meta。我在原文里讲其他Metagame的时候说到了弹丸论破V3,正如闇夜の影大佬所说,弹丸V3并不是真正的Metagame,它只是把Meta要素作为话题来创作而已。在推理这个题材上引入Meta要素确实很不错,但可见很难受到Metagame爱好者的认可。所以,这条路还有很长要走。 至于说柚子是业界毒瘤,我倒觉得完全相反。业界废萌化和玩家萌豚化,那是社会的问题,不是创作者的问题。创作者要考虑的首先就是赚钱,赚不到钱什么都没用,而正是柚子的成功给了很多会社信心:只要我的游戏画风够可爱,就总会有人买。就连新岛夕这种恶名远扬之流都能在离开SAGA之后随便建个品牌做个魔女恋爱日记,卖一波跑路之后又随便建个品牌卖一波星奏,这种影响力有很大一部分都是柚子带来的。虽然我个人认为目前柚子在废萌上的实力已经被其他几个会社超越,但作为从创立以来就走在萌系道路上的老牌会社,柚子可以算是业界的一座灯塔了。
  12. 《屠杀之园》的话因为已经汉化了,介绍应该并不难找。我这种语言组织能力差了点的就不献丑了 不过也不要认为它就是优秀Metagame的标准。真正优秀的Metagame应该做到的不仅是充分的Meta性,玩家接受程度、作品完成度等也是必须要做好的。井川立的作品大多数都含有很多私货,官能比重很大,文笔十分极端,这都不是一部合格的商业作所应该出现的,而是同人游戏的常态。前面闇月の影大佬也提到过,不能否定《心跳文学部》和《君彼女》的成功之处,正是因为它们在保证了Metagame本质的同时也扩大了玩家的接受程度。就算以Metagame这个前提来看,井川立在其中也是个极度夸张化的作者。如果只是对于Metagame这个题材感兴趣的话,比起井川立,先去接触其他更为有名的作品会比较好。 井川立对暗讽业界、影射玩家的把戏已经到了痴迷的程度。不过他本人几乎不在任何黄油相关的场合和媒体抛头露面,社交媒体发言也很少,难以判断他的作品风格形成原因是什么。但是根据他所有作品的发布时间来看,第一部他亲自策划主笔的是《水仙花》,然后就是《屠杀之园》,与后期的作品相比,这两部虽然在官能部分的比例并不算少,但作品完成度已经算是很高了。也就是说,井川立对于Metagame的创作欲是自始至终的,而随着时间变化他对业界和玩家的看法也开始逐渐过激了起来。显而易见,这种转变是受到业界变化的影响;《水仙花》发售于2005年,《屠杀之园》发售预2007年,这段时间毫无疑问是业界的鼎盛时期,但主流作品的风格趋势也确实开始不同于千禧年前后。井川立骂人最狠的几部作品出现在2011年到2014年,这段时间他十分高产,平均一年两部。如果每部都去体验过,就能发现他作品中影射业界的要素正是随着业界的转变而变化的。不难看出井川立的批判性从对业界本身的看法变成了对“业界为什么会变成现在的样子”的看法。说得直白点,他大致是不满于拔作废萌当道的业界趋势吧。 关于Metagame未来的出路,我个人有两个想法: 第一,传统形式的Metagame发展必然会受到业界快餐化的影响,但这并不意味着Meta要素和业界趋势格格不入。正如《君彼女》《心跳文学部》在舆论和风评的角度获得了比较大的成功,Meta要素和大潮流的结合也并非难事。需要注意的一点是,Meta并不等同于影射业界和玩家,井川立是钻到了这个牛角尖里,但别人不能。通过将玩家写入游戏的框架内、打破第四面墙、在游戏中设计能影响游戏之外的要素,除了讽刺和惊悚之外,同样也可以制造搞笑、治愈等效果。这种作品的出现将会给整个Metagame界带来转机。 第二,整个游戏行业已经开始走上科技革命的道路。比如VR游戏的兴起,主机的世代更迭等等,就算单纯看PC游戏,创作者能在游戏中设计的元素也在随着电脑的性能进化而逐渐丰富,我一直认为,技术的进化对于游戏行业的催化作用会最为明显的体现在三类游戏中:实时动作类游戏、黄色游戏和Metagame。ACT不用多说,不论是设备性能还是VR的使用都会带来新的游戏变革;黄色游戏也是公认的最能从VR技术中受益的项目等到VR技术成熟了将会有很多死宅用AI少女代替老婆吧(不)。而Metagame,我同样认为它能从技术变革中迎来进化,举个简单的例子:加入未来有一天,人们实现了个人全部电子设备的连携,那么是否会有一款Metagame实现了这样的效果,你在游戏中操作的角色给幕后黑手打了个电话,这时你自己的手机响了起来,你忽然意识到,原来并非是你操作着“主角”,而是主角在努力摆脱你——真正的敌人的控制。这种情节的出现毫无疑问会是更为完美的“打破第四面墙”。同时,这种设计必然会得到玩家更高的接受度,从而使Metagame这个思想走进更多玩家的心里。 写的有点冗长,不要介意
  13. 听起来有一种【小时候特别喜欢缠着邻居家的大姐姐撒娇,长大之后虽然还能见面但已经没法尽情撒娇了】的感觉
  14. 是啊,心情复杂 不过只要遇到合适的人,在哪里都可以版聊,问题不大
  15. 说起来你可能不信,我想当管理最主要的原因是能更快拥有签名档
  16. 吹爆同盟,超开心的 恭喜毕业 其实只要把节操都发红包送出去就能多在新手区呆几天了(不
  17. 具体打算还没有,到处转转吧,我个人比较熟悉galgame,可能考虑去公园应聘个管理试试
  18. 那个。。。不知道说什么好,就住你们幸福美满,早生贵子吧
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