从商业的角度来讲,应该。
为什么我要从商业的角度来讲呢?
玩家的取向是五花八门的。没有人能以自己的立场代表他人,不仅一千个读者眼中有一千个哈姆太郎,就算是单纯的一个读者,在一年365天里眼中也可能会有365个哈姆太郎。玩黄油广义来讲等同于看小说,都是精神食粮的摄入,它能带来的收益高低很大程度上取决于读者的心情和精神状态。我想绝大部分人都有这样的经历:某段时间特别喜欢的一个游戏,过了不久忽然就没什么兴趣了;或者某段时间觉得特别涩特别好用的某款游戏,过了不久看到了根本没有任何想法。再说的直白一点,刚手冲完的一两个小时和一周没有手冲,你玩黄油时的想法就是完全不一样的。所以从玩家的角度来看待这个问题十分复杂,我认为没有必要也没有意义。
那么从商业的角度来看呢?
会社做游戏99%是为了赚钱。我们先不谈近十年逐渐盛行的非实体销售模式,galgame业界的主流是卖实体游戏,而且是卖【有第三方提供实体特典】的游戏。制作方提供游戏内容,销售方提供店铺特典,玩家购买带有远超游戏本体的实体价值的特典版游戏——这才是galgame这个极为小众的行业能在日本游戏市场占有一席之地的根本原因。
要注意的一点是,去花钱买游戏的主流人群——日本死宅,和坐在电脑前玩过的游戏80%是盗版放流的我们不同。这个问题完全可以设身处地想一想,你要花接近千元RMB去购买一款游戏,那么你能得到的是什么?一张碟子——甚至于它安装完成之后掰碎了都没问题;一份特典——可能是抱枕套,挂画,签绘,甚至是飞机杯。显而易见,这接近千元的消费所获得的东西,价值都在什么部分。可以很容易推论出,大部分人买游戏并非为了这款游戏有多么伟大的故事,有多么惊人的剧本,而是为了特典。
那么问题来了。在特典大部分由销售方掌握的日本业界,作为游戏生产者,会社能够做到的,可以增加玩家购买欲的事情是什么?
那就只剩一个了:增加游戏的收藏价值。
游戏不同于纸质小说,它的文字内容是绝对电子化的VFB是类似特典的存在,所以不在讨论范围。也就是说,神级的剧本与拔作的剧本没有任何区别,都只是电脑硬盘中的一段代码。当然,不同的剧本能带给玩家的是不同的游戏体验,但这种游戏体验也无关收藏价值,它是在你脑海中的,是你思维的一部分,已经脱离了可以用“价值”去衡量的范围。
那么还有什么【说到底就是一段代码】的东西,能具有收藏价值呢?
加下来的话题就有点下流了:是实用性。
说白了,就是你愿意打开游戏,对着某一个场景发泄欲望的意愿。
这个话题其实主要取决于游戏的画风、H场景描写方式等。这其实可以延伸到【galgame业界逐渐废萌化】这个话题,在此就不多做分析了。而不过多考虑视觉上的“质量”,从本帖所探讨的话题“数量”来看的话,显而易见,更多的H场景意味着更高的实用度。
平均来看,“拔作”的H场景数量是远超“非拔作”的,也可以说H部分所占比例就是区分拔作与非拔作的主要依据。而被玩家所公认的就是,“拔作”往往比“非拔作”具有更高的实用度——毕竟从命名上就体现这一点了。“Rewrite这么精彩的游戏,为什么销量不及同年发售的恋骑士的2/3?”答案显而易见。
一部galgame的生产周期短则两到三个月长则数年,在这个制作过程中,增加几个H场景所提升的工作量有多少?让画师多画几张原画确实是不小的工作量,但这与游戏原本就有的数千张原画相比还称不上质变。CV配音同理。让剧本家多写几个H场景呢?就算站在玩家的角度也不难想到,H场景的剧本可以算是游戏剧本中最容易写的部分了。经常以外注写手的名义给各种萌拔打工的和泉万夜,码字速度惊人,最快时能达到每天3w字以上——这其中有很大一部分都是H剧本。那么结论出现了:在一部黄油中增加几个H场景,相比整部黄油的制作来说是微不足道的工作量。
通过增加一点点的工作量和成本,提高玩家的购买欲,进而提升销量——作为经销者该怎么做,不用我细说了吧?
最后再添一句:从玩家的角度来讲,即使有人不认为galgame需要更多的H场景,但几个H场景对玩家的游戏体验至少不会起到很大的反效果。不喜欢H部分的人,遇到了跳过去就是了;而喜欢H场景,以至于购买游戏主要就是为了H场景的玩家来看,缺少他们想看到的H场景是致命的。会社可以靠着增加H场景来提高销量,这也在另一个角度上保证了会社存活性。我想,就算是一个很讨厌H场景,玩所有galgame都会跳过H场景的玩家,也不希望看到一个会社因为销量过低而倒闭吧。增加H场景的数量是会社顺应时代潮流的表现,这对玩家来讲也并非是件坏事。