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大沼くるみ

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  1. 紧张感不一定是限时,也可以是敌方火力,或者单纯的画面表现和bgm之类的,这是需要多方位塑造的。
  2. 主要是我在渠道那边了解到有几个人都是X.0的倍率(
  3. gal区早就够了,gal区最简单,光每日任务就能溢出一大堆了( 好像是1D10=0来着(
  4. 小说是细节,gal的话更多是看路线了吧,我还挺喜欢KEY社LB的库特酱的
  5. 战斗设计出来就是需要有些紧张刺激感才能到达心流啦
  6. 其实是能有1.0倍的...其他区的目前也就打算做做日常了,漫区已经够了,水区文区的再怎么也来不及了,游戏区倍率下来也够了,然后就是靠gal区日常赚点羽毛之类的了
  7. 不啊,不如说能补偿我那不怎么精彩的校园生活还挺好的
  8. 我倒觉得挺好,说明网络治安也好了,毕竟现在基本也很少有盗号的问题了
  9. 不过动画确实挺精彩的,总有种回去看小说会找不到动画内味儿的感觉
  10. 刚通过渠道知道了自己的倍率,感觉点数好像差不多够了(
  11. 篇幅倒是可以撑出来,只是射击游戏在心流上更加难以和这种感情线模式融合。rpg啊之类的游戏架构做个较为舒缓的感情线系统反倒是可以放松一下
  12. 那我到不太会,我高二高三都是在画室里待着的,美术高中每天画到晚上9点...外加我以前的学生时代实在算不上有啥色彩,直接导致我现在对坐在教室里读书的记忆已经基本没有了,看着校园番实际上也没多少回忆共鸣啥的,有的只有我居然已经从憧憬动画游戏里的学院生活变成了意识到我已经回不去那段生活的感慨了
  13. avg的事件相对固定,都是走选项flag触发路线的,经验计数没啥意义,更不要说那些以H作为爱情证明的游戏了
  14. 是这样,不过战斗也有很多类别就是,尽管要搞情感线的基本不会有射击游戏(
  15. 没那么夸张啦,我是觉得他们没必要对我这么些个穷酸信息感兴趣
  16. 说真的,如果把战斗系统做的很好占比很大的话我就很难把它当做单纯的galgame的感觉了(
  17. 能选择是不错,以及就我自己来说,男主只要是一般来说比较俊俏的那种我都没啥问题(或者说不要是臭作那种丑不拉几的)。我自己是没啥代入感要求的,更加喜欢看故事之类。之前说的只是针对环境和市场之类的个人分析罢了
  18. 这倒不会,要记录的东西我会在电脑啊,网盘啊,邮箱里多复制几份保存,毕竟我知道自己的记性很差
  19. 恋爱争夺喜剧我还是觉得gamers电玩咖的电路图更有意思( 真就是那种明明很扭曲(2男3+女)但就是喜剧效果很足的感觉
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