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酥饼

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  1. 申精:https://sstm.moe/topic/317235-谈一谈魂3和老头环的pvp(个人看法)/ 理由:字数1500+,以萌新个人的角度详细谈了对两作pvp的看法,内容完全原创,写的很认真,进行了一定排版,应该能做到通俗易懂
  2. 常用游戏名 酥饼 最喜爱的游戏类型 moba,fps和格斗 最喜爱的游戏 黑暗之魂3 最期待的游戏 血源诅咒重制版 游玩时长最长的游戏及时长 应该是lol,大概有2500+小时 使用机器 pc 想对某个开发者说的话 老贼赶紧出环的dlc啊,没有米凯拉我要死了,米凯拉,我的米凯拉
  3. 如题,众所周知,魂系游戏的终点就是pvp(确信)。本人魂3pvp与老头环pvp各100小时左右,算是萌新中的萌新,今天谈一谈自己对于两作中pvp系统的体验与看法 (单纯针对pvp游戏体验,至于入侵和画符决斗之间的区别以及不同玩家的观念中衍生的问题不讨论) 先看魂3,魂3由于没有常驻韧性(韧性:体现角色强韧度的数值,韧性够高可以做到吃下攻击时不产生受击硬直),只要在非攻击的情况下吃到伤害就必然会进入硬直,因此立回(立回:格斗类游戏术语,指控制双方角色间的距离)便至关重要。经常可以看到dalao的pvp视频里两个人拿着武器跑着圈,朝着侧面或者反向挥刀,小心翼翼地控制距离,这也是魂3pvp的核心。如果一个失误被攻击蹭到一下,就必然会因为受击硬直被连个几下。 同时,魂3的处决(处决:在弹反对手攻击或是在对手背后时能做出的特殊动作,播放固定动画把武器捅进对手的ass并在此时处于无敌状态,同时造成高伤害)收益是较高的。鉴于魂3角色的ass的强吸力(特别好抓背刺)以及护手带较容易弹反对方可弹反攻击的特点,以及弹反后切换武器(用来换处决伤害高的武器或者装B)判定较为宽松,魂3pvp中处决也十分重要。总而言之,我认为魂3pvp的门槛与上限是较高的,不同武器的连招,立回与择(择:格斗类游戏术语,简单来讲就是让对手做选择题,利用合适的时机与对手博弈,让他猜你的下一步动作)的技巧都需要长时间的练习(和魂3pvp圣地后院的好哥哥玩耍) 再谈谈老头环,首先最大的改动就是大剑不行了常驻韧性的加入以及一击脱离。是的,这一作只要你穿的够厚,巨剑的平砍呼你脸上你也能站住脚(理论上),并且再也没有被摸到一下后被连好几刀的情况了。因此,择的比重便大大上升了。由于受击硬直依旧存在,加上一击脱离,很多玩家被摸到一下后下意识的反应便是翻滚(翻滚:顾名思义,魂系游戏最经典的闪避动作,朝着一个方向滚开,整个动画中间有一段时间是无敌帧)躲避,此时就需要利用一些有一定延迟的出手来抓住翻滚无敌帧结束后的那一段可攻击时间,以进行压制与降低对手血量。同时,下蹲和跳跃这些以往作品中没有的全新动作模组的加入也让立回和择有了更多的手段。例如起跳时空中的人对于站立者便有了优势立回,以及反复蹲起(假装自己要攻击)骗对方翻滚这种操作的出现。 与魂3相比,处决的收益低了很多,首先是处决倍率的削弱,然后便是ass吸力的大削弱根本抓不到香甜的ass啊。环的pvp已经很少看见弹反,背刺更是百场难得一见。除了部分情怀玩家尬弹人依旧坚持拿着小皮盾去弹人。整体来讲我认为环的pvp还是简单了不少的,只要求玩家有基础的距离感,择的操作也较为简单蹲起就行了(确信),更容易上手,但上限低于魂3,毕竟没有了连招的存在,pvp的思路变得更加固定了 提到pvp就不得不再谈谈“轮椅”,魂系列由于平衡或是bug的原因,总会出现那么几把武器,在pvp横扫千军,让无数玩家着迷也让无数玩家痛苦。魂3的代表大概是教宗骑士曲剑和小镰刀。教曲凭借小曲的速度与模组与接近大曲的恐怖长度(速度极快而且距离很长,让人难以对付)让人畏惧,而小镰刀则是因为滑步戳刺的bug(滑步之后接攻击有异常的相较于短剑类武器略高一点的冲击力,加上小镰刀在同类型武器中的长度本来就较长,滑步的无敌帧也很长,基本不小心被滑步戳刺蹭到一下就会被小镰刀反复捅个七八下,伤害还不低,你想还手的话则会被滑步全部躲开)让人痛苦万分。魂3玩家一般都会称玩这些武器的人为崽种不过这几把武器虽然强但并不是无敌的,技术高超的大剑侠依旧可以拿下它们 (令无数老ass恐惧的邪恶小镰刀) 但是到了老头环,狗步,尸山血海,月隐等战技与武器凭借着过于简单的操作和过于逆天的强度成为了无数pvp玩家唾骂的对象。有的东西只要无脑复读,便能获得超越了前作这几把武器,甚至无法破解的强度。这里以狗步,也就是猎犬步法为例。 因此老头环中对于超模的武器与战技的敌视也是更加明显的。而入侵(入侵:魂系游戏祖传特色之一,玩家主动入侵他人的世界并尝试击败他,不需要经过被入侵者的同意)系统的存在,也导致了pvp玩家与pve玩家之间的矛盾。我只是个萌新,对这样的现象不好评价,但是遇到无脑复读高强度战技的人打pvp确实体验极差 同样,异常状态在老头环中也得到了极大加强,这对于pve玩家固然是好的,但是对于pvp玩家就有点不同了。出血伤害的大幅增加,以及发狂,睡眠,猩红腐败等等极其强大的异常状态的加入,使得pvp有更多的方法一下子秒杀对面,令不少玩家产生了心理阴影。对此,我个人认为pvp主要的乐趣还是在于技术的比拼,而不是单纯地为了“赢”这一简单的目的,试想一下你把所有buff都叠满然后一个居合把对面秒了,你真的能感到快乐吗要是想体会割草的快乐那为啥不去砍腐烂生长者呢 魂游的魅力就在于其无限的可能性,有人在pve中研究,无伤打boss,飞刀停龙车@红泪石。有人则是投身于pvp,扒数据,研究武器模组与判定范围。我认为魂系游戏正是有了这么一群可爱的玩家,其趣味才能得以发扬,经久不断,无论多久都令人回味无穷 (所有观点仅代表个人看法,勿喷) 图片来源:自截
  4. 魂游的终点是pvp.jpg 你已经通关pve了,可以来学院正面干架了(
  5. 多看多听,可以看英文的电影或者一些YouTuber的切片和视频,能力够的话可以看看原版小说,这样把英语的感觉培养起来学起来就会轻松点,然后考研的话背诵记忆也是必要的,不偷懒咬咬牙坚持一下吧
  6. 这种就属于擅长的人喜欢,不擅长的感觉折磨。体育好的话拿跑步当乐趣也是很正常的
  7. 启蒙是flash,天使逛地狱(这个应该是不少人的启蒙作
  8. 黑暗之魂的世界!希望穿越过去也是不死人,我也要传火
  9. 我所说的“轮椅”单指对抗性质中使用的超模东西啊,比如老头环你pve用尸山血海和月隐那当然没关系,但是pvp用的话难道不影响别人的体验吗
  10. 不少带有对抗性质的游戏中都有一些过于超模的东西存在,比如武器,技能,角色之类。这些东西一般操作难度低,强度奇高,一旦拿出来就能给别的玩家的游戏体验一记重击,甚至有些破坏平衡。比如战地1的smg,魂3pvp的小镰刀和教曲,老头环的尸山血海月隐狗步,mk11的蝎子,还有守望曾经的铁拳(现在已经寄了)。虽然在dalao眼中这类轮椅并不是无解的,可以通过高超的技术战胜,但是对于萌新来说对上轮椅无疑是极度折磨的。有不少萌新在被轮椅暴打之后要么选择退游要么选择了加入 不知各位玩家是如何看待这类“轮椅”的存在的
  11. 1确实好玩,咋玩都不腻,现在对比着看更是巅峰之作
  12. 确实,玩了5之后我本来以为这个已经是烂中烂了,没想到还能来一个2042这种大活
  13. 我就玩玩爹1,库里面有5和3但是5玩不大习惯,3没人玩,至于新出的2042真的是谢特,借别人的号玩了几把完全没有想入的欲望
  14. 这种问题一般再次打开游戏就瞬间解决了,虽然玩之前感觉不想玩但是一开始就停不下来
  15. 我一般是晚上出去骑车,不算特别热
  16. 今天在版聊的时候触发了随机事件拿到了一个羽毛,不是很明白这东西有啥用,去指引和百科里看了都没有介绍,有点疑惑
  17. 追求新鲜去玩玩体验一回是非常不错的,我第一去漫展就整了一手女装cos(然后和路人和别的coser拍照玩得太开心了忘记买手办了),如果喜欢二次元,想买点周边参加点活动啥的去一去还是蛮好玩的
  18. 已经写了小作文反省了,不知道什么时候能被处理呢 我gal其实玩的不是很多,不算特别了解
  19. 大概是游戏交流区吧,昨天11点的时候达成了穿越条件,然后今天下午4点因为昨天的主题被砍了60节操,现在就是很难过
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