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Tian

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  1. 不记得了,时间稍微有点久了,不过记得多拿几个s,这游戏成就稀有率挺高的 hmmm有点模糊的记忆路上的纸最好捡一下好像结局相关/主线相关?
  2. 很带感吧,但是后来几关经常不知道该往哪里走/平台跳跃部分充足 所以嘛, THEY BLEED
  3. they bleed pixel我以前为了搞s最后把自己搞得直接放弃游戏了 白宫问题只有最后落下去为什么有两个那么肉的怪,其他其实都挺好的 不过我不是很喜欢那些重复dlcboss直接加伤害,感觉有点无趣 平台跳跃建议@ΕxistenceΖero 还有hollow knight的怪都是冲撞设计稍微朴素了一点
  4. 嘛,samurai champloo的时候已经好一点啦,虽然还是很紧凑 从最简单的角度来看世纪初的时候动画经常有很长的没有bgm只有对白的时间, 反正80年代他们都超有钱的啦,所谓日本游客举止有问题之类的 要等90年代末就有那种颓废的气息出现了
  5. 我再回去看看,cowboybebop我也就一般只听听ost前几个, 不过世纪末的动画还是有钱啊,不像世纪初的好多
  6. 对对对所以大家才发现hollowknight的好,其实单个元素拿出来并没有那么好 然后关于游戏,先说明我是那种喜欢的东西会使劲喷它的人,然后 katana zero和blasphemous是都挺好的 但我觉得katana zero剧情有点刻意。。。 blasphemous一开始还宣传他们掉刺上直接死的设定,结果最后也没多少刺 不过刺多了也确实挺烦的 不过讲道理blasphemous从众筹开始就挺棒的 不过这两个东西主要还是游戏内容稍微短了一点,本来期待的内容更多一点
  7. 其实有一定质量的metroidvania最近没有很多 不过现在是万物metroidvania时代,只要有房间探索元素都算metroidvania
  8. 我觉得当他说出要玩pc上的碧蓝的时候他对独立游戏的理解就有问题了 所以你好好读读我这篇东西嘛,或者直接去wiki
  9. 是的,哪里有什么独立需要8g内存 这下我真的好奇你的库是怎么样的了,什么是装库,我只是指有可能你说的不一定能算独立 我来帮你鉴定一下游戏库吧 不过这里https://sstm.moe/topic/268504-那些配乐给人深刻印象的indie/写了的应该都能玩的? 不过frostpunk和ori倒是有点消耗。。。不过全开最低就行了(请不要尝试where the water taste like wine,那是个除了音乐和故事剧本都很垃圾的东西 比如早一点fez的配置要求 比如我最近在玩的cryingsun的 比如之前还算画面效果比较好的spiritfarer 讲道理还是frostpunk需求高,但这种也不在多数
  10. 那应该是你的游戏库不对?基本独立都不需要什么操作环境需求的 就好比以前的flash那样,我觉得你需要再挑选一下游戏,不过名气大+看上去时髦的有好些确实会有一定需求
  11. 慈善包会有一些奇怪的有意思的东西,但是要求大家对买的东西里面有什么比较清楚。。。 基本上就是以买一包实际上只是买其中一两个游戏而已 不过我也有好久没买慈善包了。。。 我今天网络好像不太好
  12. 好友collection+1,终于我又多了一个高质量好友 emmmmm这个添加好友出错是什么
  13. 不喜欢就是不喜欢嘛,而且重要的是玩过的数量,总体直接用慈善包一类的拉上来不难的
  14. 被发现了 我就是那种自己喜欢的东西就拼命喷,自己不喜欢的就完全不讲 ori的话主要在想法方面相对独立了,或者说是新一代的所谓媒体宠儿,开发商爸爸虽然不去动核心设计想法,但在其他方面拼命给资源 不过发行商方面其实没有那么重要,很多情况下像所说的有些devolver发行的啊,chunklefish啊之类 主要还是所谓资金的独立带来的想法的独立,或者直接在发行商底下争取到的想法的独立/不受爸爸干涉太多 hmmm所谓同人游戏还是主要因为上个世纪末日本和欧美经历的变革有所差异,而且历史性因素反而带来了不同的机遇 不过这里提及的主要是以因为这三个由于被indie的那个电影并列讨论了所以才拿出来讲 我定义参考的是英文wiki,因为感觉当下仅仅说资金独立已经不能完全覆盖了 @inuisanaadalao加个steam好友?https://steamcommunity.com/id/iunqbe/
  15. hmmm主要alwa‘s awakening应该在steam上挺有名的 惊了,这alwa’s awakening居然都能出续作,但感觉画风上向wonder boy这种接近了起来。。。
  16. 实际上不一定需要制作方=投资方,当下还是有一些独立游戏发行商的 而和同人游戏相对则是所谓日本区域的同人是有独自的源头的 比如明治时期的那些文学家小说家的那个时候,他们所创作的就是所谓的同人杂志,而当下的同人则一般以科幻新潮之后的漫画等的同人为源头你(你看daicon,甚至有同人动画op 而欧美的独立游戏,则是从早期main frame 电脑的游戏装作者,和后来的个人电脑拥有者的独立/爱好编程上产生的,而由于没有像商业游戏一样的渠道而死亡,又由新一代的渠道平台而重生的 相较于日本的同人游戏,日本电脑成人游戏的火爆其实反而助长了同人游戏的开发,而不像西方那样直接就在世纪末被降低到了仅仅有爱好的水平 实际上独立游戏的概念十分宽泛,从某种意义上来说,ubi做的valiantheart和光之子也基本就是类似于独立游戏
  17. 所 以 说 我 是 自 闭 玩 家 啦 你想想看你得知老滚时候是用skyrim还是用其他的名称,skyrim在中文社区交流的话根本不用嘛 至少个人来说从开始玩独立游戏都是使用英文在处理独立游戏相关的东西的,而在这个前提下 我自闭,所以我不知道别人讨论的时候用的是什么,而且唯一算是交流的看看steam评论,也基本是以看英文日文为主的嘛 所以你要我怎么说明你才认为我不在装b,个人挺讨厌被这样认为的
  18. 我自闭小垃圾装b在这里装做什么 嘛,主要就是所谓独立游戏的中文普及没有那么广泛的,而且讲道理同人游戏日译中的水平比英文游戏英译中的很多水平要高上不少 所以实际上原版不是英文玩英文版,原版是英文玩英文版的效率都比玩中文版的要高,而且剧情文字效果更好 主要很多时候真的是脱口而出直接只有英文,就像经常有的那个脱口而出是日文的那种一样的 比如fez和braid基本都名字都不翻中文嘛,而超级肉食男孩这种翻译不是很奇怪么
  19. 那个讨论indie的bgm的帖子里讲过了嘛。。。玩得时候买的时候都是英文,而且我还是自闭玩家,所以就全是英文了咯 而且你看indie就要打5个字符,独立游戏有10个字符,多麻烦 不过我是自己好玩写的那是不是把你给我的jc全放在红包里比较好 先有个小目标比较好而且想不出写些什么嘛,你给我些主题内容嘛(最好排版也帮我做了
  20. 我一直没有玩懂noita。。。 但是我觉得你很适合they bleed pixel和alwa‘s awakening这类的啊
  21. hmmm那我最近突然想起来,你要不要试试看they bleed pixel?
  22. 特别注明:本人记忆混乱,偏见极多,经常暴言,请随意喷 此帖专注于回复, 当然只是解释说明一下,并没有什么其他的意思。。。,而且配图好烦,以后有空单独游戏拿出来讨论再配图好了 1. 引论 首先,所谓独立游戏的indie game是欧美起源的说法,比如其实早期main frame时期最早的游戏制作都可以归为独立制作, 而至于日本地区的同人游戏系列,则需要追溯同人的历史,ACGN的同人一般是追溯到日本的科幻新潮的活动,而具体小说的那些,则请自行查询 2. 定义 所谓独立游戏,便是独立制作的游戏,相似于独立电影,独立音乐之类的,但主要用于和AAA游戏,以及大型发行商和专业开发工作室的作品相对应,当然这个所谓的界定过于宽泛,且并不精准,一般认为有两个标准 1. 经费上独立 2.产品开发上的独立思考/想法独立 第一条基本就是经常界定独立游戏的那些自己当开发商也当发行商(不喜欢它就成为它),从而在开发经费/预算等上自己拉资助/众筹(但其实众筹的产品成功数量没有那么多) 而第二条则是适用于各类大开发商赞助的一些相对独立的工作室产品(比如amplitude就勉强算),或者一些独立游戏发行商(一般都是自己首先作为独立游戏开发者赚了钱然后开始的),比如比较有名的devolver啊,新一点的11-bit啊,chucklefish啊之类的。 但由于独立制作的特性导致了这东西和同人游戏一样不稳定,所以其实像devolver这种天天能拿到优秀作品发行的其实并不多(主要近几年,就基本上在独立游戏在国内也流行起来以后,所谓的独立游戏的普遍水平也提升了不少) 3. 大致的历史(具体想看历史的请去看wiki或者tieba或者知乎之类的,总之wiki总归有的) 这里讨论的是独立游戏,作为日本区域的同人制作请自行查找 一般其实按符合独立游戏界定的话,早期电脑游戏产生的阶段的大学里的main frame上的那些游戏基本都算独立制作, spacewar!!!!!!!!! 但实际上在游戏商业化之后,作为20世纪末期的制作者并没有像今天一样的渠道(而且电脑很贵,电脑游戏公司都,总之看看falcom那种样子) 实际上今天所见到的独立游戏是由两个要素决定了当下的繁荣的。 第一是作为发放和销售的渠道,二是更普及的预制的游戏引擎。 在2000以后,个人电脑的普及将互联网作为了发放的渠道。而早一点的话unreal,05年之后的话则有unity,gamemaker studio,或者flash之类的,都是让创作者能够以低廉的价格更加简单轻松的进入游戏制作的领域。(所以你看有时候甚至现在还能看到krikiri) 个人喜欢的好几个像素游戏基本都是用gamemaker studio制作的,总之我觉得至少在这讨论同人游戏的论坛里,不用在解释游戏引擎了,你们应该都比我懂得多 因为个人仅仅是作为玩家角度,只有那些程序的目录排列和icon等特别明显的才能记住,具体的程序和引擎请具体咨询国内的独立游戏制作者们,他们一般知道的更清楚 而在2005年之后,steam等平台的出现让各类独立游戏制作者有了新的渠道(所以我不会讨论value的引擎的)。因为在此之前,并没有哪个商家会将独立制作的游戏与大型厂商的3A游戏放在一起销售,而终于获取了稳定及统一性强的销售渠道,而终于使独立游戏正式的变得更有利润了(不是,你以为独立游戏以前很有利润的么 4.当下独立游戏大致的范例 而在2015年左右indie game的产业爆发式扩张之前,独立制作的游戏的深度和自由度已经达到了相当的高度 比如(多图预警) 2008年的braid 2010年的super meat boy(我记得当时国内正好有一次platformer的风潮?) 不过个人单纯platform的水平比较低,我更喜欢they bleed pixel这类加入战斗的。。 2012年的fez 恩,基本这些就够了,至于所谓四大名著七大名著之类的,就请自行搜索了 5.结尾 不过就个人体验来看,近年来的独立游戏和非独立游戏制作间的空隙也逐渐被填补, 一定程度上,独立游戏市场的扩大是使独立开发制作者能更简单的加入这个行业,而平台的逐步多样及开放,则使渠道的获取相对简单 但同时,很多独立游戏其实缺失了之前独立游戏所有的创新性,同时也容易有一些media吹嘘最后爆炸的作品 当然,再怎么说,也不是说当下的游戏比以前差,而是所谓以前的好游戏就那么点,现在的好游戏也就那么点 重要的是获取乐趣,而获取乐趣恰恰是独立游戏的重点,indie的创新性和反常的设计就是吸引玩家的一大重点,而当它失去了这个特点的时候,才会是它不能被称为indie的时候
  23. 我就是持续追求完美的人,但是当务之急是它最好赶紧把silksong搞出来,最近的metroidvania有减少的趋势
  24. 那是因为制作得很棒就是因为已经很好了所以才要更好嘛 就是回想一下就发现大部分基本都是用各种方式的冲撞
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