Tian 发表的所有内容
-
是的,哪里有什么独立需要8g内存 这下我真的好奇你的库是怎么样的了,什么是装库,我只是指有可能你说的不一定能算独立 我来帮你鉴定一下游戏库吧 不过这里https://sstm.moe/topic/268504-那些配乐给人深刻印象的indie/写了的应该都能玩的? 不过frostpunk和ori倒是有点消耗。。。不过全开最低就行了(请不要尝试where the water taste like wine,那是个除了音乐和故事剧本都很垃圾的东西 比如早一点fez的配置要求 比如我最近在玩的cryingsun的 比如之前还算画面效果比较好的spiritfarer 讲道理还是frostpunk需求高,但这种也不在多数
-
被发现了 我就是那种自己喜欢的东西就拼命喷,自己不喜欢的就完全不讲 ori的话主要在想法方面相对独立了,或者说是新一代的所谓媒体宠儿,开发商爸爸虽然不去动核心设计想法,但在其他方面拼命给资源 不过发行商方面其实没有那么重要,很多情况下像所说的有些devolver发行的啊,chunklefish啊之类 主要还是所谓资金的独立带来的想法的独立,或者直接在发行商底下争取到的想法的独立/不受爸爸干涉太多 hmmm所谓同人游戏还是主要因为上个世纪末日本和欧美经历的变革有所差异,而且历史性因素反而带来了不同的机遇 不过这里提及的主要是以因为这三个由于被indie的那个电影并列讨论了所以才拿出来讲 我定义参考的是英文wiki,因为感觉当下仅仅说资金独立已经不能完全覆盖了 @inuisanaadalao加个steam好友?https://steamcommunity.com/id/iunqbe/
-
实际上不一定需要制作方=投资方,当下还是有一些独立游戏发行商的 而和同人游戏相对则是所谓日本区域的同人是有独自的源头的 比如明治时期的那些文学家小说家的那个时候,他们所创作的就是所谓的同人杂志,而当下的同人则一般以科幻新潮之后的漫画等的同人为源头你(你看daicon,甚至有同人动画op 而欧美的独立游戏,则是从早期main frame 电脑的游戏装作者,和后来的个人电脑拥有者的独立/爱好编程上产生的,而由于没有像商业游戏一样的渠道而死亡,又由新一代的渠道平台而重生的 相较于日本的同人游戏,日本电脑成人游戏的火爆其实反而助长了同人游戏的开发,而不像西方那样直接就在世纪末被降低到了仅仅有爱好的水平 实际上独立游戏的概念十分宽泛,从某种意义上来说,ubi做的valiantheart和光之子也基本就是类似于独立游戏
-
特别注明:本人记忆混乱,偏见极多,经常暴言,请随意喷 此帖专注于回复, 当然只是解释说明一下,并没有什么其他的意思。。。,而且配图好烦,以后有空单独游戏拿出来讨论再配图好了 1. 引论 首先,所谓独立游戏的indie game是欧美起源的说法,比如其实早期main frame时期最早的游戏制作都可以归为独立制作, 而至于日本地区的同人游戏系列,则需要追溯同人的历史,ACGN的同人一般是追溯到日本的科幻新潮的活动,而具体小说的那些,则请自行查询 2. 定义 所谓独立游戏,便是独立制作的游戏,相似于独立电影,独立音乐之类的,但主要用于和AAA游戏,以及大型发行商和专业开发工作室的作品相对应,当然这个所谓的界定过于宽泛,且并不精准,一般认为有两个标准 1. 经费上独立 2.产品开发上的独立思考/想法独立 第一条基本就是经常界定独立游戏的那些自己当开发商也当发行商(不喜欢它就成为它),从而在开发经费/预算等上自己拉资助/众筹(但其实众筹的产品成功数量没有那么多) 而第二条则是适用于各类大开发商赞助的一些相对独立的工作室产品(比如amplitude就勉强算),或者一些独立游戏发行商(一般都是自己首先作为独立游戏开发者赚了钱然后开始的),比如比较有名的devolver啊,新一点的11-bit啊,chucklefish啊之类的。 但由于独立制作的特性导致了这东西和同人游戏一样不稳定,所以其实像devolver这种天天能拿到优秀作品发行的其实并不多(主要近几年,就基本上在独立游戏在国内也流行起来以后,所谓的独立游戏的普遍水平也提升了不少) 3. 大致的历史(具体想看历史的请去看wiki或者tieba或者知乎之类的,总之wiki总归有的) 这里讨论的是独立游戏,作为日本区域的同人制作请自行查找 一般其实按符合独立游戏界定的话,早期电脑游戏产生的阶段的大学里的main frame上的那些游戏基本都算独立制作, spacewar!!!!!!!!! 但实际上在游戏商业化之后,作为20世纪末期的制作者并没有像今天一样的渠道(而且电脑很贵,电脑游戏公司都,总之看看falcom那种样子) 实际上今天所见到的独立游戏是由两个要素决定了当下的繁荣的。 第一是作为发放和销售的渠道,二是更普及的预制的游戏引擎。 在2000以后,个人电脑的普及将互联网作为了发放的渠道。而早一点的话unreal,05年之后的话则有unity,gamemaker studio,或者flash之类的,都是让创作者能够以低廉的价格更加简单轻松的进入游戏制作的领域。(所以你看有时候甚至现在还能看到krikiri) 个人喜欢的好几个像素游戏基本都是用gamemaker studio制作的,总之我觉得至少在这讨论同人游戏的论坛里,不用在解释游戏引擎了,你们应该都比我懂得多 因为个人仅仅是作为玩家角度,只有那些程序的目录排列和icon等特别明显的才能记住,具体的程序和引擎请具体咨询国内的独立游戏制作者们,他们一般知道的更清楚 而在2005年之后,steam等平台的出现让各类独立游戏制作者有了新的渠道(所以我不会讨论value的引擎的)。因为在此之前,并没有哪个商家会将独立制作的游戏与大型厂商的3A游戏放在一起销售,而终于获取了稳定及统一性强的销售渠道,而终于使独立游戏正式的变得更有利润了(不是,你以为独立游戏以前很有利润的么 4.当下独立游戏大致的范例 而在2015年左右indie game的产业爆发式扩张之前,独立制作的游戏的深度和自由度已经达到了相当的高度 比如(多图预警) 2008年的braid 2010年的super meat boy(我记得当时国内正好有一次platformer的风潮?) 不过个人单纯platform的水平比较低,我更喜欢they bleed pixel这类加入战斗的。。 2012年的fez 恩,基本这些就够了,至于所谓四大名著七大名著之类的,就请自行搜索了 5.结尾 不过就个人体验来看,近年来的独立游戏和非独立游戏制作间的空隙也逐渐被填补, 一定程度上,独立游戏市场的扩大是使独立开发制作者能更简单的加入这个行业,而平台的逐步多样及开放,则使渠道的获取相对简单 但同时,很多独立游戏其实缺失了之前独立游戏所有的创新性,同时也容易有一些media吹嘘最后爆炸的作品 当然,再怎么说,也不是说当下的游戏比以前差,而是所谓以前的好游戏就那么点,现在的好游戏也就那么点 重要的是获取乐趣,而获取乐趣恰恰是独立游戏的重点,indie的创新性和反常的设计就是吸引玩家的一大重点,而当它失去了这个特点的时候,才会是它不能被称为indie的时候