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Tian

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  1. 但是要是这次能做得更好不就好了 当然希望能做得更有趣嘛。。。
  2. 不过从之前的展示画面也显示了,这游戏的怪物攻击动作还是一样单调
  3. https://sstm.moe/topic/268906-opus-magnum的介绍及基础优化概念/ https://sstm.moe/topic/268991-所谓独立游戏(indie-game)是什么/ 你看我专门为你写了一篇,我多体贴 不要在indie的帖子里突然搞出个civ,stelleris之类的,谢谢、 还有配乐的帖子我要搞上一堆封面图多烦,也没有意义,知道的人知道,不知道的人不知道就行了
  4. 特别注明:本人记忆混乱,偏见极多,经常暴言,请随意喷 首先这里讨论的是Opus Magnum, 从拉丁文翻译过来为The grest work/deed,因为我语死早,请自行翻译中文 steam链接:https://store.steampowered.com/app/558990/Opus_Magnum/ ost:https://www.youtube.com/watch?v=s9G7k-EPjzQ&list=PLPD-MWY5xbubSzOA8o3CraV4LqsSfQ5w8,我就姑且不吹ost了 游戏内容: 作为炼金术士参与成为在家族竞争中的牺牲品(不) 总之就是模拟架空元素生产产品啦 就和以往,以及在有可能性的未来一样,zachtronics还是乖乖做解谜游戏比较好 相比同社的SpaceChem,shenzhen I/O, infinifactory,exapunk,和最近的Molek-syntez相比,上手难度低,通关要求友好(甚至不用看pdf学游戏) 范例:本人的垃圾solution 而仅与解谜方式相似的spacechem相比,由于使用了六角形格位,操作的多样性丰富了许多,而且也没有固定在track上进行循环 spacechem例图: 而与molek-syntez相比,则没有限制机械臂的数量和移动方式,可以操作的体量相比更加巨大 molek-syntez例图: 所以!实际上来说,这就是zachtronics所有游戏里, 对垃圾玩家(我)最友好,通关最简单, 而且剧情阅读难度最低,硬科幻感最低的 解谜游戏 图形化丰富的界面,简单易懂输入难度极低的指令,完全就是为不喜欢在每一关付出太多努力的玩家(指我)而打造的 而且ost很好听: 而且,与以往的zachotronic的作品一样,买游戏送小游戏,这次送的是连连看,规则就是连连看规则(不 基础优化概念: 因为本人水平比较低,不想听我废话的可以直接去贴吧或者看视频:https://www.youtube.com/watch?v=1MlCEGLS9U8 总之,对于一个生产优化为主轴的游戏,作为生产方面分为了三个步骤: 1.输入原材料 2.生产出产品 3.然后输出产品 而此游戏由于限制了不能在同一个回合能由一个臂放下,并有另一个机械臂抓取 导致输出和输入各需要至少一个回合,所以最短生产一个产品的回合数是2,一个回合输入,一个回合输出 而在这种生产优化中,有两个关键概念: 通量(throughput):指的是一个产品从输入到输出所花费的回合,就是说生产所需的回合数 比如完全依靠通量的solution: 这里由机械臂1,2输入+初阶段组合,而由机械臂3来组合产品+输出 在这个solution里,由于完全等待一个产品输出结束了而每个机械臂回到初始位置才开始下一个产品的输入,所以通量×产品数-最后回合机械臂回归原位的回合数=总回合 延迟(latency)指的是,从前一个产品输出到下一个产品输出之间的回合 既然等待一个产品完成以后再去制造下一个产品很慢,那为什么不在前一个正在制作过程中就开始输入并生产下一个产品? 但是由于如果像之前那个solution那样,机械臂是来不及/没有时间回到原位,并先开始下一个的输入和组装的 所以需要分解每个组转和生产的环节,别分配给不同的机械臂来做 范例: 这里把所有的环节都分开了: 1.放一个火元素, 2.放一个火元素 3.把其中一个火元素变成盐 4.组合两个火+盐 5输出 因为每个机械臂只做一个动作,所以有足够的时间然他回到原本的位置,并开始下一个产品的制作 而虽然这个solution生产单个产品的时间很长,但延迟仅为3回合,也就是每个产品输出间隔仅仅为2回合 当然,考虑让每一个机械臂都必须回归原位完全阻碍了生产的通量,也就是说其实让同一个机械臂完成多个行为比让他们交接其实更快 (由于交接一般需要有1.放下,2.抓取) 所以类似于spacechem那样,引入了track的概念 用多个机械臂在同一个track上来让多个机械臂分担同一个工作,同时也解决了所谓一个机械臂需要回归原位才能进行下一个循环的问题 但是实际上来说,这一关还需要解决的问题就是: 可以使用的输入有3个原子,而每一个输出是4个原子 所以为了平衡这个区别,需要每个输入口抓取4次,生产3个产品 而这个基本是最佳cycle结果: 此solution出自:https://www.reddit.com/r/opus_magnum/comments/77rb70/airship_fuel_19_cycles/ 基本概念就是,引入一个虚拟的4号输入口,而这个输入口应该被抓取的3个原子由额外的机械臂从其他三个输入口填补, 然后其他生产方面照常
  5. 啊,那个我最近又调查了一遍 基本上舆论认定在下一期的edge magazine上应该会出现silksong的游戏制作者访谈 总之要先等下个月初这个月底先
  6. 等他在库里烂掉的时候至少会有点东西出来把。。。
  7. 对啊对啊,就算原作故事结构算是正常,那叙述,写作方式也太可怕了 而且主要田中罗密欧的魔龙院光牙太棒了 不要阻止我我就是要吹田中罗密欧的中二病小说
  8. 我觉得我认真在这里讨论这些东西太蠢了
  9. 所以说皇帝圣印战记算是基本上是所谓的一段架空历史上的广视角?嘛,毕竟是传统战记这样经常会跳跃视角的,是不是对经常更换主视角不太习惯/ hmmm而且我应该记得没什么特别恶心人的操作的? 死人是战记的重要情况之一嘛 轻小说能有结局并被翻译到完结本很好了 表番动画化也不少啊。。。 小书痴已经是网文的风潮完全开始的时代以后了,毕竟因为文章很流水帐,同时展开挺好的,不容易无聊 不过说道流水帐小说,从中二病那个最可怕的流水帐开始就觉得,流水帐小说实在是读不得啊 所以讲道理还是看看田中罗密欧的中二病小说最棒了
  10. 多看看动画就好啦,动画化/漫画化/小说化本身就和原作是两个作品,当作不同作品来看自然不仅需要要有不同制作者的风格,而且还不能暴死 gal/游戏类奇怪的动画化不少,所以还是对这些注意一下比较好 嘛,看动画的乐趣不仅仅在于观看优秀的作品嘛,有一定缺点的东西也能一样有趣的,当然轻小说类的还是了解一下原作是长什么样子的比较好
  11. 但是发条精灵战记是距今5年的作品/作者出道10年,而皇帝圣印战记是水野良就是写罗德斯岛/魔法战士利维的那位,时代就相差很大了 而具体小说来看皇帝圣印战记就是传统的fantasy战记类小说?而且还确实很传统,讨论挺多权利利益关系之类的?,嘛,具体还是看小说比较好 动画化就不要在意了,就这样子,开心就去看看就好了 小说里一开始挺多女主想操纵男主上位的,挺好的,动画就 而发条精灵战记算是人物战记类的?主要还是以主角团为主视点不太换来换去?恩我记得印象里是这样子的
  12. 喜欢的作品是不可能有动画化企划的,就不可能 不过你想想连不吉波普都能动画重制,连奥芬都能动画重置,指不准哪天哪个人突发奇想你喜欢的东西都被抬上企划了呢 毁原作也不是不可以,但关键要是毁是向负面的那就很讨厌了,但完完全全直接翻版漫画分镜也很无趣嘛。。。 还有钢炼03的后期魔改剧情叙述确实挺乱的。。。倒不是魔改剧情起飞就能 嘛,不过所谓轻改作品成为现在这样也是没办法,毕竟二三十年前的轻小说,和十多年前的轻小说,和五年多前的轻小说,和当下的轻小说种类、题材、写作方式和作家情况都有一定的差距 讲道理除了罗德斯岛战记之外,失落的宇宙和秀逗魔导士这些都是轻小说hhh 不过你看皇帝圣印战记就成这种样子了,我觉得能动画化就真是
  13. 嘛,拿了奖固然好,但是civ不能算indie?毕竟从传统意义上来讲开发商和发行上有差异就 而p社和v社则是太大了 而所以说仅仅rabirabi算indie而早期的amplitude还勉强算indie? 而且好是一回事,有趣是另一回事 重点是特别而又有趣,如果仅仅要好,那就无趣了
  14. 有趣是很有趣啦,不过感觉长时间不玩了上手又要花好久,毕竟2d平台弹幕的话最近的也就是那个萃华祭?而且还有点难产的样子
  15. 否,endless是amplitude的独立,直到endless space 2才开始被sega代理了 而且讲道理这东西平衡性很差的,真的是靠endless 从dungeon和space开始一系列的世界观和设定的优秀 非4x玩家以外不建议尝试
  16. 嗯,但我也是就把出来的时候的那个版本玩了后来就没跟着更新了。。。
  17. lily已经做好了明年手游收割的准备了, 一言难尽的快速介绍一堆角色也是没办法的,不过这跨平台企划确实有钱 剧情就那样吧挺好的挺传统的,制作很棒大家都很喜欢hhh 不过安达和岛村感觉只是和自己电波对上了的感觉? 第一次觉得这次动画化做得很有入间人间那种清新脱俗奇奇怪怪的感觉(不
  18. dalao居然去看了,不过内容量不多,这游戏为了成立不落地combo设定把重力设定的怪怪的
  19. 那deadcell也不值得那么练啊。。。 搞点有趣的像scourge bringer之类的练嘛
  20. 我在记录上最后运行2017,玩了一个半小时。 嘛,不过就销售结果和风评来说ea很成功 我感觉我需要去处理一下星露谷。。。 我甚至没有想到它可以更新到v1.5 我就一开始通了就抛弃了它
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