特别注明:本人记忆混乱,偏见极多,经常暴言,请随意喷
首先这里讨论的是Opus Magnum, 从拉丁文翻译过来为The grest work/deed,因为我语死早,请自行翻译中文
steam链接:https://store.steampowered.com/app/558990/Opus_Magnum/
ost:https://www.youtube.com/watch?v=s9G7k-EPjzQ&list=PLPD-MWY5xbubSzOA8o3CraV4LqsSfQ5w8,我就姑且不吹ost了
游戏内容:
作为炼金术士参与成为在家族竞争中的牺牲品(不)
总之就是模拟架空元素生产产品啦
就和以往,以及在有可能性的未来一样,zachtronics还是乖乖做解谜游戏比较好
相比同社的SpaceChem,shenzhen I/O, infinifactory,exapunk,和最近的Molek-syntez相比,上手难度低,通关要求友好(甚至不用看pdf学游戏)
范例:本人的垃圾solution
而仅与解谜方式相似的spacechem相比,由于使用了六角形格位,操作的多样性丰富了许多,而且也没有固定在track上进行循环
spacechem例图:
而与molek-syntez相比,则没有限制机械臂的数量和移动方式,可以操作的体量相比更加巨大
molek-syntez例图:
所以!实际上来说,这就是zachtronics所有游戏里,
对垃圾玩家(我)最友好,通关最简单,
而且剧情阅读难度最低,硬科幻感最低的
解谜游戏
图形化丰富的界面,简单易懂输入难度极低的指令,完全就是为不喜欢在每一关付出太多努力的玩家(指我)而打造的
而且ost很好听:
而且,与以往的zachotronic的作品一样,买游戏送小游戏,这次送的是连连看,规则就是连连看规则(不
基础优化概念:
因为本人水平比较低,不想听我废话的可以直接去贴吧或者看视频:https://www.youtube.com/watch?v=1MlCEGLS9U8
总之,对于一个生产优化为主轴的游戏,作为生产方面分为了三个步骤:
1.输入原材料
2.生产出产品
3.然后输出产品
而此游戏由于限制了不能在同一个回合能由一个臂放下,并有另一个机械臂抓取
导致输出和输入各需要至少一个回合,所以最短生产一个产品的回合数是2,一个回合输入,一个回合输出
而在这种生产优化中,有两个关键概念:
通量(throughput):指的是一个产品从输入到输出所花费的回合,就是说生产所需的回合数
比如完全依靠通量的solution:
这里由机械臂1,2输入+初阶段组合,而由机械臂3来组合产品+输出
在这个solution里,由于完全等待一个产品输出结束了而每个机械臂回到初始位置才开始下一个产品的输入,所以通量×产品数-最后回合机械臂回归原位的回合数=总回合
延迟(latency)指的是,从前一个产品输出到下一个产品输出之间的回合
既然等待一个产品完成以后再去制造下一个产品很慢,那为什么不在前一个正在制作过程中就开始输入并生产下一个产品?
但是由于如果像之前那个solution那样,机械臂是来不及/没有时间回到原位,并先开始下一个的输入和组装的
所以需要分解每个组转和生产的环节,别分配给不同的机械臂来做
范例:
这里把所有的环节都分开了:
1.放一个火元素, 2.放一个火元素
3.把其中一个火元素变成盐
4.组合两个火+盐
5输出
因为每个机械臂只做一个动作,所以有足够的时间然他回到原本的位置,并开始下一个产品的制作
而虽然这个solution生产单个产品的时间很长,但延迟仅为3回合,也就是每个产品输出间隔仅仅为2回合
当然,考虑让每一个机械臂都必须回归原位完全阻碍了生产的通量,也就是说其实让同一个机械臂完成多个行为比让他们交接其实更快
(由于交接一般需要有1.放下,2.抓取)
所以类似于spacechem那样,引入了track的概念
用多个机械臂在同一个track上来让多个机械臂分担同一个工作,同时也解决了所谓一个机械臂需要回归原位才能进行下一个循环的问题
但是实际上来说,这一关还需要解决的问题就是:
可以使用的输入有3个原子,而每一个输出是4个原子
所以为了平衡这个区别,需要每个输入口抓取4次,生产3个产品
而这个基本是最佳cycle结果:
此solution出自:https://www.reddit.com/r/opus_magnum/comments/77rb70/airship_fuel_19_cycles/
基本概念就是,引入一个虚拟的4号输入口,而这个输入口应该被抓取的3个原子由额外的机械臂从其他三个输入口填补,
然后其他生产方面照常