其实并不难,去弄无冬之夜1.记住是第一部。里面是第3版规则。看里面的战斗记录能看懂很多东西。以前第2版是做减法,脑子疼。第3版是加法,非常容易学。
DND游戏最关键的就是 骰子,很多行为都是通过骰子来取值。最常见的是20面 骰子,记d20。 这个意思1-20里取个随机整数。
作为一个RPG类的规则。当然有几个RPG元素,首先是素质:力量,敏捷,体质,智力,感知,魅力。这些素质越高越好(不同DND系列游戏里这些素质种类和上下限有些许出入)
以无冬之夜为例(我比较熟悉这个) 10点属性是标准值,不会有任何加成与惩罚。 8点手动减点的下限(种族有惩罚能到6),手动加点上限是18(有种族加成的能到20).在14点(不计算种族加值和减值情况下)以内的属性点加减消耗的人物点数是一样的,但超过14点,消耗的点数会增加。 这个可以在创建人物界面里自己体会。
然后是RPG游戏的有技能。 这游戏里 分 “技能”和“专长”
“技能” DND的技能 其实表现为身体技能和生存技能,比如跳跃,游泳,表演,欺骗,隐藏,潜行,聆听,法术辨识,等等等等,非常多,可学习的点数和智力和职业挂钩,但初始 值和对应属性挂钩。 属性决定先天,加点和智力决定后天。(其他种族没有影响,就只有人类有额外加成)
“专长”DND的专长,其实更是一般游戏里理解的技能,主要和战斗能力挂钩,有被动,有主动,有层层递推的,有需求前置的。能学到的数量和种类只和职业,种族有关。部分种族额外多几个固定的种族的专长,人类没有特长,所以能多选择学一个专长。
然后是职业,不同DND游戏职业分类不同。以无冬为例,无冬1和无冬2的职业数量不可比较,更不要提后面的进阶职业。职业进阶条件和阵营,专长,技能,BAB有关,施法等级有关,前面3个是普通的,BAB和物理职业有关。施法等级和施法职业有关。所以一个战士如果不兼职提升基础施法职业,是不太可能转职为高阶的施法职业的。(也些例外)
所以 DND游戏的兼职 并不限定原来职业,但原来职业会影响兼职的效率。这就是DND最大的魅力。
为何我说兼职。而不是说转职。因为即使兼职了高阶职业。你依旧能提升基本职业。 总的职业等级是固定的。这是最大的限制。
并不是高阶职业就比基础职业强!简单说,兼职是种 取长补短 或者更专精一点的特化,而 基础职业走到底,是专精一个面的特化。
这些要根据你所选的游戏内容适应来自己调整,比如对生物很强的斩杀专长,对不死就毫无作用,所以要调整自己的兼职 而且不同的服务器对专长和法术有不同调整。(如果去玩别人建的服务器的话,可以去贴吧里面有几个服务器看看)
职业影响 英雄的 技能,专长,法术类别,其中职业也会带来一些职业自带的专长。
然后说说阵营和法术。9宫格阵营是DND标志性魅力,但一般只影响游戏初期且贯穿游戏始终,官方剧本 很多事件会影响你的阵营变化,而他人做的服务器和地图。很少有影响变化的。
阵营最大的影响也就是职业。 比如圣武士只有 守序善良阵营能选。 但牧师并无任何限制。野蛮人和吟游诗人不能守序,德鲁伊必须至少带一个中立,武僧必须守序。等等
所以一个守序的圣武士如果要转职为诗人。必须在升级过程中转换自己阵营。如果没有这类事件,这种兼职是无法做到的。
然后说说战斗,战斗非常简单。判断命中。 然后再计算伤害。 但和日系游戏不同, 攻击>防御就等于命中 不会带来任何伤害奖励
物理影响命中的有 , BAB(基础攻击加值) ,属性加值,法术加值,专长带来的加值,特殊战斗情景的加值,还有各类减值,
其中,BAB只受职业影响。一些战斗职业是满值,即每级都会加1. 一些贼系的是中值,每4级加3, 法系是低值,每2级加1。
属性加值,近战看力量,远程看敏捷。 当达到一定条件后,可以用 一个专长的代价 让 近战看敏捷,远程看感知。且只会取其中高值来判断。
法术加值,简单明了, 某些法术会带来攻击加值。甚至部分能叠加。
专长加值,通过学习专长获得,一般为某类武器的专长, 也有职业专长能被动获得,比如武器大师,只要对应的武器,其攻击加值会随着武器大师等级增加。
特殊情景的加值,比如夹击,对手睡着,等等特殊情况
各类减值,其中最常见就是20级前 满6,11,16,21的BAB时会额外带来一次攻击次数。一般是按5递减,就是说你一回合中第2的命中会比第一刀低5。有些职业会降低减值,有些法术能带来 不带减值的额外攻击次数。
物理伤害: 物理伤害只看 力量,武器自带,武器加值,法术加值,专长加值,是否重击。
这也是和日系不同的。虽然敏捷可以靠牺牲一个专长来影响命中,但它绝不会影响伤害。
力量型职业,依靠力量带来高命中,高伤害,靠力量撑起负重,穿厚重铠甲来提高防御。
敏捷型职业,需要牺牲点专长来获得中等的命中。但敏捷可以带来非常高的防御。用偷袭和专长甚至法术来弥补伤害和命中。
剩下法术相关的东西。不写了。那个更复杂。比物理复杂100被。 牵涉东西涉及 施法等级,法术等级,法术抗性,豁免,持续时间。
与物理的一次性判定不同, 法术一般是2-3个过程的判定。