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刁刁茶茶丸

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  1. 灵能爹爹战斗力简直爆炸......... 首先在家宅两个月就能升到顶级,不用出去冒险杀敌 然后灵能爹爹有范围伤害+debuff的技能,有直线杀伤超高伤害的技能,有暴力直接伤血的技能,有专门上debuff的技能,甚至还有个直接引爆敌人身上爆炸物的技能...... 上面这些其实也就一般般啦...但是他还有,每个任务一次,永久获得某个敌人单位本场控制权的技能...和给任意一个视线范围内的队友+1行动力的技能... 当然,这还不是最强的...最强的是 可以将任意一个敌人/友军/路人封印在静止空间一回合的能力...而且是唯一一个 如果作为回合第一个动作使用不会结束回合的技能.... 这就算了!灵能爹爹还不吃爆炸,火,毒,酸的伤害...而且万一受到致命伤,立刻给自己放个静止力场,强制HP掉到1...该回合免疫伤害... 我本来以为就是个保险的吊命不会死的措施而已...谁知道他下回合就能站起来继续用灵能狂轰滥炸... 哦对了,灵能系技能,除了少数个例外,都是机械生物通吃,而且无视护甲的......
  2. 从我看到的可靠说明和代码发掘...恰恰是游戏在你连发不中时会“补贴”给你命中率,帮你平心中恶气。
  3. 这游戏暴力SL是不会改变结果的呀...当然破解倒也容易...每次试试用不同的行动顺序,总有一次,想SL的那个行动会成功的...
  4. 这样的吗?我都是凭经验和手感实现在敌回合触发敌人...6人小队里拿个人干这个我都觉得浪费火力配置,更不要提初期4人了......... 嘛,不过后面灵能爸爸出场以后...有次一回合捅了全地图的怪...还是只有两人擦伤被我收拾了...
  5. 对于烂泥怪我只能说....好端端的救什么人.... 抱着每个平民都可能是烂泥怪的心态推进,留好应变手段就是我能想到的最好的应对办法了....以及这家伙不会冲锋攻击,所以... {:7_511:}其实还是看脸啊摔!
  6. 刚刚被AVATAR巨巨秒杀了一个上校突击的路过。 谨以此文,献给出勤31次击杀92名外星侵略者的瑞典勇士,洛夫 · “钻石” · 卡里森 写在前面的后面,私货推荐: 有不少人感叹自家的XCOM队员打假枪成风,一定是收了外星人的核心和鸡蛋来飞船里做卧底当“球奸”,我就推荐一个mod:Enhanced Hit Chance Displays 这个mod将所有攻击,敌人的,自己的,近战的,监视射击的命中率都统统显示了出来,包括游戏在后台做的,本身并不会显示的“小动作”。用了以后大家就会知道,到底自己有多非游戏有没有故意作弊欺负自己了。 好了,以下正文 突击兵基础能力:我砍(SLASH) 每个晋升为突击兵的士兵自动获得的第一个能力。算是2代的标志性新能力,遥想1代的时候所有的近战单位都必须花费一次行动移动到敌人身边,然后用剩下的一次行动进行近战攻击。老XCOM油条们统统学会了卡敌人移动距离来调戏berserker和chryssalid,让它们正好需要多花一格行动力来走到自己身边,无伤虐杀。 而2代中,制作组将近战攻击与移动为某些单位组合到了一起...只要你在我的移动范围之内,我就能用一套跑步+斩击的动作攻击你...造就了前中期异常强大好玩的突击兵,异常恶心人的chryssalid,还有,新人挥之不去的噩梦,异常难缠威胁巨大的敌人--stun lancer. 效果:拔剑砍过去。可以用移动指针与敌人重合来确定攻击的位置。可以在消耗两个行动点的移动后继续斩击。 效果加笔:斩击命中率也是受该队员aim能力影响的,所以如果不想被概率恶心的话,挑个aim基础值高点的来当突击兵吧。 有些敌人(例如Muton,绿色大块头)有概率反击近战攻击,不光你的攻击会miss还会被反砍一刀,遇到这类敌人还是尽量用枪解决吧。 分析:前期没有Run and Gun时候的替代选择,对付高掩体剩血皮的敌人,前期最好的选择。不过用的时候,千万小心,不要正砍砍砍得舒服一口气开3-4波怪出来....多数情况下砍完没有好掩体的剑圣下回合真的会悲剧的... 因为这个技能,突击兵也毫无疑问成了除新兵外伤亡率最高的兵种- = 而且,砍人的动画真的好帅啊好帅啊好帅啊因为太帅了所以我要强调四遍 1级能力 幽灵/剑侠 幽灵(Phantom) 效果:即使没有潜行保护的关卡,突击兵也会有潜行状态。当队友潜行暴露时,突击的潜行状态依旧保留。 效果加笔:其实总结起来就是...只要你自己没做什么暴露自己的事,就一直潜行... 剑侠(Blademaster) 效果:用砍的伤害固定+2 效果加笔:剑圣流核心技能啦(摊手) 分析:事实上...幽灵,乃至整个潜行流派...我是看不到什么好啦... XCOM2总体的战斗烈度实际上是相当大的,每场少说也有7-8个敌人,3波或更多。这时候,专注于加成“破隐时第一次攻击”的技能就显得过于鸡肋。缺陷不光仅此而已,战争策略简化到极限,就突出一个以多打少。具体到XCOM来说就是尽量控制和自己交战的敌人数量,始终维持行动点和dps的局部优势。而潜行突击为了找寻更好的攻击角度,尽力多维持潜行状态,往往容易开到一些额外的敌人,自己主队伍解决麻烦的能力不足的话,下回合挂彩死人就难免了。 虽然多少取决于玩家的流派,但是突击砍人的频度应该在所有玩家的手里都不低...可不要小瞧这两点伤害,红樱大刀(一开始的CG大刀真的是带红缨的,不知道为什么正式版没了- =)的伤害是3-5,而初期敌人步兵是4血,大头8血...这时候,偶尔爆个低伤秒不掉4血步兵的杂鱼突击,和稍微爆爆种就能秒掉挨了一个香瓜手雷的大头的剑侠突击,初期差别真的很大。个人推荐。即使不喜欢玩刀。 2级能力 暗影击/暗影步 暗影击(Shadowstrike) 效果:破隐的那次攻击获得+25的精度和暴击率加成 效果加笔:然而霰弹枪那点可怜的射程hhh 暗影步(Shadowstep) 效果:不会触发敌人的反应射击。 效果加笔:不会触发的除了一般的反应射击,还有压制带来的反应射击和可能对你的射击进行反击的反应射击- = 另外,这个和一代的快速反应是不同的两个技能!这个是 不 触 发,旧的是第一发必定miss。所以千万记住暗影步是不能用作破解敌人监视射击的能力的TT 分析:暗影击突出一个“水”,暗影步突出一个“稳”。 原因同上,至少我是不会为只能生效一次的并不明显的奖励花一点技能点的,而且这个奖励相对于霰弹枪那个特别的射程加成来说,并不好用。 至于暗影步,敌人在面对不明朗的局势时,也倾向于选择监视射击,这时候主打近身战的突击兵如果能无视敌人所有类型的监视火力,玩家用起来也会省心得多。完全不触发哦,可不是快速反应那样只能miss一次的杂鱼... 顺便一提,高级战术中心给予的随机奖励技能池里,居然有原版的快速反应技能,效果也还是熟悉的味道2333 3级能力 隐形/跑轰 隐形(conceal) 效果:每次任务限一次,立即进入隐身状态。 效果加笔:那就是...立即进入隐身状态咯... 跑轰(Run&Gun,RNG) 效果:突击兵的经典技能,使其能在移动消耗2个行动点后再进行一个非移动行动 效果加笔:非移动行动可以是普通开火,可以是斩击(没有再移动一次的福利了,而且你本来也可以跑步后斩击干嘛开RNG...),可以是各种只消耗一点行动力的隐藏技能,也可以是按炸弹开箱子黑门背人blabla。因为默认情况下,即使某个行动并不消耗行动力,在人物行动力归零后也不能继续操作,所以RNG常常被用来在极限时间限制内完成任务目标。(不过因为远程黑客的存在,这种情况少多了- =) 分析:潜入流的核心能力不幸撞上了xcom突击兵第一神技,对不起,我只能选择RNG。 之前我不止一次的吐槽潜入流的能力一次任务用一次真的没什么价值,但是把这些能力变成能用两次,也然并卯啊! 好吧我承认我没用过这一系的技能,但是真的...想不出到底价值在何处。 相对的,RNG简直是破局神器,比较纠结的局面如果能首先利用RNG抢占最具威胁敌人的侧后翼,利用霰弹枪巨大的射程精度奖励和暴击率奖励打出超高伤害秒杀敌人,可以使局面有利很多。甚至在比较绝望的状态下还可以用这个做自杀式肉蛋攻击..咳咳..黑暗用法就不多讨论了........ 4级能力 无人能挡/剑刃风暴 无人能挡(implacable) 效果:如果这回合有过击杀,那么在原本的行动结束后会奖励一次移动 效果加笔:只能移动,不能用来连携斩击。不想动的话直接右上角可以结束回合- = 剑刃风暴(Bladestorm) 效果:对所有进入自己近战攻击范围内的敌人自动进行一次斩击。 效果加笔:没错,和那个知名的剑刃风暴一个名字。只算敌人移入自己近战范围,如果自己主动跑过去...是不会触发剑刃风暴的。同一个敌人,同一个行动只能触发一次剑刃风暴(ex.一个敌人从你身边绕路一共经过5格,只有进入时第一格会触发剑刃风暴),而且同一时刻如果有多名敌人同时进入剑刃风暴射程,只会触发一次(ex.敌人增援,3人同时进入 只会触发一次)。目测,剑刃风暴不会触发反击。如果敌人回合开始时敌人已经在射程内,则如果敌人试图攻击突击兵,也会触发剑刃风暴。 分析:左边终于有个能看的技能了... 这个无人能挡最主要就是用来调整位置,增加突击兵的生存能力。毕竟RNG和砍人的时候为了增大成功率,自己的防御位置可能并不理想,如果能在击杀后移动到旁边的全掩体后,铁人模式下事故率能低不少。在需要赶路的情况下也能用来加速推进,属于万金油式的泛用技能。 而剑刃风暴...多数时候其实是观赏性大于实用性的技能。第一,平心而论近战攻击的伤害并不高,第二为了触发剑刃风暴而过于深入敌人防御位置,实际上是风险相当大的行为,它更多的时候是用来给剑圣build锦上添花,而不是用来作为核心能力使用。 但是,有两个特例。在前中期运气不好的话一场能碰见5-6个7血跑得快胡乱上来捅人的stun lancer....这时候大家火力普遍不足,难免被捅,非死即晕过于恶心人.......这时候要是能有个剑刃风暴剑圣扔上去吸引敌人来捅,刀好人好的话能完全为团队消除stunlancer的威胁。不过...一般来说主力推到这个级别,也就不会怕2-3个stun lancer什么的了,他们也就恶心恶心新米- = 第二个特例则是Chryssalid。 这代的chryssalid简直是XCOM整个系列恶心度的冠军............ 我们来仔细看看这玩意都会啥。 10血 1甲 毒爪(5-6点伤害,附带毒素) 毒素每回合1-3点伤害,不会自行痊愈 被毒爪/毒素杀死的人形生物会变成差不多30血的茧,一回合后,每回合生产一个稍弱的Chryssalid(5血1甲),共能生产3个 会埋地。 埋地状态下如果有敌人踏入攻击范围,会触发突击,一路狂奔过去蛰人一口。 对付它的策略简直可以拿出来另起一篇长文,不过这货最大最恶心的威胁就是...在你不小心踏入警戒范围时直接给你一刀...如果医疗包没带够,这个被蛰到的几乎就必须要先evac了。如果触发的人血比较少直接被秒了...还会直接变成个血超厚的子弹磁铁... 对付埋地Chryssalid就只能一步步5监视推进,然后,祈祷吧。 但是有了剑圣就完全不同了...套个防毒衣...碰见这样的Chryssalid,只要有一发监视射击命中,跑来咬突击之前就会触发剑刃风暴被直接砍死...恶心度瞬间下降了三个八度- = 所以非常建议专为这种情况重训,或者准备一个剑圣突击,专门,对付,Chryssalid。 5级能力 深埋/无法触碰 深埋(Deep cover) (又名抱头蹲防)(雾) 效果:如果这回合没有进行攻击,则自动下蹲(+30防御+50闪避) 效果加笔:相对的,低掩体+20防御 高掩体40防御,aim-防御=命中率,例如100aim攻击60防御50闪避,结果就是 40的命中率,如果命中必定闪避(部分伤害)。如果是100aim 攻击40防御50闪避,则10%普通命中 50%闪避 40%miss 无法碰触(Untouchable)(又名AT力场)(大雾) 效果:如果该回合突击有一次击杀,则下回合第一次对突击兵的攻击必定miss。 效果加笔:唯一不生效的伤害为状态伤害,即中毒,着火,浸酸。实际上的生效时间为:从击杀开始-到己方下回合开始。意味着,可以用AT力场来避免毁灭机器人/守门蛋的自爆伤害。 分析:抱头蹲防个鬼啦!好好站起来RNG啦! 不知道大家是否知道有个叫Xenonauts的XCOM类游戏,以及类似的铁血联盟啊..之类的回合制小队策略游戏。 这些游戏相对于XCOM2很明显的区别之一,就是小队人数要多。一个12个人的队伍,有一个专职游走于前线获得情报,为后方提供战术情报的ranger是很趁手的。 但是XCOM2最多只有6个人,还用的是稍有些离经叛道的敌人触发机制...这时候大家明明求之不得少开怪,多集中火力,而抱头蹲防却很明显是为了前线侦查而生,增加生存率... 相对的....同样是增加生存率,专为RNG流服务的AT力场就好用,易用,有用得多。5级之前,四处冲锋的突击兵往往是伤亡率最高的小队成员。5级之后,突击兵的伤亡率甚至比2线的专家还要低...原因就是...这个完全的免疫一次攻击... 嘛,(叹气)虽然能活到5级的突击兵真的不多呢。 6级能力(终极能力) 快速射击/开膛手 快速射击(Rapid Fire) 效果:以-15aim为代价连续射击两次。没有CD。 效果加笔:这个技能居然没有CD_(:з」∠)_ 开膛手(Reaper) 效果:开启开膛手技能后,这回合第一次斩击无法被闪避/反击。之后每个斩击击杀都会返还一点行动点,与此同时 之后每个击杀都会造成下次斩击的伤害降低。 效果加笔:狙击手连击的近战版- =不过总觉得有点打折... 分析:剑圣好帅,我选择双发。 先讲Reaper。 每次击杀返还一点行动点..哦..很好啊..但是每个击杀伤害都会变少是闹哪样啊.............. 要知道后期大家随随便便就是15-20血...本来斩击的伤害就不高...还不破甲... 而且,只返还一点行动点,所以必须要好好计划攻击顺序,计算各个敌人的距离,自己的攻击位置和潜在风险.... 最后也只是个补刀技能而已......我费心费力算这个还不如补一发手雷算了啊摔! 不过讲道理,这招用于耍帅还是非常有用的...比躲在远处狙击的那个连杀技能高到不知道哪里去了........... 而双发的实用性就完全不一样了...首先没CD...其次才减15的精确度,对于RNG贴脸的突击完全不是事儿... 加上暴击子弹,顶级激光瞄具后......近身100%的暴击率双发,我想不出什么敌人能无视这种程度的攻击......而且因为没CD....所以上个装弹机,在后期超高烈度的两三回合里可以连续对敌人高威胁单位爆发火力......当之无愧的单体伤害之王。 以上就是对突击兵技能的详细分析了,这次由于其中一个build过于...弱势,可能分析得有失中立,还请大家不要太在意啊{:7_536:} 上个帖子(狙击手分析)的链接 https://sstmlt.moe/thread-133453-1-1.html
  7. 命中率就是显示的那么多...事实上,除了最高难度,如果你连射不中,或者队伍剩余人员不足3人,还会有隐藏奖励... 反复读取存档并不会改变随机数种子...所以如果只是不断采取相同行动的话,结果不会有任何改变... 至于95%命中率miss...也只能解释为...那个...脸黑了...(97%miss过的路过
  8. 刚刚任务杀avatar,特意挑了个没时间限制的大新闻任务,心控了一只codex,全队员摆好了姿势对即将到来的avatar大boss进行围猎,还是被硬生生拖了3回合,阵亡了一个上校突击兵.... 那个突击兵可是从开局活到现在,百人斩了啊我了个去... 其实铁人死多了就习惯了,只要不是最高难度,任务失败个一两次也不至于沉档。 毕竟这就是战争啊...
  9. 某个日常的劫车发生的非日常事件 [attach]94738[/attach] 不知已经保持这样的状态经过了多久................... 15分钟前 狙击手翔鹤:嘿嘿,狮子头,看见站在火车上那3个ADVENT没有? 狮子头炸比:啊~啊,看见了 翔鹤:试试你的新手榴弹酸液弹砸上一颗去呗 狮子头:这...不好吧...那个机器人,大块头还有重甲汉奸旁边,那节车厢顶上全是人诶 翔鹤:有什么关系嘛,反正以后也要被拉去基因诊所榨汁,早死晚死没什么区别啦,而且肯定还被各种脑插玩坏了,别管啦! 狮子头:哦哦...那我扔啦... 5秒后 酸液弹完美着陆 爆出了炫丽的绿色烟花 然而接下来的反应让在场所有摆出了监视射击姿势的XCOM愣住了 他们,原地,没动,也没监视射击 翔鹤:没关系没关系 他们没掩体我们不是正好打嘛,下回合见咯 众:(你可不躲得远远地,我们可是要吃一轮高地扫射的)(汗) 又是漫长的5秒钟,随着墓石狙击爸爸最后的一声手枪枪响过去,大块头应声摔下车厢,也宣告着敌人行动的开始 “啾啾啾”畏畏缩缩不敢前进的法国新兵蛋子被磁轨弹倒着打飞了出去 看得心惊胆战的众老兵心里一边想着“这是第几个揣着手雷上去送死的新兵了呢...”,一边经验老道地推算着自己接下来的风险有多大 果然不出墓石爸爸和狮子头所料 那个重甲兵没有选择射击,而是释放了自己随身带的能量盾。众:www 将一切尽收眼底的翔鹤心想,接下来算算酸液烧完的血量 计划下次攻击吧,应该相当容易呢 这一秒,酸液的烧伤在有条不紊地结算着 下一秒,令所有人都意外的事态发生了 表面铺满了酸液和人类尸体的车厢,里面居然是某种不明爆炸物 比刚刚酸液爆炸还要绚丽数倍的绿光亮起,英年早逝的牛顿再也不能约束全部由物理碰撞模型组成的尸体,大家一部分直立起了身子保持生前的模样矗立在业已消失的车厢上 另一部分,则直接被填埋入了地下,再也没有被榨汁提炼作DNA精华的机会自不必说,那些侥幸存活下来的ADVENT士兵 也因为这场爆炸消失得无影无踪 一旁的翔鹤轻轻颌上了狮子头的下巴,指了指已经没有了遮蔽物的铁路对面 “别呆着了!对面一个大块头和两个大头也已经发现了我们,正打算进攻呢!” “哦哦...哦哦哦”从刚才的震撼中稍稍恢复的狮子头这才招呼起剩下的同伴们细致地观察起敌人这回合的行动,思索起应对的策略 一旁在心里默默做着笔记的墓石爸爸这样记载到 “大块头,监视。让维加斯酱电一下可解。” “大头1号,对着新兵蛋子2号释放晕头转向。本来他就没用,不用解。” “大头2号,施放遥控人偶,对象是------------------------” 刹那间,时间停止了。 不,这样说并不确切,大家的呼吸还在继续,雪花还在飘舞,萌萌的大头们还缩在掩体装模做样地观望侦查 是这个世界的策略时间,完全地冻结了。 看清了大头2号最后一刻动作的XCOM,心中将这一刻的画面定格到了永远: 它复活了一个被卡到地底的市民! ----------------------------------------------------------------------- 妈个鸡!我玩了一晚上的铁人档 好不容易挣扎着培养出一点战力了居然坏档栽在了这个地方!!!! 我想不通啊!我不明白啊!你就是在六月突然在我面前刷两个毁灭机器人出来,也比这样坏档强吧摔!!!! (元首扶额)..... 嘛,算了,反正舟已成木,没得想了。 一开始的图就是地下的僵尸,为了压到100kb发图也只能变成这个尺寸了- = 游戏是XCOM2( XBUGOM2真是够了((
  10. 什么!手枪可以触发的么................... 我也给我的牛仔装过,然后一直在怀疑是不是只有主武器才能触发233333333 啧啧,脸太黑了
  11. 不过他们本身HP少...中后期用技能和道具弄死他们的方法有的是...
  12. 中文一般翻成幽浮2- =回合制策略游戏,有兴趣可以试试看- =
  13. 是的 2代狙击丢掉了1代的“灵魂”地位,不过给其他职业发光发热的机会更多了 我反而觉得削的好0.0
  14. 发售没多久的XCOM2以过硬的游戏素质斩获了不俗的销量和评分,相信有不少坛里的朋友也都玩过了吧,有没有试试指挥官难度+铁人呢(斜眼 咳咳,前言就不多说了 这篇文章主要要介绍和分析一下原版四大职业之一狙击手的技能 写在前面的后面,私货推荐: XCOM1代最大的乐趣在于开了second wave后的多周目 例如天资迥异,技能轮盘,红雾等等选项能大大加强游戏的趣味性,可惜不知道为何XCOM2一开始并未加入SW的选项。 所以在此强烈推荐已经有过游戏经验的同学试试天资迥异(Not created equal)这个SW mod,对随机性意犹未尽的还能再上个(Hidden potential)。以下分析中可能会带有少许这两个mod的要素 还请见谅 好了,以下正文 狙击手基础能力:小队视野(squadsight) 每个晋升为狙击手的士兵自动获得的第一个能力。1代中的它还是和一个移动后减命中开火的能力一起放在第一层的能力,可惜那个能力完全没人选...因为这个小队视野实在是太好用了... 效果:可以使用狙击步枪攻击超出自己视距但是在队员视线之内的敌人 效果加笔:要求和目标之间没有全掩体之类遮挡住射击线的东西,命中率随着自己和敌人的距离(这点有争议,也有可能是自己和提供视野队友的距离,不过两者效果差不多)的增加而降低 分析:一般概念中,狙击手就是找个点蹲好 然后为距离自己较远的队友提供援护 从安全的远方打击敌人的角色。在XCOM2的游戏规则里,这个技能出色还原了狙击手的这一职能,不过因为是基础技能没什么好选的,就不打分什么的了...1代用过的都说好- = 1级能力 远距监视/还击 远距监视(long watch) 效果:小队视野的加强版,使得狙击手可以对处于小队视野内但不在自己视野内的敌人进行监视射击 效果加笔:要求和小队视野相同。额外需要注意的是,本身已经带有命中率减成,监视射击还有一层的命中率减成。 还击(return fire) 效果:如果狙击手受到敌人攻击的话,拔出手枪立刻对其进行一次还击 效果加笔:只要是对狙击手攻击,会造成生命值减少的行为都会引发反击,无论命中与否。手枪子弹是无限的。 分析:笔者曾经为了追求纯粹的牛仔而点了还击...然而...3次任务以后我默默把他扔进了重训室... 我不是很清楚最低难度下猛冲用身体吸引火力的战法生存率是多少,但是在正常点的玩法下,策略得当的话XCOM方会受到敌人攻击的机会很少很少,而且主要集中在Ranger这一个职业上。所以无论是从使用率上,还是从实际效果上(最高级手枪伤害3-6而已),手枪还击都不是什么好的选择... 但是另一边 远距监视,由于丧心病狂的双重命中率减成,除非是天生aim 80 + 瞄镜脑插的一级新兵,或者是上校老油条,否则这样的监视射击真的很难命中,算是个1级学到的后期能力。 不过,比起还击来,远距监视真的是1级能力的不二选择。 2级能力 神枪手/闪击 神枪手(Deadeye)(又名死眼,或者直死之魔眼(大雾)) 效果:牺牲30%左右的命中率来射出具有更强威力(+50%基础伤害)的一击 效果加笔:命中率减成wiki上标25%,但是我在游戏里见到一次是32%,不知道是我看错了还是.... 闪击(lightning hands) 效果:迅速对一名敌人拔出手枪射击,不消耗行动点。 效果加笔:CD3回合的免费射击。 分析:这层两个技能都很不错,也是牛仔流和神射流狙击手开始分道扬镳的地方。 因为与远距监视同样的原因,死眼对于aim能力普通的标准狙击手来说实在难以驾驭,只有将aim通过各种手段堆到110以上,死眼才有实际应用的价值。不过,到了游戏后期,50%的伤害加成相当可观,尤其是搭配蓝瓶钙(雾)攻击机械单位还暴击了的时候...所以,也和远距监视一样 算是个初期学好的后期技能。当然,只要有脸刷........... 另一边的闪击,作为牛仔流的主力技能之一,使用条件就大大降低了,它的条件只有一点,不要离你的目标太远。手枪的射程和霰弹系一样 近距奖励远距衰减,所以大胆把狙击放在前线吧。哦对了,说起这个手枪啊他有一点好...和狙击枪一起享受特殊弹药加成...所以带上龙弹,遇事不决点个火吧,不消耗行动点哟- = 啊对,顺便介绍下各种cot,酸液中毒都只是减HP而已,着火和眩晕附带禁用技能,尤其着火的时候还不能装填hhh,所以看见大头啦,执政官什么的没事点个火吧,威胁度会大大降低的。 3级能力 死从天降/快枪手 死从天降(Death from above) 效果:如果在高处使用狙击枪杀死一名敌人的话,返还一点行动力,并且不会结束回合。 效果加笔:一直开启的被动能力。相对的,狙击枪开火需要两点行动力。 快枪手(Quickdraw) 效果:使用手枪开火的的话只消耗一点行动力,并且不会结束回合。 效果加笔:一直开启的被动能力。相对的,狙击枪开火需要两点行动力。 分析:效果相似但是实用价值完全不同的一层 死从天降这个能力...因为他只还你一点,所以正常情况下你只能拿来再用手枪进行一次射击或监视,或者装弹,而且必须杀死敌人才启动。对于处在队伍大后方的神射流狙击手来说 就算启动了意义也不大,尤其是带上弹夹和自动装填配件的时候...属于没什么意义的能力,个人不推荐。 快枪手就要有意思的多... 因为第一发手枪不结束回合,所以实际上效果=同一回合可以可以使用手枪射击两次,算上前一级技能的话 一回合可以打3发...所以,快拔在牛仔流中的出场率比死从天降在神射流中的出场率要大得多。而且这个技能的发动条件和应用范围也要比死从天降灵活得多,即使是神射流狙击手我也推荐点快拔,以备不时近战之需。 4级能力 杀戮空间/开球 杀戮空间(Kill zone) 效果:指定大约30°的射角,直到下个我方回合开始,所有在这个角度内移动,攻击的视野内敌人都将受到来自狙击枪的一次监视射击。 效果加笔:目前尚不明确如果没点远距监视会不会对友军视野内的敌人进行监视射击,推测是不会- =。推荐挂加长弹夹和自动装填。 开球(Face off) 效果:对手枪射程内的所有视野内敌人来一次手枪射击。 效果加笔:可以接在快拔之后- = 分析:也是两个职能相似的能力。 基本是神射流和牛仔流的定型能力,对于交火距离较短的牛仔流来说 30°的射角并不宽 不容易完全覆盖需要覆盖的所有目标。而对于常常居于后方的神射流来说,让他找几个同时进入手枪射程的敌人也绝非易事。 两个能力的职能也很接近,都是拿来开幕/破局的,比如伏击的时候神射先挂个杀戮空间再让牛仔开球- =之类。不过在战术效果上,还是杀戮空间略胜一筹,无论是攻击态势还是防守态势都能有较好的表现,尤其是在对付钻地四脚的时候...开球因为手枪伤害还是不高,所以不是很出彩,但是很帅,很帅,很帅,因为牛仔太帅了忍不住说了三遍。哦 还能拿来放火2333 5级能力 稳手/瞄准 稳手(Steady hands) 效果:如果上回合保持不动 那么这回合得到+10点的aim和暴击率 效果加笔:这代的小队视野并不是完全无法暴击,只是武器基础暴击率10%,小队视野-10%而已。 瞄准(aim) 效果:抱头蹲防(雾)会让下回合第一次射击得到+20aim的奖励 效果加笔:准确的说应该是第一次行动。 分析:左线的胜利- = 因为左线是个常年被动万金油buff一样的能力,所以我们看看右线到底何德何能让我们选它... 触发条件--瞄准需要上回合蹲下。下蹲在XCOM2中被加强了好多(+30防御 50闪避,高掩体才40防御- =),但是出镜率更低了。原因一部分在于回合限制任务的增加,不得不时刻最大化火力,化进攻为防御... 所以作为依存于下蹲的能力 瞄准,它主要能被用于...向前走一半到掩体-下蹲-吸引敌人火力用手枪反击-下回合获得+20aim的一次射击...条件苛刻,在游戏后期敌人面前风险太高,而且奖励也平平。不过可能在某些高风险战术的使用者面前有更高的价值吧。 相比右线,左线则是一个神射牛仔通用的被动buff,想不出有什么理由放弃呢ww 6级能力(终极能力) 连击/车轮攻势 连击(Serial) 效果:开启后,本回合内所有用狙击枪完成的击杀都会完全回复你的行动点,每个击杀都会带来一定的暴击率减成。 效果加笔:真没注意过减多少暴击率- = 车轮攻势(Fan fire) 效果:对同一个目标用手枪设计三次。 效果加笔:可以接在快拔之后- = 分析:相当于1代in the zone和double tap的变种,不过这次double tap变成了手枪3发,还有CD- = 这两个能力各有优劣。 2代中后期敌人的血量都非常高,想用连射的话,一定要先通过队友控制敌人的血量,没有少到不值得一发狙击子弹,也没多到一发打不死...哦顺便偶尔还会冒出一个擦伤恶心你2333 而对于手枪3连发来说 一个很大的问题就是单发伤害太低,对于3甲+的敌人实在无力,而且手枪伤害波动太夸张,有时还不如好好用狙击枪打一发来得实在- = 哦不过,如果顺序合适,牛仔流一回合最多可以在同一个敌人身上打5发手枪来着(快手快拔三连发),如果有个灵能队友给一点行动力,还能再给周围所有人来一发( 总体来说 两个技能作为相对应流派的顶级技能,一旦克服了局限(敌血量控制和装甲),都是可以作为队伍战术核心来用的强力能力,不相伯仲。 以上就是对技能的详细分析了,至于说神射流和牛仔流哪个好怎么加点嘛...我觉得还是留给大家自己搭配比较有乐趣。 这代的牛仔流啊,excited!左轮手枪的造型和音效也超赞! 然而我还是选择了神射去打最后一战2333 突击兵技能分析贴链接: https://sstmlt.moe/thread-134108-1-1.html
  15. 毕竟都是在近地环境下...Z轴是固定的...机体会自动矫正的...实际玩起来还好
  16. OS: Windows Vista/7/8 Processor: Intel Core 2 Duo Memory: 2 GB RAM Graphics: ATi HD5750 {Any card that support Shader Model 3.0 shall be able to run the game) DirectX: Version 9.0c 这是官方最低配置要求呢...实际上只要有个好CPU就不会怎么卡...
  17. 唔...怎讲...它当然是没有X重生,巫师2-3,辐射4,COD7以后的画质... 但是在DX9下真的算是顶尖了- =
  18. 其实还好啦...自己的机体还是很耐打的 实际玩起来也就是导弹飞来的时候比较吓人那些截图上吓人的弹幕.....都是自己机体发射的导弹- =
  19. 今天呢想给大家推荐一款PC平台上的快节奏高达游戏《Project Nimbus》(光环计划) http://store.steampowered.com/app/257030/ [attach]90593[/attach] 综述 这是一个泰国的独立制作团队在steam上登陆抢先体验(EA)的NT向机甲战斗游戏 游戏本身还处在不断开发和完善的阶段,经过了将近两年的抢先体验,一共4大章节的战役已经完成了多半,战斗系统也相对于刚刚发布要提升不少 制作团队也一直在吸收意见不断完善和加入新内容,而且它的同类游戏装甲核心系列从未登陆PC,所以总体上来说,是一款很有潜力,值得机战迷期待的游戏。 画质(6.5of10) [attach]90595[/attach] 游戏采用虚幻引擎开发目前只有DX9的渲染水平...总体上稍显落后于时代.... 但是经过一年多的打磨 原来还稍显粗糙的杂兵机体现在也都有着更加精细的建模和贴图,更不要提作为主角机体的Mirai,除了烟雾的渲染稍显粗糙,在空战中你所能注意到的所有特效都能在PN中得到还不错的展现 游戏系统(-/-) [attach]90596[/attach] 游戏采用的是类似于COD系列的片头播片-战斗的剧情模式,有些关卡会提供自选座机的可能,官方好像也放过可以自定义机甲的卫星... 从菜单中可以直接选择以三个难度进行所有已解锁关卡的游戏 除此之外还有一个用于证明自己战斗技能的生存模式,茫茫天空中你可以选择所有已经解锁(通常是通过击败敌人的此座机来解锁)的机甲还挑战一波又一波精英敌人的进攻,来锻炼自己的格斗水平,或者证明自己的驾驶能力 画风(偏日系) [attach]90597[/attach] (女主立绘) 嗯..说是画风..其实就是游戏整体给人的感觉.. 游戏从机设到剧情到方方面面的贴图细节,都在向写实向日系机甲动漫靠拢。 举个栗子,这个游戏虽然是泰国制造..但是主角机甲未来号的写法是“Mirai”,启动的时候屏幕前方还有汉字“未来”,为数不多的城市广告上到处都是的汉字...... 不光是这个,机体的设计先不谈,里面频繁出现的大型航空器就满满都是超时空要塞和高达系列的即视感... 哦还有,就连剧情的主角,主角机体的驾驶者,某某公主在宣传片和过场CG出现时,都用的是日系萌画风的立绘...所以..... 游戏性,操控性,手感(9.5of10) [attach]90598[/attach] 作为一个机甲游戏,核心就在于是否具有良好的操作手感 笔者近十个小时玩下来,不得不说Project Nimbus在PC上交出了一份很棒的答卷。 虽然很遗憾游戏并不提供座舱视角,仅仅有隐去机体的伪第一人称视角和最常用的第三人称视角,但是这丝毫不影响游戏的良好体验 操作界面的UI布置很舒服,除了在高光环境下Boost条不是很显眼以外...UI上的有效信息基本可以一览无余 在第三人称模式下,你的每个动作,包括简单地移动鼠标,都会有相应的机体动作显示(嘛虽然还是稍微有点僵硬...{:5_210:}) 游戏中,不管是敌人还是自己的机体..移动速度都非常的快...一般来讲相对而飞的话1500m不过眨眼的功夫,相当于巴黎香街那么长的浮空城市,用第一关给的杂鱼机甲全力前冲也不过6-7秒不到就可以飞个来回 在这样的速度感下,自己每个移动指令都能获得非常灵活灵敏的响应,飞行体验可以说是在PC上见过的机甲类游戏中最棒的。 如此高速的交战环境下单单用预瞄点来进行手动射击会变得异常困难,所以游戏中应用的是右键轻松锁定...指向进入范围的敌人,按下右键 你的机枪就会自动计算敌人行动轨迹,还会显示远程摄像头捕捉到的敌人影像,甚至还有Hit提示,你需要做的就只是往目标身上倾泻火力就好了...(听起来是不是很简单?...其实...嘛 之后的难度板块会详细说明)(喔当然不锁定也可以开火,还能手动见切导弹- =NT专用技能) 单是锁定还不够,游戏还有完善的类似皇牌空战的追击模式,默认的半自动FES会在你锁定目标后将画面中心固定在目标上,让猎杀更加方便 FES还有全自动模式,好像连自己动手飞都省了,真的变成空战1V1只需要你倾泻火力的感觉了- = 在游戏中默认按Q可以切换FES模式,调到inactive的话镜头就不会自动追随目标,如果锁定目标离开你的屏幕的话就会解除锁定- = 还有一点,也算是这个游戏的招牌功能。你所使用的普通导弹,除了像机枪一样锁定后发射...还能在切换到导弹后,按住右键,将瞄具扫过目标们,就可以在短时间内同时锁定大量的敌机,待所有导弹全部锁定完毕或者松开右键,你的导弹将会倾巢而出同时打击被锁定的目标- = 锁定时的标识是绿色和红色的倒三角...简直就是高达里面锁定系统的翻版...燃翻了- ={:5_210:} 音乐,声效,剧情(8of10) 整个游戏的BGM并没有特别引人注目的地方,属于那种“融合游戏融合得太好使得玩家注意不到”的类型 音效方面也算不功不过 而过场CG真的要赞一下,建模,运镜还有配音都非常成熟 至于剧情..额..还没完结 不过确实可以看出这不是一个凑数的剧本,背景,黑幕,阴谋等要素一个不少的样子.. 哦对,游戏内置英文和泰文..太冷门了不说汉化,就连德语法语西班牙语和日语都没有...嘛... 难度(10of10) [attach]90599[/attach] (第一关把笔者虐成狗的Mi-24杂兵机) 之所以要把这点单独拿出来说一下...是因为... 千万不要被第一关的第一部分欺骗了.......... 这个游戏的攻击方式确实有点无脑,对付一开始的所有机甲都只需要右键锁定然后发射机枪,就可以看着敌人的HP一路跌落至0,更不要提你的导弹基本还是秒杀的 这样简单的情况就算在最高难度prepare to die里都没什么改变,你的机体只要操作灵活很难中弹,即使不幸中了杀伤力最强的防空导弹,也不过会掉4%的血量而已。 但是,千万要看清楚你打的都是些什么... 按照设定,里面最强的敌人开的都是Mi-8老爷机,更不要提还有喷气战斗机和在陆地上的战车和防空平台... 紧接着游戏迈入第一关的第二部分...杀来2个波次12台Mi-24...把笔者打成了狗............ 唔,其实一年多前刚玩的时候这里还算是碾着过的,但是制作组这一年中扔了好几个修改武器运算机制和AI的补丁... AI不单只会像其他空战游戏一样放flare躲导弹,大部分杂兵都是会用机枪将导弹见切掉的... 你觉得用右键锁定了就射击这样的设定很无脑,但是别忘了敌人也是用这样的射击模式在打你...而且他们同样会各种神经病机动规避来袭的子弹... 更可怕的是,AI杂兵一般都是小队行动...几种武器覆盖远中近所有射程...无谋冲锋只会被打成蜂窝...嗯,即使你中一弹可能只扣1%的HP,死得还是很快 最可怕的是...你以为追你的导弹放个flare就完事了?每个弹头都是独立计算追踪目标和轨迹的...时机不对的话可能一发导弹都甩不掉... 嗯,以及推荐高难度下关掉FES,不要问我为什么,嗯{:5_251:} 就拿第一关第二部分来举例吧... 你用的机甲和敌人的差不多,武装只有一门机炮和8发弹容的导弹 Mi-24来的有不少特装型,导弹型和重炮型倒是还算简单,神经病机动近了1500m的身就可以用机枪一个pass带走...虽然难免吃一颗导弹- = 但是近战型拿着两个冲锋枪的就不一样了!! 这种疯子最佳射程和你是一样的!近身也会发射导弹你就要分心去躲...但是如果在近身不能快速解决掉他的话,你也很快会被他的冲锋枪撕碎... 而且你远程释放的导弹非常容易被见切掉,使得你不得不近身肉搏...唔... 啊,不过,迈过艰苦的第一关,你就可以顺利地将座驾换成主角原型机Mirai,机枪导弹弹容大幅增加,还有什么无人机和智能导弹能在各种情况下辅助作战,情况会好很多 只是.....接下来的战斗.....把笔者虐成狗的Mi-24,只不过是最泛滥的杂兵机而已呢{:5_202:} 总评(8.5of10) 这是一款素质已经不错,仍然非常有潜力的机战游戏,十分推荐大家去尝试高难度,体验高达主角的感觉{:7_536:}
  20. 不过可惜的是随着地图刷新(离开足够远),他们也会离开(消失)的...不然真的可以让学院占领废土了... 我现在正在组织废土巡逻队(用supply line),配发防弹追猎制服+学院枪... 路上看见战斗 分辨敌我特别容易- =
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