我差不多是看懂了连结里面说的「概率只是人类对未知事物的估计。对信息完全未知的事件,断定事件服从“完全随机”分布(即均匀分布)是不合理的。」这句话不错
我的想法基本上是这样啦
你提出了一种赌博,结果就只有我赢和你赢两种
在这种时候,我所判断的『我赢』和『你赢』的机率分别各是50%
只有在之後,我知道了赌博的方式是用六面骰,1~5是你赢,6是我赢
我才能再把『我赢』和『你赢』的机率重新调整成16.67%和83.33%
之後或许还能再根据骰子的类型丶丢骰子的方式等等,进而将机率调整到最准确的情况
或者该说,机率本就该是用这种统计或是分析的方式来求出来的
而Q组的情况
情报不足,没办法分析
因为在那条世界线也就只打这一次,所以也没办法统计
那这是要判断『说谎』和『没说谎』的机率,也就只会是50%
然而他们遇上的又是不得不选择『打药』or『不要打药』的状况
既然都是要猜了
就假设是50%来算死亡率又有何不可
反正此时也不存在准确性高的选择方法
不过你的说法应该是
因为这50%的机率缺乏分析和统计,准确性极低
这样计算出来的死亡率,有算跟没算是一样的
或者该说
将机率视为50%的『计算方式』是错的
不过,
将机率视为50%的『决策方式』是不是错的,我觉得是无从下评论的
至於其他你不喜欢的不合理部份
我觉得是有点无可厚非啦
举个例子来说
我常看推理类型的作品
作品中发生一起杀人事件
侦探或者是警察经过一番调查後
都会得出
『闲杂人等一定都有不在场证明能肯定他们和事件无关,犯人一定就在我们这些主要登场人物之中』
『任何地方都没有藏着可疑人物』
之类的结论
不过时常就会有人觉得根据调查时间丶调查人数丶地点
认为他们的调查不可能这麽彻底
虽然这样讲也是有道理
只是真得要在作品中去描写这部分
既冗长且不必要
所以除非是角色的行为真的缺乏逻辑到一种夸张的程度
不然像是『角色为什麽不去尝试看看那种避开机关的方法』的吐槽
感觉很像是在钻作品中对於场景描写不够彻底的漏洞
以我个人来说是不会因此就降低作品剧情的评价就是
比方为什麽不找铁片垫手腕
可以解释除了最後的那些铁片之外,在那密室里不存在其他能防得住腕表的针的东西存在
或是sigma在坐椅子前先做一些准备避免被铐住
可以解释如果对那椅子做些多馀的手脚,或是sigma坐上去时的重量不对,机关就不会启动,他们就卡关,phi一辈子困在里面
再怎麽说这样的作品...黑科技还少吗?
你是觉得
不管结果有没有效,角色们至少该做这样的尝试,而且要让我们玩家知道角色们有去做这样的尝试
不过我是觉得
如果跟主线没有直接的关联性的话(我偶尔也会吐槽『明明是这麽明显的东西,为什麽主角都得要到快结局的时候才想到』之类的),没写也没什麽大不了的感觉
剩下你说最关键的,最初的zero的部分
很遗憾的
这游戏里怎麽解释世界线的部分,不管是本作还是五丶六年前玩过的一代的999我都忘得差不多了
而二代我没有玩过
这方面就没办法提出什麽个人的看法来解释了