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  1. 這兩款遊戲,你知道他就是抄黑魂的,但是實際上呢,他又沒有抄黑魂,很是神奇。 怎麼說是抄黑魂,同時又沒有抄黑魂呢?因為黑暗靈魂的精髓,這兩款通通都沒有學到,還是連一根毛都沒有學到的程度,類魂並不是團隊做出以搞玩家為目的的極八動作角色扮演遊戲就是成功了,但這兩款似乎都以為這樣做就行,學習的部分流於最最最最表面,就你看到他遊戲畫面,知道是個類魂遊戲,剩的,沒有任何地方相似。 不相似當然理論上,對於一款不同系列的遊戲是個優點,那為什麼我講的好像希望他夠像黑魂?因為遊戲本身超級不好玩,如果他抄的夠像,也許還會有點樂趣。 看來玩家還是只能期望Elden Ring了。
  2. Glimmer 拯救,真的是好的吗? 接近毁灭的世界中, 一场处刑,一个觉悟, 开启了无数的抗战, 这样的局面是否为注定好的结局呢? 这一次,这世界将存活还是――毁灭。 个 人 评 分 项目 评分 简评 剧情 ⓾ 令人省思的剧情,一章章的揭开谜底。 玩法 ⓻ 回合战斗、章节剧情引导。 画面 ⓻ 适时的全景,布景丰富。 内容 ⓼ 透过多个视角,一场旅程的故事。 配音 ⓻ 基础配音,无异样。 系 统 演 示 *章节系统* 通关章节,解锁新的视角。 剧情是透过一个章节通关后, 就会开启下个章节,随之也会开启额外剧情。 *战斗系统* 回合制战斗。 丰富的属性。 进入战斗后,采取回合制, 根据战斗之前的行为,还有本身的幸运, 会有各种不同的开头。 不同的战斗回合数,最终产生的战利品也不一样, 最高可以到s评价。 *灵石系统* 透过灵石来强化。 透过战斗、探索隐藏宝物, 都可以获得灵石来强化装备,更容易取得胜利。 灵石系统内不仅能强化,还可以融合道具。 *人物选单* 角色查看、系统统整。 打开灵石系统或是使用存档等功能, 全都在选单之中。 *地图探索* 一起探索这个世界吧。 对于地图上的光点可以取得不同物件, 透过与npc的交流可以领取到支线来得到额外的奖励。 剧 情 心 得 分 享 时 刻 如果眼前只剩下绝望, 你会选择不择手段的活下去, 还是自欺欺人的装傻过活呢? @注水的矿工 是独立游戏噢~~~
  3. 搞副业,搞副业,也为了更快的适应游星区。于是今天辉光要水的,又又又是一款肉鸽类游戏,战棋类肉鸽,最后的咒语。以上我们来开始点评。 以上。
  4. ■ ■ 在介绍游戏前,我先来讲个故事 有一个小镇,这个镇子里有个技艺高超的理发师 这个理发师给自己定了个规矩 “只给不给自己理发的人理发” 那么,问题来了 他到底该不该给自己理发呢? 大家好,这里是矿工~ 今天要介绍的游戏是: 《帕德里克的无限奇遇》 是一款有趣的推箱子游戏~ 你可能会问 一个推箱子个游戏 和你之前讲的故事 有什么关联? 别急 一会你就能理解了 作为一款推箱子游戏,你一旦上手你就发现它的不一般 首先,这个推箱子游戏是会限制玩家的终点位置的 其次,只要后面垒起来的箱子还有位置,你就可以同时推动多个箱子 而一旦你通过序章,你就发现,这个推箱子游戏最大的特色 你见过能将箱子推进箱子里的游戏吗? 作者还可以更皮一些 在箱子里面的箱子里面套上箱子! 只要乐意,想套几层就套几层 当你觉得作者脑洞就这些的时候 你发现还有关卡本身就是箱子的箱子 (没完没了了是吧) 接下来,给各位3秒钟思考一下 如果我将关卡本身的箱子推出关卡会发生什么? 好,这样你也就能理解开头我讲的故事的意思了吧 这个也就是这个游戏 《Patrick's Parabox》标题玩的梗 Parabox⇔Paradox(悖论) 好啦!接下来,我要将箱子往外推咯~ 游戏体验 单单靠我说的这些内容,你可以了解到游戏一小部分有趣的机制 不过,这些机制也就游戏前几章的内容 随着游戏推进,你会遇到各种各样奇思妙想的关卡 相信我,你也会直呼神奇 谜题难度 作为一款解谜游戏,谜题的难度怎样呢? 如果你只玩主线关卡,难度不会那么高 这个游戏的新手引导可以说是非常优秀 你可以很快就能熟系这些机制 如果你想挑战自己,还可以去试试难度稍高的支线关卡 在通关游戏后,你还能选择游玩有着特殊规则的附录关卡 总的来说,不算很难,也不算很简单 虽然中间会有各种谜题来考验你对机制的理解 但是,一旦你get到那个点,并且顺利解开 你就会有一种恍然大悟的快感 总评 √优秀的新手引导 √脑洞大开的机制设计 √优秀的关卡设计 X流程较短 X价格较贵 推荐等级:★★★★☆ 推荐语 推荐喜欢解谜的玩家入手 目前如果你真的手痒且有闲钱可以入手 不过我目前的推荐是等打折 毕竟70元还是真的有点小贵的 70¥ 点击购买 嘿,你看哪呢?这里是无尽虚空呀! ■ ■ 这里放召唤阵!
  5. RT!总所周知啊!这个创意工坊,给游戏本体提供了很多扩展玩法,通俗的来说叫做模组,但是游戏开放创意工坊时,供玩家DIY,是商家准备跑路放弃开发的凉凉的前兆呢?还是游戏将开启新次元的大门呢?还望各位答疑解惑
  6. 钢铁雄心4 ———— 作为Paradox开发工作室(俗称P社)的游戏钢铁雄心3的续作,主要涵盖了第二次世界大战包括前期长达十多年的时间与故事线。 在前作的基础上,优化减轻了集团军配置,将兵牌升级为伪3D模型等,玩家可以操控这个时期的任意一个国家来参与这场决定人类命运的战争,并通过游戏特有的的国策树机制来让你决定国家(指开倒车重建神罗)乃至世界未来(狠狠的赤化)的走向 在游戏的开始,你需要用时间运行国策来确定你的路线; 在枪械,工业,电子工业,飞机,坦克,支援装备等一系列科技链中确定自己的研究项目; 你还可以分配军事工厂到不同的装备生产线; 使用民用工厂来建造军事工厂,铁路线,以及众多的军用和民用设施,或者用它来交换你缺乏的资源; 当然,最主要的还是你可以训练你自己的军队,并用历史上各国有名的将领来领导他们; 在这个过程中,军队可以通过训练和作战提高自己的战斗力,即实现新兵到精锐的成长; 将领也可以升级来提升自己对部队加成以及学习获得有利于作战的技能; 在操控部队的过程中,你需要时刻关注部队的满编程度与士气,并通过划取前线的方式将他们进行最简单的作战部署。 现在你已经成为了合格的指挥官了,开始操控波兰去反攻苏德邪恶轴心吧 我会在下期继续的进行介绍,并附带我的战报,同时介绍钢丝(或者说是瑞典蠢驴)最重要的部分--创意工坊mod
  7. 蹭个热点 评测一个今天刚刚发布EA测试版的游戏~~ 话说这个游戏demo版的时候咱就在关注了 是非常休闲且魔性的时间杀手游戏,值得期待噢 游戏玩法 主观评分环节 (游戏时间不长,所以仅供参考! 主观啦主观) 评分理由 开发者的话
  8. 虽然我的硬盘里有好几T的特殊军备可以供我评测,但果然我还是想与大家分享打牌的快乐。 作为我的童年回忆,游戏王在很早就有了诸如YGO等玩家自制的线上游戏平台,但是受限于天朝的城壁和个人服务器等因素,想要线上决斗依然需要门槛,更别说和外国的决斗者一同享受了。直到今年一月,万恶的konami终于放出了它有史以来最良心(可能)的游戏王游戏《Master Dule》(以下简称MD),至于它为什么让牌佬入迷,具体良心在哪里,具体的游戏内福利内容你随便在百度搜索一下都能找到,所以这里我便从玩家使用体感角度来对它进行评测,且容我慢慢道来。 首先,作为一个卡牌游戏,抽卡,肯定是重中之重!有时为了一张稀有卡,玩家往往需要斥资4位甚至5位数大洋才能得到(说的就是你DL和实卡,哦,实卡还不一定够),而MD感觉像是学习了同为线上卡牌游戏的《炉石传说》,有着分解和合成系统,让玩家能就算没法直接从卡池里抽到心仪的卡,也能用分解别的卡得到的资源合成强娶。 第二点,就是它的服务器,虽然有时会有波动,等待回应能把人急疯,但作为一个国际服游戏,你却能在不开加速器的情况下直连对战,对,直连,你能想象在天朝直连玩一个连国区都锁了的游戏吗!不用开加速器玩真的让我有种做梦的感觉。 在之后是游戏性方面,卡牌对战游戏让人最热血澎湃的时候是什么时刻呢!没错!就是召唤王牌怪兽的时候(抽卡出金的时候),MD的UR怪兽卡大多会在召唤时播放特有的动图特效,配合上优秀的BGM和效果音,我真的燃起来了!
  9. 多久了~已经多久了呢~ 无论是鬼屋、密室逃脱、恐怖片、还是一些恐怖游戏(已玩过层层恐惧、小镇惊魂、恶灵附身、港诡实录、逃生、玩具熊的五夜后宫)我都感受不到害怕这种情绪。即使是半夜体验,除了Jump Scare这种东西会让我吓一跳外,恐惧感却没出现过~ 所以~大家心中最恐怖的游戏是什么~让我体验一次浑身发麻的感觉~
  10. 最近捡起来这个小时候就在玩的游戏,时至今日依然感觉有意思,想问问有没有什么类似的游戏吗
  11. 前两天刚出了DEMO,主角设定奇丑无比,本来以为是整活性质的作品,没想到玩下来意外的不错。短短一个小时,人物都刻画的非常鲜明,小人物也有小人物的江湖! 而且因为有ROLL点系统,所以分支剧情不少,有点跑团的意思,可以多多尝试。 BGM和剧情相得益彰,味道十足,不过玩法上还欠打磨,过于简陋,打铁炼药练功全是一个模子。后山练功我一周目都没试过藏得也太深了,拿了秘籍天天往藏书阁跑,我还纳闷为啥读不了,单挑只要主升暗器和毒基本无脑扔暗器就能通关,希望正式版能更加完善。 活侠传即是活下来的侠客传记,也是主角赵活的传记,普通侠客混江湖,是混不好,我就不回来了,赵活是混不好,我就回不来了。 对武侠游戏有兴趣的不妨一试,DEMO版一直持续到6.5。 引一下温瑞安的超短篇 他长得又矮、又胖、又秃头、还有一张猪样的脸。 可是,他却是一个真真正正行侠丈义的大侠。 他救过不少人,从不希冀得到回报。 他帮过不少人,只因为他觉得义所当为。 ....... 按照道理,他是个道道地地、不折不扣、名符其实、真真正正的大侠,一早就该享有大名威望。 可惜,他长得丑。 矮一点没有关系,还胖;胖一点没有所谓,又光头;光头还勉强忍受下来吧,他还有一张猪样般的大脸。 ——这样的「长相」,怎能当大侠?怎配当「大侠」!怎堪当「大侠」!? ....... ——据说,他在掷剑远离之前,双手在脸上一阵涂抹,竟出现了一张极其俊秀的脸孔来! ——听说,有人在云贵见到他,他竟长了一头茂密的黑发,人也瘦了,看去潇洒无比、英俊非凡。 ——传说,他故意易容丑化自己,剃光了头,以试炼世间真情;实则,他除了个子不高之外,才是个实实在在真真正正不折不扣不卑不亢的大侠。 ——温瑞安《猪脸的岁月》
  12. 野吹的游戏内核大概就是孤独和悲伤,至少我是这么认为的。老任构建了一个开放新奇的世界,从一开始就指明了最终的任务,玩家想要什么时候去救公主都可以,爬树摘果骑马,把骷髅的头一脚踢下山崖,很多人沉浸在这种前所未有的交互中无法自拔,以至于什么时候去救公主成了一个梗。 但是任天堂并不是完全没布置下游戏内的驱动力,在其他游戏里面这种驱动可能是线性的任务流程,在野吹里则是责任心。大多数玩家按照游戏明里暗里的指引攻略神兽,都会第一个来到卓拉。在此之前的林克是快乐无忧无虑的,早晚要去救公主的警示还没化作达摩克利斯之剑,而这份快乐随即就被卓拉的雨冲散了。 在其他神兽村落里没人称呼我为林克,对鼓隆或者格鲁德来说百年前的传说已成谈资,英杰之名不过是孩子们床头激发向往的英雄故事。村里的人称我为剑士,旅者,英杰后裔,唯独没人认出我是勇者林克。但在卓拉不一样,卓拉族悠久的寿命决定了长逾百年的仇恨依旧新鲜,对其他种族而言,英杰可能只是吟游诗人口中的歌谣,但是在卓拉还不是。对他们来说,米法是刚刚成年的孩子,王族骄傲的小公主,是刚刚为他们治愈伤口之后就飘然抽身奔赴战场的明珠,是经此一别永远不会再回家吃饭的卓拉的女儿。落日后孩子们举着被温柔包扎好的小手,老人们望着袅袅升起的炊烟,等着那道红色的娇小倩影再次回家,可一百年过去,身边的米法大概再也不会回来了。 卓拉用悠久的寿命和灵魂把这份悲伤永远刻在这片土地上,以至于米法逝去的那一刻起,这片天空便下起了百年不绝的雨。 卓拉宰相看见我后表情逐渐复杂而扭曲:“是你——林克!”我知道他想说什么。 “你为什么没能拯救米法?” 倔强试图克服电箭的鲶鱼老头看见我拧巴着背过身子去,我知道他想说什么。 “你为什么没能拯救米法?” 这片土地和天空一同在哭泣,我也知道他们想说什么。 “勇者,你为什么没能救下米法?这就是你百年前交出的答卷吗?” 从这一刻开始爬出复苏神庙对世界充满好奇的赤子林克不在了,但他也不是勇者林克。因为野吹的故事并非是桂冠加身的剑士拯救世界,而是举目无亲的孤独者寻求复仇与救赎。他要弥补曾经的失败,解救尚未安息的友人的灵魂,顺便寻找那个自己渴望已久的答案。 林克是工具人,哑巴,不会说话。(虽然官方介绍是为了保持高手形象)但老任依旧刻画了林克的细微表情,看见米法的灵魂浮现在露塔上时,林克微张着嘴,露出复杂的眼神。他不会说话,我也知道他想问什么。 “你恨我吗,米法?” 米法用温柔笑着回答了他,让林克安心,让他不要遗忘自己的使命。卓拉王将光鳞之枪托付给林克,鲶鱼老头收起了别扭,卓拉的延绵不绝的雨云消散,金色的阳光再次洒在这片土地上,天晴了。 “我们不恨你,林克。” 但不恨就没有遗憾了吗?林克走后米法的灵魂轻抚着露塔,口中呢喃道好想再见一次爸爸妈妈啊。王子乐观开朗,但是每个晚上王子都在姐姐的雕像前默默矗立直到日出,把所有的悲伤留给夜里,他们不再心怀悲戚了吗?卓拉如此,其他地方又将如何呢?此后林克走遍其他神兽与村庄,那么多遗迹与旧址,甚至连名字都没能留下。百年前的灾厄毁灭了无数城池村落,无名的悲愿和哭泣回荡在褪去繁华的荒芜大地上百年不散化作荒野之息,龙从月边盘旋而过,平原不再有人烟,只有呜呜的风声。 我们不会恨你,林克,你是我们的骄傲。 但你真的不该做点什么吗? 并非是口口相传的诗歌,而是寻求赎罪与救赎。最不像勇者的勇者,最不像传说的传说,风将叹息从高原的石头上卷入谷底,孤独的林克撑伞纵深跃入云烟,这就是荒野之息。
  13. RT! 傻狍子又来搞副业了。于是蹩手蹩脚的,先学某人的格式。 咳咳。这次辉光来为大家带来一款东方动作射击类游戏一盘游戏通常20分钟可以一局,当然这款游戏还是值得入的,有点类似黑帝斯一样的半动作类肉鸽,(虽然看起来比较像素)而且比黑帝斯迷你,不过它的售价还是对得起它的重玩价值的。游戏玩法如下。 主观评分。 艹草截稿,emmmm
  14. 目前VR独占游戏有很多无法被传统游戏超越的经典了 (如VRchat 节奏光剑) 然而一套vrchat的装备却令我这种不富裕的人难以下定决心入手呢... 那么各位是花了多少钱入手vr设备?觉得值么? 还是等vr设备折扣到什么程度会考虑入手呢?
  15. 死翼 “我常常问我自己,成为暗黑天使意味什么?” “是不惜一切代价追求我们自身价值,从而放弃所有誓言与责任?” “还是精心策划,用谎言去隐藏我们曾经的耻辱,以免外人所知?” “这真的遵循帝皇建立伟大人类帝国的意愿吗?” “我常问我自己,成为暗黑天使意味着什么?” “它意味着成为第一军团的荣誉成员!成为帝皇之怒!成为莱恩之子!” “忏悔!明日即汝之死期!” 太空战舰:死亡之翼 这里是现实宇宙所投下的巨大阴影,一切的亵渎、邪恶与扭曲恐怖之物都来源于此。耳边无时无刻不在回响邪神的低语,稍有松懈就将堕入永恒痛苦的深渊。迷失在这里的废船,曾是早在大叛乱之前的帝国荣耀与军团至宝的无上战舰。她已被邪恶之力所玷污。 为了帝皇,卡利班的骑士!狮王莱恩所赐福的死亡天使啊!绝不饶恕,绝不后退。 (由于原版过于拉跨,以下讨论的都是《太空战舰:死亡之翼》威力增强版) 本作是由 Streum On Studio 与 Cyanide Studio 联合制作,发售于2015年,是以战锤40k为背景的第一人称射击游戏。 身为一名暗黑天使战团死翼连队的阿斯塔特,你将在军团时期所遗弃的战舰内部,与泰伦基因窃取者展开殊死的战斗,以捍卫帝皇与基因之父的荣誉。 本作可单人游玩也包含最多4人的联机模式。在单人战役里,你化身一名智库,领导着你的两位战团兄弟深入战舰内部,探寻事件真相同时寻找失去的军团圣物。联机模式中你可以与其他三位战团兄弟组成多样化的战术小队,各司其职,相互依靠。共同完成战团大导师所下达的任务。本作的游戏氛围刻画十分到位,阴暗而寂静的战舰走廊内充斥着细微的声响,敌人潜藏于阴影中,得益于基因改造手术,你能听到那些可怖敌人所发出的轻微响动。 战斗开始前,你可以在基地内选择你和你战团兄弟们的武器装备,经典的爆弹枪与灵能剑并不是唯一组合,本作有着丰富武器自定义系统可供你自行选择。在单人战役中,你能扮演一名智库馆长,用手中的利剑与子弹让敌人粉碎也可以用灵能法术让这些亵渎者灰飞烟灭。联机模式你可以选择多种职业,每种职业都有各自独特的技能与武器搭配。充分发挥你与战团兄弟们的战斗技能,让死亡降临你的敌人。 丰富的角色与武器自定义系统再搭配上六种不同的职业,不管是玩家本身的体验还是联机团队体验都很不错。游戏独有的荣誉系统也在彰显着阿斯塔特们无畏的身姿。此外本作的建模细腻,细节真实。不管是盔甲上久经沙场的痕迹,还是贞洁符文上的神圣祷文都能完整呈现眼前。 余下就说说缺点吧 从战锤40k故事的设定来讲,死翼们全员装备终结者动力甲,防御力是很高的。鸡贼两爪子就能给我破防了,就很出戏。作为一款第一人称射击游戏,射击手感是重要的,可惜本作的射击手感不能说是人枪合一吧,也可以说是极其拉跨。 我穿终结者动力甲的阿斯塔特居然压不住爆弹枪,这游戏很迷,你站在原地不动腰射就很完美,弹着点很小,稍微走两步准星就变得很大。不过还在接受范围。最让人不能忍受的就是开镜瞄准,那镜头能把我晃晕,根本看不见人。 特效方面来说整体都还不错除了火焰枪,只要你开火,满屏的火焰确实很震撼,只是我眼前一片火光什么都看不见了。 手中的武器时常卡壳,让人欣慰的是等离子炮它至少不会炸膛... 游戏场景复杂,光线不足,氛围是做的很好,只是刚上手的话非常非常容易迷路.再加上视角晃动让人头晕目眩,很容易就弃了。 前文中的武器与角色自定义系统的丰富,当然是有代价的,就是你的肝。 单人战役队友AI不是很聪明,呆呆的,经常卡在奇怪的位置。联机经常联不上,卡顿掉帧更是家常便饭。 游戏后期说实话是比较无聊的,如果不是战锤粉的话,那一阵新鲜感过后就很难有动力继续玩下去了。 总的来说这还是一款不错的游戏。得以使用战锤40k的故事背景,让游戏观感与视觉体验都是很不错的。作为目前唯一描写星际战士的第一人称射击游戏,没得选。不过尚且可以游玩一番,如能拉上两三好友,游戏体验还是可以的。 最后, 赞美帝皇!
  16. 貓咪學園 你愿意抛下一切跟我在一起吗? 偶然一次的联络, 意外发现自己有所谓的妹妹, 真的去调查后,发现这一切, 都跟自己想象的完全不一样, 到底,这妹妹是――? 个 人 评 分 项目 评分 简评 剧情 ⓼ 解谜类剧情,每个人看完都有不同的解读。 玩法 ⓻ 枪击战,探索地图找线索。 画面 ⓻ 主角立绘,有部份场景图。 内容 ⓼ 双结局,但都有提示。 配音 ⓻ 基础配音,无异样。 系 统 演 示 *战斗系统* 图解战斗按钮。 透过枪械保卫自己。 前往到指定场景可以搜集线索, 相对的会有怪物来阻碍你, 不过要留意血量以及弹药是否充裕, 有三种怪物会来袭。 *开头设定* 可以设定名称、职业。 根据开头选择的职业, 会有局部的剧情差异, 最后在结局总结上会有所细微差距, 但不是最主要的分歧点。 *人物选单* 角色查看、道具查看。 解谜剧情中最重要的就是选单, 找齐所有的线索后, 才有办法知道这些谜团, 还有暗示密码的提示。 剧 情 心 得 @饿掉鱼是款独立游戏~谢谢大大评分~
  17. 前言 本人21年才入坑的新牌佬一枚,因为当时翻遍全网找不到一个合适的入坑指南,立志在学会游戏王后要写一个面向0基础玩家、dl玩家和遗老玩家的游戏王ocg入坑指南 游戏王,作为一个二十多年的老ip老游戏,在这些年的发展中经历了多次大的规则改动和环境的大洗牌(虽然我还没有经历过) 而且现在的游戏王ocg规则已经和当年那个口胡的法老王玩的有本质区别了 甚至现在ocg环境也在经受超主流的洗礼 现在玩游戏王的平台可以说是百花齐放(大嘘),线下有卡店打店赛,线上有duel link(决斗链接)、master duel(大师决斗),还有ygopro这个打牌模拟器 虽然所有这些平台的环境都正在经历或者即将迎来一个黑暗时代(指超主流横行、摆烂人盛行) 话说咱们论坛的游戏区都叫不动游星了,怎么能少了游戏王的推荐呢 考虑到ocg环境(2022年5月)遇上了一个卡组统治环境的境况,这篇指南会更侧重游戏王的娱乐性来推荐 推荐卡组我也尽量把展开流程讲讲 论坛里已有较为完善的面向新手的规则介绍,在此帖内我就不过多赘述了,只对新人入坑所必须了解的规则作一个浅显的介绍 链接附:https://sstm.moe/topic/277880-【游戏王】ocg快速上手攻略(一起决斗吧~)(多图)/ 我自己并不是经验丰富的专业牌佬,如果内容有错的话请务必指出,好在楼里修改 附本指南唯一宗旨: 目录 1.基本规则 1.1 基本分 1.2 场地 1.3 召唤方式 1.4 阶段 2.环境介绍 2.1 饼图 2.2 卡组类型 2.3 禁限卡表 2.4 卡组构筑 2.5 当前环境介绍+打牌工具介绍 3.卡组推荐 2.环境介绍 3.卡组推荐 先码到这,lz有事,可能要6月中旬再回来更新分享xp TO BE CONTINUED......
  18. 游戏玩法 主观评分环节 (游戏时间不长,所以仅供参考! 主观啦主观) 评分理由
  19.   银河战士融合是我小时候玩的第一部银河战士系列作品。当时主要觉得好玩,而且喜欢科幻的感觉。而到现在也会偶尔去重玩一遍,感受孤寂的银河与温暖的人心,也是另一番风味。   银河战士也可以直接译作密特罗德。密特罗德其实是银河战士的敌人。它是一种外星生物,之前的作品讲的是与它战斗的故事。   融合的故事发生在一个大型空间站中,这个空间站同时也是各种生物的培养基地。女主角萨姆斯原本是非常强大的银河战士,但是由于发生了某事件,她的能力大幅衰退,并且空间站也受到感染。游戏的主要内容概括的讲起来就是萨姆斯一边回复自己的能力,一边击败狂暴的生物推进剧情。   整个游戏也确实围绕着“融合”一词展开。萨姆斯被一种称为X的寄生生物所感染,为了救她,医生用密特罗德制作血清注入萨姆斯身体,使其可以把X细胞当做养分来吸收。而X可以和各种有机生物相融合,使其与萨姆斯敌对。萨姆斯击败某些被感染的大生物,吸收他们所感染的X细胞,则可以回复能力。   探索与打怪:探索有时需要萨姆斯活用一些她获取的能力或是武器来开出道路,甚至一些敌对的怪物有时候会变成不可或缺的垫脚石(虽然有时候很想吐槽反重力)。探索中时不时会需要打怪,而银河战士没有提供血瓶这种东西。技术好的话可以不被怪物伤害,而如果血量低了且附近没有补给处,则可以打小怪吸收它们身上的X细胞回血。   武器装备:各种武器装备和能力的获取大部分是通过打Boss实现的,玩过恶魔城的对这种系统一定不会陌生,这两个系列及其类似作品甚至直接被归了一个类,叫做银河城。不过银河战士的武器和能力获取的时间点完全是根据剧情进度来的。只有到了合适的时候,你才有机会打某个Boss获取它持有的能力。这一点我认为是美中不足。   收集要素:血量和武器弹药上限是需要收集道具来增加的。这些道具分散在空间站内,一般需要玩家细心观察才能发现并且熟练掌握已经获取的能力才能拿到。探索发现和收集的过程还是有些乐趣的。收集满的话,通关时可以看到不同的CG。   很大一部分乐趣还是在游戏的故事情节中,如果对以上游戏玩法有兴趣,不妨去玩一玩融合乃至去了解整个银河战士系列。
  20. 經過幾天的爆肝終於白金了 故意留著木桶作為白金最後一項以方便拍照 -- 音樂 歷代傳統地圖場景BGM都是同一個主旋改曲 天氣場景BGM還不錯 -雨天 空に映る水面 -雪天 雪は手のひらで溶けて -雷雨 瞼の向こうの遠雷 尤其是遠雷個人很喜歡 不知道的人甚至會以為是決戰地圖BGM吧 不過戰鬥音樂這代就比較普 尤其是尾王BGM實在不燃 不過也沒辦法 劇情因素 個人曲沒什麼記憶點 大招也沒專用BGM 整體來說我覺得音樂輸A19 偷偷回頭過來誇A19的音樂真的不錯 至少幾個王的音樂現在還是印象深刻 -- 調和系統 這次的調和系統我很喜歡 效果不用一階一階開上去 隨便做個成品就能看到全部的效果了 查詢系統也超方便 算是不思議系列的集大成 只差沒有把地圖上怪或素材mark起來的功能(像任務那樣多好) 話說這次雖然沒有明著卡鍊金等級 但其實用觸媒變相卡前期鍊不出好東西 所以5x5時期真的不用認真調 也沒空位能調 後期的物品要全開基本上都要靠吸收 尤其是光雷這兩個屬性 因為追加材料太強大 所以基本上裝備都需要先拉高光雷 再回頭補其他屬性 -- 採集系統 有大採集系統,配合好心人整理的大採集地點 缺材料去找大採集就好,方便 極品材料還是得靠種子 想辦法做出999品質 經濟+無價種子 材料基本上就是躺著拿了(真的是躺著XD) -- NPC等城市機能 大幅簡化一樣好評 只剩複製店跟任務酒館 不用到處繞來繞去 基本上都是用飛的過去 建模師會不會覺得很無奈 認真做的城鎮幾乎沒人再逛 題外話 皮莉卡ATM讓整個遊戲難度降了7成吧XD 缺錢找店長就對了 做出好東西找店長就對了 任務道具還是找店長就對了 皮莉卡 我的女神 -- 戰鬥系統 雙重攻擊還不錯 算是A19的改良版 二動破防 二動buff+nerf 等打法靈活不少 這邊推薦一下轉變護符 TP+3很方便 技能&道具+10% 不走極致路線很好用 雖然後期強敵基本上靠普神輾過去就好 不過這次能帶的炸彈數量有點少 少了像托托莉或小柯柯這種永動機 要省著點用 存檔點滿多的 適時的回補還OK 帳篷系統倒真的有點多餘 另外這次竟然沒有破關後的EX隱王? 試炸彈只好找巨魔了 -- 劇情 鍊金的劇情一向不是重點 整體來說我挺滿意的 跟劇情中的腳色一樣 感覺就像做了一場快樂的夢 說短不短 說長不長 最後離別那邊 真的有那種旅行完回家前的感受 不捨 但是個快樂的回憶 -- 最後貼個幾張圖Ending 以上 感謝觀看,玩得很開心
  21. 游戏玩法 主观评分环节 (游戏时间不长,所以仅供参考! 主观啦主观) 评分理由 作者的未来更新计划(大饼)(重要项已飘红/加粗)
  22. 本主题中夹带大量主观想法,如有歧义还请与我交流讨论与我对线(不是) 待我向你描述这件奇幻又饱含神秘色彩的 “艺术品” 之前,不妨让我们先倾听一下他的主题曲 我并不是从《恶魔之魂》开始接触魂like游戏的,《黑暗之魂》是我首次尝试的魂系列游戏。 我也不过多的提及系列作品的前几作。我只能向各位简单的聊聊我所认为的《艾尔登法环》(以下简称 “环”) 当然,我也不是尬吹,世上本就没有完美的东西,就环本身,从玩家游玩的角度来看,自然存在许多诟病。 游戏机制的不合理,武器、战技、魔法之间的平衡,亦或是玩家实际操作的体验,有许多可以提升的地方。 但他讲述的这块名为“交界地”的土地上所发生的故事,是让人着迷的。 当你看到魂like与开放世界这两个标签出现在一个游戏上,你能想象出来他具体的模样吗?环相比于他的几位前辈,我认为难度是下降了的。 一方面是各种游戏机制的改动,魔法、战技的崛起,还有就是这次史无前例(魂类游戏中)的高热度,各种攻略随处可见。刷魂、锻造石收集、武器、魔法和战技的获取途径,不胜枚举。 何况还有骨灰系统的加入,大部分BOSS战你都可以打破1v1的局面。但这也正好反应了本作双BOSS设计的特点说是特点,双熔炉骑士真的给我打吐了,刚好那时候是法师,被吊打。还是叫好哥哥才打过的() 但这种特点有些被滥用了。各种复数的Boss战,如双熔炉骑士,虽然攻击动作清晰弹反较为简单,但是他有两个啊,只得召唤大哥出场了。 本作中有很多地下墓地,墓地主要是获取铃兰和骨灰的地方。可以看作是开放世界中敌人的小型据点。里面涉及到传统的解密元素,迷宫地形,还有一场BOSS战。解密方面略显单薄,不算复杂的迷宫探索起来也还尚算轻松轻松个鬼啊,各种泥头车创死我了,特别是亚蕾萨英雄的墓地的泥头车,如果不是后面发现一个技巧我直接扭头就走 Boss战就稍显的诚意不足了,大多数boss都是流程中见过的,那怕你改个模型呢。 在环当中,游戏机制相比前作们改动是很大的,敌人的AI更高,攻击方式更多样,挑战的难度也更大诶,对。说的就是快慢刀和读指令,既有让人酣畅淋漓的战斗,也有默契的团队配合才能适用的的打法比如大哥抗伤害,我在后面战技,魔法复读,还有些如同马拉松一般与BOSS持久周旋才能取得的胜利。艾尔登之兽可太会跑啦 本作可以说是集中了魂类游戏与开放世界的优点,也能找到许多前作的影子本来就都是宫崎老贼做的嘛,比如亵渎君王拉卡德,看到门口的长矛自然会心一笑,想起那句“只有风暴才能击倒大树” 当你前往东亚坛神授塔,恶兆孪生子会让你想起那位堕入深渊名为霸王的男人。还有那把贯彻FromSoftware的月光大剑。 我不太想细说里面的NPC怎么样,因为不管是梅琳娜还是菈妮,都是人物感立体而又丰满的角色。 梅琳娜会在你授赐癫火前劝你悬崖勒马,也会在你选择烧掉她时,本能的感到些许恐惧而缩回手,但她最后还是带着完成使命的笑容与你道别。 菈妮自然不用多讲,无名指上的戒指说明了一切正经八百的老婆(),何况还有月光大剑这把传承FS社精神的武器作为奖励嫁妆。 还有其他有血有肉的NPC,比如身陷癫狂却依然履行骑士誓言的布莱泽、此生只为战斗而生的亚历山大,圆桌懂哥百智骑士、能给予你拥抱的菲雅、可以骑狼的勒缇娜、亚人裁缝帕克、深陷腐败却依旧坚强的米莉森、“小红帽”罗德莉卡还有唤你为王的铁匠修古,当然还有重量级的不屈不挠的帕奇还有人见人爱的托雷特哦()。 有很多我没有列举出的NPC,正是他们赋予了环生命力,也为你的这场冒险添加了不可或缺的理由。 谈起那些令人流连忘返的游戏世界,或者说绝大部分的游戏都是通过“眼、手、脑、耳”这些器官感受到的东西来决定的。 比如精妙的美术设计,充满转折与悬念的剧情走向,贴合故事基调的游戏配乐和充满乐趣与挑战性的游戏方式。 这些元素之间的相辅相成,最终才能造就一部可以称之为“艺术品”的游戏。我就不举例其他游戏了,争议很大啦 “落叶捎来讯息,在雾的彼端,我们的故乡交界地...” 魂类游戏的剧情走向,始终都是充满迷雾一般。整体碎片化的叙事风格,还有那些晦涩难懂的只言片语组成了这个世界的整体氛围。 对于本作的剧情我也不能窥一斑而知全豹,只能等待各位魂学家们尽力发掘其中的奥秘了。 不过既然编剧是乔治.R.R.马丁,想必隐藏在迷雾背后的事情,是值得各位费尽周折去探寻的。 接下来的内容就为各位带来一些值得驻足观看的地方吧。 在宁姆格福,有一座名为史东薇尔的城池,其意为”风暴城“。 正如其名字一般,风暴环绕,空中盘旋的风暴鹰,敌视着所有来到此处的外来者,等待他们的只有利爪与死亡。这鸟真的难打诶,特别是第一次来的时候,还有爆炸桶,我打的时候真的要爆炸了 深入探索后,你会来到这个充斥着残肢断臂的血腥房间,能想象到接下来将要面对的敌人是何其的残忍与强大。葛瑞克很菜诶()巨幅画像中是第一任艾尔登之王。不过他早已离开交界地,也许是被放逐也有可能是由于某些不为人知的秘密。 永恒之城是我觉得最漂亮的地方。 走过与仿生泪滴战斗的地方,断桥之上就能看到远处的鲜血王朝。蒙格比他大哥会穿衣服多了() 多美的星空啊,而这一切都是在不见天日的地下。仿佛预示了所见的一切皆为飘渺的幻像。 最后让我们倾听几曲我觉得非常优秀的配乐吧。 这是和满月女皇蕾娜菈丈母娘战斗的配乐。满地的学院法师脸上都是生硬的笑容,让人不寒而栗,而这位满月女王在与丈夫分别后陷入疯狂,这场战斗同样伴随着疯狂。 这首是对战祖灵之王的配乐。相比前作,环的生态可谓是“生机盎然”,有各种野生动物在交界地生活,熊薪王、虾薪王() 而在昏暗的地下世界中,那个象征着世间万物生灵的王沉睡于祖灵森林的一角。 最后响起这首与黄金律法拉达冈和无上意志的化身激情战斗的配乐,并以此作结吧。 以上算是我来到这里第一个认真写的帖子吧。 我只是想分享一下我对《艾尔登法环》个人的想法, 对我来说这个游戏已经是非常优秀了。 其实写的不太好,有点虎头蛇尾了,让各位见笑了 趁着老头环还有点热度,最后蹭一下吧 最后祝大家 五一国际劳动节 快乐 @猫隣 @Kris Dreemurr @1512821889 图片出自:官方设定集 twitter(kankan33333、shimhaq) 还有些不知道了。侵删 音乐出自:B站(BV1ia41187a9、BV14o4y1k7yr)
  23. 【本帖不是引战帖,单纯讨论每个人心中最强的那类玩家。非引战非引战!!!!!】 我个人认为在打的局数差不多的情况下对战平台榜一的实力强于竞标赛冠军。毕竟宝可梦是个随机性很强的游戏,冠军的成就其实有很大的偶然性。想得冠军或者在锦标赛中赢得高名次是需要运气的。但是在局数多的对战平台上运气终究会被公平的随机数抹平。 【无意引战,不要拉踩!!!!!】
  24. 《绝命星球》是我的电脑里为数不多的正常游戏,我一直没舍得删掉这部略显老旧的游戏,因为,这个游戏太有趣、太耐玩了,也正因如此我想用这篇专栏来和大家分享一下《绝命星球》的魅力。 开始安利之前,还请各位做好准备——1,本贴配图可能会使密集恐惧症患者感到不安。2,游戏发售于2014年且只有500MB大小,画质什么的就不要奢望了。 一看游戏开场,我想你一定能品味出一股浓厚的《星河战队》和《星际争霸》的味道吧,但请不要担心,《绝命星球》的剧情和设定虽然让人明显可以看出来有借鉴其他星战游戏的地方,却完全让人无法将其与“抄袭”联系在一起,因为《绝命星球》这款游戏将即时战略、建设、塔防、逆塔防、资源控制、随机内容等多种元素完美协调的组合在了一起,给人以不同寻常,自成一派的新鲜感。 一只正在战斗中的人类部队 《绝命星球》的剧情是标准的星际科幻风,但又穿插着热血沸腾的战斗和别开生面的敌人。故事讲述了你所服役的雇佣兵军队在一颗偏远的星球上遭遇了凶残的异形虫子大军。不过数量庞大的虫子虽然看起来铺天盖地,但其实外强中干。 装备精良、训练有素的雇佣兵们凭借不起眼的武器就能在顷刻之间让一片虫群化为尸骸,稳扎稳打也能夷平庞大的虫巢。 暂时还没有任何变化的虫巢和虫群,在虫巢周围聚集的就是虫群,紫色的棒状物是虫族喷射塔 但很明显,你的敌人不可能就是任人宰割的肉靶子,那些怪物在你的蹂躏下也在暗地里积聚力量,准备将魔爪伸向宇宙深处。随着战斗的愈演愈烈,你会发现顺风顺水的局面越来越少,同时一些奇怪的现象开始动摇着士兵们的军心。有人发现原本千遍一律的虫子发生了显而易见的变化,不久前还脆弱迟缓的它们有的变得体态臃肿,在战场上吐丝结茧,制造难以逾越的障碍;有的长出了枪炮般的口器,朝着不速之客喷吐毒刺;还有的全身膨胀宛如气球 ,一旦有人靠近就会毫不犹豫的冲过来,再用一场惊天动地的自爆与敌人同归于尽……这还没完,就连虫巢也会产生不可思议的异常,有的虫巢会覆盖上一层厚厚的絮状物,常规武器难以将其击穿;有的虫巢周围会出现更加密集的喷射塔;还有的虫巢会在周围的地面蔓生出一碰就爆的孢子团,让战场变得像雷区一样危机四伏…… (上图是主线倒数第二关,战事已接近尾声,此时虫族已经获得了6项突变,可以从右侧蓝色箭头处查看,注意到图中的绿色荧光小点了吗?那就是变异出的孢子地雷。) (上图是无尽模式第13波次,这个模式里虫族每隔一段时间都会获得突变,目前已经得到了13项突变,不知道那汇聚成河流的自爆虫有没有震撼到你呢?) 剧情继续推进,你经历了一场又一场战斗,愈发感到疲倦,虫族却一直在更高更快更强,人类的劣势越来越明显,甚至连你的长官也在莽撞的冒进中意外(顺利!)丧命,可你们已经无路可退了,那些怪物们已经吸收了人类的遗传物质,获得了人类的智慧和科技,如果不阻止它们,整个宇宙都会沦陷。现在你就是最高指挥官了,你只能硬着头皮上了,面对八仙过海,各显神通的虫子,你必须运筹帷幄,规划好资源的分配、调整好部队的行动才能摧毁可怖的虫群。 (无尽模式中面对拥有17个变异的虫群,人类靠着地理优势丝毫不虚) 游戏中有三种资源需要你统筹规划,七种各自身怀绝技的士兵供你差遣,七类坚不可摧的战略建筑为你保障安全,还有七大提供不同增益的科技站令你在战场上来去自如,以及九个技能可以随时扭转战场局势。这些资源、人员、建筑还有技能互相配合,可以创建出各种战术,使人类面对出现各种变异的虫子也不会处于劣势。用炮台围攻虫巢,你可以享受把敌人绞杀的快感;小股部队配合护盾加兴奋剂的敢死冲锋,能带来速战速决的兴奋;多兵种配合,稳扎稳打前进,则更有将帅风范……这些战略元素之间的取长补短、合理搭配也正是这个游戏如此耐玩的原因之一。 战略元素之间的取长补短、合理搭配是这个游戏如此耐玩的原因之一,那之二呢?答案是虫子们的“变异”! 虫族的“变异”是一种非常有创造力的机制,有点类似于《明日方舟》的危机合约词条,这些变异有的会让虫族生产威力强大的自爆虫,有的会强化虫族的防御塔,还有的会赋予虫巢喷洒毒气的能力……不过和危机合约不一样的是,这些词条加不加可由不得你了。一般模式下,虫族的变异完全是随机的,时不时就能带给玩家惊喜或惊悚。而在自定义模式中,你还可以勾选“恶意突变”来和聪明的虫族较量一番,在“恶意突变”状态下,虫族会根据你的阵容来选择合适的突变来恶心你。 下面是我收集的一部分虫族变异词条,虫族变异词条太多了,我也只能发一部分。不过由于游戏的汉化并不全面,我自己又是英语苦手,所以如果出现错漏,还请各位指正了。有些词条来自游侠网,不过游侠网的词条是老版本的了,我给修改了一些。 炮塔防护组织:所有喷射塔和小虫巢都被白色絮状物包裹,絮状物可以承受几次攻击,对霰弹枪兵或狙击手这样慢射速的兵种很头疼,喷火兵是这个变异的克星(喷火兵的持续伤害被视为“极快的攻击”)。 巢穴防护组织:巢穴本身具有白色絮状物的防护。(依然可以用喷火兵拆除)。 巢穴防护壁:你的士兵接近巢穴的方向会每隔一段时间竖起一个扇形絮状物护罩。(极大的影响狙击手的发挥,还是可以用喷火兵拆除) 小虫防护:随着小虫子群的蔓延,也有白色絮状物的防护体随之蔓延,极为恶心...没有围攻炮或喷火兵会很麻烦。 炮塔远射:巢穴旁的生化炮塔射程大为增加,只会比人类狙击手的射程少一点。 炮塔击退:虫族喷射塔的火力对士兵有击退效果,妨碍短射程兵种,本来就已经够让像喷火兵这样的近战兵种肉疼了,可这个变异还偏偏喜欢和“炮塔远射”变异一块出现,几乎进不了他们的身。这要是再加上炮塔防护组织,就直接别打了。 孢子地雷:巢穴边一个超大范围变成可以自我补充的雷区,地雷可以被火力消灭,所以一定要使用攻击移动(按住键盘A键,再用鼠标左键点击)。 枪虫:很恶心。巢穴和旁边的小虫巢都能生产出大量的,能远程攻击的小虫!它们的远程火力是带毒的,而且数量一点不比那些普通的小虫少...喷火兵面对它们占不到便宜,如果再加上神经毒素变异,想跑都不行 神经毒素:任何带毒的攻击都会让你的士兵移动力大幅下降,这个变异很多时候和枪虫变异一块出现。 军医猎手:每隔一段时间就出现几个克隆士兵,老版本里会追杀军医,而现在专打你的拖拽式医疗仓。 钩虫:虫巢会产生特别的塔楼,绿色的,像是昆虫的头部,它会吐出极长舌头缠住你的一个士兵,并将其拖拽拉近。你需要往反方向跑,或者直接冲上去把钩虫拆掉,另外地形可以隔开钩虫的舌头。 反击气囊:虫巢会覆盖上气囊,虫巢受到攻击后气囊会爆炸,产生没有伤害的冲击波推开周遭的士兵。又是一个针对近战兵种的变异。这个变异解释的很清楚,虫巢是利用气囊推开士兵的,我挺喜欢的,设定很合理。 不得不说,千奇百怪的突变也为这款游戏增色了不少。 人类和虫族各有所长,也许就是两者之间相互碰撞产生的火花让我深深的爱上了这款游戏吧。 说起来你可能不信,我玩的黄油无论质量有多么的高,只要玩腻了就会删掉,但就是这个《绝命星球》,我感觉不能抛弃它,在那颗偏远星球上指挥部队、剿灭虫群、拯救人类的旅程虽然早已成为历史,但光辉永不磨灭,最后附赠一下我最喜欢的通关画面—— 帮助你消灭虫群的医生要去寻找收割者的来历,看来故事还真的没有结束!(可惜游戏没有续集) 最后来分享一下我的游戏资源,是我很久很久以前从游侠网找来的,虽然汉化不完整,但不影响主线剧情和推关。steam上有正版,但是正版八年了都没有一点官方汉化。 链接:https://pan.baidu.com/s/1rsoGLeN-rygTJEUDDUg9RQ 提取码:xqpx 如果各位发现了什么文章上的错漏就还请指正了,我一定第一时间修改。
  25. 1998 《Half-Life》 FPS,作为电子游戏重要而庞大的部分,我想所有人都玩过几款,随便提几个知名度较高的有《孤岛危机》、《孤岛惊魂》、《无主之地》、《使命召唤》、《战地》、《地铁》、《光环》等等,这些响当当的名字,都会给人留下深刻的印象。然而在那座游戏殿堂里,有一款游戏始终有着不可撼动的地位,那就是《Half-Life》,(《半衰期》又被译为《半条命》)。 Id Software开创的《德军总部》、《Doom》和《雷神之锤》,让玩家沉迷于射击的快感和鲜血横流带来的刺激中,让当时的人们以为这才是真正的FPS,然而Valve Software 将会告诉所有人,FPS远远不止这些。现在我们通常认为,一款游戏必定会有剧情、互动设计、脚本演出、物理特性等元素,这些正是由《Half-Life》带来的。这是一款开创性的游戏,为几乎所有的后来者做了一个范例。 在1998年,它是如此独特,所包含的一切又是那么合乎常理。 在游戏里,你可以与场景中的很多物品进行互动,大部分场景有许多木箱,里面也许藏着弹药补给,也有些会有医疗包或者HEV电池。当然,大多数都是空的,只不过每次经过都会不由自主的拿起撬棍敲开看看。你也可以拿起油桶或者其他东西垫在脚下,跳上更高地方,也许会有惊喜等着你。当你手中武器的弹药用尽,拿起物理学圣剑并不是你唯一的选择,随手捡起身旁的物品,让敌人好好感受一下惯性的威力。 前文提到的《Doom》和《雷神之锤》等等,都没有或者不提倡玩家规避战斗也就是潜行。但是《Half-Life》给了你这个选择。当然,把所有敌人都干掉也是潜行的一种方式(笑)。你可以躲开HECU部队的视线,从漆黑的角落溜走,也可以趁着敌人之间战斗的间隙,悄悄启动开关。 在基地发生事故之后,你随着剧情回到实验室入口。那位给你开门的安保人员被突如其来的爆炸波及,双手奋力抓住已经断开的平台。当你思索着准备做点什么的时候,他还是支撑不住跌落深渊之中。随着串联共振现象的发生,从异世界穿越而来的敌人也会被你机智的捉弄一番,不过只有一次。 现今很多游戏会在过程中强行接管你的视角操作,让你按照设计者的想法看到他想让你看到的东西。并不是说这样有什么大问题,只是会些许打断游戏的沉浸感。而《Half-Life》并不会强行夺过你的控制权,只会在必要的场景放置一些“特别”的东西,让你主动而自然的将视角转向那里,极大的保证了玩家游玩的沉浸感不会被打断。 《Half-Life》是包含解密要素的,这在FPS里并不多见。但是它并不是那种让人感觉无厘头的解密,而是符合逻辑的。你需要细致的观察周围的物品,这些东西之间也许是有所关联。比如这扇门打不开,它的虹膜识别装置掉落在地上但是连接线还是完好的,也许你可以把它捡起来装到门上。 《Half-Life》的剧情放到现在来说也还算是一个精彩的故事,但是它不会直白的告诉你,直接呈现给你的信息很少。它藏在广播里的语音之中,也会从一路上的NPC口中告诉你。如果只是单纯通关游戏的话还是会有些不知所云。《Half-Life》最出名的一个MOD就是《CS》(《反恐精英》)了,CS太多人玩过太经典了,没有一个PC玩家会不知道它。《Half-Life》所拥有的优秀MOD远不止这一个,它所影响的也不只是本身游戏的扩展。后辈们也或多或少受到了MOD扩展这个想法的影响。 作为一名中国玩家,《Half-Life》做到了多语言版本,自然包含中文。这在当时是很少有的,那时候国内的PC机都很少,它不仅是做到了中文界面,而且有中文配音。虽然他不是第一个而且后来的暴雪和微软(其实只说一个微软就够啦)做的更好,但是我觉得V社还是很注重不同国别玩家们的游戏体验的,他还是想尽量让所有玩家都能感受到这款游戏的魅力。 以上这些特性与要素在现如今都是如此的稀松平常,但是在24年前,《Half-Life》无疑将上述的所有都装进了一款游戏里,我们这些新生代的玩家或许是体会不到当时的玩家见到这些东西的感受了,不过我想,应该是初见游戏的新奇与深入体验后的震撼吧。 看到这里有小可爱或许会说,狗楼主你这配图不对啊,24年前的游戏能有这画质? 那是因为上面的实机游戏画面我都使用的是《Black Mesa》哦。 ——————————————————————————————————— 2020 《Black Mesa》 《Black Mesa》(《黑山》又译为《黑山:起源》)是《Half-Life》的粉丝们自发组织开发的重制版本,是它不仅仅是对画面上进行现代化重制,在原版游戏基本机制没有改变的情况下,《Black Mesa》的开发者们增加了很多有趣的东西、更多的细节和全新的音乐等。 在原版游戏的基础上对一些关卡进行修改,对角色的操控方式有显著的优化。《Black Mesa》在2004年开始着手开发,作为一个由粉丝组成的开发团体,想必开发过程是很艰难的。虽然后来V社给予了很大的帮助,但是能完成这样一份优秀的重制作品也是一件相当困难的事情。我想《Black Mesa》作为粉丝同人作品,应该是最好的一个。 《Black Mesa》相比于原版,改动最大的就是“Xen”星了,原版的“Xen”星有很大的争议,因为关卡设计着实有些不合理,与游戏前期的体验相差太大,也许是因为V社面临发售日期的临近而不得已做出的妥协。但《Black Mesa》做到了更好。 当我第一次来《Black Mesa》的“Xen”星时,我被眼前这副跨越了20年的画面深深的打动了。作为玩家,切实的体会到了开发者们的心意与对游戏的热爱。 戈登.弗里曼还是那个“Gordon Freeman”,20多年来从未说过一句话。但丝毫不妨碍他作为一名传奇游戏主角应有的存在感。现如今的各类文化中还是有着他的影子。 《潜行吧!奈亚子》中奈亚子从不可描述的位置掏出来正是这把名为撬棍的“物理学圣剑”,《某科学的一方通行》里御坂10046号也挥动着这把武器,还有很多的动画、游戏都在致敬着这位人类反抗军的精神领袖。(某位除灵猎人的战斗服与HEV防护服配色相近而且同样也手持撬棍战斗。我想那位作者不仅仅是在玩梗,也是在致敬这位沉默的男人吧) 我衷心的期待着,有一天他能数到3。 图片来源:Halland实机游戏画面、网络 音乐来源:B站(BV18W41117Z7)、官方OST
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