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  1. 就玩了一百多分钟,大部分时间在练习一闪,一闪是给予生化3原版的紧急回避系统上的升级强化版,在敌人攻击到你的一瞬间进行闪避,再次按举枪键就可以进行反击,使用热武器的时候会进入类似子弹时间一样的状态。而M9刺刀则是进行一小段前冲使用刺刀上挑,伤害极高,普通丧尸两次一闪即可击杀。 但是时机与手感相当僵硬拖沓,和鬼武者123代那丝滑流畅的一闪/弹一闪根本无法相提并论。多加练习还好,但不建议完全依靠这玩意,因为手感确实不怎么好用,并且会因为距离和视角的缘故一闪反击有时候打不到人反而被丧尸抓了。 来说说主线,卡洛斯真是帅爆了,相对于原版少的可怜的戏份,本作基本上是转正成了男一号,基本上打了很多和吉尔的感情戏,克里斯表示很赞并且给卡洛斯来了一发开心铁拳。 预购有经典版服装,分别是99年吉尔抹胸装与99年无胡须的分头卡洛斯。 老实说这个卡洛斯的脸模真不适合99年分头小鲜肉卡洛斯,看着真别扭,推荐使用胡茬步惊云版卡洛斯 最让我不能接受的是吉尔经典服装,尼玛的短裙怎么变成裤子了?!看不到吉尔的胖次我要打差评啊。 另外流程及短,尼玛的,号称800人的团队,414块钱做出来一个5小时就通关的游戏。。如果我不是铁杆粉丝,我是绝对不会买账的。 阉割场景啥的我也不说了,毕竟我觉得是无所谓,但是流程真的太短了,总的来说,不是铁杆粉丝,建议等打折,414,真的不值。
  2. 先说结论吧:久违的神作。 游戏由atlus与香草社联合开发于2019年11月28日发售的rpg类型游戏。香草社的美术风格在业界也是有不小的名气,而atlus的代表作女神转生和女神异闻录系列更是为jrpg系列正名,这两个公司的合作作品让我这个最近沉迷生化3以及白裤当寒冬一鸡的社保人瞬间想起来当初勇斗以及p5r给我的乐趣。 先说画面,香草社的美术风格一直以来都是以细腻,真实著名,就好像让人觉得她/他就是你身边的某一个人,再加上atlus的角色塑造,人物形象不可谓不立体。游戏时代背景是20世纪90年代,大致剧情是控制机甲击败敌人,虽然是很俗套的剧情,但能够在战斗之余看到很多美好的风景,这里具体不细说,有很多景色看一眼就永远记在心里,就好像风之旅人的滑沙,以及初见暴风城。那段音乐以及当时的心境都是玩游戏时最好的记忆。 再来说说剧情推进,这里要提到游戏中很重要的一个要素:关键词。一切活动几乎都是以它为基础,以一个关键词推出下一个,由此人物与人物之间产生互动,剧情产生分支。由于会剧透我这里说一下我的观点。当我第一次体会过一段完整剧情时的感觉是:失落。因为我不知道自己什么时候再能体会到这样美好的作品,生怕它什么时候就会结束。因为当我再来一次,这些角色就都变成了代码以及固定的对话,越是美好越是害怕失去。不知为何莫名其妙想起奥日,那种莫名其妙的感动。 想要理解整个游戏的所有剧情是有难度的,可能我们打完了都不知道有些剧情的含义,这在一方面也展现出它的耐玩性,但我是不想会再去三周目了吧,所以这里我推荐大家在通关之后去看一下网站上的剧情解析之后再去二周目,你会得到很多意想不到的收获。
  3. 在6月14日的凌晨2点,熬夜看机核直播的时候看到一条 P4G已经登录Steam了 的弹幕就离开下床打开电脑,果然如之前曝出的一样,那款我为了它买了一台PSV的神作终于可以在电脑上玩到了。 首先声明,对于女神异闻录这个系列夹杂我很多的个人情感因素再加上对于RPG系列的热爱导致本评测或多或少有失公允,如果你觉得我写的让你心动,请不要吝啬这125RMB(我入的156版本,仅仅是多了几首歌和设定集)。 那么进入正题,无剧透的评测本游戏。 首先画面,女神异闻录4Gold,也就是女神异闻录4的加强版,这是Atlus从P3f,P3p开始的传统,直到最近的P5Royol.虽说是加强版但画面仍然停留在08年的水平,可是此次重置将分辨率翻新,玩起来除了建模简陋丝毫不觉得有什么不足,立绘依然精美(玛丽我老婆)。说到立绘,这是女神异闻录系列一大优点,每个重要人物都有数张立绘,多种表情让人在看对话时也不会觉得枯燥。 其次是战斗系统,虽然相比P3已经有了进步(可以控制队友了,p3无印不可以)但比起p5还是略逊一筹,可要是说战斗结算我更喜欢抽牌系统,p5的话直接开枪威胁。尽管不如p5但这样的战斗系统仍然让人有很大的爽快感,配上目黑大明神的音乐,捏爆人格面具的时候感觉中二之魂在燃烧。宝可梦以及融合是P系列的传统,如何凹出最强的人格面具打出最高伤害一直都是贴吧大佬讨论的热点,可是对于普通玩家在合成抽取培养人格面具时依然可以收获喜悦(食我八艘跳啦)。 最后是音乐。。。。目黑牛逼!关于这方面不想多说太多,相信有些人已经有所耳闻。但硬是要概况就是,单曲循环到P6发售我都不觉得腻。比惨时柔情,绝境时逆转,分别时伤感一应俱全,这也是P系列我认为最大的闪光点之一即:音乐高度贴合游戏内容。 总结一下,如果你热爱JRPG且没有接触过P4G或者已经了解玩过P系列那么这将是你的不二之选。
  4. 首先:Outer Wilds是一款19年登陆于Epic平台的 宇宙 第一人称 探险 解谜 游戏,自带简中 因为对Epic平台不是很感兴趣,直到今年Outer Wilds登陆Steam之后我才购买,吃灰半年后才捡起来玩 一开始,我以为这是一款类似无人深空一样的宇宙重复生存建造游戏 但是!完全不一样! 随着游戏的进行,Outer Wilds完美的诠释了什么叫做人类的好奇心。游戏地图不算大,仅为一个100km左右的恒星系,但每一颗星球都极具特色,每一颗的星球给我带来的震撼都堪比当年第一次见到星际穿越里面的海洋星球,无论是碎空星星核处的中心黑洞,还是深巨星深藏在洋流内部的核心,都死死的抓住了我的好奇心,让我不断地推进游戏,不断地在各个星球寻找已经灭亡的远古种族的痕迹,希望发现这个星系,这个宇宙隐藏着的真相。 游戏会涉及很多物理学知识(主要是解谜教学),每颗星球上都会有不同的遗迹和文本,文本简单易懂指引性很强(甚至可以利用这些文本给你的提示和远古科技实现见到另一个自己,并与自己对话......当然,这么做会摧毁时空结构,导致BE,顺带一提,BE还会有变奏版主题曲听),不像某些游戏整天整一些云里雾里的对话来迷惑玩家,所有的信息最后会汇成一条主线,揭示这个星系从远古开始发生的一系列事情。 在故事的最后,主角在各个星球上历经了种种挑战、了解了这个星系发生的种种之后,与自己的朋友一起围在宇宙的尽头的篝火旁一起演奏着母星上的音乐,那一刻千万种情感从心中喷涌而出..... 游戏一共5个结局 为了不剧透,就说这么多吧 总之 如果你对宇宙感兴趣,请务必游玩,这绝对是一款堪称奇迹的游戏 如果你对宇宙感兴趣却不喜欢解谜,可以去云一下,依旧能够获得极佳的体验 为了防止剧透景色,仅放一些steam官方视频的截图
  5. 发售差不多一个星期,爆肝到现在,玩了两个完整的周目,差不多50个小时吧,感觉差不多了所以来写写评测 对于从出消息开始就在期待这款游戏的我来说,最直观的感受就是——这回终于没白等(虽然不想吐槽,但今年的单机游戏是真的够僵硬…………太僵硬啦!) 该游戏是 种田模拟 X 2D横版动作 的结合,我个人认为其结合融洽的程度 好得出乎意料。 先分开说一下。 种田模拟 相信就算没看其他人的评测视频或者介绍,或多或少大家都有听人说过,这游戏的种田系统相当“硬核” 没错,是非常的硬核,虽然第一年进入游戏时只需要插秧加控制水量,然后就可以等着收割,脱壳,碾米,但这只是开始。 第二年,需要做的事就开始变多,从冬末开始耕地,然后每天需要额外的往里面加肥料,再到后面得筛选种子,选择种植方式(密植,疏植) 可以说这个游戏把基本上所有种稻子需要的流程都完成给玩家体验了一遍。 很繁琐,很累(费摇杆,费键鼠),还很逼死强迫症(看别人玩插秧插成傻X千万别笑,自己上才发现也好不到哪里去,游戏内置了插秧时一定走不直,就算你用键盘控制直走也会走弯——这太真实了!) 但相对应的,每次秋天——到了最期待的丰收时间了(游戏内的对白提示)没错,成就感那叫一个高,以至于开始期待下一年能种得更多。 同时,为了避免每年的重复劳作(种田)会让玩家在大约4-5年内感到厌烦,制作组在玩家“自力更生种田”的时候会让玩家逐步习得更高级的“农耕技术”,比如插秧一次并排插(2个),一条线插(3个)方形插(4个),耕地范围上升,更加容易发现杂草等……一定程度上让玩家继续保持新鲜感,而到了游戏的后期,甚至开始采用机械化技术来进行种田——只是这里就不剧透了 当然,即便硬核到了如此地步,制作组还是忽略,或者说向游戏性妥协了一部分。 比如哪怕玩家出门是忘了关水闸,让稻子在水里泡了大半天(我试过几次)——稻子也不至于被淹死,最多只是得一点病,收成减少 比如哪怕玩家根本懒得管地,全部交给NPC来做(会有提示做得不沟好),只要泥土里的基础肥料(此处是木魂,一种游戏里打怪掉落的类似基础经验值的素材)够多,那米一样能长得比那些木魂不够多的地要多——我特意开两个档测试过。 比如哪怕玩家不拔草不清理蝗虫,让地里到处都是虫害草害,一样能整出精白大米(只是产量稍低) 诸如此类的细节问题(肉和蔬菜丢进肥料坑拿出来非但不会坏甚至还能保鲜的“玩法”我就不额外吐槽了)可以说,虽然这款游戏确实在种田模拟上很逼真,但多少是有向着游戏性妥协的——玩家无论如何都能通过种田变强,只是快与慢的区别。 2D横版动作 如果种田模拟的部分,满分10分能给9分甚至9.5分(不刻意去乱搞体验BUG啥的),那么2D横版动作的部分,10分最多也就只能给7.5分了(个人认为只有7分) 跟其他横版动作游戏相比创新的地方有两点,1是羽衣系统,2是冲撞(击飞)系统 羽衣就是玩家初始自带的,背后的那个彩带,可以用它实现飞檐走壁(蜘蛛侠模拟器)以及在战斗中拉住敌人实现高速位移(绕背后)的躲避 而冲撞(击飞)则是玩家在“往某个方向打飞小型怪物”时,碰撞到其他怪物会造成进一步的伤害 前一个系统虽然初见觉得很新颖,但过一段时间就会发现其实并没有什么卵用……因为这游戏和其他动作游戏一样拥有“弹反”的设定,只需在BOSS攻击时朝着BOSS的方向按下方向键就能反把BOSS打入硬直状态,远比羽衣绕背好用得多,而用羽衣来移动,实际上也不如飞燕(初期大概第一年就能学会的技能)方便……因此变得可有可无…… 冲撞则好了许多,因为冲撞伤害远比直击伤害来得高的缘故,所以当BOSS召唤小弟时,往往是给玩家减低难度,只要像打棒球一样把小怪往BOSS身上抡,反而能比直接敲BOSS更快的击杀——这个是很成功的,正是收益高,玩家才会多去使用这个系统,去了解这个系统 说完创新的部分来聊聊不足 首先最大的一个缺点就是——怪物种类太少 一个周目 正常通关大概20个小时左右,怪物总计只有兔子,野猪,猪(兽人),鹿,麻雀,鸡,贝壳,鳖(乌龟),鱼,熊,狸,黄鼠狼(一种骷髅型怪物),机器人(这个还特别少见,通关大概也就教学+去都城能见到一次)这几种,重复利用率极高,精英怪物更是只把普通怪物放大了丢进地图里,而章节BOSS也只能说“就那样” 导致玩到后期真的会出现审美疲劳,制作组也是够耿直的,怪物的颜色都不换一下,切切实实的告诉你就是只有这几种怪物 然后——受击反馈过于频繁导致的卡顿 对,本来受击反馈是好的,但由于击飞(冲撞)系统的关系,当你面对一群怪物的时候,击飞第一个或者前几个,就很容易出现“打保龄球”那样引发连锁反应,一大票怪物全部开始各种你撞我我撞你,OK游戏流畅度会肉眼可见的速度下降到卡顿的程度(自然的,本来打一下稍微停顿是没问题的,但连续多次打击重复发生肯定会变成这样) 最后——连招输入的问题 这个其实还好,也就是移动过程中输入攻击键会默认变成→+攻击的冲刺攻击起手,而非普通轻攻击起手,嘛,一个补丁的事,只要想改就能改。 总而言之就是能看出制作组特别有自己的想法,但横版动作的细节部分确实有可以继续打磨的更好的点,这是只要玩过几个小时就能明显体验到的 结合部分 如果只是生硬的将两个系统配在一起,让玩家又能种田又能打怪,那么这款游戏不会那么成功 这款游戏在两个主要玩法的结合部分做得意外的出彩 抛弃传统游戏的“打怪变强”,该游戏的变强方式正如先前所说是“种田变强”,你越是种田越强——但是,要种好的田,你就得往里头加肥料对吧? 拿一块完全没有肥力的地去种,神仙也难给你种出好的东西来啊——所以打怪得到的食材(各种肉类),木魂(其实就是经验值),以及采集的素材 都可以加到田地里变为“肥料” 什么?你每天都往地里灌十几份秘药素材和一堆重金属??这特么的是在种田呢还是在炼金啊?我的米饭里没有饭,全是药(不乱说,真的是这样,到底是在种什么啦) 如果你注意到了这里有反白的话,游戏中期有个事件,玩家进贡给都城的米被发现放了药,让人上瘾,我当时的第一感想就是:艸?制作组难道知道玩家会往田里疯狂灌药的吗!? 种田,不止可以使得玩家在每年收成时拿到白大米(高级食材),同时还能让玩家在数值上获得不小的提升——你越是用心对待田地,种出越好的米,每年升级时加的属性就越多,当然根据色香味的区别,加的属性也是有区别的——提一下区别是非常明显的,你30级可能种成了力量战,人家30级可能点成了个刺客或者法师都是没问题的。 其次就是“饮食”——直白点就是像怪物猎人里的“猫饭”,当然和怪猎的还是有点区别的,怪猎里除了加耐力的部分外,其余的直到你猫了才会重置猫饭效果,但这款游戏不同,玩家存在“饱食度”这一属性,虽然跟传统的生存类游戏不同,玩家饱食度归零不会死亡,但是会失去饮食的所有加成效果。 为什么说白大米是“高级食材”?因为做出来的饭提供这游戏早期唯一的治疗手段,技能“自然治愈” 跟其他动作游戏不同,该游戏所有地图场景内不存在任何恢复性地点,玩家也无法携带任何道具(自然包括恢复性道具),你就只有一条血,打完就没,饿着肚子的话甚至连脱战回血,离开大地图回血都做不到,死了你还得这关重头开始打…… 但只要你吃得好,不仅提供大量额外属性(这个额外属性的量甚至可以允许你越十几二十几级去打怪,把BOSS当成小怪按在地上摩擦),还会给你加上成吨的BUFF,加的甚至超过你全身装备给你的加成,所以…… 明天要种地了是吗?今晚只准喝白开水 ,完毕! 最后,这游戏的“时间同步”做得相当完善——当你在外头忙活着敲怪物,找宝箱,采集素材时,家里的田地也在动态的变化着,下雨的话,如果出门时家里本来就有点水,回家太晚了可能田就要被淹,温度太高,地里的水又不够,不回家你可以等着“稻热病”了 而制作组在这点上对玩家进行了很巧妙的“诱导”——除了先前提到的饱食度(自然治愈),“昼夜交替”也是限制玩家持续外出的手段之一, 只要进入夜晚,地图怪物的难度就会陡然上升一个台阶,高到第一年第二年你在夜晚打怪很可能会打出一次1HP的刮痧,外加被小怪轻轻碰一下就死的惨状。 虽然在这之后玩家通过属性的上升变强,可以在夜晚刷怪了(一部分高级材料也只有在夜晚才出),但因为游戏初期养成的习惯(早上出门晚上回家),玩家仍然会很好的按照所谓的“作息”来交替打怪和种田,从激烈的战斗中放松下来。 我挺怀疑这个制作组里的人是不是有做过手游的,那么懂得设计一张地图的通关时间基本上就是在昼夜交替的时间点上的,早上施肥了出门 打完一张图刚好差不多傍晚了回家拔拔草,吃饭,休息,第二天…… 通过和玩家属性成长的直接挂钩,以及饮食加成/饱食度的持续时间等各式各样的把控,老实说这款游戏成功的利用种田部分的优秀掩盖了一部分横版动作的不足,至少我在游玩的过程中是没觉得横版动作的问题有那么多的……什么?你问写这篇评测的时候?都贤者时间了当然要义正言辞啦! 其余的点 sbeam国区定价350——我是优秀的阿根廷人,跟我没有关系(特喵从七方女人开始……不,从尼尔开始就这样了,这回直接比尼尔新作还离谱我是没想到的,当时看见sbeam的国区定价我差点热情被直接浇灌到没有……实话实说这游戏卖200我没意见,但350绝对离谱,绝对!) 剧情——官二代变形记呗,那群吃软饭的凡人各种圣母各种坑逼?得了吧,咱们的女主角佐久名开头也不是什么好货色好吗?这种家伙放在其他的作品里那是要被当成主角的垫脚石的啊!(实话是,我也不喜欢那群凡人,除了结……因为结是萝莉(然后结就卡BUG把我的衣服卡没了………………………………………………这档又做不成完美档了……),不过嘛,我忍得住!特喵的美末2我都看过了事到如今我还怕这些!?——然后这群人就圣母到引来了敌人把我种的田毁了!我还没收成啊!我准备打完怪回来收成的啊!艸!不知道我亲力亲为种一年田多辛苦吗!?读档!你麻痹!!!!我因为这个差点就弃坑了) BUG——黑屏,装备被卡没了(还不给重新再做一个),好几天白干了……嘛,我这50小时,2个完整周目里遇到大概4 5次了吧,emmm赶紧修复吧亲! 以上,满分10分,我给8.5分——优秀,但不够完美的作品,非国区韭菜价的话,值得体验
  6. 没想到这里还有一般游戏区哎,不过看起来不是那么的活跃啊,虽然我游戏玩的不是那么好,比不上那些大神,但是我对游戏还是蛮感兴趣的。 我比较喜欢一些小游戏,玩起来轻松,而且对机械的要求也不高,所以像素游戏一般是我的心头好,这次也给大家分享一个我玩过的游戏吧,是像素游戏。 steam上有卖名字为The friends of Ringo Ishikawa,中文翻译应该是石河倫吾与他的朋友们。 游戏非常的简单,你要在游戏中度过目石河倫吾的40天高中生涯,在这期间你可以读书,参加社团,学习技能等等,主角作为主角当然有他额特殊之处,石河倫吾比他的朋友们更聪明,所以他也是他们团队中的头目。 你作为一个不良少年当然是抽烟喝酒打架样样精通了,不过一开始你可不算强,想要变得厉害锻炼和学习技能可少不了,操作方式也特别的简单,就是普通的act 的样式,不过也很好玩。 剧情什么的因为涉嫌剧透我就不说了,不过总体而言还是不错的。 是的,他是一个很小的开放世界游戏,你没看错,他就是开放世界游戏,虽然很小,但是五脏俱全。你的目的就是感受这个世界,所有的一切只是为了让你的npc像是生活在那里。就像在steam的简介页面里作者说:“归根结底,这游戏最重要的部分不是帮派斗殴,不是地盘争夺,甚至什么也不是,你只是生活在那里,感受着那一切,仅此而已。” 当然是像素游戏,所以也没有多贵啦,不打折49元,打折24元。
  7. 老实说我其实很想把标题的“介绍”改成“安利”的,但仔细思考一番这篇文章能不能算安利得打个问号,所以最终还是决定叫介绍了…… 友情提示:先谈的是回合制RPG,如果想直接看【废墟图书馆】的游戏介绍请往下拉到看见某几个闪动表情为止。 我相信回合制RPG这个词对于坛友来说绝对不陌生……至少穿越了的坛友绝对不陌生,毕竟只要穿越了你就能在某区找到数不清的“回合制RPG”……是不是真用来“玩”就另当别论了 好玩笑就开到这里,既然要谈发展,那就从最基础的开始吧。 相信最基础的回合制RPG游戏坛友们没少接触(默认大家都穿越了啊),由于RPGMAKER这一系列工具的诞生,做出一个回合制RPG变得简单得不能再简单了,不过如果只是最基础的这类游戏,那系统自然也就不可能丰富到哪里去……因此可玩性也就止步于相当低的水平了。 攻击 魔法(其实就是特殊的攻击方式)防御 道具 逃跑(不一定有),本质上就是一个和敌人对峙,你一刀我一刀,血少了就回复,当敌人使用某种特殊攻击方式时就采取特殊应对手段,最后将敌人击败,或者被击败(看CG)的过程。 本质就是这样了,不管是所谓的战斗H还是爆衣什么的,都只是“特殊攻击方式”的一种另类表现手法,我不否认把这些最基础的系统做精细了游戏同样可以好玩,但受限于工具本身,以及大部分游戏作者并没有做精细的打算……因此这种基础回合制RPG玩多之后难免会有“都是CG打包器”的感觉。 而在此之上,为了让回合制RPG变得“更好玩”,游戏厂商与作者自然进行了不同的尝试。 抛开“回合制游戏”以外各式各样的要素不谈,单从“回合制”这一系统着手创新的成果——以下内容不分时间顺序先后。 速度机制:主要是ATB与CTB……说简单点就是不同角色有不同的行动速度槽,让战斗不再是单纯你一回合我一回合的互殴,而是根据行动速度槽完成的快慢决定出手的顺序与总共出手的次数。 这个机制的引入使得回合制RPG的系统丰富度一下子上了一个台阶,无论敌我,双方的攻击方式多样性一下子提升了许多。 代表游戏:《轩辕剑》系列《仙剑》系列《FF》系列 攻击范围机制:其实这个机制与其说是创新,不如说是从“回合制战棋”那边引入过来的,角色的攻击不再是“固定瞄准对手”而是存在“攻击范围”这一判定,当敌人在“攻击范围外”时,角色便无论如何都无法攻击到对方,反之亦然。不过由于引入这类机制的游戏主要还是打着RPG的旗号,也很少会有人把它们归类到战棋类。 代表游戏:地雷社的一票作品(如《海王星》等) 融合机制:同调召唤!(不对)好吧,实际上就是将其他类型游戏的元素融入到回合制RPG中。直接解释比较复杂,但只要举个简单栗子就可以让大家理解——《undertale》就将回合制和弹幕类(STG)融合在一起,让玩家在游玩回合制游戏的过程中体验到普通回合制游戏完全无法体验的别样感觉。 代表游戏:《undertale》 敌人行动意图及后果完全可视化机制:奥妮克希亚深深地吸了一口气……嘛,其实这一点在基础回合制RPG中也偶尔能见到,对只是偶尔,但一部分游戏则选择将敌人的行动意图及可能产生的后果完全展现给玩家,从而迫使玩家思考如何分配手中有限的资源来应对敌人的行动,是靠防御完全抵消敌人的攻击还是猛攻,与之互相伤害——让玩家权衡的这一过程使得回合制RPG的策略性有了显著的提升。 代表游戏:《slaythespire》(中文名《杀戮尖塔》)——其实这个也可以归类到DBG(deck building game)中,但也确实有着扮演角色养成角色(卡组)的要素的,因此也就放在这里了。 诚然,在回合制游戏机制上的创新并不止上述这几种,不过它们确实是有对后续作品产生了足够深远的影响,因此挑出来着重介绍一番咯。 《Library Of Ruina》,别名《废墟图书馆》,由ProjectMoon社团开发的全新回合制RPG游戏,目前仍在EA测试中,超级好玩,大家快买 完。 开玩笑的,这并不是安利,只是介绍,或者说评测。 就结论而言,多年的游戏经验告诉我,这是一款“不该被设计为续作”的游戏。 倒不是说它像从美末1到美末2那样来了个究极反转,只是作为与前作《脑叶公司》衔接的游戏(仅剧情),使得玩家如果没有玩过……或者说“云”过《脑叶公司》的话,会产生大量在观看剧情时的疑惑,因此也使得新作的受众被大幅度限制了。 这种感觉不亚于让不懂日文的玩家去啃生肉,虽然游戏本身设计得没问题,可一到剧情部分,玩家只能一脸懵逼。 相反,如果作为一个全新的独立作品,就不会使玩家产生接触上的障碍感了。 为什么有上述结论?理由很简单——《废墟图书馆》又一次在“回合制RPG”的系统上进行了大胆而有效的创新。 拼点机制:说得直白点就是双方随机一个数比大小……好吧,实际上这个机制在别的回合制游戏中已经有不少利用的先例了,例如《炉石传说》,又例如《三国杀》,但使用拼点机制的基本上都是“卡牌对战”类游戏,而在“回合制RPG”中,至少我是第一次见到。 如果这还不算创新,那就加多一句——拼点机制全方位的应用 对,全方位,从战斗开始后的每个回合,双方各个角色的每次行动,都是在拼点。 拼“行动速度”点——跑得快的人一定次次都跑得快吗?挥剑更快的人一定次次都能更快的挥出下一剑吗? 《废墟图书馆》中每个角色有不同的速度随机区间,回合开始时随机骰出一个点数,决定为当前回合的速度。这种随机性使得平均速度高的角色并不一定每次都能先于平均速度低的角色行动。 而这其中特别讲究策略的一点是:速度高的人拥有“改变速度低于自身对手”目标的能力——也就是拦截,我跑得比你快先挡在你面前了,你就休想对我的队友动手动脚呗。 拼“伤害”点——为什么我和敌人互砍一定是双方都受伤?难道不应该我的力气更大我把对方的攻击压制回去吗? 《废墟图书馆》中,不同角色使用的不同“卡片”也是有着不同随机区间的骰子的,而在互相较劲时,自然力气大(伤害骰子数值更高)的人才能给与对手伤害,或者更加灵活(闪避骰子数值更高)的家伙才能完全回避对手的进攻咯。 关于拼点的策略,其实也有很多,但这里就不一一赘述了,毕竟只是介绍一下这个游戏主要创新的地方。 以上便是《废墟图书馆》在“游戏机制”上做得相当优秀的地方,但并不代表这个游戏已经完美且值得所有人购买。 如果说有哪里做得不好…… 首先,前面也提到了,由于是“续作”,至少没了解前作《脑叶公司》剧情的玩家会看得云里雾里。 其次,由于是EA阶段,BUG修复乃家常便饭, 然后,虽然游戏过程设计处处体现了“随机性”,但由于不是roguelike类游戏,而是剧情一本道,因此只要打过一次的敌人基本上也知道该如何去应对,重复战斗(刷装备)会显得较为枯燥。 接着:定价140(目前9折)作为一款回合制RPG还是挺高的。 最后:内容还不够啊!月亮快更新!!!! 以上,如果对这种回合制RPG的全新玩法感兴趣的坛友,那可以来试试,只谈玩法就足够有趣了。 如果有其他在乎的东西,那就……我个人建议等待其他游戏“借鉴”这种全新的机制吧——毕竟你们看,现在“爬塔类”游戏不就如同雨后春笋般冒出来了一堆吗?
  8. 新人第一次涉足游戏区希望各位包容我的浅薄与无知。 正文 首先要说的是《闪乱神乐·蜜桃弹球》,桌上弹球游戏我想大家都见识不少了,最早的微软自带的《三维弹球》我想在在很久以前就帮大家消磨了很多的时间了,但桌上弹球和闪乱神乐搅在了一起,呵呵呵,相信不少人就已经知道会怎样了。闪乱神乐的这一作依然是保留了福利满满的游戏内容,成功的把活泼可爱的少女和惊险刺激的桌上弹球结合在了一起。 游戏方式和普通的桌上弹球一样,射出弹球之后,鼠标左右键分别控制左右两个推板弹起弹球,击中球桌上的各种加分点来获取高分,就这么简单,不过剧情模式里会有通关特别需求要注意。当然不同点也很明显,你进入了游戏就知道了,弹球桌的正中央有一个其他桌上弹球游戏不会出现的加分点——一个兽耳少女。 用弹球多次击中她就会将其击破进入特别(福利)小游戏环节,这就要你自行体验了。 美中不足还是有的,游戏剧情可以就算得上是说是牵强附会了,简单点说就是—— 和你朝夕相处的萌妹子们都一不小心沾上兽化药变成更可爱的兽娘了,你必须赶快把她们塞入弹球桌里用桌上弹球来帮助他们变回人类,否则她们将会永远的成为动物再也变不回来!!! emmm,用桌上弹球治疗兽化,很奇怪吧? 好吧这已经不是牵强附会了,这完全是胡说八道,纯粹是为了把兽娘和桌上弹球联系起来而搞得胡说八道,不过对于玩这个游戏的人来说应该并不重要,我玩这游戏就完全不是为了精彩动人的剧情,而是。。。。。。。。 《闪乱神乐蜜桃弹球》还有一个问题,就是弹球台环境样式比较少,玩久了容易觉得枯燥,在这一方面,就应该和另一款弹球游戏——《三维弹球FX2》作横向对比了。 比较图—— 这是《闪乱神乐蜜桃弹球》的弹球台样式: 总共6个弹球台分别是peach land的(早上)(黄昏)和(夜晚)以及忍者幽艳地的(春)(秋)(冬) 这是《三维弹球FX2》的弹球台样式: 星球大战弹球台 雷神索尔弹球台 不得不说《三维弹球FX2》游戏内容其当之无愧的丰富多彩,除了刚刚发的星球大战和雷神索尔弹球台之外,还有堂吉诃德弹球台,冰河时代弹球台,印第安纳琼斯(似乎是夺宝奇兵?)弹球台等等等等各种经典题材的弹球台。而且弹球台上弹球与各种场景的互动也是千奇百怪。就拿刚刚作例子的星球大战弹球台和雷神索尔弹球台来做例子。 星球大战弹球台中弹球由右侧的激光炮弹射入场,在场景中当你击中了正确的道具,大名鼎鼎的达斯维达就会在银河帝国风暴兵的陪护下默默地从背景走到左上角的金属平台上看着你,似乎被你的精彩表现所吸引了(图中被计分板挡住头了哈哈哈),你的弹球还会激怒弹球桌中上方的触手怪物,也能提醒右上方平台上的士兵开枪射击。 雷神索尔弹球台是我最喜欢的弹球台了。 弹球从右侧的投石机弹射入场,左侧的巨龙会吐出你误入岩浆的弹球。 这张图最震撼的就是当你的弹球进入地图上方正中央的金色圣殿后,原本站在弹球台左下方的索尔就会腾空而起,跳到弹球台右上方和站在那里的洛基展开殊死搏斗,之后你每一次弹球得到高分,就会激励索尔抡起锤子猛砸洛基。 这种紧张刺激感让人身临其境,当索尔成功击败洛基,就能得到大量分数。
  9. 最近嘛,泰拉瑞亚终于更新了, 1.4版本----旅途的终点, 3年等一回啊, 惊闻泰拉更新,深感愉悦。 虽然我们1.3.5.3玩了很久, 但游戏更新总是好的,跟孙悟空跳出八卦炉获得火眼金睛是一样的。 今年上半年,【Re-Logic】制作的泰拉瑞亚1.4正式发布, 我将继续进行无尽的冒险,用像素人艺术形象努力创造一个正能量的形象, 文体两开花,弘扬泰拉文化,希望大家能多多关注。 --------------------------闲话少讲-------------------------------- 嘛,上次开的那个贴,因为口胡严重,最后彻底断更, 一个月后,被坟贴处理了(大哭) 所以迅哥还是要勇一点的,不然变成迅鸽就超逊的了(抬手大拇指) 这次就写一个大师开荒的历程, 先在这挖个坑,回头再整--------一个月后,又被封坟了(大胆预言) —————————————————————————————————— 大师难度,其实也没什么难的, 也不过就是几乎不刷绿史莱姆, 满地都是小蓝,甚至还夹杂着小紫(这仅仅是在地面上!) 值得一提的是,你的铜·真·奥义·神器·短剑现在可以斜着刺击了, 真是令人惊叹的加强啊(就算这样也不如木剑)【划掉】 手速不够,实在没截到完整的图 进游戏就是史莱姆满地乱跳,急于砍树的我没有和它们计较 但是向导的弓术大家都知道,射完史莱姆却往我这跑, 一撞25的输出把我打爆,我的心情变得异常暴躁, 提着短剑戳了一刀,3点的伤害显得可笑, 向导的弓箭及时赶到,一箭10伤让我不去计较, 但是又引来史莱姆我实在躲不掉,围攻之下只好躺倒 鹅,好小啊 更新后水面出现了睡莲,可惜不能走路,不然探图肯定舒服很多 甚至不能采集(烂游戏,不如MC) 有的史莱姆会从天而降,身上绑着个气球那种, 图图图图图图图图图图 图图图图图图图图图图 图图图图图图图图图图 图图图图图图图图图图 图图图图图图图图图图 图图图图图图图图图图 图图图图图图图图图图 这个没来得及截图,就假装有吧 本来我还以为是个背景,差点给我杀了 奇怪的猫头鹰增加了 白天砍了500+木头,造了个监狱房 强迫症者的福利(强迫症杀手之屋) 到了晚上,属实噩梦开端, 不带爪子的僵尸,一下40,带爪子50+, 痛~~~ 不过更新了一种僵尸,手里拿着火把,头上戴着帽子,感觉像一个探险家, 探险家也会拿爪子昂,火把会被塞到爪子里 提灯男神(雾) 僵尸新娘第一晚就出现了,只是没看见新郎,600血,打的我头疼 这不是我要的新娘!这是坦克!!! 和不知名的新娘大战一整晚,最后体力不支(大嘘) 运气很不错,开局箱子里拿了恶魔长矛,虚幻吹管,火花魔杖 别的忘了截了 大师怪物的击退抗性都提的特别高(也可能是更新后所有都高) 背后没有墙堵着的情况下,长矛的击退力居然能打出3-5下(连击没数清楚) 不过火花魔杖确实从垃圾加强到了可堪一用的地步 50几率点燃,伤害增加,间隔降低,还有10暴击率 只是拿到的那个晚上,下着暴风雨,一次点燃都没有,我裂开来 头顶的方块可以挡雨了,感觉很不错 值得一提的,最好不要在同一个地方死太多次, 新版本更新了墓园地区, 大概一片区域超过5个墓碑就会变成墓园, 地上会泛着白雾 场景持续天黑,会生成僵尸和鬼魂, (但是僵尸出来后再离开墓园它们不会打你,可以肆意妄为的刷钱了)【大雾】 开的大世界,三个世界树生成在了一起,然而一个地下房间都没有 虚假的房间,还害我掉下去了 其中有一个,我看到了木头通道,以为是房间,结果看到一个仙人掌球, 手贱挖了一下,没想到啊,是机关~~~,这颗球被挖就激活,甚至还能上坡 仙人掌套一下450血 大师模式,即使是软核,死亡也会掉落全部钱币, 这直接导致我掉落了超过1g的钱,间接导致商人来都不来 出现了不同颜色的树,挺好看的.jpg 有时候树上莫名其妙的会掉落木头,想必那是颗布尔什维克,充满了共产主义精神,不 是 刷怪量大的过头了,沙漠三只秃鹫在一起斗地主, 问我打不打麻将,我说不打,于是它们就和我玩起了老鹰捉小鸡(???) 热情好客的老鹰(们) 被捉到也没什么惩罚,捉到一次区区30+血量, 被抓三次,也不过就是大好的头颅一颗 和老鹰做游戏被眼珠子指指点点(恼) 没有竞技精神的鹰酱,被打成好多块之后回去叫了眼珠子,把我卸了 现在仙人掌对沙子有固定效果了,不能像以前一样直接挖沙子掉仙人掌了 不过墓碑可以直接挖下面一格,不是一定需要炸弹(这也让墓碑变硬毫无意义) 江山代有bug出,各领风骚一版本 ------------------------------------------------------------------------------------- 上面打的很散乱,因为我是边玩边截图,然后一起上传到图床的, 结果顺序莫名其妙的乱掉了,就随便排序讲一下了(指语序混乱的问题)
  10. 趁着夏季促销在ps商店入了打折的圣剑传说3重置版(虽然我觉得应该叫玛娜传说)和最终幻想7重置版 因为没有玩过原作 这次也就说一下这两作剧情给我的感觉的(还没玩完就是了) 传说系列 我是从世界传说光明神话2开始入坑的 也有入过以为是传说系列而不是传说系列的XX传说 总的来说玩过的都感觉剧情还挺不错的 但是这次的圣剑传说3重置版的剧情真给了我一直20多年前游戏的感觉 真的是感觉剧情很弱智和无聊 玩了五六个小时救了两个精灵(总共好像6个来着)也基本没什么新技能 转职也不知道什么时候开 真心一点玩下去的动力都没有 反观最终幻想7重置版 虽然之前有看过别人玩dome的视频 但是实际玩起来真心停不下来 一整就玩过睡觉时间 平时那种一走一过就能听到NPC说话的感觉真是太赞了 (菜鸡玩过第一节就把难度改成easy就是了) 当然也有像玩到第12节 明明很急迫的剧情 中间插了不少对话有点断节奏 不过考虑到是遗言倒也不是那么难以接受 (就是心里贼着急 诶 你说急什么 急着玩完这段去睡觉啊233) 总之玩了最终幻想7之后真的有点不想去玩圣剑传说了_(:з」∠)_
  11. Glimmer 拯救,真的是好的吗? 接近毁灭的世界中, 一场处刑,一个觉悟, 开启了无数的抗战, 这样的局面是否为注定好的结局呢? 这一次,这世界将存活还是――毁灭。 个 人 评 分 项目 评分 简评 剧情 ⓾ 令人省思的剧情,一章章的揭开谜底。 玩法 ⓻ 回合战斗、章节剧情引导。 画面 ⓻ 适时的全景,布景丰富。 内容 ⓼ 透过多个视角,一场旅程的故事。 配音 ⓻ 基础配音,无异样。 系 统 演 示 *章节系统* 通关章节,解锁新的视角。 剧情是透过一个章节通关后, 就会开启下个章节,随之也会开启额外剧情。 *战斗系统* 回合制战斗。 丰富的属性。 进入战斗后,采取回合制, 根据战斗之前的行为,还有本身的幸运, 会有各种不同的开头。 不同的战斗回合数,最终产生的战利品也不一样, 最高可以到s评价。 *灵石系统* 透过灵石来强化。 透过战斗、探索隐藏宝物, 都可以获得灵石来强化装备,更容易取得胜利。 灵石系统内不仅能强化,还可以融合道具。 *人物选单* 角色查看、系统统整。 打开灵石系统或是使用存档等功能, 全都在选单之中。 *地图探索* 一起探索这个世界吧。 对于地图上的光点可以取得不同物件, 透过与npc的交流可以领取到支线来得到额外的奖励。 剧 情 心 得 分 享 时 刻 如果眼前只剩下绝望, 你会选择不择手段的活下去, 还是自欺欺人的装傻过活呢? @注水的矿工 是独立游戏噢~~~
  12. 搞副业,搞副业,也为了更快的适应游星区。于是今天辉光要水的,又又又是一款肉鸽类游戏,战棋类肉鸽,最后的咒语。以上我们来开始点评。 以上。
  13. ■ ■ 在介绍游戏前,我先来讲个故事 有一个小镇,这个镇子里有个技艺高超的理发师 这个理发师给自己定了个规矩 “只给不给自己理发的人理发” 那么,问题来了 他到底该不该给自己理发呢? 大家好,这里是矿工~ 今天要介绍的游戏是: 《帕德里克的无限奇遇》 是一款有趣的推箱子游戏~ 你可能会问 一个推箱子个游戏 和你之前讲的故事 有什么关联? 别急 一会你就能理解了 作为一款推箱子游戏,你一旦上手你就发现它的不一般 首先,这个推箱子游戏是会限制玩家的终点位置的 其次,只要后面垒起来的箱子还有位置,你就可以同时推动多个箱子 而一旦你通过序章,你就发现,这个推箱子游戏最大的特色 你见过能将箱子推进箱子里的游戏吗? 作者还可以更皮一些 在箱子里面的箱子里面套上箱子! 只要乐意,想套几层就套几层 当你觉得作者脑洞就这些的时候 你发现还有关卡本身就是箱子的箱子 (没完没了了是吧) 接下来,给各位3秒钟思考一下 如果我将关卡本身的箱子推出关卡会发生什么? 好,这样你也就能理解开头我讲的故事的意思了吧 这个也就是这个游戏 《Patrick's Parabox》标题玩的梗 Parabox⇔Paradox(悖论) 好啦!接下来,我要将箱子往外推咯~ 游戏体验 单单靠我说的这些内容,你可以了解到游戏一小部分有趣的机制 不过,这些机制也就游戏前几章的内容 随着游戏推进,你会遇到各种各样奇思妙想的关卡 相信我,你也会直呼神奇 谜题难度 作为一款解谜游戏,谜题的难度怎样呢? 如果你只玩主线关卡,难度不会那么高 这个游戏的新手引导可以说是非常优秀 你可以很快就能熟系这些机制 如果你想挑战自己,还可以去试试难度稍高的支线关卡 在通关游戏后,你还能选择游玩有着特殊规则的附录关卡 总的来说,不算很难,也不算很简单 虽然中间会有各种谜题来考验你对机制的理解 但是,一旦你get到那个点,并且顺利解开 你就会有一种恍然大悟的快感 总评 √优秀的新手引导 √脑洞大开的机制设计 √优秀的关卡设计 X流程较短 X价格较贵 推荐等级:★★★★☆ 推荐语 推荐喜欢解谜的玩家入手 目前如果你真的手痒且有闲钱可以入手 不过我目前的推荐是等打折 毕竟70元还是真的有点小贵的 70¥ 点击购买 嘿,你看哪呢?这里是无尽虚空呀! ■ ■ 这里放召唤阵!
  14. 钢铁雄心4 ———— 作为Paradox开发工作室(俗称P社)的游戏钢铁雄心3的续作,主要涵盖了第二次世界大战包括前期长达十多年的时间与故事线。 在前作的基础上,优化减轻了集团军配置,将兵牌升级为伪3D模型等,玩家可以操控这个时期的任意一个国家来参与这场决定人类命运的战争,并通过游戏特有的的国策树机制来让你决定国家(指开倒车重建神罗)乃至世界未来(狠狠的赤化)的走向 在游戏的开始,你需要用时间运行国策来确定你的路线; 在枪械,工业,电子工业,飞机,坦克,支援装备等一系列科技链中确定自己的研究项目; 你还可以分配军事工厂到不同的装备生产线; 使用民用工厂来建造军事工厂,铁路线,以及众多的军用和民用设施,或者用它来交换你缺乏的资源; 当然,最主要的还是你可以训练你自己的军队,并用历史上各国有名的将领来领导他们; 在这个过程中,军队可以通过训练和作战提高自己的战斗力,即实现新兵到精锐的成长; 将领也可以升级来提升自己对部队加成以及学习获得有利于作战的技能; 在操控部队的过程中,你需要时刻关注部队的满编程度与士气,并通过划取前线的方式将他们进行最简单的作战部署。 现在你已经成为了合格的指挥官了,开始操控波兰去反攻苏德邪恶轴心吧 我会在下期继续的进行介绍,并附带我的战报,同时介绍钢丝(或者说是瑞典蠢驴)最重要的部分--创意工坊mod
  15. 蹭个热点 评测一个今天刚刚发布EA测试版的游戏~~ 话说这个游戏demo版的时候咱就在关注了 是非常休闲且魔性的时间杀手游戏,值得期待噢 游戏玩法 主观评分环节 (游戏时间不长,所以仅供参考! 主观啦主观) 评分理由 开发者的话
  16. 虽然我的硬盘里有好几T的特殊军备可以供我评测,但果然我还是想与大家分享打牌的快乐。 作为我的童年回忆,游戏王在很早就有了诸如YGO等玩家自制的线上游戏平台,但是受限于天朝的城壁和个人服务器等因素,想要线上决斗依然需要门槛,更别说和外国的决斗者一同享受了。直到今年一月,万恶的konami终于放出了它有史以来最良心(可能)的游戏王游戏《Master Dule》(以下简称MD),至于它为什么让牌佬入迷,具体良心在哪里,具体的游戏内福利内容你随便在百度搜索一下都能找到,所以这里我便从玩家使用体感角度来对它进行评测,且容我慢慢道来。 首先,作为一个卡牌游戏,抽卡,肯定是重中之重!有时为了一张稀有卡,玩家往往需要斥资4位甚至5位数大洋才能得到(说的就是你DL和实卡,哦,实卡还不一定够),而MD感觉像是学习了同为线上卡牌游戏的《炉石传说》,有着分解和合成系统,让玩家能就算没法直接从卡池里抽到心仪的卡,也能用分解别的卡得到的资源合成强娶。 第二点,就是它的服务器,虽然有时会有波动,等待回应能把人急疯,但作为一个国际服游戏,你却能在不开加速器的情况下直连对战,对,直连,你能想象在天朝直连玩一个连国区都锁了的游戏吗!不用开加速器玩真的让我有种做梦的感觉。 在之后是游戏性方面,卡牌对战游戏让人最热血澎湃的时候是什么时刻呢!没错!就是召唤王牌怪兽的时候(抽卡出金的时候),MD的UR怪兽卡大多会在召唤时播放特有的动图特效,配合上优秀的BGM和效果音,我真的燃起来了!
  17. 野吹的游戏内核大概就是孤独和悲伤,至少我是这么认为的。老任构建了一个开放新奇的世界,从一开始就指明了最终的任务,玩家想要什么时候去救公主都可以,爬树摘果骑马,把骷髅的头一脚踢下山崖,很多人沉浸在这种前所未有的交互中无法自拔,以至于什么时候去救公主成了一个梗。 但是任天堂并不是完全没布置下游戏内的驱动力,在其他游戏里面这种驱动可能是线性的任务流程,在野吹里则是责任心。大多数玩家按照游戏明里暗里的指引攻略神兽,都会第一个来到卓拉。在此之前的林克是快乐无忧无虑的,早晚要去救公主的警示还没化作达摩克利斯之剑,而这份快乐随即就被卓拉的雨冲散了。 在其他神兽村落里没人称呼我为林克,对鼓隆或者格鲁德来说百年前的传说已成谈资,英杰之名不过是孩子们床头激发向往的英雄故事。村里的人称我为剑士,旅者,英杰后裔,唯独没人认出我是勇者林克。但在卓拉不一样,卓拉族悠久的寿命决定了长逾百年的仇恨依旧新鲜,对其他种族而言,英杰可能只是吟游诗人口中的歌谣,但是在卓拉还不是。对他们来说,米法是刚刚成年的孩子,王族骄傲的小公主,是刚刚为他们治愈伤口之后就飘然抽身奔赴战场的明珠,是经此一别永远不会再回家吃饭的卓拉的女儿。落日后孩子们举着被温柔包扎好的小手,老人们望着袅袅升起的炊烟,等着那道红色的娇小倩影再次回家,可一百年过去,身边的米法大概再也不会回来了。 卓拉用悠久的寿命和灵魂把这份悲伤永远刻在这片土地上,以至于米法逝去的那一刻起,这片天空便下起了百年不绝的雨。 卓拉宰相看见我后表情逐渐复杂而扭曲:“是你——林克!”我知道他想说什么。 “你为什么没能拯救米法?” 倔强试图克服电箭的鲶鱼老头看见我拧巴着背过身子去,我知道他想说什么。 “你为什么没能拯救米法?” 这片土地和天空一同在哭泣,我也知道他们想说什么。 “勇者,你为什么没能救下米法?这就是你百年前交出的答卷吗?” 从这一刻开始爬出复苏神庙对世界充满好奇的赤子林克不在了,但他也不是勇者林克。因为野吹的故事并非是桂冠加身的剑士拯救世界,而是举目无亲的孤独者寻求复仇与救赎。他要弥补曾经的失败,解救尚未安息的友人的灵魂,顺便寻找那个自己渴望已久的答案。 林克是工具人,哑巴,不会说话。(虽然官方介绍是为了保持高手形象)但老任依旧刻画了林克的细微表情,看见米法的灵魂浮现在露塔上时,林克微张着嘴,露出复杂的眼神。他不会说话,我也知道他想问什么。 “你恨我吗,米法?” 米法用温柔笑着回答了他,让林克安心,让他不要遗忘自己的使命。卓拉王将光鳞之枪托付给林克,鲶鱼老头收起了别扭,卓拉的延绵不绝的雨云消散,金色的阳光再次洒在这片土地上,天晴了。 “我们不恨你,林克。” 但不恨就没有遗憾了吗?林克走后米法的灵魂轻抚着露塔,口中呢喃道好想再见一次爸爸妈妈啊。王子乐观开朗,但是每个晚上王子都在姐姐的雕像前默默矗立直到日出,把所有的悲伤留给夜里,他们不再心怀悲戚了吗?卓拉如此,其他地方又将如何呢?此后林克走遍其他神兽与村庄,那么多遗迹与旧址,甚至连名字都没能留下。百年前的灾厄毁灭了无数城池村落,无名的悲愿和哭泣回荡在褪去繁华的荒芜大地上百年不散化作荒野之息,龙从月边盘旋而过,平原不再有人烟,只有呜呜的风声。 我们不会恨你,林克,你是我们的骄傲。 但你真的不该做点什么吗? 并非是口口相传的诗歌,而是寻求赎罪与救赎。最不像勇者的勇者,最不像传说的传说,风将叹息从高原的石头上卷入谷底,孤独的林克撑伞纵深跃入云烟,这就是荒野之息。
  18. RT! 傻狍子又来搞副业了。于是蹩手蹩脚的,先学某人的格式。 咳咳。这次辉光来为大家带来一款东方动作射击类游戏一盘游戏通常20分钟可以一局,当然这款游戏还是值得入的,有点类似黑帝斯一样的半动作类肉鸽,(虽然看起来比较像素)而且比黑帝斯迷你,不过它的售价还是对得起它的重玩价值的。游戏玩法如下。 主观评分。 艹草截稿,emmmm
  19. 这款游戏最大的特色应该就是协商和战斗自由选择了 要智取还是武力解决都可以审时度势自行决定 下面是玩法介绍 主观评分环节 (游戏时间不长,所以仅供参考! 主观啦主观) 评分理由
  20. 貓咪學園 你愿意抛下一切跟我在一起吗? 偶然一次的联络, 意外发现自己有所谓的妹妹, 真的去调查后,发现这一切, 都跟自己想象的完全不一样, 到底,这妹妹是――? 个 人 评 分 项目 评分 简评 剧情 ⓼ 解谜类剧情,每个人看完都有不同的解读。 玩法 ⓻ 枪击战,探索地图找线索。 画面 ⓻ 主角立绘,有部份场景图。 内容 ⓼ 双结局,但都有提示。 配音 ⓻ 基础配音,无异样。 系 统 演 示 *战斗系统* 图解战斗按钮。 透过枪械保卫自己。 前往到指定场景可以搜集线索, 相对的会有怪物来阻碍你, 不过要留意血量以及弹药是否充裕, 有三种怪物会来袭。 *开头设定* 可以设定名称、职业。 根据开头选择的职业, 会有局部的剧情差异, 最后在结局总结上会有所细微差距, 但不是最主要的分歧点。 *人物选单* 角色查看、道具查看。 解谜剧情中最重要的就是选单, 找齐所有的线索后, 才有办法知道这些谜团, 还有暗示密码的提示。 剧 情 心 得 @饿掉鱼是款独立游戏~谢谢大大评分~
  21. 前言 本人21年才入坑的新牌佬一枚,因为当时翻遍全网找不到一个合适的入坑指南,立志在学会游戏王后要写一个面向0基础玩家、dl玩家和遗老玩家的游戏王ocg入坑指南 游戏王,作为一个二十多年的老ip老游戏,在这些年的发展中经历了多次大的规则改动和环境的大洗牌(虽然我还没有经历过) 而且现在的游戏王ocg规则已经和当年那个口胡的法老王玩的有本质区别了 甚至现在ocg环境也在经受超主流的洗礼 现在玩游戏王的平台可以说是百花齐放(大嘘),线下有卡店打店赛,线上有duel link(决斗链接)、master duel(大师决斗),还有ygopro这个打牌模拟器 虽然所有这些平台的环境都正在经历或者即将迎来一个黑暗时代(指超主流横行、摆烂人盛行) 话说咱们论坛的游戏区都叫不动游星了,怎么能少了游戏王的推荐呢 考虑到ocg环境(2022年5月)遇上了一个卡组统治环境的境况,这篇指南会更侧重游戏王的娱乐性来推荐 推荐卡组我也尽量把展开流程讲讲 论坛里已有较为完善的面向新手的规则介绍,在此帖内我就不过多赘述了,只对新人入坑所必须了解的规则作一个浅显的介绍 链接附:https://sstm.moe/topic/277880-【游戏王】ocg快速上手攻略(一起决斗吧~)(多图)/ 我自己并不是经验丰富的专业牌佬,如果内容有错的话请务必指出,好在楼里修改 附本指南唯一宗旨: 目录 1.基本规则 1.1 基本分 1.2 场地 1.3 召唤方式 1.4 阶段 2.环境介绍 2.1 饼图 2.2 卡组类型 2.3 禁限卡表 2.4 卡组构筑 2.5 当前环境介绍+打牌工具介绍 3.卡组推荐 2.环境介绍 3.卡组推荐 先码到这,lz有事,可能要6月中旬再回来更新分享xp TO BE CONTINUED......
  22. 游戏玩法 主观评分环节 (游戏时间不长,所以仅供参考! 主观啦主观) 评分理由
  23.   银河战士融合是我小时候玩的第一部银河战士系列作品。当时主要觉得好玩,而且喜欢科幻的感觉。而到现在也会偶尔去重玩一遍,感受孤寂的银河与温暖的人心,也是另一番风味。   银河战士也可以直接译作密特罗德。密特罗德其实是银河战士的敌人。它是一种外星生物,之前的作品讲的是与它战斗的故事。   融合的故事发生在一个大型空间站中,这个空间站同时也是各种生物的培养基地。女主角萨姆斯原本是非常强大的银河战士,但是由于发生了某事件,她的能力大幅衰退,并且空间站也受到感染。游戏的主要内容概括的讲起来就是萨姆斯一边回复自己的能力,一边击败狂暴的生物推进剧情。   整个游戏也确实围绕着“融合”一词展开。萨姆斯被一种称为X的寄生生物所感染,为了救她,医生用密特罗德制作血清注入萨姆斯身体,使其可以把X细胞当做养分来吸收。而X可以和各种有机生物相融合,使其与萨姆斯敌对。萨姆斯击败某些被感染的大生物,吸收他们所感染的X细胞,则可以回复能力。   探索与打怪:探索有时需要萨姆斯活用一些她获取的能力或是武器来开出道路,甚至一些敌对的怪物有时候会变成不可或缺的垫脚石(虽然有时候很想吐槽反重力)。探索中时不时会需要打怪,而银河战士没有提供血瓶这种东西。技术好的话可以不被怪物伤害,而如果血量低了且附近没有补给处,则可以打小怪吸收它们身上的X细胞回血。   武器装备:各种武器装备和能力的获取大部分是通过打Boss实现的,玩过恶魔城的对这种系统一定不会陌生,这两个系列及其类似作品甚至直接被归了一个类,叫做银河城。不过银河战士的武器和能力获取的时间点完全是根据剧情进度来的。只有到了合适的时候,你才有机会打某个Boss获取它持有的能力。这一点我认为是美中不足。   收集要素:血量和武器弹药上限是需要收集道具来增加的。这些道具分散在空间站内,一般需要玩家细心观察才能发现并且熟练掌握已经获取的能力才能拿到。探索发现和收集的过程还是有些乐趣的。收集满的话,通关时可以看到不同的CG。   很大一部分乐趣还是在游戏的故事情节中,如果对以上游戏玩法有兴趣,不妨去玩一玩融合乃至去了解整个银河战士系列。
  24. 游戏玩法 主观评分环节 (游戏时间不长,所以仅供参考! 主观啦主观) 评分理由 作者的未来更新计划(大饼)(重要项已飘红/加粗)
  25. 《绝命星球》是我的电脑里为数不多的正常游戏,我一直没舍得删掉这部略显老旧的游戏,因为,这个游戏太有趣、太耐玩了,也正因如此我想用这篇专栏来和大家分享一下《绝命星球》的魅力。 开始安利之前,还请各位做好准备——1,本贴配图可能会使密集恐惧症患者感到不安。2,游戏发售于2014年且只有500MB大小,画质什么的就不要奢望了。 一看游戏开场,我想你一定能品味出一股浓厚的《星河战队》和《星际争霸》的味道吧,但请不要担心,《绝命星球》的剧情和设定虽然让人明显可以看出来有借鉴其他星战游戏的地方,却完全让人无法将其与“抄袭”联系在一起,因为《绝命星球》这款游戏将即时战略、建设、塔防、逆塔防、资源控制、随机内容等多种元素完美协调的组合在了一起,给人以不同寻常,自成一派的新鲜感。 一只正在战斗中的人类部队 《绝命星球》的剧情是标准的星际科幻风,但又穿插着热血沸腾的战斗和别开生面的敌人。故事讲述了你所服役的雇佣兵军队在一颗偏远的星球上遭遇了凶残的异形虫子大军。不过数量庞大的虫子虽然看起来铺天盖地,但其实外强中干。 装备精良、训练有素的雇佣兵们凭借不起眼的武器就能在顷刻之间让一片虫群化为尸骸,稳扎稳打也能夷平庞大的虫巢。 暂时还没有任何变化的虫巢和虫群,在虫巢周围聚集的就是虫群,紫色的棒状物是虫族喷射塔 但很明显,你的敌人不可能就是任人宰割的肉靶子,那些怪物在你的蹂躏下也在暗地里积聚力量,准备将魔爪伸向宇宙深处。随着战斗的愈演愈烈,你会发现顺风顺水的局面越来越少,同时一些奇怪的现象开始动摇着士兵们的军心。有人发现原本千遍一律的虫子发生了显而易见的变化,不久前还脆弱迟缓的它们有的变得体态臃肿,在战场上吐丝结茧,制造难以逾越的障碍;有的长出了枪炮般的口器,朝着不速之客喷吐毒刺;还有的全身膨胀宛如气球 ,一旦有人靠近就会毫不犹豫的冲过来,再用一场惊天动地的自爆与敌人同归于尽……这还没完,就连虫巢也会产生不可思议的异常,有的虫巢会覆盖上一层厚厚的絮状物,常规武器难以将其击穿;有的虫巢周围会出现更加密集的喷射塔;还有的虫巢会在周围的地面蔓生出一碰就爆的孢子团,让战场变得像雷区一样危机四伏…… (上图是主线倒数第二关,战事已接近尾声,此时虫族已经获得了6项突变,可以从右侧蓝色箭头处查看,注意到图中的绿色荧光小点了吗?那就是变异出的孢子地雷。) (上图是无尽模式第13波次,这个模式里虫族每隔一段时间都会获得突变,目前已经得到了13项突变,不知道那汇聚成河流的自爆虫有没有震撼到你呢?) 剧情继续推进,你经历了一场又一场战斗,愈发感到疲倦,虫族却一直在更高更快更强,人类的劣势越来越明显,甚至连你的长官也在莽撞的冒进中意外(顺利!)丧命,可你们已经无路可退了,那些怪物们已经吸收了人类的遗传物质,获得了人类的智慧和科技,如果不阻止它们,整个宇宙都会沦陷。现在你就是最高指挥官了,你只能硬着头皮上了,面对八仙过海,各显神通的虫子,你必须运筹帷幄,规划好资源的分配、调整好部队的行动才能摧毁可怖的虫群。 (无尽模式中面对拥有17个变异的虫群,人类靠着地理优势丝毫不虚) 游戏中有三种资源需要你统筹规划,七种各自身怀绝技的士兵供你差遣,七类坚不可摧的战略建筑为你保障安全,还有七大提供不同增益的科技站令你在战场上来去自如,以及九个技能可以随时扭转战场局势。这些资源、人员、建筑还有技能互相配合,可以创建出各种战术,使人类面对出现各种变异的虫子也不会处于劣势。用炮台围攻虫巢,你可以享受把敌人绞杀的快感;小股部队配合护盾加兴奋剂的敢死冲锋,能带来速战速决的兴奋;多兵种配合,稳扎稳打前进,则更有将帅风范……这些战略元素之间的取长补短、合理搭配也正是这个游戏如此耐玩的原因之一。 战略元素之间的取长补短、合理搭配是这个游戏如此耐玩的原因之一,那之二呢?答案是虫子们的“变异”! 虫族的“变异”是一种非常有创造力的机制,有点类似于《明日方舟》的危机合约词条,这些变异有的会让虫族生产威力强大的自爆虫,有的会强化虫族的防御塔,还有的会赋予虫巢喷洒毒气的能力……不过和危机合约不一样的是,这些词条加不加可由不得你了。一般模式下,虫族的变异完全是随机的,时不时就能带给玩家惊喜或惊悚。而在自定义模式中,你还可以勾选“恶意突变”来和聪明的虫族较量一番,在“恶意突变”状态下,虫族会根据你的阵容来选择合适的突变来恶心你。 下面是我收集的一部分虫族变异词条,虫族变异词条太多了,我也只能发一部分。不过由于游戏的汉化并不全面,我自己又是英语苦手,所以如果出现错漏,还请各位指正了。有些词条来自游侠网,不过游侠网的词条是老版本的了,我给修改了一些。 炮塔防护组织:所有喷射塔和小虫巢都被白色絮状物包裹,絮状物可以承受几次攻击,对霰弹枪兵或狙击手这样慢射速的兵种很头疼,喷火兵是这个变异的克星(喷火兵的持续伤害被视为“极快的攻击”)。 巢穴防护组织:巢穴本身具有白色絮状物的防护。(依然可以用喷火兵拆除)。 巢穴防护壁:你的士兵接近巢穴的方向会每隔一段时间竖起一个扇形絮状物护罩。(极大的影响狙击手的发挥,还是可以用喷火兵拆除) 小虫防护:随着小虫子群的蔓延,也有白色絮状物的防护体随之蔓延,极为恶心...没有围攻炮或喷火兵会很麻烦。 炮塔远射:巢穴旁的生化炮塔射程大为增加,只会比人类狙击手的射程少一点。 炮塔击退:虫族喷射塔的火力对士兵有击退效果,妨碍短射程兵种,本来就已经够让像喷火兵这样的近战兵种肉疼了,可这个变异还偏偏喜欢和“炮塔远射”变异一块出现,几乎进不了他们的身。这要是再加上炮塔防护组织,就直接别打了。 孢子地雷:巢穴边一个超大范围变成可以自我补充的雷区,地雷可以被火力消灭,所以一定要使用攻击移动(按住键盘A键,再用鼠标左键点击)。 枪虫:很恶心。巢穴和旁边的小虫巢都能生产出大量的,能远程攻击的小虫!它们的远程火力是带毒的,而且数量一点不比那些普通的小虫少...喷火兵面对它们占不到便宜,如果再加上神经毒素变异,想跑都不行 神经毒素:任何带毒的攻击都会让你的士兵移动力大幅下降,这个变异很多时候和枪虫变异一块出现。 军医猎手:每隔一段时间就出现几个克隆士兵,老版本里会追杀军医,而现在专打你的拖拽式医疗仓。 钩虫:虫巢会产生特别的塔楼,绿色的,像是昆虫的头部,它会吐出极长舌头缠住你的一个士兵,并将其拖拽拉近。你需要往反方向跑,或者直接冲上去把钩虫拆掉,另外地形可以隔开钩虫的舌头。 反击气囊:虫巢会覆盖上气囊,虫巢受到攻击后气囊会爆炸,产生没有伤害的冲击波推开周遭的士兵。又是一个针对近战兵种的变异。这个变异解释的很清楚,虫巢是利用气囊推开士兵的,我挺喜欢的,设定很合理。 不得不说,千奇百怪的突变也为这款游戏增色了不少。 人类和虫族各有所长,也许就是两者之间相互碰撞产生的火花让我深深的爱上了这款游戏吧。 说起来你可能不信,我玩的黄油无论质量有多么的高,只要玩腻了就会删掉,但就是这个《绝命星球》,我感觉不能抛弃它,在那颗偏远星球上指挥部队、剿灭虫群、拯救人类的旅程虽然早已成为历史,但光辉永不磨灭,最后附赠一下我最喜欢的通关画面—— 帮助你消灭虫群的医生要去寻找收割者的来历,看来故事还真的没有结束!(可惜游戏没有续集) 最后来分享一下我的游戏资源,是我很久很久以前从游侠网找来的,虽然汉化不完整,但不影响主线剧情和推关。steam上有正版,但是正版八年了都没有一点官方汉化。 链接:https://pan.baidu.com/s/1rsoGLeN-rygTJEUDDUg9RQ 提取码:xqpx 如果各位发现了什么文章上的错漏就还请指正了,我一定第一时间修改。
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