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引:看到https://sstm.moe/topic/334756-文明6可能是神作/#replyForm 的帖子,手痒了,想要敲一篇个人对文明6的看法。 个人文明6水平不是特别高,无战神标能稳定在240t前后飞天吧,有更高的看法请轻喷。 一:胜利方式 文明6的基础在于明确胜利方式,然后在整个游戏内围绕胜利方式去运营。这里以飞天为例。 飞天的胜利条件在于跑完飞天必要的3或5个科技(视dlc而定),之后将航天项目 因此,飞天的两个核心要素就确定了:科技值和(仅限于)跑航天项目的生产力。 那么科技值怎么来呢?简要来说,主要来自两个核心基础值:学院相邻加成(前期较重要),学院内建筑(后期较重要);以及两个核心加成:政策卡和宜居度(以及基尔瓦基斯瓦尼)。 理解了这一点,想要堆高科技值的要素已经明晰了: 1.铺尽可能多的,能造出学院的城。 2.为这些城补充生产力,让这些城尽可能在合适的时间爆出学院和内置建筑(以及后期的电)。 3.前期,拥有高相邻加成的城较为重要;而后期能够快速补完建筑并且通电的城较为重要。 4.在此基础上,尽可能快速的堆叠文化值,让关键的政策卡提前到达。 二:推动力 如果实践下来,就会发现:在玩家没有buff的生产力和各数值产出下,在只专注于以上数值的时候,很难全部兼顾;而文化,生产力等数值又很难堆起来。因此,我们需要一个推动力,来帮助我们的国家机器完成运作,补充薄弱点,加速启动。常见的辅助推动力有以下几种: 1. 锤辅。核心:利用工人进行高性价比的改良和砍伐,从而补充生产力和各项来自于地皮的产出。 需求:廉价工人,高回报的改良,足够良好的地面产出 代表:秦始皇(金字塔+长城的统治力),蒸汽时代维多利亚(赛马娘),毛利(高地皮产出和文化),匈牙利(bug文明),印加(高地皮产出) 2. 宗辅。核心:在风云变幻版本后,利用宗教信条带来的各方面加成,以及信仰值购买工人节省的海量生产力,在远古亏损一部分节奏后加速运营。 需求:发教相关帮助,围绕圣地和信仰值的加成,古典进黄金时代的能力。 代表:日本,俄罗斯(两个官方给新手的外挂),高棉(少见的全能种田文明),女拜占庭(圣地种田) 3. 工辅。核心:利用工业区的辐射能力,造出一个或若干个高加成工业区,之后利用工厂+煤电的组合堆出可观的生产力,帮助科技值发展和争夺核心奇观。 需求:尽早利用工业区的能力,高工业区加成,工业区相关折扣,规划区域能力,水渠的规划和建造。 (注:新手常见误区是只看到了工业区后期的高锤力,忽略了工业区本身就是亏大量节奏的产物,且工业区的生产力往往难以辐射到新城。) 代表:德国(区域规划教学文明)罗马(半价澡堂) 4. 钱辅。核心:造不如买,利用海量的金币产出帮助新城快速成型。 需求:足够的打钱能力。 代表文明:葡萄牙(我商路为什么连不出去),马里(只有钱和信仰的黑叔叔),(pvp中的埃及) 5. 商辅。核心:利用高商路加成,来更好的打钱和产出各项数值。 需求:高商路加成,商业中心相关折扣。 代表文明:德川(),葡萄牙(原来是逆天ai坐城问题) 除此之外,因为某方面强势而成为飞天文明的文明: 希腊(高文化值加成) 朝鲜(高折扣,高科技加成) 三:节奏规划 远古时代: 狗狗工/狗狗移/狗工移开局,之后: 宗辅文明:发教,双城开,信条选择职业道德(高圣地相邻加成文明)合唱圣歌(补充文化)捕鱼世界(补充食物),抢黄金时代。 其他大多数文明:三城开,规划一个树或锤多的地方做政府区,准备修祠堂。规划一个足够肥,裸相邻加成高,能养人口的地方做数据城,专注于在大多数城数据薄弱的时候提供必要数据(配合平贾拉的前三个能力)。新手可适当放弃黄金时代,毕竟多数文明信仰产出一般。 注意适当补充文化,如纪念碑,牧场种植园+文化的万神殿等。 古典时代: 拿到移民+50生产力的卡和祠堂,以及老马移民不消耗人口的能力后开始爆移民,这时候移民一定要早出多出,因为每一个移民坐下之后就相当于洒下一颗种子,种子越早落地,种的越多,就越早迎来丰收。 优先在能发展的快的地方坐城(例,有大量高质量改良),同时注意规划发电城。 大概出到8~10个城之后可以结束爆移民,因为我们的目标是堆到1000科技。 注意控制关键城邦,尽量利用使者翻倍卡多拿到几个2使者。 游戏上手之后可以规划,利用项目抢希帕蒂雅,她和牛顿,爱因斯坦具有远高于其他大科学家的科研能力和节省生产力的能力。 中世纪: 规划一个海边城市,然后利用政策卡+老马砍出基尔瓦基斯瓦尼。这个奇观很重要。 造完纪念碑后开始出学院,如果生产力不够,可以适当砍树冲出大学。 大学出完的城市可以选择摇工人支援别城,也可以转项目,做城邦任务,一切以节奏为准。 工业时代: 发电城一定要早落位,因为有电,学院的三级建筑才会有满额输出。 所有无关城直接砍出学院三级建筑,因为在此之后生产力作废。 注意寻找煤炭。 选择两个生产力高的城做航天城(一般也是发电城),宗辅钱辅可以利用大主教和瑞娜的最高能力直接买区域,其他的开始锤区域锤项目。 尾盘: 皇家学会出前尽量囤工人,因为工人消耗量会很大。 注意囤积铝。 航天城在闲暇时刻可以出军营港口三级建筑,因为有一张政策卡会根据此提供生产力加成。 (或许完?)
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【度盘/yuzu模拟器/附教程】【塞尔达王国之泪】 查看文件 关于这款游戏 还需要介绍吗 仅凭着一个预告片就已经预定了今年年度最佳游戏的存在 在这个游戏里面啥都干就是不去救公主 至于偷跑事件大家应该也都有所耳闻,确实挺可惜的 我也已经入正,笑死,根本玩不到,要等到6月才能到货,只能先玩着偷跑的 这个版本的模拟器是目前最新的3594版本,已经优化得很不错了,我的渣渣1060 3G也能跑,不过地底部分会出现卡顿。 模拟器为低配机器专用的版本,里面的设置我全部都调好了,按教程解压添加游戏就行,亲测1060能跑,再往下就不知道了。 闪退的话就像我这样把虚拟内存弄个100G,就再也没有闪退过了。 附带1.1的升级包,和本体放在同一个目录(不要放在模拟器目录里),打开模拟器添加游戏后左上角文件—安装文件到NAND,选中后缀名为nsp的1.1升级补丁,点确定就能升级(升级补丁不能删) 金手指也附带了,添加游戏后右键属性勾选即可,不过不建议用,破坏游戏体验,这游戏太好玩了。 提交者 Feydee 提交于 2023年05月21日 分类 一般游戏资源
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有趣但体量不大的佳作,在沙盒游戏中很好的继承了类似泰拉瑞亚的逐步打boss推进装备层级&能力上限的桥段,但是可能制作组过于保守了,以至于没有在这个已有的优秀模板下缝合进更多的内容以及提升角色培养的深度。 首先是优秀的地方,这款游戏很好的还原了一个从灭族之灾下幸存的吸血鬼如何一步步提升自己,最终make vampire great again,虽然中后期的蒜香味小镇+无处不在的圣光属实有点过于针对我这个吸血鬼独苗了,但总体而言很好的用现有的游戏机制展现了古早吸血鬼的三大弱点,另外游戏中的城堡建设也十分有趣,地板加成工作台的设计让玩家会自觉的把各个制作区域分离,从而在中后期就能还原出那些电影中井井有条的古堡场景,虽然联机众乐乐更有趣,可即使是单机也可以在游戏前中期度过一段不错的养成建造时光。 然而接下来就得说下这个游戏上个版本一部分会影响体验的问题了(新版本有大幅度改动,但苦于没人一起开荒所以兴致缺缺),这里稍微整理了一下以方便还未购入的玩家参考 1.过于浅层的装备&角色养成系统 游戏里的装备套装效果过于单一且制作异常繁琐,首先你推进到下一级难度区域只能制作基础的白装,只有血量加成而没有任何其他属性or套装加成,接着你要用当前科技等级的图纸素材去对应的研究设施roll四个部位的进阶装备图纸才可制作进阶套装,消耗极高且池子里不知为何还塞了一堆杂七杂八的装饰or药水等物品,当然不是说这些东西不重要,但大部分时候玩家迈入下一个难度区域首先想的自然是怎么提升自己而非把城堡装饰一新(更不用说如果没开资源获取倍率的话,全装城堡所需的素材够你搬好几天砖),而高阶药水的作用更多的是锦上添花而非雪中送炭,即便最后做出了进阶套装,所谓的套装加成也只是单纯的给玩家加了一些属性,既没有区分近战&远程&魔法,也没有任何套装特效(例如攻击效果or受击效果or常驻被动),这就使得玩家在游戏里装备的提升千人一面,没有任何个性&针对性能力提升,而武器系统也是同理,自开放第二个主动武器技能后所有的武器都是这两个技能,玩家的提升只存在于模型&数值上,另外目前的装备最高只到T3,属实有点过短了,可能制作组对于游戏的定位就更偏向于PvPvE多人争霸模式?否则实在难以解释为啥不进一步的完善装备系统。 而接下来是角色培养,虽然打boss逐渐解锁技能在前期的确能提供不错的新鲜感,可是玩家的角色本身却是白板一个,试想一下如果每个boss都能为玩家提供一个天赋点,然后制作组能额外设计一个类似过去LOL的天赋树会不会让游戏的可玩性稍微高一点呢,而每个法术也可以改为有不同的分支可以进化,这样岂不是能大大丰富可玩性(该条目于最新的版本已更新,现在技能可以通过珠宝改造额外效果),否则像现在,实用的法术就那几个,即使你PvPvE也是统一几个imba技能在手,部分冷门无论是PvP还是PvE都查无此人,实在是过于单调了。 2.手游式的古堡经营系统 你以为的血仆:和你一起征战沙场,通过招募培养不同能力和模板的血仆来打造一支不死大军,中后期直接和人类正面对战 实际的血仆:只能被动式守家or手游式的让他探索然后坐等收菜,需要大量在线时间,然而实际收益可能还不见得你直接装备碾压屠一波村来的快,可能你本来是想让他收集一波T2素材,当他收集完回来你自己都已经T3满装了。。。 你以为的血奴:吸血鬼大君通过吸血来一步步让自己变强,吸得越多本体越强 实际的血奴:血液加成只能替换而不能叠加,如果想要优质血液只能通过逛街来魅惑高加成对象关进牢里,然后就只能时刻看着生命和痛苦抽血,除非打boss否则一般都舍不得灌一瓶高质量血 更不用说这游戏各类基础时间长得离谱,加工原材料老半天,造成品装备又是老半天,如果你闲的无聊抓了血仆千里跋涉运到城堡,转化又是老半天,我寻思这又不是手游,对在线时间有要求,这么长的时间是想闹哪样啊,对于大部分凑两三好友开个私服一起玩的玩家未免也太折磨了点吧,强烈建议任何想要有正常游玩体验的玩家把以上的都调到最快,否则给队友一人搓一套装备都能耗到你失去耐心,另外材料的转化倍率也是一个大问题,基础的堆砌上限&携带特定材料无法传送属实有点丧心病狂,毕竟不是人人都那么喜欢跑图的啊喂,当然如果是PvPvE服还可以理解这是为了增加玩家间碰撞,毕竟你一趟趟运着材料唱着歌,可能直接来几个麻匪给劫了也说不定,但如果只是好友间PvE则大可不必折磨自己,一样设置里改掉就好 总结 综上所述,我个人还是可以推荐购买这款游戏的,结合目前的价格来看勉勉强强值回票价,当然前提是玩家要能耐得住5-6小时新鲜感之后因重复体验带来的无聊流程,还有20小时(2-3人为标准)后因为终盘内容过少而带来的空虚感,也希望制作组能在之后的更新中进一步的追加内容,给玩家带来更好的游玩体验 PS:接下来是队友招募环节,在自己一潭死水的游戏群安利了老半天都没有人来,果然朋友才是这类游戏里最稀缺的资源捏,群链接如下:Sbeam飙车&交流,群内聊天百无禁忌,只要别无安全带飙车&键政导致被封就好,时差党社畜(欧洲时间)一般都是周末开房,当然平时如果有夜猫子闲来无事陪我一起farm资源也是欢迎哒XD 有麦or无麦皆可,本人有点社恐但是游戏的时候还是能比较流畅得交流 在线时间长最佳,虽然是社畜但是平时放工了就会有大把时间,一个人farm不如大家一起farm 最好别轻易退坑,虽然资源啥的farm起来也蛮快的,但是一个玩家带着满背包的资源装备永远下线还是会蛮让我这个阿宅难受的,总会怀疑自己是不是哪里做的不好Orz 就算不联机也欢迎进群一起交流感兴趣的游戏,兴许下一趟团建就是你感兴趣的游戏捏
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宇宙历796年4月13日,距离亚斯提会战的惨败已经过去两个月,自由行星同盟的民众仍沉浸在失败的氛围中,只有那位扭转战局的“艾尔法西尔英雄”杨威利的事迹还能让人看到一丝希望。 第十舰队提督伍兰夫中将面色凝重的看着手中的文件,这份来自统合作战本部的提案是一个异想天开的计划。“派一个舰队去占领伊谢尔伦?”伍兰夫实在是难以想象这样的战斗。六次伊谢尔伦攻防战,哪一次不是做了大量的准备,组织起强大的舰队,可最终全部以同盟方的败北而告终,而这次,只派遣一个舰队,而且是由第十三舰队来担任这一作战任务。第十三舰队,是由亚斯提会战的残兵与新招募的士兵组织起的新舰队,编制只有标准舰队的一半,不过其提督正是大名鼎鼎的杨威利。 “大概是政府需要一个奇迹来提振民心吧。”伍兰夫摇了摇头,如今只能期待杨提督真的能创造出奇迹了。 令人安心的是,一个月后,杨提督真的创造出了奇迹,据说他的部队没有流一滴血便占领了要塞,他成功晋升为中将,参谋们也各提升了一级军衔。而在这场奇谋中,由来自银河帝国的贵族们组成的部队“蔷薇骑士”出了很大的力。 “我们真是犯了迷糊,一支如此优秀的陆战部队居然被闲置至今,杨提督真是有着和我们不同的眼光。”伍兰夫感叹着,将任命另一位蔷薇骑士所属的军官布鲁姆哈尔特中尉为第十舰队参谋的提案交给了宇宙舰队司令部。闲置的资源就该好好利用才是。 与之一同提交的,还有伊谢尔伦驻防的提案。重建的第2舰队与第5、9、10舰队将被调往伊谢尔伦驻守。 “战场的天平就要倾斜了啊。”伍兰夫登上旗舰盘古号的舰桥,向舰长下达了指令,“全舰队准备瓦普跳跃,最终目标为伊谢尔伦要塞!” 舰队到达,是6月13日的事。 宇宙历796年6月22日 “我认为应当扩舰伊谢尔伦要塞的军港,从首都巴拉特出兵到达前线需要的时间太长,若帝国方以大舰队围攻,伊谢尔伦现有之军力可能难以招架......”伊谢尔伦防卫司令官亚拉肯少将将扩建军港与增加伊谢尔伦驻留舰队的提案通过超光速通讯发向首都,并在这天收到了回复。 “被否定了?”伍兰夫中将凑了过来,亚拉肯只是嗯了一声,算是承认了。 “亚拉肯少将,”伍兰夫拿出便携电脑,调出同盟军各舰队的资料,“同盟军现在有多少支舰队?” “14支,这我还是知道的。” “也就是说,在三分之一的兵力调至伊谢尔伦后,你提出了将更多舰队调至伊谢尔伦的想法,如果你是最高评议会的成员,看到你这份提案会怎么想?” “他们在担心舰队失去控制!”亚拉肯懊恼的挠着头发,“我一直都是民主主义政治领导下的军人,可从来没有过叛乱的想法。” “帝国那边应该还处在要塞失陷的震惊之中,暂时还不会组织起力量反扑,先别担心这些吧。” 伍兰夫与亚拉肯东拉西扯的聊着,谈起驻留舰队的总指挥官杨威利中将。 “我最近看到杨中将在公园的长椅上沉思,大概又是要想出什么克敌制胜的计谋了吧。” 当然,两人都没想到,杨在思考的是和平与退休的可能性,不过随着帝国侵攻作战的提案被送至伊谢尔伦,杨退休的愿望又一次破灭了。 宇宙历796年6月25日 “占领阿姆立札?” “是的,据说这是霍克准将的提议,说什么应当趁着机会为帝国居民带来民主主义之类的向罗伯斯元帅提出了提案。” “这下可就难办了。”杨中将脱下贝雷帽,揉着乱糟糟的头发陷入沉思。本来占领伊谢尔伦应该是停止两国间几百年战争的好机会,然而同盟从上到下都被这场奇迹般的胜利冲昏了头脑,最高评议会希望更高的支持率,提督们们渴望新的功勋,而为他们寻来这些的却是在前线受苦的士兵。 “罗伯斯元帅的舰队已经从巴拉特出发,其他舰队应该也会在近期前来,伊谢尔伦这边则是会派出第10舰队与第13舰队做先头部队。” 796年7月7日 阿姆利扎是从伊谢尔伦进入帝国境内的第一处星系,包含一颗恒星与三颗类地行星。没有舰队驻留的各星系在第10、第13舰队的攻击下没有撑下多久。 “7月1日到达,7月7日便完成了对星系内各行星的占领。”伍兰夫中将撰写着报告,不时叨念几句,“若是每次打仗都这么轻松就好了。” “这还只是第一步,要怎么守住它们才是更重要的事。”陈参谋打开星图,指向阿姆利扎的位置。 “罗波斯元帅的舰队还有一个月才能到达,而敌方有两条通往此处的航道,若敌方多个舰队同时发起进攻,以我们现在两个舰队的单薄兵力应该是守不住的。” “要向杨提督请求从伊谢尔伦增派兵力吗?” “目前来看,只能先这么做了。”
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事先说明,我没玩过那个demo只玩了本体。而且我不确定这游戏的玩法真的是创新的而非挪用自外文游戏,但姑且当他是吧。个人打分会严格将6分作为及格分,8分优秀。 基本信息 游戏名:《文字游戏》 发行日期:2022/1/21 开发商:Team9 steam简介:这是一个只有文字的游戏。在这个世界里,字不只是字,同时也是物件、人物与场景。你将操纵着主人翁「我」,挑战一关关由文字所构成的谜题,在字里行间找出端倪,删去文字颠覆句义,或推移文字改写事实。 评分 表现力(画面音乐等):8/10(有特点,做出了独特风味) 游戏性:7/10(有创意,但落地困难) 剧情:0/10 (彻头彻尾的灾难) 最终评价:5/10 荣获不及格,不推荐购买游玩,可以去试试那个免费的demo。 评测 这款游戏如其名字,是一款“文字”游戏。游戏中所有的画面均由文字拼成(用物体对应的汉字拼成物体的形状;台词直接作为画面的一部分),而游戏的玩法则是通过与这些文字的互动进行解密。 画面示例 具体的互动手法有: 拖动/推动文字 可以将文字推到一起融合为新的字(例如 水+台=治) 删去文字 拆解文字(比如 他=人+也) 解密所要做的就是用这三种手法,改变台词的含义,改变用文字拼成的画面要素等来逆转形势。 除此之外还有那种传统的机关式解密,当然会有基于这种画面表现形式的独特之处。 谜题示例 玩法相当有创意,而且有一种类似AA画但又不完全相同的独有的画面表现力。 但他是我steam上我打的最生气的两个游戏之一,另一个是圣女战旗...可能是国产滤镜崩塌的反噬吧。 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 先从玩法层面上来讲,最开始肯定会有惊喜感,但玩完你会发现,这游戏的解密设计把常见的坑全踩了 很多时候要拼出那种根本念不通顺的句子----解密不够自然 可互动的文字少,而且一但把可互动的文字标出来解法一眼就能瞪出来,而且单解----最终落在猜测出题人思路 关卡重复 而且仔细观察下三个互动和我说的游戏玩法,你会发现其中有一个很尴尬的问题: 假如我要“改变台词的含义”,那么我从一个句子中“删去”一个字和“拖走”一个字有什么区别? 游戏最基本的解密手法就出现了定位重合。 不过其实不是大问题,在游戏中这三个手法是逐步解锁的,你会在游戏常规流程的一半完全解锁,而这部分是游戏解密部分的巅峰;集齐之后的游戏内容有大量剧情演出和与之前内容实质性重复的解密,甚至还有再回过头来限制住交互手法的解密内容。到最后只剩剧情和一些称不上解密的小互动。 也就是说你理论上能处理更加复杂更加精彩的谜题时...他没活啦!这远比定位重合要命。 而且很奇怪的是他在部分解密中加入了动作要素,有一次我不开变速齿轮甚至看不清...这不是文字游戏吗,体谅下文人行不行。 玩法是有创意的,但显然遭遇了落地困难。当然这是可以理解且可以原谅的,毕竟这个的设计难度是很明显的。所以假如精简剧情线,删去大部分重复谜题和落入俗套的解密,突出一个小而精我可以给8/10,但这游戏实在是为了讲那破剧情没活硬顶太久了,在此期间它充分向我展示了他的没活,所以7/10。 剧透折叠,掺杂大量个人感情 至于表现力,这里说的不是形式新颖,而是真的有不少剧情演出做出了独特风味,尤其是弱解密重剧情的部分。 最后总结一下:有一个出彩的想法但没能很好的将其化为游戏内容,反而为了讲一个灾难性的剧情拉长游戏流程,反过来使得游戏内容上的短板更加突出。到头来成了一个明明以玩法为核心亮点却强调剧情,到最后还只有表现力称得上优秀的游戏。
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游戏名称:mount&blade(骑马与砍杀) 由TaleWorlds Entertainment开发及发行,于2008年9月16日在steam上发行,并于2010年3月31日推出了独立资料片Mount & Blade: Warband(骑马与砍杀:战团),下文介绍游戏皆以其资料片为主体。现steam上最近评测为好评如潮、全部评测为好评如潮; 支持语言为:简体中文、繁体中文、英语、德语、法语、捷克语、土耳其语等共计十种语言; 该游戏现于steam上的销售价格为:99元,另有dlc:Mount & Blade: Warband - Viking Conquest(骑马与砍杀:战团-维京征服)与Mount & Blade: Warband - Napoleonic Wars(骑马与砍杀:战团-拿破仑战争),价格分别为79元与59元。 游戏介绍 在一块被无尽的战争所四分五裂的土地上,是时候该建立一个属于您自己的的战团,并投入战斗了。统领您的那些经验老道的将士们披挂上阵,扩充您的疆域并获取终极的权力:登上卡拉迪亚大陆的宝座! 《骑马与砍杀:战团》是一款备受期待的独立资料片,它通过栩栩如生的骑马战斗和详细的战斗系统向玩家重现了中世纪的战场。——steam游戏介绍 作为一款中世纪题材的角色扮演游戏,虽然骑马与砍杀在画质上不比最新的各类游戏,但其对中世纪生活模拟上的设计至今仍然属于最优秀的那一档。 游戏开始,通过各个选项决定自己进入游戏舞台——卡拉迪亚前的人生轨迹,父亲是偷猎者还是贵族,出发冒险是为金钱还是为权力,各类选项都会影响角色的初始属性,在完成角色设计后,你的角色来到卡拉迪亚六国中某国的首都下榻,在傍晚的街道上遭到来自某个强盗的袭击,不论赢或输,都会有一位商人前来帮助,他会给予你来到卡拉迪亚后的第一个任务,并以此熟悉骑马与砍杀的征兵、强盗、战斗等内容。 然后一切就要看玩家自己想做什么了。 骑马与砍杀并没有强制性的目标要求,无论是奔波各城经商致富,还是成为佣兵为国王打工,或是落草为寇打家劫舍当然因为可玩性的原因我不建议这么做,亦或是参与竞技大赛成为真剑决斗大师(bushi),能做的事情非常多,当然,战斗是这部游戏的主旋律,正如游戏介绍所说,骑马与砍杀有着“栩栩如生的骑马战斗和详细的战斗系统”,通过方向键与鼠标的组合,玩家可以在战斗中使出不同的战斗动作——劈、刺或挥砍,战斗中武器伤害、跑动速度、盾牌耐久由不同的角色技能与装备所影响,而武器伤害也会因为武器的速度而修正,而马自然是提供这一修正的重要来源——毕竟叫骑马与砍杀嘛。 在游戏的大地图中,除玩家自己的部队外,还会遇见农夫、赏金猎人、强盗、商队以及各国的领主。领主从属于各个国家,率领部队参与战争,他们有着正直、好战、残暴、等不同性格,也因此会为玩家提供不同种类的任务,当然,玩家也能够向某位君主立誓成为其旗下领主,领取封地并为其征战。 当自认为有了足够的资本时,你可以试试自立为王,一种方式是趁着两国交战时攻下其中一国的一座城,当然,在战争结束后你将一人面对整个敌国,因此有一个更方便的办法——成为某位国王的领主,在你的封地足够多以至于自己攻下新的城池国王却不分封给你时,你可以以此为机会宣布自立,此时你的实力比前种方式要强大的多,因此前期的战争比较容易熬过去,在游戏的中后期,各国会进入中央集权的状态——将领主流放,土地全部留给国王本人,此时各国被流放的领主很容易来到你的国家,因此这时你将能够组织起一支比各国军队都要强大的战团,统领您的那些经验老道的将士们披挂上阵,扩充您的疆域并获取终极的权力:登上卡拉迪亚大陆的宝座! 评分部分 可玩性:9分。丰富的内容让其耐玩性很强,每一个新存档都是一段新的故事,最终导向一段新的传奇。游戏后期因为难度的降低而变得有些无趣,但丰富的mod弥补了这一问题。 画面质量:7分。作为一款13年前推出的游戏,虽说不影响游玩,但其画面质量对比当今的各类游戏终究是差了许多,对人物建模,玩家们生动地描述为:“骑砍玩三年,母猪赛貂蝉”。当然,当在游戏里看着自己培养出的具装骑兵冲锋还是让人心潮澎湃的呢。 音乐:8分。中规中矩的游戏配乐,各国有专门的村庄/城镇音乐,其中罗多克镇的音乐被微动画啦啦啦德玛西亚用作配乐,是一首很适合酒馆风格的曲子。 关于MOD 骑马与砍杀的mod有两类,一类是在原版的基础上修修补补,如人物美化或是新的征兵系统,另一类则是创造一个新的故事背景,dlc中的维京征服便是一个例子,这里介绍一下骑砍MOD中的名作——潘德的预言。 潘德的预言是作者Saxondragon根据其病逝的好友Vance留下的小说手稿与发黄的纸张中所记述的故事而开发的剧情向mod,以其设计之详尽,可玩性之高为玩家所知,主角作为“马迪甘的预言”中将会统一大陆的预言之子,身负结束战乱的重任,拜蛇教、异端、迷雾山的蛮族与伽图军阀蹂躏着这片大陆,你需要将他们全部击败,并与隐居于森林中的诺多精灵交好。还有各个因为各种原因而建立的骑士团,他们之间或敌或友,每个都能讲出一段故事来。 当然,我们的预言之子也可以完全不承担预言的重任去做些其他的事,毕竟这是骑马与砍杀嘛。
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最近这几天,玩怪猎手柄开始离谱震动。 我也不知道该怎么形容这个震动的感觉,大抵是正常的震动时间延长了十倍以上,一直在抖抖抖,跟个跳*似的 然后就开始排查,虽然没找到太具体的原因,但找到了解决方法 steam右键游戏-属性-控制器-禁用steam输入 如果你也在其他游戏上遇到这个问题,不妨试试,希望能帮到你
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就跟标题写的一样,ck3的新dlc刚开始说是11点解锁,然后现在又说 steam上显示的时间早了,实际上应该是12点解锁,刚好趁这个时间简单聊一下ck3吧 不太一样的四萌 p社四萌在国内单机游戏里还算是比较有名,指的是王国风云2、欧陆风云4、维多利亚2以及钢铁雄心4。 ck3就是王国风云2的续作,因为有了官方译名,现在是十字军之王3(王国风云这个翻译本身就有点怪,不知道是不是为了和其他几个一样凑四个字的) ck这个系列与其他几萌不太一样,不是特别注意大战略,而是更注重角色扮演,玩家也不是像其他几萌一样作为国家意志,而是以家族作为载体直到绝嗣。填色不是ck的重点,以家族为核心的角色扮演才是ck的核心玩法 风光完结的ck2和完美初版的ck3 ck2在几年前以神圣之怒作为最后的大dlc完结,尽管神圣之怒平衡做得不是很好,让破局变得过于轻松,不过其加入了一系列有趣的玩法,使得神圣之怒广受好评,ck2也算是风光的完结了。 完结了当然就有续作,过了一两年ck3就问世,虽然之前的帝皇:罗马十分惨淡,甚至停更了,不过这完全没影响到ck3,ck3是到目前为止最完美的p社初版游戏,在ck2上更是加强了家族玩法,推出了宗族、分家等概念,这个方向也是非常成功的,从好评率也能直接看出来 低效的更新速率和新dlc的野心 虽然ck3的本体作为初版游戏在p社里是最优秀的,甚至可以说得上是完美,不过他们低效的更新速率让人挺无语的,简单说一下,就是ck3的季票可以视为年票,持续几年缓慢的更新速率直接让玩家社区也算是沉寂下去了 不过这次的新dlc感觉还是能看出制作组本身的野心,ck2经常玩梗被称为光明的中世纪、群星之后才是ck,原因主要是ck2的超自然事件以及各种跃迁,因为角色没有真实位置,经常自己朝圣然后妻子直接在家怀孕,也就是隔空受精 而新dlc会给角色加入位置,尽量减少了这种瞬移的事件(估计会有部分事件还是遗漏的),可以看出制作组还是很有野心的,准备解决这种从2代流传下的问题,而新dlc加入摄政、婚礼(血色婚礼)、宴会、巡游、比武等机制,也算是加强了角色扮演,感觉方向还是完全正确的。 所以当然是选择相信p社啊
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標題是蹭ut熱度的 該作總體而言和ut有著不少共通點 而兩者各有特色 不用分個誰高誰低 事實上的確許多同時玩過兩作的玩家都將兩者相提而論 尤其是在劇情上 它們都是富感染力的 OMORI算是比較新款的RM遊戲 品質符合當時2020年的水平 steam上也是特別好評 先說一下 心理承受能力差的人不建議遊玩本作 那是實打實的精神攻擊 遊戲內容是恐怖解謎+打怪練級 其中很大一部分內容是致敬mother系列和夢日記 遊戲畫面: 而遊戲中絕大部分時間都是在進行RPG的部分 遊戲模式和mother是極為相似的 對喜歡rpg的人來說非常值得一玩 恐怖的部分比較少 集中在某幾段重要劇情 主要是精神污染及心理恐懼 不過偶爾有jump scare 所以只是害怕驚嚇類恐怖的人也可一試 劇情上我不想透露任何一部分 不然遊戲體驗會大打折扣 但非要說的話 就是從-1到0的故事 我也不建議玩家對劇情作過多推理 導致遊玩樂趣降低 有路線分岐 存檔位置不要省 尤其是過了序章后 steam連結 有官中 不過我推薦選英文
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Pocket Mirror 直譯就是化妝鏡 這是封面(舊版) 最近重製版終於要大出來了 但本作在國內自推出以來熱度一直處於低迷狀態 就盡可能讓更多人知道這款的存在 說起rpgmaker的恐怖遊戲 應該會想到曾經的《夢日記》《魔女之家》等遊戲 而這款也是類似的東西 算來這部作品少說也有6年歷史了 如今rm的時代也早已過去 時間過得真夠快 最初接觸到這部作品是在某遊戲網站己經死掉的U77 現在也是我最喜歡的rm遊戲之一 當時吸引到我的是其萌萌的妹子美術風格 進遊戲就被驚艷到了 還有音樂 rm中相當高的質量 現在看來也是不錯的 劇情中謎語和意識流表達比較多 電波對上體驗更佳 我自己是滿喜歡這種的 原版載點 br4m 重製版的steam連結 5.19預定推出 有新內容 急急急 到時候寫一篇全爆雷的
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游戏名称:Kingdoms and Castles (王国与城堡) 由 Lion Shield, LLC 开发及发行,于2017年7月20日在steam上发行,现steam上最近评测为好评如潮、全部评测为特别好评; 支持语言为:简体中文、繁体中文、英语、德语、法语、日语等共计十八种语言; 该游戏现于steam上的销售价格为:50元 以下为steam上的游戏介绍: 关于这款游戏: 王国与城堡是一个关于王国发展的游戏。从一个小村庄慢慢发展成大城市甚至是宏伟的城堡。 你的王国必须在一个充满生机和危险的世界里生存。 是海盗入侵者抢走了你的市民? 还是被挡在充满弓箭的城门外? 是龙摧毁了你的粮仓,你的人民在冬天里饿死,还是你有能力把怪兽打回去?你的王国会否成功完全根据你的城市管理或者城堡设计。 城市设计 战略性的布置你的城镇来提高你的农民的幸福感并吸引新居民。向他们征税来建造你的城堡。确保你的农民在冬天温饱和治好瘟疫。建造教堂让他们远离绝望,而酒馆可以让他们快乐。如果你建造了城市广场还能举办节庆活动!派遣伐木工去采集木头,建造采石场来修筑你的城堡,高效利用土地耕作,让你的城镇迅速发展。 巩固和防御: 你安家的这片新大陆充满着海盗的入侵。这些入侵者绑架并杀死你的农民,偷窃你的资源,还摧毁你的家园。使用到处可建的城墙来建筑一套强大的城堡系统。 动态的安排建造防御塔和城墙。位于高处的箭塔和其他武器炮台具有更远的射程。尝试不同的布局来保护你的王国并向世界宣布你是一位国王或女王。 生动的世界: 这一切都发生在一个充满活力,拥有程式化的云层系统和四季交替的世界里。 真实算法的树木生长,模拟森林形成的过程。根据你的需要,伐木工可以砍光或者照看你的森林。 以下为游戏画面和玩法介绍: 可以在一个大陆或者岛上开始建造你的城镇中心,地图是岛屿还是大陆、是大还是小等都取决于你的选择,可以自动生存地图也可以自己画地图; 在该游戏里有各种难度可供选择,有不会遇到龙和维京人等外敌入侵的纯运营建造休闲模式,也有偶尔入侵、经常入侵、疯狂入侵的普通、困难、灾祸之地等模式; 选定城镇中心位置并确定建造后会自动出现居民开始开荒,前期需要选定砍伐树木的区域让居民去采集木材资源,木材是开荒时期的重要资源, 也要建造农田果园等食材建筑去保障居民的饮食健康,等到发展开来后也需要建造矿场等建筑去采集石材铁矿等更多资源, 还记得要建造税务厅这一建筑来获得金币去支付石匠、铁匠、消防员等人的工资,税收可以按每10%的幅度调整,而税收的高低也会直接地影响居民的幸福水平; 关于居民工作方面,由于居民都是自带寻路和工作等AI,所以只要分配好工作内容的人数给他们, 他们就会自己分配人手去处理,可以极大的减少玩家运营方面的压力; 在游戏的中期就可以建设港口,能够与外来的商贸货船交易,购入商船的食材或木材铁矿生产工具等资源, 也可以将自己多余的资源卖出去给商船,但购入和卖出的数量都得看商船的可交易上限,而交易所用所得的货币都是用金币支付; 而随着游戏的进展,也可以建造大量的房屋和各种设施来满足城镇发展的需求,更多内容就请各位玩家自行探索啦 ____________________________________________________________________________________________________________________________________________________ 个人观点向评分: 玩法:9分,很轻松休闲的模拟建造游戏,超适合我这种经营建设游戏的新手,运营建造难度也不高 画面:8分,很清爽的画风,建模也相对简单些,人物建模是那种几个方块堆起来的风格 音乐:8分,中规中矩,不能说很优秀,但也很适合整个游戏的风格 关于游戏的优缺点: 优点:简单易上手,适合全年龄游戏玩家游玩,中世纪的建筑风格和城墙箭塔等都很有独特的感觉 缺点:游戏内容其实并不多,虽然前30小时能玩得很享受,但慢慢30到50小时就会感觉有些审美疲劳,不知道后续还会不会更新更多内容 注意事项:如果用了创意工坊的MOD,把地图弄得超大后,建造城墙拉一大条长城会让游戏变得卡顿很严重, 虽然这种也属于是运营游戏后期数据庞大后的通病,但最好也不要把地图弄得太大让数据过多导致卡顿等问题影响游戏体验 以上为 Kingdoms and Castles (王国与城堡)的游戏推荐和评价,感谢您的阅读
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想打一打短本无光,靠无光给的大量收益,快速发育,加速一下每把的游戏时间,但每一次都控不好压力,进去四个,疯五个,要是跑的不够果断,装备也得全搭进去,直接重开 弟兄们有什么无光的套路吗?给兄弟推荐推荐,拉兄弟一把
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游戏简介 《东方冰之勇者记》是一款东方同人游戏,游戏的玩法是动作+弹幕射击,画风是清晰可爱,带着一点涩涩的经典二次元,剧情大致上是主角琪露诺,为了拯救大妖精而成为勇者,在幻想乡胡作非为(?)的故事。 游戏玩法 躲避敌人的弹幕并伺机进行射击,与传统弹幕射击类型不同的是,《东方冰之勇者记》加入了动作游戏中具有无敌帧的闪避功能,并且游戏角色不能进行上下左右的平行移动,但在空中按住闪避键,游戏角色可以进入飞行状态,飞行状态下游戏角色拥有长时间的无敌帧,且可以进行高机动的平行移动,穿过过敌人密集的的弹幕网的同时快速上升到空中进入弹幕的盲区,虽然有体力限制,但也确实的降低了弹幕射击类游戏的门槛。 个人评分8/10 游戏目前尚处于抢先体验版,steam定价35,目前一共有各具特色的4个BOSS,操作手感流畅,弹幕设计华丽,我个人觉得已经值回票价,后续内容如果能够保持目前的质量,我甚至愿意花80,强烈推荐。
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实际上想找的类型比较微妙,可以说是两个问题 1是想找像world of horror那种跑团游戏,类似于自建人物和可以抽选符合人物身份的技能和特别的属性,途中为了解决谜团(多结局)利用自己的属性和事件组们做判定和资源调度的 也就是说不是博得之门,冰风谷,开拓者,某pc的克苏鲁呼唤那类,混合rpg或者策略后感觉反而失去了trpg的味道,男爵领的公会少女系列也不算(跑团的氛围明显但实际上游戏类型还是偏探索和解密) ,当然我觉得这种传统trpg风味的反而很少。 2是找那种仅仅创建主人公方面自由度很高的,比如fear and hunger这种选择人物(固定)后能选择他过去对于许多事件的选择获得技能来进行高自由度和难度的探索(饥荒也算类似?),其他就是片道勇者,巡り廻る,elona,Meine Reise,妖精物语那样创建人物后就是探索世界,主线可有可无(就内核来说重装机兵和上古卷轴也算?),或者クトゥルフ神話RPG,腐界王女那种为了生存探索闹鬼洋宅的(存档点回复物资有限) 两者共同点或许是创建自己分身(角色扮演)后就是面对世界观和事件组的冒险?拿fear and hunger举例的话,背景是13个卷入事件的人物互相合作或残杀解决事件的背景,虽然各有经历技能但玩家选择的角色会变哑巴而他过去的经历由玩家决定获得对游戏本篇生存有帮助的技能,接下来就是探索解密和算是不可再生的资源的交换,而途中遇到的敌人陷阱对探索有阻碍或者消耗你身上的治疗资源,队友对探索有帮助和对解决事件后的结局有影响,实际上就是角色扮演后在特定世界观下为了探索解密而经历一个个事件组的游戏,这样的属性的游戏
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难得忙里偷闲,十三机兵防卫圈之后又去买了八方旅人玩玩,怎么说呢,八方旅人不是做的差,他的画面和玩法还是很有趣,很能给人冲击的。但玩了一遍感觉这个游戏方向还是错了 首先要考虑的,是八方旅人到底是什么类型的游戏,很显然是个rpg,角色扮演游戏。但整个故事不管是游戏的长度,还是细节的打磨,都做的不怎么样,体验上还不如恋姬无双,我想了想,果然是一个文本量的问题。不是说整体的文本量不行,而是堆在主角们身上的文本量太少了,在主线故事当中很难塑造出主角的形象,主线剧情太短了,更多是刷刷刷刷,而且刷刷刷,做任务,以及和当地风土人情混到一块去感受这三点没能平衡好,导致整个游戏处在一种不上不下的感受中,非常糟糕、 重复两遍,非常糟糕,非常糟糕,重要的事情说三遍,不是因为他做的烂所以糟糕,做的烂这里做不好反而没什么,偏偏是游戏流程和风景玩法设置非常精巧,衬得代入感这点上异常糟糕 八方旅人2大抵,或许,可能的确是不太行吧
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最近steam促销,正好看见了奥日2(18rmb),想着玩过奥日第一部,就买来再次在pc上玩一玩。 该说不说,无论是流畅的动作体系,还是优秀的战斗系统,都离不开Ori的唯美画风,在这部作品中,有着清澈透明的“光之池”,温暖和煦的“泉源”,幽深寂寥的,”水墨沼泽“等等,这些地图让我们见证了多种多样的风貌。奥日2对于各种风格色彩的把控可谓做到了极致。 而更令我印象深刻的是他的音乐,延续了奥日1的风格并加以突破,尤其是这首《restoring the light, facing the dark》在各种追逐战以及boss战中都或多或少有他的影子,在片尾谢幕时播放的也是他,更让人感觉感动。 而奥日2的战斗更加出彩,序幕的火把打击感巨好,让我一度遗憾这没有成为奥里的武器。。。再说光剑,大锤,弓箭,该轻快的轻快,该沉重的沉重,打击感甚至让我联想到了这方面的翘楚《死亡细胞》,总体来说打击感很棒。再就是奥日2有着多种多样的特技叭,譬如反弹,吸引,水下(沙地)冲刺等等,这让游戏的趣味性提升了一个极大的档次。 最后说说他的剧情(可能剧透?)我们的主角奥里在长者夸洛克以及一众伙伴的帮助下收集森林的各个部分,组成西珥,最后牺牲自己成为神树的故事(老套但莫名感人)。 最后在奥里的树上又飞出了一片灵叶。(听说是主创团队被粉丝催的不想做了,就让奥里变树,我的小精灵。。。) 总而言之,这部几年前的作品放在现在依旧可以说是质量上乘,属于难得的佳作。希望大家没有入库的可以考虑。 不会放图就不放辣,最后我已经全收集了,有不会的可以问我哦。