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  1. 同人图: 先说说我是如何接触到这个游戏的 说句老实话,我一开始接触这类游戏是当时还有快玩盒子的时候,当初无聊没啥游戏玩或者是电脑带不动的缘故所以当时的一些大作我电脑玩不了,通常都是玩玩一些不怎么吃配置的游戏玩玩,当时我的电脑烂到连我的世界都玩不了的程度,就玩玩一些独立冒险类的游戏,我偶然发现了Terraria这款游戏,毕竟当时我还是想玩像类似MC的游戏,当时看了游戏下面的评论说这游戏是2D的MC,我就好奇心驱使下我就下载了这个游戏玩玩,下载完了创建世界开始游戏,一开始我感觉没啥惊艳的地方,但是游玩的过程中我慢慢感觉到这款游戏像有一种让人着迷的感觉,不知不觉 一天便过去了,我当时都感觉到很奇怪,为什么这款游戏能给我这么大的好奇心和继续游玩下去的动力呢?明明2D像素类的游戏说实话玩的人不算多,毕竟画面就劝退一大波玩家了,当我第二天继续游玩直到几天之后通关的时候,我才慢慢得知到这款游戏的魅力所在,然后我就去steam入正了,接下来我给大家讲解一下这款游戏的一些让人着迷的几个点。 1.冒险和自由探索:从游戏一开始的时候 没有任何关于其他的提示 只有一个NPC(向导)会告诉你一些基础操作 没卵用的提示 和让你查看物品合成表之外,其他的都得自己慢慢探索,游戏有点硬核,刚入手的玩家可能刚进入游戏不知道该干什么,(这就是真正的自由冒险探索,有任务有教程那就体会不到这个游戏带来的乐趣了)游戏冒险探索因素很强,多钟类型的武器、职业套装、奇葩的饰品和强力的BOSS、事件、一些特殊的地形,当然还少不了冒险必备元素开宝箱等等,能让玩家从这个像素世界亲身体会到冒险探索带来的快乐。 2.建筑和科技:在游戏中你可以任意的建造你想到的房子、装饰,游戏里面还有科技(和MC的红石科技差不多的样子),让人就算是通关游戏所以BOSS之后都能继续游玩下去的动力,我就是建筑党,让你们瞧瞧我以前的建筑。怎么样?是不是惊艳到你们呢?? 3.休闲元素:如今1.4已经更新了,多了多种休闲的东西,风筝、高尔夫球、撸猫和撸狗、村民幸福度,加上原来就有的钓鱼、种植药草、宠物等等,配合建筑食用,做一个自己的小城堡,口味极佳。(撸猫哦?还不心动?) 4.社交元素:多人联机,人多才有意思,为多人联机增加了一个新的职业玩鞭子的 可以给队友加BUFF 女王play,表情交互和普通的聊天等等。(联机方式有点困难,当初我去买服务器和朋友联机的,steam上自带的联机服务器不行) 5.无限探索:如今MOD已经上线steam(大家再也不需要去MOD群苦苦求MOD了),更多的BOSS更多的地形更多的乐趣和难度 等你们通关玩原版之后建议加灾厄 瑟银MOD 让你们体会到这MOD要肝要技术,反正1.4更新标题是旅程的终点但是MOD永远没有终点 游戏画面图: 游戏的评价很高哦!2D像素入坑神作!! 打分什么的不需要我多说了吧 满分10分 给9分 其中6分在冒险和游戏的可玩性 3分在BGM和创意玩法 1分减在画面和操作上 (毕竟画面还是有一点点缺点 操作动作很单调,但是在2D像素类RPG类最好的游戏它就是其中之一) 顺便祝大家新年快乐! 最后的最后告诉大家一个好消息steam上Terraria打折了,只需18元就能购买!!!
  2. War makes men mad 《勇敢的心:世界大战 Valiant Hearts: The Great War》是一款育碧推出的剧情类游戏。游戏的剧情主要是讲诉了在战争中命运交织的4个男女和一个忠犬间的友谊、爱情的故事,虽然他们来自不同的国家,不过有一个共同的道路,那就是让一位年轻的德军士兵与他失去的爱重聚。游戏以一个小人物的视角来看待战争,试图描述其如何在被暴力统治的年代展现爱与英雄主义。而在操作中,玩家可以通过直观的触摸导航,来欣赏整个游戏的剧情内容,友情、爱情、牺牲和悲剧故事。 故事发生在第一次世界大战,Emile的德国女婿Karl被应征入伍,为了让女儿和女婿能够团聚,Emile也加入了法国军队,在战场上寻找自己的女婿。在战场上遇到了美国军人Freddie和比利时护士Anna,四人在血肉模糊的战场上所经历的一切。 本作的叙事手法比较独特,除了有一个旁白在给我们介绍故事的发展梗概之外,其他的文字则只有角色间往来的书信和历史资料中才有。角色们在场景中的互动采用了更加抽象有趣的方式,比如Emile和Freddie的相遇。在Emile帮Freddie摆脱了一群找茬生事的法国士兵后,两个男人握了握手。Emile的头上出现了一个画着地球的对话框,Freddie的头上则随后出现了一幅美国国旗,算是表明了自己的身世。这就是两个人的相遇,简单而抽象,却又充满了回味的空间,不仅大胆有趣,甚至还有些浪漫。当然,育碧还给我们提供了一种更加详尽的手段来了解各个角色的心理活动,那就是每个人的日记。 本作的音乐设计也十分优秀,经典交响乐配合优异的关卡设计,让人极其有代入感。 剧情方面很棒 剧情剧透 Emile给女儿的一封信 带剧透
  3. 竟然还更新了骑乘系统 除了跑的快之外 还能挖东西(目前能挖到些中期的素材) ------------------------------------- 莱莎2昨天玩了一个晚上来说一下初体验吧 先说一下lsp喜欢的点吧 莱莎她更大了233 下雨莱莎有湿身效果 (一个npc还说什么不常下雨 我玩了几个小时下了四五次雨了) 镜头可以拉得满近的 还多了一个爬狗洞的动作 有的狗洞镜头在后面看屁股 有的狗洞镜头在前面看胸233 虽然如此但是我并不建议没玩过炼金系列或者前作的lsp买 因为不习惯这个慢热的系列的人很可能玩不下去 而且这一作还涨价了 下面在说说其他系统吧 跑图方面 可以下水游泳了(而且是蛙泳哦) 也有藤蔓爬墙了 地图还还多了个 绳索的点 不知道什么时候开 采集多了一个气泡预览能采集到什么 非常赞 换工具的时候也会显示每个工具能不能用能采集到什么 初始采集篮就是200格 仓鼠党大喜 战斗方面 可以说历代最复杂的一作了 对上一作的战斗系统进行了加强 虽然我现在还没用出去一次道具 估计要等以后怪皮厚了才能有机会吧 不过普攻可以直接三连击了(普攻攒AP) 多了个防御 完美防御可以提升AP 技能也可以连续释放(只要AP够) AP等级靠放技能提升 CC靠放技能攒 所以战斗核心应该就是疯狂甩技能 炼金方面 炼金等级木了 虽然变化配方的时候还能看到道具等级 但是只有有材料就可以合成了 多了个技能树 可以用sp开启配方和一些被动技能(采集数量增加 投入数量增加 宝石重组道具等等) 合成和做任务可以获得SP 同时在新增的遗迹探索解谜中获得 遗迹探索解谜也是本作新增的核心系统 这个就不太好细说了 总之一个晚上的体验就这么多了 对于老玩家来说还是有不少新鲜感的 但是对于新入坑的玩家就不太好说了 建议先云一下233
  4. 发售差不多一个星期,爆肝到现在,玩了两个完整的周目,差不多50个小时吧,感觉差不多了所以来写写评测 对于从出消息开始就在期待这款游戏的我来说,最直观的感受就是——这回终于没白等(虽然不想吐槽,但今年的单机游戏是真的够僵硬…………太僵硬啦!) 该游戏是 种田模拟 X 2D横版动作 的结合,我个人认为其结合融洽的程度 好得出乎意料。 先分开说一下。 种田模拟 相信就算没看其他人的评测视频或者介绍,或多或少大家都有听人说过,这游戏的种田系统相当“硬核” 没错,是非常的硬核,虽然第一年进入游戏时只需要插秧加控制水量,然后就可以等着收割,脱壳,碾米,但这只是开始。 第二年,需要做的事就开始变多,从冬末开始耕地,然后每天需要额外的往里面加肥料,再到后面得筛选种子,选择种植方式(密植,疏植) 可以说这个游戏把基本上所有种稻子需要的流程都完成给玩家体验了一遍。 很繁琐,很累(费摇杆,费键鼠),还很逼死强迫症(看别人玩插秧插成傻X千万别笑,自己上才发现也好不到哪里去,游戏内置了插秧时一定走不直,就算你用键盘控制直走也会走弯——这太真实了!) 但相对应的,每次秋天——到了最期待的丰收时间了(游戏内的对白提示)没错,成就感那叫一个高,以至于开始期待下一年能种得更多。 同时,为了避免每年的重复劳作(种田)会让玩家在大约4-5年内感到厌烦,制作组在玩家“自力更生种田”的时候会让玩家逐步习得更高级的“农耕技术”,比如插秧一次并排插(2个),一条线插(3个)方形插(4个),耕地范围上升,更加容易发现杂草等……一定程度上让玩家继续保持新鲜感,而到了游戏的后期,甚至开始采用机械化技术来进行种田——只是这里就不剧透了 当然,即便硬核到了如此地步,制作组还是忽略,或者说向游戏性妥协了一部分。 比如哪怕玩家出门是忘了关水闸,让稻子在水里泡了大半天(我试过几次)——稻子也不至于被淹死,最多只是得一点病,收成减少 比如哪怕玩家根本懒得管地,全部交给NPC来做(会有提示做得不沟好),只要泥土里的基础肥料(此处是木魂,一种游戏里打怪掉落的类似基础经验值的素材)够多,那米一样能长得比那些木魂不够多的地要多——我特意开两个档测试过。 比如哪怕玩家不拔草不清理蝗虫,让地里到处都是虫害草害,一样能整出精白大米(只是产量稍低) 诸如此类的细节问题(肉和蔬菜丢进肥料坑拿出来非但不会坏甚至还能保鲜的“玩法”我就不额外吐槽了)可以说,虽然这款游戏确实在种田模拟上很逼真,但多少是有向着游戏性妥协的——玩家无论如何都能通过种田变强,只是快与慢的区别。 2D横版动作 如果种田模拟的部分,满分10分能给9分甚至9.5分(不刻意去乱搞体验BUG啥的),那么2D横版动作的部分,10分最多也就只能给7.5分了(个人认为只有7分) 跟其他横版动作游戏相比创新的地方有两点,1是羽衣系统,2是冲撞(击飞)系统 羽衣就是玩家初始自带的,背后的那个彩带,可以用它实现飞檐走壁(蜘蛛侠模拟器)以及在战斗中拉住敌人实现高速位移(绕背后)的躲避 而冲撞(击飞)则是玩家在“往某个方向打飞小型怪物”时,碰撞到其他怪物会造成进一步的伤害 前一个系统虽然初见觉得很新颖,但过一段时间就会发现其实并没有什么卵用……因为这游戏和其他动作游戏一样拥有“弹反”的设定,只需在BOSS攻击时朝着BOSS的方向按下方向键就能反把BOSS打入硬直状态,远比羽衣绕背好用得多,而用羽衣来移动,实际上也不如飞燕(初期大概第一年就能学会的技能)方便……因此变得可有可无…… 冲撞则好了许多,因为冲撞伤害远比直击伤害来得高的缘故,所以当BOSS召唤小弟时,往往是给玩家减低难度,只要像打棒球一样把小怪往BOSS身上抡,反而能比直接敲BOSS更快的击杀——这个是很成功的,正是收益高,玩家才会多去使用这个系统,去了解这个系统 说完创新的部分来聊聊不足 首先最大的一个缺点就是——怪物种类太少 一个周目 正常通关大概20个小时左右,怪物总计只有兔子,野猪,猪(兽人),鹿,麻雀,鸡,贝壳,鳖(乌龟),鱼,熊,狸,黄鼠狼(一种骷髅型怪物),机器人(这个还特别少见,通关大概也就教学+去都城能见到一次)这几种,重复利用率极高,精英怪物更是只把普通怪物放大了丢进地图里,而章节BOSS也只能说“就那样” 导致玩到后期真的会出现审美疲劳,制作组也是够耿直的,怪物的颜色都不换一下,切切实实的告诉你就是只有这几种怪物 然后——受击反馈过于频繁导致的卡顿 对,本来受击反馈是好的,但由于击飞(冲撞)系统的关系,当你面对一群怪物的时候,击飞第一个或者前几个,就很容易出现“打保龄球”那样引发连锁反应,一大票怪物全部开始各种你撞我我撞你,OK游戏流畅度会肉眼可见的速度下降到卡顿的程度(自然的,本来打一下稍微停顿是没问题的,但连续多次打击重复发生肯定会变成这样) 最后——连招输入的问题 这个其实还好,也就是移动过程中输入攻击键会默认变成→+攻击的冲刺攻击起手,而非普通轻攻击起手,嘛,一个补丁的事,只要想改就能改。 总而言之就是能看出制作组特别有自己的想法,但横版动作的细节部分确实有可以继续打磨的更好的点,这是只要玩过几个小时就能明显体验到的 结合部分 如果只是生硬的将两个系统配在一起,让玩家又能种田又能打怪,那么这款游戏不会那么成功 这款游戏在两个主要玩法的结合部分做得意外的出彩 抛弃传统游戏的“打怪变强”,该游戏的变强方式正如先前所说是“种田变强”,你越是种田越强——但是,要种好的田,你就得往里头加肥料对吧? 拿一块完全没有肥力的地去种,神仙也难给你种出好的东西来啊——所以打怪得到的食材(各种肉类),木魂(其实就是经验值),以及采集的素材 都可以加到田地里变为“肥料” 什么?你每天都往地里灌十几份秘药素材和一堆重金属??这特么的是在种田呢还是在炼金啊?我的米饭里没有饭,全是药(不乱说,真的是这样,到底是在种什么啦) 如果你注意到了这里有反白的话,游戏中期有个事件,玩家进贡给都城的米被发现放了药,让人上瘾,我当时的第一感想就是:艸?制作组难道知道玩家会往田里疯狂灌药的吗!? 种田,不止可以使得玩家在每年收成时拿到白大米(高级食材),同时还能让玩家在数值上获得不小的提升——你越是用心对待田地,种出越好的米,每年升级时加的属性就越多,当然根据色香味的区别,加的属性也是有区别的——提一下区别是非常明显的,你30级可能种成了力量战,人家30级可能点成了个刺客或者法师都是没问题的。 其次就是“饮食”——直白点就是像怪物猎人里的“猫饭”,当然和怪猎的还是有点区别的,怪猎里除了加耐力的部分外,其余的直到你猫了才会重置猫饭效果,但这款游戏不同,玩家存在“饱食度”这一属性,虽然跟传统的生存类游戏不同,玩家饱食度归零不会死亡,但是会失去饮食的所有加成效果。 为什么说白大米是“高级食材”?因为做出来的饭提供这游戏早期唯一的治疗手段,技能“自然治愈” 跟其他动作游戏不同,该游戏所有地图场景内不存在任何恢复性地点,玩家也无法携带任何道具(自然包括恢复性道具),你就只有一条血,打完就没,饿着肚子的话甚至连脱战回血,离开大地图回血都做不到,死了你还得这关重头开始打…… 但只要你吃得好,不仅提供大量额外属性(这个额外属性的量甚至可以允许你越十几二十几级去打怪,把BOSS当成小怪按在地上摩擦),还会给你加上成吨的BUFF,加的甚至超过你全身装备给你的加成,所以…… 明天要种地了是吗?今晚只准喝白开水 ,完毕! 最后,这游戏的“时间同步”做得相当完善——当你在外头忙活着敲怪物,找宝箱,采集素材时,家里的田地也在动态的变化着,下雨的话,如果出门时家里本来就有点水,回家太晚了可能田就要被淹,温度太高,地里的水又不够,不回家你可以等着“稻热病”了 而制作组在这点上对玩家进行了很巧妙的“诱导”——除了先前提到的饱食度(自然治愈),“昼夜交替”也是限制玩家持续外出的手段之一, 只要进入夜晚,地图怪物的难度就会陡然上升一个台阶,高到第一年第二年你在夜晚打怪很可能会打出一次1HP的刮痧,外加被小怪轻轻碰一下就死的惨状。 虽然在这之后玩家通过属性的上升变强,可以在夜晚刷怪了(一部分高级材料也只有在夜晚才出),但因为游戏初期养成的习惯(早上出门晚上回家),玩家仍然会很好的按照所谓的“作息”来交替打怪和种田,从激烈的战斗中放松下来。 我挺怀疑这个制作组里的人是不是有做过手游的,那么懂得设计一张地图的通关时间基本上就是在昼夜交替的时间点上的,早上施肥了出门 打完一张图刚好差不多傍晚了回家拔拔草,吃饭,休息,第二天…… 通过和玩家属性成长的直接挂钩,以及饮食加成/饱食度的持续时间等各式各样的把控,老实说这款游戏成功的利用种田部分的优秀掩盖了一部分横版动作的不足,至少我在游玩的过程中是没觉得横版动作的问题有那么多的……什么?你问写这篇评测的时候?都贤者时间了当然要义正言辞啦! 其余的点 sbeam国区定价350——我是优秀的阿根廷人,跟我没有关系(特喵从七方女人开始……不,从尼尔开始就这样了,这回直接比尼尔新作还离谱我是没想到的,当时看见sbeam的国区定价我差点热情被直接浇灌到没有……实话实说这游戏卖200我没意见,但350绝对离谱,绝对!) 剧情——官二代变形记呗,那群吃软饭的凡人各种圣母各种坑逼?得了吧,咱们的女主角佐久名开头也不是什么好货色好吗?这种家伙放在其他的作品里那是要被当成主角的垫脚石的啊!(实话是,我也不喜欢那群凡人,除了结……因为结是萝莉(然后结就卡BUG把我的衣服卡没了………………………………………………这档又做不成完美档了……),不过嘛,我忍得住!特喵的美末2我都看过了事到如今我还怕这些!?——然后这群人就圣母到引来了敌人把我种的田毁了!我还没收成啊!我准备打完怪回来收成的啊!艸!不知道我亲力亲为种一年田多辛苦吗!?读档!你麻痹!!!!我因为这个差点就弃坑了) BUG——黑屏,装备被卡没了(还不给重新再做一个),好几天白干了……嘛,我这50小时,2个完整周目里遇到大概4 5次了吧,emmm赶紧修复吧亲! 以上,满分10分,我给8.5分——优秀,但不够完美的作品,非国区韭菜价的话,值得体验
  5. 我没有发错区 真的没有发错区 真的真的没有发错区 也不是标题党 重要的事写在开头 《雨中冒险2》是是由Hopoo Games制作,由Gearbox发行的一款科幻类动作Rougelike冒险游戏(理所当然不是R18类)——百度百科 光看这点大家可能会认为这游戏到底要怎么和“NTR”扯上边,实际上如果不深入的玩下去也确实不会接触到这款游戏“NTR”的部分。 但只要深入的玩下去了,见到“最终BOSS”后,你会发现这款游戏的制作组确实设计出了“只靠机制(游戏性)达成NTR玩家目的的BOSS” 在“如何针对roguelite游戏中玩家后期因为正确的‘build(装备搭配)’从而实现输出与生存指数爆炸的能力提升”这一点上,该制作组的应对方式是“地图难度同样随着现实时间的推移而提升”——到此为止没有任何问题 但当你遇到了这个游戏的“最终BOSS”,并且见到了它的最后(第三)阶段,你会猛然发现事情不对劲了。 因为那个家伙会……会直接进入无敌状态,然后直接抢走玩家身上所有的装备和能力,并且获得它们所有的属性,再以此来攻击(实际上是虐杀)玩家。 没有夸大的成分,比如玩家依靠装备堆出来97%的免伤(昨天玩的那把就是这样),而BOSS就会获得97%的免伤,同时玩家的装备因为消失了,加成自然也归零,也就是玩家得靠0%免伤去面对一个97%免伤的BOSS 把最终BOSS比作黄毛,玩家付出辛劳获得的装备和能力比作追到手的女友,玩家本人比作苦主的话——画面感有了吗? 黄毛当着玩家的面X着玩家的女友还对着玩家说一句“真是弱小”(对这个BOSS在这个阶段击败玩家真的会这么说) 艸!你用的是我收集来的装备啊!那肯定屌得一逼啊!!X的!!! 遗憾的是这个游戏如果10分满分我作为一个厌恶NTR的普通人仍会给出9分的高分 因为最终BOSS大概只占了0.5分的比重,而我即便给-0.5分在那玩意身上也仍然无法昧着良心说这款游戏不行 以上,昨天这游戏又更新了新地图然后我又去打了一次后的突发感受 这游戏真TM牛逼,居然能依靠机制让我产生被NTR的错觉 喜欢当苦主的一定要来试试!
  6. 首先:Outer Wilds是一款19年登陆于Epic平台的 宇宙 第一人称 探险 解谜 游戏,自带简中 因为对Epic平台不是很感兴趣,直到今年Outer Wilds登陆Steam之后我才购买,吃灰半年后才捡起来玩 一开始,我以为这是一款类似无人深空一样的宇宙重复生存建造游戏 但是!完全不一样! 随着游戏的进行,Outer Wilds完美的诠释了什么叫做人类的好奇心。游戏地图不算大,仅为一个100km左右的恒星系,但每一颗星球都极具特色,每一颗的星球给我带来的震撼都堪比当年第一次见到星际穿越里面的海洋星球,无论是碎空星星核处的中心黑洞,还是深巨星深藏在洋流内部的核心,都死死的抓住了我的好奇心,让我不断地推进游戏,不断地在各个星球寻找已经灭亡的远古种族的痕迹,希望发现这个星系,这个宇宙隐藏着的真相。 游戏会涉及很多物理学知识(主要是解谜教学),每颗星球上都会有不同的遗迹和文本,文本简单易懂指引性很强(甚至可以利用这些文本给你的提示和远古科技实现见到另一个自己,并与自己对话......当然,这么做会摧毁时空结构,导致BE,顺带一提,BE还会有变奏版主题曲听),不像某些游戏整天整一些云里雾里的对话来迷惑玩家,所有的信息最后会汇成一条主线,揭示这个星系从远古开始发生的一系列事情。 在故事的最后,主角在各个星球上历经了种种挑战、了解了这个星系发生的种种之后,与自己的朋友一起围在宇宙的尽头的篝火旁一起演奏着母星上的音乐,那一刻千万种情感从心中喷涌而出..... 游戏一共5个结局 为了不剧透,就说这么多吧 总之 如果你对宇宙感兴趣,请务必游玩,这绝对是一款堪称奇迹的游戏 如果你对宇宙感兴趣却不喜欢解谜,可以去云一下,依旧能够获得极佳的体验 为了防止剧透景色,仅放一些steam官方视频的截图
  7. 趁着夏季促销在ps商店入了打折的圣剑传说3重置版(虽然我觉得应该叫玛娜传说)和最终幻想7重置版 因为没有玩过原作 这次也就说一下这两作剧情给我的感觉的(还没玩完就是了) 传说系列 我是从世界传说光明神话2开始入坑的 也有入过以为是传说系列而不是传说系列的XX传说 总的来说玩过的都感觉剧情还挺不错的 但是这次的圣剑传说3重置版的剧情真给了我一直20多年前游戏的感觉 真的是感觉剧情很弱智和无聊 玩了五六个小时救了两个精灵(总共好像6个来着)也基本没什么新技能 转职也不知道什么时候开 真心一点玩下去的动力都没有 反观最终幻想7重置版 虽然之前有看过别人玩dome的视频 但是实际玩起来真心停不下来 一整就玩过睡觉时间 平时那种一走一过就能听到NPC说话的感觉真是太赞了 (菜鸡玩过第一节就把难度改成easy就是了) 当然也有像玩到第12节 明明很急迫的剧情 中间插了不少对话有点断节奏 不过考虑到是遗言倒也不是那么难以接受 (就是心里贼着急 诶 你说急什么 急着玩完这段去睡觉啊233) 总之玩了最终幻想7之后真的有点不想去玩圣剑传说了_(:з」∠)_
  8. 老实说我其实很想把标题的“介绍”改成“安利”的,但仔细思考一番这篇文章能不能算安利得打个问号,所以最终还是决定叫介绍了…… 友情提示:先谈的是回合制RPG,如果想直接看【废墟图书馆】的游戏介绍请往下拉到看见某几个闪动表情为止。 我相信回合制RPG这个词对于坛友来说绝对不陌生……至少穿越了的坛友绝对不陌生,毕竟只要穿越了你就能在某区找到数不清的“回合制RPG”……是不是真用来“玩”就另当别论了 好玩笑就开到这里,既然要谈发展,那就从最基础的开始吧。 相信最基础的回合制RPG游戏坛友们没少接触(默认大家都穿越了啊),由于RPGMAKER这一系列工具的诞生,做出一个回合制RPG变得简单得不能再简单了,不过如果只是最基础的这类游戏,那系统自然也就不可能丰富到哪里去……因此可玩性也就止步于相当低的水平了。 攻击 魔法(其实就是特殊的攻击方式)防御 道具 逃跑(不一定有),本质上就是一个和敌人对峙,你一刀我一刀,血少了就回复,当敌人使用某种特殊攻击方式时就采取特殊应对手段,最后将敌人击败,或者被击败(看CG)的过程。 本质就是这样了,不管是所谓的战斗H还是爆衣什么的,都只是“特殊攻击方式”的一种另类表现手法,我不否认把这些最基础的系统做精细了游戏同样可以好玩,但受限于工具本身,以及大部分游戏作者并没有做精细的打算……因此这种基础回合制RPG玩多之后难免会有“都是CG打包器”的感觉。 而在此之上,为了让回合制RPG变得“更好玩”,游戏厂商与作者自然进行了不同的尝试。 抛开“回合制游戏”以外各式各样的要素不谈,单从“回合制”这一系统着手创新的成果——以下内容不分时间顺序先后。 速度机制:主要是ATB与CTB……说简单点就是不同角色有不同的行动速度槽,让战斗不再是单纯你一回合我一回合的互殴,而是根据行动速度槽完成的快慢决定出手的顺序与总共出手的次数。 这个机制的引入使得回合制RPG的系统丰富度一下子上了一个台阶,无论敌我,双方的攻击方式多样性一下子提升了许多。 代表游戏:《轩辕剑》系列《仙剑》系列《FF》系列 攻击范围机制:其实这个机制与其说是创新,不如说是从“回合制战棋”那边引入过来的,角色的攻击不再是“固定瞄准对手”而是存在“攻击范围”这一判定,当敌人在“攻击范围外”时,角色便无论如何都无法攻击到对方,反之亦然。不过由于引入这类机制的游戏主要还是打着RPG的旗号,也很少会有人把它们归类到战棋类。 代表游戏:地雷社的一票作品(如《海王星》等) 融合机制:同调召唤!(不对)好吧,实际上就是将其他类型游戏的元素融入到回合制RPG中。直接解释比较复杂,但只要举个简单栗子就可以让大家理解——《undertale》就将回合制和弹幕类(STG)融合在一起,让玩家在游玩回合制游戏的过程中体验到普通回合制游戏完全无法体验的别样感觉。 代表游戏:《undertale》 敌人行动意图及后果完全可视化机制:奥妮克希亚深深地吸了一口气……嘛,其实这一点在基础回合制RPG中也偶尔能见到,对只是偶尔,但一部分游戏则选择将敌人的行动意图及可能产生的后果完全展现给玩家,从而迫使玩家思考如何分配手中有限的资源来应对敌人的行动,是靠防御完全抵消敌人的攻击还是猛攻,与之互相伤害——让玩家权衡的这一过程使得回合制RPG的策略性有了显著的提升。 代表游戏:《slaythespire》(中文名《杀戮尖塔》)——其实这个也可以归类到DBG(deck building game)中,但也确实有着扮演角色养成角色(卡组)的要素的,因此也就放在这里了。 诚然,在回合制游戏机制上的创新并不止上述这几种,不过它们确实是有对后续作品产生了足够深远的影响,因此挑出来着重介绍一番咯。 《Library Of Ruina》,别名《废墟图书馆》,由ProjectMoon社团开发的全新回合制RPG游戏,目前仍在EA测试中,超级好玩,大家快买 完。 开玩笑的,这并不是安利,只是介绍,或者说评测。 就结论而言,多年的游戏经验告诉我,这是一款“不该被设计为续作”的游戏。 倒不是说它像从美末1到美末2那样来了个究极反转,只是作为与前作《脑叶公司》衔接的游戏(仅剧情),使得玩家如果没有玩过……或者说“云”过《脑叶公司》的话,会产生大量在观看剧情时的疑惑,因此也使得新作的受众被大幅度限制了。 这种感觉不亚于让不懂日文的玩家去啃生肉,虽然游戏本身设计得没问题,可一到剧情部分,玩家只能一脸懵逼。 相反,如果作为一个全新的独立作品,就不会使玩家产生接触上的障碍感了。 为什么有上述结论?理由很简单——《废墟图书馆》又一次在“回合制RPG”的系统上进行了大胆而有效的创新。 拼点机制:说得直白点就是双方随机一个数比大小……好吧,实际上这个机制在别的回合制游戏中已经有不少利用的先例了,例如《炉石传说》,又例如《三国杀》,但使用拼点机制的基本上都是“卡牌对战”类游戏,而在“回合制RPG”中,至少我是第一次见到。 如果这还不算创新,那就加多一句——拼点机制全方位的应用 对,全方位,从战斗开始后的每个回合,双方各个角色的每次行动,都是在拼点。 拼“行动速度”点——跑得快的人一定次次都跑得快吗?挥剑更快的人一定次次都能更快的挥出下一剑吗? 《废墟图书馆》中每个角色有不同的速度随机区间,回合开始时随机骰出一个点数,决定为当前回合的速度。这种随机性使得平均速度高的角色并不一定每次都能先于平均速度低的角色行动。 而这其中特别讲究策略的一点是:速度高的人拥有“改变速度低于自身对手”目标的能力——也就是拦截,我跑得比你快先挡在你面前了,你就休想对我的队友动手动脚呗。 拼“伤害”点——为什么我和敌人互砍一定是双方都受伤?难道不应该我的力气更大我把对方的攻击压制回去吗? 《废墟图书馆》中,不同角色使用的不同“卡片”也是有着不同随机区间的骰子的,而在互相较劲时,自然力气大(伤害骰子数值更高)的人才能给与对手伤害,或者更加灵活(闪避骰子数值更高)的家伙才能完全回避对手的进攻咯。 关于拼点的策略,其实也有很多,但这里就不一一赘述了,毕竟只是介绍一下这个游戏主要创新的地方。 以上便是《废墟图书馆》在“游戏机制”上做得相当优秀的地方,但并不代表这个游戏已经完美且值得所有人购买。 如果说有哪里做得不好…… 首先,前面也提到了,由于是“续作”,至少没了解前作《脑叶公司》剧情的玩家会看得云里雾里。 其次,由于是EA阶段,BUG修复乃家常便饭, 然后,虽然游戏过程设计处处体现了“随机性”,但由于不是roguelike类游戏,而是剧情一本道,因此只要打过一次的敌人基本上也知道该如何去应对,重复战斗(刷装备)会显得较为枯燥。 接着:定价140(目前9折)作为一款回合制RPG还是挺高的。 最后:内容还不够啊!月亮快更新!!!! 以上,如果对这种回合制RPG的全新玩法感兴趣的坛友,那可以来试试,只谈玩法就足够有趣了。 如果有其他在乎的东西,那就……我个人建议等待其他游戏“借鉴”这种全新的机制吧——毕竟你们看,现在“爬塔类”游戏不就如同雨后春笋般冒出来了一堆吗?
  9. 在6月14日的凌晨2点,熬夜看机核直播的时候看到一条 P4G已经登录Steam了 的弹幕就离开下床打开电脑,果然如之前曝出的一样,那款我为了它买了一台PSV的神作终于可以在电脑上玩到了。 首先声明,对于女神异闻录这个系列夹杂我很多的个人情感因素再加上对于RPG系列的热爱导致本评测或多或少有失公允,如果你觉得我写的让你心动,请不要吝啬这125RMB(我入的156版本,仅仅是多了几首歌和设定集)。 那么进入正题,无剧透的评测本游戏。 首先画面,女神异闻录4Gold,也就是女神异闻录4的加强版,这是Atlus从P3f,P3p开始的传统,直到最近的P5Royol.虽说是加强版但画面仍然停留在08年的水平,可是此次重置将分辨率翻新,玩起来除了建模简陋丝毫不觉得有什么不足,立绘依然精美(玛丽我老婆)。说到立绘,这是女神异闻录系列一大优点,每个重要人物都有数张立绘,多种表情让人在看对话时也不会觉得枯燥。 其次是战斗系统,虽然相比P3已经有了进步(可以控制队友了,p3无印不可以)但比起p5还是略逊一筹,可要是说战斗结算我更喜欢抽牌系统,p5的话直接开枪威胁。尽管不如p5但这样的战斗系统仍然让人有很大的爽快感,配上目黑大明神的音乐,捏爆人格面具的时候感觉中二之魂在燃烧。宝可梦以及融合是P系列的传统,如何凹出最强的人格面具打出最高伤害一直都是贴吧大佬讨论的热点,可是对于普通玩家在合成抽取培养人格面具时依然可以收获喜悦(食我八艘跳啦)。 最后是音乐。。。。目黑牛逼!关于这方面不想多说太多,相信有些人已经有所耳闻。但硬是要概况就是,单曲循环到P6发售我都不觉得腻。比惨时柔情,绝境时逆转,分别时伤感一应俱全,这也是P系列我认为最大的闪光点之一即:音乐高度贴合游戏内容。 总结一下,如果你热爱JRPG且没有接触过P4G或者已经了解玩过P系列那么这将是你的不二之选。
  10. 最近嘛,泰拉瑞亚终于更新了, 1.4版本----旅途的终点, 3年等一回啊, 惊闻泰拉更新,深感愉悦。 虽然我们1.3.5.3玩了很久, 但游戏更新总是好的,跟孙悟空跳出八卦炉获得火眼金睛是一样的。 今年上半年,【Re-Logic】制作的泰拉瑞亚1.4正式发布, 我将继续进行无尽的冒险,用像素人艺术形象努力创造一个正能量的形象, 文体两开花,弘扬泰拉文化,希望大家能多多关注。 --------------------------闲话少讲-------------------------------- 嘛,上次开的那个贴,因为口胡严重,最后彻底断更, 一个月后,被坟贴处理了(大哭) 所以迅哥还是要勇一点的,不然变成迅鸽就超逊的了(抬手大拇指) 这次就写一个大师开荒的历程, 先在这挖个坑,回头再整--------一个月后,又被封坟了(大胆预言) —————————————————————————————————— 大师难度,其实也没什么难的, 也不过就是几乎不刷绿史莱姆, 满地都是小蓝,甚至还夹杂着小紫(这仅仅是在地面上!) 值得一提的是,你的铜·真·奥义·神器·短剑现在可以斜着刺击了, 真是令人惊叹的加强啊(就算这样也不如木剑)【划掉】 手速不够,实在没截到完整的图 进游戏就是史莱姆满地乱跳,急于砍树的我没有和它们计较 但是向导的弓术大家都知道,射完史莱姆却往我这跑, 一撞25的输出把我打爆,我的心情变得异常暴躁, 提着短剑戳了一刀,3点的伤害显得可笑, 向导的弓箭及时赶到,一箭10伤让我不去计较, 但是又引来史莱姆我实在躲不掉,围攻之下只好躺倒 鹅,好小啊 更新后水面出现了睡莲,可惜不能走路,不然探图肯定舒服很多 甚至不能采集(烂游戏,不如MC) 有的史莱姆会从天而降,身上绑着个气球那种, 图图图图图图图图图图 图图图图图图图图图图 图图图图图图图图图图 图图图图图图图图图图 图图图图图图图图图图 图图图图图图图图图图 图图图图图图图图图图 这个没来得及截图,就假装有吧 本来我还以为是个背景,差点给我杀了 奇怪的猫头鹰增加了 白天砍了500+木头,造了个监狱房 强迫症者的福利(强迫症杀手之屋) 到了晚上,属实噩梦开端, 不带爪子的僵尸,一下40,带爪子50+, 痛~~~ 不过更新了一种僵尸,手里拿着火把,头上戴着帽子,感觉像一个探险家, 探险家也会拿爪子昂,火把会被塞到爪子里 提灯男神(雾) 僵尸新娘第一晚就出现了,只是没看见新郎,600血,打的我头疼 这不是我要的新娘!这是坦克!!! 和不知名的新娘大战一整晚,最后体力不支(大嘘) 运气很不错,开局箱子里拿了恶魔长矛,虚幻吹管,火花魔杖 别的忘了截了 大师怪物的击退抗性都提的特别高(也可能是更新后所有都高) 背后没有墙堵着的情况下,长矛的击退力居然能打出3-5下(连击没数清楚) 不过火花魔杖确实从垃圾加强到了可堪一用的地步 50几率点燃,伤害增加,间隔降低,还有10暴击率 只是拿到的那个晚上,下着暴风雨,一次点燃都没有,我裂开来 头顶的方块可以挡雨了,感觉很不错 值得一提的,最好不要在同一个地方死太多次, 新版本更新了墓园地区, 大概一片区域超过5个墓碑就会变成墓园, 地上会泛着白雾 场景持续天黑,会生成僵尸和鬼魂, (但是僵尸出来后再离开墓园它们不会打你,可以肆意妄为的刷钱了)【大雾】 开的大世界,三个世界树生成在了一起,然而一个地下房间都没有 虚假的房间,还害我掉下去了 其中有一个,我看到了木头通道,以为是房间,结果看到一个仙人掌球, 手贱挖了一下,没想到啊,是机关~~~,这颗球被挖就激活,甚至还能上坡 仙人掌套一下450血 大师模式,即使是软核,死亡也会掉落全部钱币, 这直接导致我掉落了超过1g的钱,间接导致商人来都不来 出现了不同颜色的树,挺好看的.jpg 有时候树上莫名其妙的会掉落木头,想必那是颗布尔什维克,充满了共产主义精神,不 是 刷怪量大的过头了,沙漠三只秃鹫在一起斗地主, 问我打不打麻将,我说不打,于是它们就和我玩起了老鹰捉小鸡(???) 热情好客的老鹰(们) 被捉到也没什么惩罚,捉到一次区区30+血量, 被抓三次,也不过就是大好的头颅一颗 和老鹰做游戏被眼珠子指指点点(恼) 没有竞技精神的鹰酱,被打成好多块之后回去叫了眼珠子,把我卸了 现在仙人掌对沙子有固定效果了,不能像以前一样直接挖沙子掉仙人掌了 不过墓碑可以直接挖下面一格,不是一定需要炸弹(这也让墓碑变硬毫无意义) 江山代有bug出,各领风骚一版本 ------------------------------------------------------------------------------------- 上面打的很散乱,因为我是边玩边截图,然后一起上传到图床的, 结果顺序莫名其妙的乱掉了,就随便排序讲一下了(指语序混乱的问题)
  11. 新人第一次涉足游戏区希望各位包容我的浅薄与无知。 正文 首先要说的是《闪乱神乐·蜜桃弹球》,桌上弹球游戏我想大家都见识不少了,最早的微软自带的《三维弹球》我想在在很久以前就帮大家消磨了很多的时间了,但桌上弹球和闪乱神乐搅在了一起,呵呵呵,相信不少人就已经知道会怎样了。闪乱神乐的这一作依然是保留了福利满满的游戏内容,成功的把活泼可爱的少女和惊险刺激的桌上弹球结合在了一起。 游戏方式和普通的桌上弹球一样,射出弹球之后,鼠标左右键分别控制左右两个推板弹起弹球,击中球桌上的各种加分点来获取高分,就这么简单,不过剧情模式里会有通关特别需求要注意。当然不同点也很明显,你进入了游戏就知道了,弹球桌的正中央有一个其他桌上弹球游戏不会出现的加分点——一个兽耳少女。 用弹球多次击中她就会将其击破进入特别(福利)小游戏环节,这就要你自行体验了。 美中不足还是有的,游戏剧情可以就算得上是说是牵强附会了,简单点说就是—— 和你朝夕相处的萌妹子们都一不小心沾上兽化药变成更可爱的兽娘了,你必须赶快把她们塞入弹球桌里用桌上弹球来帮助他们变回人类,否则她们将会永远的成为动物再也变不回来!!! emmm,用桌上弹球治疗兽化,很奇怪吧? 好吧这已经不是牵强附会了,这完全是胡说八道,纯粹是为了把兽娘和桌上弹球联系起来而搞得胡说八道,不过对于玩这个游戏的人来说应该并不重要,我玩这游戏就完全不是为了精彩动人的剧情,而是。。。。。。。。 《闪乱神乐蜜桃弹球》还有一个问题,就是弹球台环境样式比较少,玩久了容易觉得枯燥,在这一方面,就应该和另一款弹球游戏——《三维弹球FX2》作横向对比了。 比较图—— 这是《闪乱神乐蜜桃弹球》的弹球台样式: 总共6个弹球台分别是peach land的(早上)(黄昏)和(夜晚)以及忍者幽艳地的(春)(秋)(冬) 这是《三维弹球FX2》的弹球台样式: 星球大战弹球台 雷神索尔弹球台 不得不说《三维弹球FX2》游戏内容其当之无愧的丰富多彩,除了刚刚发的星球大战和雷神索尔弹球台之外,还有堂吉诃德弹球台,冰河时代弹球台,印第安纳琼斯(似乎是夺宝奇兵?)弹球台等等等等各种经典题材的弹球台。而且弹球台上弹球与各种场景的互动也是千奇百怪。就拿刚刚作例子的星球大战弹球台和雷神索尔弹球台来做例子。 星球大战弹球台中弹球由右侧的激光炮弹射入场,在场景中当你击中了正确的道具,大名鼎鼎的达斯维达就会在银河帝国风暴兵的陪护下默默地从背景走到左上角的金属平台上看着你,似乎被你的精彩表现所吸引了(图中被计分板挡住头了哈哈哈),你的弹球还会激怒弹球桌中上方的触手怪物,也能提醒右上方平台上的士兵开枪射击。 雷神索尔弹球台是我最喜欢的弹球台了。 弹球从右侧的投石机弹射入场,左侧的巨龙会吐出你误入岩浆的弹球。 这张图最震撼的就是当你的弹球进入地图上方正中央的金色圣殿后,原本站在弹球台左下方的索尔就会腾空而起,跳到弹球台右上方和站在那里的洛基展开殊死搏斗,之后你每一次弹球得到高分,就会激励索尔抡起锤子猛砸洛基。 这种紧张刺激感让人身临其境,当索尔成功击败洛基,就能得到大量分数。
  12. 没想到这里还有一般游戏区哎,不过看起来不是那么的活跃啊,虽然我游戏玩的不是那么好,比不上那些大神,但是我对游戏还是蛮感兴趣的。 我比较喜欢一些小游戏,玩起来轻松,而且对机械的要求也不高,所以像素游戏一般是我的心头好,这次也给大家分享一个我玩过的游戏吧,是像素游戏。 steam上有卖名字为The friends of Ringo Ishikawa,中文翻译应该是石河倫吾与他的朋友们。 游戏非常的简单,你要在游戏中度过目石河倫吾的40天高中生涯,在这期间你可以读书,参加社团,学习技能等等,主角作为主角当然有他额特殊之处,石河倫吾比他的朋友们更聪明,所以他也是他们团队中的头目。 你作为一个不良少年当然是抽烟喝酒打架样样精通了,不过一开始你可不算强,想要变得厉害锻炼和学习技能可少不了,操作方式也特别的简单,就是普通的act 的样式,不过也很好玩。 剧情什么的因为涉嫌剧透我就不说了,不过总体而言还是不错的。 是的,他是一个很小的开放世界游戏,你没看错,他就是开放世界游戏,虽然很小,但是五脏俱全。你的目的就是感受这个世界,所有的一切只是为了让你的npc像是生活在那里。就像在steam的简介页面里作者说:“归根结底,这游戏最重要的部分不是帮派斗殴,不是地盘争夺,甚至什么也不是,你只是生活在那里,感受着那一切,仅此而已。” 当然是像素游戏,所以也没有多贵啦,不打折49元,打折24元。
  13. 先说结论吧:久违的神作。 游戏由atlus与香草社联合开发于2019年11月28日发售的rpg类型游戏。香草社的美术风格在业界也是有不小的名气,而atlus的代表作女神转生和女神异闻录系列更是为jrpg系列正名,这两个公司的合作作品让我这个最近沉迷生化3以及白裤当寒冬一鸡的社保人瞬间想起来当初勇斗以及p5r给我的乐趣。 先说画面,香草社的美术风格一直以来都是以细腻,真实著名,就好像让人觉得她/他就是你身边的某一个人,再加上atlus的角色塑造,人物形象不可谓不立体。游戏时代背景是20世纪90年代,大致剧情是控制机甲击败敌人,虽然是很俗套的剧情,但能够在战斗之余看到很多美好的风景,这里具体不细说,有很多景色看一眼就永远记在心里,就好像风之旅人的滑沙,以及初见暴风城。那段音乐以及当时的心境都是玩游戏时最好的记忆。 再来说说剧情推进,这里要提到游戏中很重要的一个要素:关键词。一切活动几乎都是以它为基础,以一个关键词推出下一个,由此人物与人物之间产生互动,剧情产生分支。由于会剧透我这里说一下我的观点。当我第一次体会过一段完整剧情时的感觉是:失落。因为我不知道自己什么时候再能体会到这样美好的作品,生怕它什么时候就会结束。因为当我再来一次,这些角色就都变成了代码以及固定的对话,越是美好越是害怕失去。不知为何莫名其妙想起奥日,那种莫名其妙的感动。 想要理解整个游戏的所有剧情是有难度的,可能我们打完了都不知道有些剧情的含义,这在一方面也展现出它的耐玩性,但我是不想会再去三周目了吧,所以这里我推荐大家在通关之后去看一下网站上的剧情解析之后再去二周目,你会得到很多意想不到的收获。
  14. 就玩了一百多分钟,大部分时间在练习一闪,一闪是给予生化3原版的紧急回避系统上的升级强化版,在敌人攻击到你的一瞬间进行闪避,再次按举枪键就可以进行反击,使用热武器的时候会进入类似子弹时间一样的状态。而M9刺刀则是进行一小段前冲使用刺刀上挑,伤害极高,普通丧尸两次一闪即可击杀。 但是时机与手感相当僵硬拖沓,和鬼武者123代那丝滑流畅的一闪/弹一闪根本无法相提并论。多加练习还好,但不建议完全依靠这玩意,因为手感确实不怎么好用,并且会因为距离和视角的缘故一闪反击有时候打不到人反而被丧尸抓了。 来说说主线,卡洛斯真是帅爆了,相对于原版少的可怜的戏份,本作基本上是转正成了男一号,基本上打了很多和吉尔的感情戏,克里斯表示很赞并且给卡洛斯来了一发开心铁拳。 预购有经典版服装,分别是99年吉尔抹胸装与99年无胡须的分头卡洛斯。 老实说这个卡洛斯的脸模真不适合99年分头小鲜肉卡洛斯,看着真别扭,推荐使用胡茬步惊云版卡洛斯 最让我不能接受的是吉尔经典服装,尼玛的短裙怎么变成裤子了?!看不到吉尔的胖次我要打差评啊。 另外流程及短,尼玛的,号称800人的团队,414块钱做出来一个5小时就通关的游戏。。如果我不是铁杆粉丝,我是绝对不会买账的。 阉割场景啥的我也不说了,毕竟我觉得是无所谓,但是流程真的太短了,总的来说,不是铁杆粉丝,建议等打折,414,真的不值。
  15. 今天来聊聊某个新游戏 Nova Drift steam即可购买,价格 50RMB steam购买地址 游戏类型 STG 上架时间 3/27 2019 压倒性好评 支持语言:英语 实体画面 本游戏是个弹幕类游戏,你初始会驾驶个小飞机,然后随着打死附近的敌人从而不断的升级。 游戏十分简单明了容易上手,是个反rouge like 游戏 游戏主题大胆的用图形构成,相信有玩家玩过《just shake and beat》吧 就是这种类型的状态构成,双摇杆操作 核心概念拥有升级系统...或者说其升级系统十分的庞大(也有可能是我看不太明白2333) 但终究代表的是玩法多样 能够如同化学一样产生各种变化才是这个游戏的精髓所在 特点:快速升级 毫无压力 随机组合升级 大胆美术风格 好评BGM 属于繁忙的人都有空舒服的玩一小会的游戏 为懒人和手残设计的2333 此游戏还在测试阶段(EA) 所以模式比较单调(只有一个无尽) 不过各位可以体验一下 P.s图床太麻烦,放一个意思意思算了...而且我在自己努力拼克苏鲁弹幕中23333 就是不知道咋换成绿的
  16. 首先,按照评测的惯例,在正文开始之前,我先挂一波证明,以证明在我评测这个游戏之前我至少玩过而不是云评测(游戏时长我觉得有问题,大概是我跳过了个什么东西直接启动游戏的缘故,我开了好几把但只给我统计了两小时,明明整个教学走下来都不止三十分钟了好吧): 首先先简单介绍一下这游戏,策略类历史模拟游戏,Paradox的最新作,画大饼时候说成了五萌合一的最新力作,最早的开发消息可以追溯到2017年,在连续画了两年的大饼之后,在上个月开始了预售,国区定价普通版105,豪华版140,结果在发售没多久就被发现瑞典蠢驴大概是因为一周休息五天,没查漏补缺,于是就闹出了说好的俄区KEY其实是全球KEY,还没发售就打六折,普通版67,豪华版105的尴尬乌龙,不过这也还好,毕竟是KEY而且预购还能退款,大家也就一笑了之了,但,谁也没想到,这仅仅是这次名为帝皇罗马的糟糕体验的开始…… 首先,作为一款新游,我们先来谈谈优点, 在画质方面,这年头,大家都得做的越漂亮越好,因此,P社这次下了大功夫,将这一代的地图做的及其精细,整个西起伊比利亚半岛东至印度次大陆,北起斯堪的纳维亚南至埃及的地图全部采用了真3D模式制作,在兵模方面更是下足了功夫,3D全面细化,每个士兵都做的栩栩如生,而在战斗的时候,配合着音效,更是让游戏体验极佳,让你更有了在运筹帷幄而不是下棋的感觉。 然后,在游戏操作方面,P社也是下了功夫,为每个地区都规定了极其详细的,符合当地情况的特产品,以及你可以依据特产品来进行的贸易线路,每种特产品都会带来不错的buff,而交易,则可以在带来金钱的同时拥有更多的BUFF,并为你的国家提供诸如组建骑兵所需要的马匹,组建重步兵所需要的钢铁之类的物资,除此之外,每个省份还有自己独立的人口数量,以及文明度,同时,在政体方面也划分出了五种,每种都有自己的独立特色,给游戏提供了非常不错的可玩性。除此之外,在地块方面,P社也做出了极其认真的细化,就仅撒丁岛(没错,就是某红色老板的故乡),就被细分成了两个大区十几座城市,更别提其他地区,就仅仅目前公布的地图来看,城市的数量,应该不会小于两千座,且每座城市都有自己独特的内容,大大丰富了玩家的游戏体验和游戏本身的可玩性。 不过,如此丰富的内容和游戏体验,那肯定不是白来的,那么该怎么概括呢,这就不提有两句俗话说得好,第一句话叫: 至于第二句话,就叫做——祖宗之法不可变。 嗯,没错,极佳的画质和大量的操作,以及细化的地图,带来的运算量是极其恐怖的,而垃圾P社因为坚持祖宗之法打死不换他们家的单核引擎,结果很可能就是…… 嗯,比起比较完善的欧陆风云4,我用笔记本都可以从1444跑到1821只是打仗时候稍许变卡,台式机时候更是毫无压力,但换到罗马之后,仅仅35年,我的电脑就开始明显变卡,至于35年之后,我暂时还没测试,因为35年左右已经够我统一高卢,然后看海了,至于为什么看海而不是接着扩张?那就需要我们来谈谈这一作为每个国家引入的新统治系统,家族。 之前就说过,对于罗马,P社打的是五萌合一的主意,那么,以家族为玩点的十字军之王2自然也不能幸免,为了体现古罗马时期的政治制度,P社给每个国家都引入了大量的家族,你作为玩家,扮演的就是国家的首领,而国家内的各个家族,则是帮助你统治的人手,毕竟那时候的行政效率决定了你必须下放一部分权利才能保证国家的稳定,最后达成地方贵族拱卫中央,中央给予地方统治合法性并整合力量开疆拓土获得更多权力的双赢局面,然而,聪明如瑞典蠢驴肯定是要给你下绊子的,那么,他们会怎么给你下绊子呢?我们从罗马,迦太基,马其顿之类的文明地区以及高卢不列颠之类的部落地区分别说一说。 首先是罗马和希腊之类的地区,古罗马嘛,大家都知道,古罗马共和国采取的是贵族议会制,各个家族派出人手在朝中为官,以获得权益,而玩家所扮演的执政官呢,则需要负责协调各个家族之间的权力平衡以达到强大国家的目的,然而……这次的帝皇罗马完全没有在共和国中体现出这一点,比起CK2,那种要么上下齐心拧成一股绳好开疆拓土强大国家或者是君臣离心,贵族们之间虚与委蛇杯弓蛇影,互相恨不得弄死对方但又要想办法和别人联姻结盟防止被敌人弄死,又或者好好享受从一个封臣一步步通过权力斗争夺得皇位,再或者身为皇帝在复杂的局面之下进行疯狂的政治斗争,来确保自己的皇位正统和安全,的丰富体验而言,至少在罗马等文明度较高的国家中,因为军队是罗马的,土地是罗马的,权利也是罗马的,因此,在罗马境内,所谓的元老院贵族们直接变成了一个个给国家提供BUFF的工具人,贵族唯二的用处就是带领军队或者在相关位置任职好给国家加BUFF,我瞬间感觉我不是在玩帝皇罗马而是在玩一个阉割版的欧陆风云好吧,这一部分游戏体验的加强,看来只能等DLC补全了。 说完共和国王国我们再来说说部落,也许是因为共和国王国开局的强大,P社为了能让部落足以和共和国帝国抗衡,开局就给每个部落联合政体的国家加入了大量的部落军队,数量最多的有上万人之多,几个部落联盟的部队摞在一起的话,那军势足以与罗马相抗衡,然而……P社给这些部队加了另一个坑爹的属性,那就是——私兵。 是的你没有看错,任何一个部落国家,开局自带的军队都是私兵,而且还不是你自己的私兵,而是你手下部落酋长们的私兵,这些私兵,有一个好处,既然都叫私兵了嘛,那么这些个军队需要的粮草啊,军饷啊,乃至战死士兵的补充,那都是你手下那些部落头人们自己负责的,总的来说用一句话归纳的话那就是: 但是,俗话说得好,天下没有免费的午餐……别看这些不需要国家补给的私兵,又会帮你开疆拓土,又会帮你平定叛乱,连补充战死的士兵都不用你管,简直是天使降临一般,但让他们听你话的代价是啥呢?简单,把他们的头领喂饱了就行…… 没错,这些私兵,是无法由国家指定指挥官的,他们以数千人为单位,只听从自己部落头人的号令,如果这些部落头人对你的忠诚度不够,在打仗时候,你就会体验到什么叫友军有难不动如山,一旦忠诚度低于50%,这些部落头人就会选择带着自己的军队自己行动,而不是听从国家的号令,换种说法,也就是说一旦他们不忠诚了,这些部落私兵就会立刻变成不可控单位,而选择坐山观虎斗,在低于30%之后,如果这些部落头人的部队足够多,这群二五仔就会毫不犹豫的反了,把你灭了篡权夺位……所以,在玩部落政体的时候,你就会发现,你需要像孙子孝顺爷爷一样的孝顺这些个家(地)族(方)首(军)领(阀),这甚至一度让我怀疑我玩的不是部落政体,而是传说中的晚唐政体,节度使遍地,不听调也不听宣,自个儿实力够强了直接捅死皇帝夺了鸟位,那么这时候应该也会有人好奇,你就不能自己组建一支中央军来制衡他们么,答案当然是……不能! 至于为什么不能,原因有四,一是即使你建立了中央军,在部落政体下,地方武装的势力会随着你国家版图的扩张而不断地变多,这个速度远远超过你中央军扩军的速度,也就是说,你即使建立了中央军也压制不住这些地方军阀,性价比极低,二的话就是由于P社会给AI提供火星钱,到了后期,往往军阀的部队装备会比中央军还好,三的话就是在罗马里,每支军队都是有经验值一说的,打得越多的部队经验值越高战斗力也越强,四的话就很现实了,那就是维持军队要钱的,但是中央真的穷啊,在诸多条件的共同作用下,基本就会出现以下情况: 依靠军阀打仗→军阀做大装备变好经验增加→为了稳住军阀中央要给钱喂饱军阀没钱给中央军升级装备→中央军装备差打不过别人,只能找军阀→军阀做大装备变好经验增加的无限死循环中,以至于……因此,在部落体制下,变成晚唐政体也只是迟早的事情了,希望P社可以改良一下吧,至于那智障的让AI自己操作部队我也懒得说了,比钢4的划线进攻还废物……那微操简直堪比常凯申。 说完了军事,我们再来说说游戏机制,P社曾经说过,不会像EU4那样变成点数风云的,嗯,他的确做到了,因为…… P社成功的把EU4里用途各异的三种点数改成了两种废物点数和一种永远不够的万能点数…… 这游戏的点数分成民生,宗教,以及雄辩,我们先来说说为啥管前两个叫废物点数,首先在这里举个例子: 这是斯巴达的希腊多神教: 这是千里之外的印度教: 他们唯一的区别就是名字,而对应的宗教点数除了加稳定和换稳定,一点用都没了,我谢谢你全家哦P社,把我丰富多彩各有不同的宗教系统还给我…… 至于民生点数,他的作用是点科技,但科技的话…… 一共只有九项好不好啊,基本开局十多年全都点完,之后的民生点除了驱逐异文化居民屁用都没哟,科技研发驱逐难民,你这是Trump Point吧。 最后谈谈万能点数雄辩点,我之前就说了P社有个传统,叫做祖宗之法不可变,果不其然这一代也没逃脱那传说中的造宣称再宣战的脑残设定,从罗马到群星,你想开战就得自古以来,而且,在这一代,为啥我说万能点数极其扯淡呢,原因在于雄辩点数,不仅仅用于造宣称,这东西,你造宣称要用到它,安抚老百姓要用到它,外交各国要用到它,乃至于稳定军阀都要用到它,这不禁让我有了一种万物起源靠嘴炮的既视感,你要攻打别人了,到别家门口巴拉巴拉一通讲,大家都觉得你有道理,然后你们国家就对这块地有宣称了,政府下来地的老百姓不听话,你巴拉巴拉一通讲,大家让你忽悠瘸了老老实实回去种地,贵族不听话了,你巴拉巴拉一通讲,他们搞不清楚我是谁,谁是我,于是拿着钱去买个板凳回家思考人生就老实了,合着这不是大将军罗马,这是嘴炮王罗马,果然凯撒的煽动EX不是型月瞎安上的哦,最适合当罗马执政官的原来是某红色的小蜘蛛和贱贱? 谈完了军事,游戏机制,以及家族之后,我们最后再来谈谈这游戏中被吐槽无力的人口系统,这里我自己也懒得吐槽了,套用知乎某位大佬的评价就是: 维多利亚2的系统可谓是方方面面,事无巨细,农民,商人,军人,资本家你都可以在这个小系统里面一览无余,你可以把一些省份作为重要的兵员产出地,也可以把这个地方进行大规模的工业化改造。当然,你所有的统治都要依赖你的人民,你造工厂,征兵,做科研,都要依赖这些人民。你可以为了科技进步而让人民受到更开化的教育,但你也要关心他们的觉醒度,不然很有可能他们会反噬你。总之,这个系统的复杂程度到今天都没有一款游戏可以模拟出来。 可是到了本作直接给改成了四种人,奴隶,部落民,自由民,公民,而且调整也非常的简单粗暴想要征兵,那你就把这个城市的人口升级成自由民,让他们为你提供大量的兵员。想要征税,就维持现状,依靠大量的奴隶带来税收加成。如果想两者都雨露均沾,那你就把奴隶升级成部落民,既能增加税收,也可以增加些许人力。如果要是为了科研,请把他们全部升级成有涵养的公民,然后这个升级简直就是在浪费你的鼠标点击次数。拜托,想练习APM,我早去玩RTS了行不行!更无语的是还不能降级,你做这个系统还不如给我把EU4的理念给还原了。而谈到公民问题,就不得不说和他挂钩的科研。我这塞琉古帝国,从底格里斯河直到伊朗高原,臣民百万,多年战乱之后,自然公民率低,城市化不足。可是我看见这高卢野人十几人口,随随便便有个5点公民,居然可以在科技上面吊着捶我。。。。。 P社你给我滚出来解释一下,我堂堂大帝国被野蛮部落甩开几条街的科技研发能力,这合理吗?! 嗯,我代替P社说了,不合理,但你来咬我啊? 总而言之呢,对于这次的帝皇罗马,我个人感觉的确毛病颇多,比如粗暴的划分,较少的游戏内容,以及极其不合理的点数和人口,但也有优点,比如对新人非常友好的初始教程,细化的地格,以及看得出动了脑筋的游戏改变,但这一切都无法掩盖它是一个半成品的事实,如果将其称为游戏,的确不太合格,这是P社自己的态度问题而不是游戏本身的问题,如果没做完,你们可以学全战三国和骑砍2,为了做出较为完善的游戏,跳票什么的玩家也是可以接受的,要么就学纪元1800,像育碧一样开启测试,听取玩家的意见,不断做出改动,最后调整完毕后再将成品拿出去卖,实在不行学学人家修仙模拟器和太吾绘卷也好啊,刚发售那几天天天都有更新包来完善游戏内容和修改BUG,而不是像这次这样,之前画了一年多的大饼最后拿出一窝头还特么是半生的,最后甚至里面还存在着一旦游戏窗口化就会因为分辨率的问题而导致游戏内的操作窗口无法完全显示这种低级BUG,这特么是连石子都没挑干净好吧,鉴于以上诸多原因,在这篇评测的最后,我只能给出,以下得分: 综合评分:5.5/10 (不合格的半成品,不推荐非P社老玩家入手)
  17. 个人打分:10分制给9分 先说缺点: 剧情俗套,没错俗的不能再俗,就算打到隐藏boss看了8本笔记,剧情还是俗,8本笔记很巧妙但掩饰不了俗套的缺点。(虽说剧情普通,但对体验游戏时的整体感受没多少影响,也有人认为最后的8本笔记时点睛之笔) 制作组没钱,导致很多地方重复利用,像素人物的动作很少,立绘也少。 后期内容不够,导致自己无敌后无人可揍,平均60级就能完美通关(不要求所有人历战毕业)。 再说说优点: 美术,hd2d的画面,音乐都是极好的。尤其是音乐,8个人的风格完美演绎,城镇的氛围渲染,还有boss战时的bgm三段式无缝切入,简直不要太爽。(个人心目中2018的最佳配乐) 战斗,依然是曾经的回合制战斗,加了boost系统和弱点break系统让回合制战斗速度更快,且破防时手感极佳。此游戏不推荐刷级,因为游戏装备不限等级,拿到就能穿,而且游戏数值十分成熟,只要肯动脑想想搭配就能打过,刷级会碾压boss严重影响游戏体验。职业搭配十分有意思,每个人能玩出不同的花。 游戏里还有个有意思的地方,就是几乎每个npc都有个个人信息或小故事,对npc的持有物做出了解释或是支线的线索。 谈谈游戏的支线,基本都靠角色的本身特技完成的,但支线没有提示。个人认为这样更能让玩家感受游戏的世界观和旅行的意义,对这套不感兴趣的人来说,这种支线十分难受。 以上 再补充下,游戏虽然是暗雷遇敌,但算是伪暗雷,人物走一定步数必定遇敌,有职业被动能减少遇敌率,增加逃跑率。 再说说我喜欢的地方 游戏世界的塑造 剧情俗套是对我而言来说确实俗了点,但把8个人的剧情当作支线,然后你再去看看游戏的世界观,你就不会那么厌恶这个剧情。我认为主线剧情只是对游戏世界的塑造。当游玩这个游戏的时候,还请不要太过急躁,把每个NPC的个人信息看看,就会发现游戏的世界是多么的真实。 玩得很舒服 现在很多玩家都接受不了马赛克风格,但对于从小玩FC的人来说,就算现在还有8bit的游戏,也不会多排斥。SE用虚幻4做的这个16bit像素游戏,很复古但又很现代,游戏除了用像素贴图其他都是3D建模,整个画面就如同一本立体书,看看那水那光,谁还能说这是”垃圾“像素?游戏的音乐真的是和画面场景,剧情极致的融合(我TM吹爆)。剧情是8个人*4章,每一章短小精炼,像一场舞台剧,空闲的时候就可以拿出来打一章,但我相信很多人会沉迷于盗贼的偷窃。 游戏购买,STEAM的看到时候价格出了再说吧,最好配个手柄,因为战斗破防的手柄震动真的太爽了 有NS的还是买NS版吧,介于淘宝JS涨价,还是推挤买数字版 自己也入了份原声碟,自提的无损,希望大家可以听听 链接:https://pan.baidu.com/s/1aAPJjF1mhV0LjLsggMqXyA 提取码:6jua 更新: steam国区402,俄区480,全区基本60刀,只能PC的还是等等半价吧,有NS的还是买NS版好点。
  18. ♦️♦️♦️♦️游戏简介♦️♦️♦️♦️ 《不可思议之梦蝶》是一款3D奇幻风格动作冒险解谜游戏,是天津队友游戏继《鲤》之后的第二款作品。 游戏以梦境为主题,风格化的美术设计,营造出一个美轮美奂的神奇世界。故事讲述了游戏主角梦蝶,在梦中寻找被尘封的记忆、挑战来自内心的恐惧,并最终战胜自我的故事。 ♦️♦️♦️♦️游戏音乐♦️♦️♦️♦️ 游戏配乐方面由青年作曲家Zeta,莲恒音乐设计工作室创始人,现任Sony ATV的音乐制作总监,整体把控游戏的配乐,音效。   Zeta曾为《我叫MT》中的大小姐 、女盗贼、娇花等人物配音,并为《我叫MT》、《山口山战记》 创作了片头、片尾曲及大量原创音乐。曾经担任《鲤koi》以及多部网络剧《冷宫传》、话剧《梵高自传》等作曲,其曲风多变充满想象力,是中国暴雪音乐嘉年华的御用钢琴家。 ♦️♦️♦️♦️游戏试玩♦️♦️♦️♦️ 很早就有关注过这一款游戏,6月30日 demo版一上架就赶紧去试玩了一下,因为这是一款解谜游戏,虽然是demo但我也不会过多的提及解谜的方法,如果看完这篇评测后对游戏感兴趣的话可以去steam下载试玩。 好了闲话少说,咱们开始进去游戏。 开始游戏,首先映入眼帘的是一段动画。 动画画面色彩艳丽,我看着总感觉似曾相识,如果诸位有想到什么游戏或动画也是这种风格的话请务必留言告知一下。 主角兄妹 似乎是战争开始了 兄妹身旁发生了剧烈的爆炸。 动画结束后游戏正式开始 在我们前方的是一座漂浮在空中的城堡。可以看到,3D建模,画面材质都还是很不错的。 走到前面发现地上有一个箱子,打开后里面是主角的部分记忆,玩家可以在梦境中 寻找这些箱子中的记忆来了解主角的故事。 虽然游玩起来画面流畅,但还是会感觉到游戏本身帧数不足,不过鉴于本次试玩的本体为demo, 完整版应该会有所改善。值得一提的是该游戏可以使用手柄操控, 不过鉴于我的手柄遥感有些问题所以还是用鼠键来演示。 操作方面,动作略显生硬,转向也不是很灵活,鉴于本作是一款解谜游戏,这一点无伤大雅。 武器方面,目前demo中只演示了剑与弓两种。 面对怪物时,没有闪避技能,只能靠走位进行躲闪,好在怪物不强。 通过长按左键可以蓄力把光剑引爆,也可以右键把光剑插在地上另外召唤一把然后通过斩击引爆地上的剑。 弓也可以作为引爆剑的途径。 另外,光剑还是本作解谜的一项重要道具,所以在此不过多提及。 在游戏过程中我们会遇到一位朋友:大白。大白的存在有点类似纪念碑谷中的图腾,我们的很多解谜也需要它的帮助。 游戏解谜的方式变化不多,好在工作室给这些简单的谜题进行了多样的组合,游玩起来也不会觉得枯燥。 我们成功的解开了所有谜题后来到一个巨大的传送装置面前。 进入传送装置后我们被传送到了一片圆形的竞技场中。 这就是我们这一次要面对的BOSS,臭臭花! 击败臭臭花后,本次demo体验结束。 ♦️♦️♦️♦️试玩总结♦️♦️♦️♦️ 游戏一开始就给我们带来了一个疑问,主角兄妹两到底发生了什么?我们在的地方又是哪里。在游玩的过程中我们会逐渐发现这是一个梦境,这是主角的幻想吗,我们不得而知,但故事总会有终点,我们要做的则是去寻找通往终点的答案。 游戏总体来说,画面可以算得上精美,有一定的风格性。精美的画面搭配动人的音乐,让人在游玩途中能感觉比较轻松明快。游戏中的问题也不算少,帧数问题,操作的不流畅等等都会给人一种不太好的印象,经过测试,多次跳崖之后游戏音乐有可能会突然停止,这个BUG和游戏里的种种问题希望在正式版的时候可以修复。不过作为demo它的质量已经能达到我的预期,很期待正式版出来后这款游戏能给我带来更多的惊艳。 ps:游戏的评价总是主观的,如果有什么地方说的不对还请见谅,希望看完本文后感兴趣的诸位可以多多支持国产游戏去steam下载试玩一下。
  19. 游民星空: 《噗呦噗呦VS俄罗斯方块》评测 完美的派对游戏 这两天突然迷上了俄罗斯方块! 虽然我推荐的是《噗呦噗呦大战俄罗斯方块》,但实际上最近我只是玩了俄罗斯方块部分…… 秘诀在于不管怎么样一定要拼的方方正正的!这是被电脑血虐了7-8个小时悟出来的道理!不要有太多菱角和空隙 这个游戏实在是紧张刺激!随时都有可能被翻盘的可能 一顿抽插之后…… 那么说了这么多 价格如何呢……NS上价格超级贵的! 但不用担心,NS上提供的试玩版就能玩很久了!说实话,这个试玩版我都玩了十几个小时了,如果不是因为没有中文,估计我就入手了 还有虽然是个派对游戏,但自己玩其实也挺有意思的…… PS:我终于放假了,现在要回来写写游戏推荐了!下面主要都是推荐NS游戏,毕竟这可是我第一个游戏机啊,一定要好好的疼♀爱一下(啊,我怎么可能摸鱼,平时都有认真的看论坛呢!)   
  20. 目录 简介 优美的音乐、细节及优秀的画面 城镇 地牢 战斗、boss招式及打法 不足、不尽人意的地方 建议 总评 简介: 《夜勤人》Moonlighter 是一款轻度rogue元素兼经营类的动作角色扮演游戏,玩家在游戏中扮演商人的儿子威尔。游戏名字夜勤人可能有两种含义: 一是主角白天开店晚上下地牢,二是主角同时兼任英雄冒险者与商人两重身份。(吐槽:这主角不用睡觉的,惊为天人。) 游戏中我们体验着威尔的日常:威尔是个既做老板又有个英雄梦的人。 优美的音乐、细节及优秀的画面: 《夜勤人》的优点有不少,都是值得称赞的。又因为轻度rogue且加入了不小的收集要素,因此也是毒性较高的一款游戏。 音乐: 一进游戏就注意到了音乐的节拍。当威尔回到村庄时,音乐会随着他所到的地方发生变化。当他靠近铁匠时,音乐会有金属的碰撞音、靠近魔法师/炼金术师时,音乐会转变成有弦乐器的声音;当玩家靠近商人时,会变成小提琴的声音;靠近小贩时,又会是手风琴的音乐。 画面: 一般来讲。一个游戏最吸引人的部分之一便是画面。《夜勤人》的画面也是相当不错的。视角为俯瞰消失点画面。恰到好处的阴影,明显的动态效果,无处不在的小细节,都紧紧的吸引着我的眼镜,增加了不少印象分。 细节: 风吹草地的动态效果以及随着地牢难度的增加,药水铺的史莱姆也会发生颜色变化。 照着镜子时的自己: 城镇: 1.铁匠铺:收集地牢中的素材加上金钱可以制造武器防具。武器分别有剑盾、大剑、长枪、拳套、弓箭等,防具分别有布甲(速度敏捷)、铁甲(均衡)、钢甲(防高低速)。 2.药水铺:有血药,用史莱姆胶体合成或者直接购买。共四种,随着地牢等级的增加及所需。做更高级的。还有一些其他药水,比如显示地图和指示下一层的道路。另外一个功能就是用钱和水晶给武器和防具附魔。 3.商贩:卖地牢素材的,只要你见过的素材,他这里就会刷新出来。除了一些特殊的素材如附魔的水晶不卖。 4.小贩:每次到新的地牢或者打完boss都会刷新商店的装饰物。挺便宜的,可以增加客人给的小费、减少小偷几率、增加客人的行走速度、增加开店的时间等。 5.银行家:没毛用的东西,钱多没处花可以送给他,是真的送。 推荐只开前四个,不过后期都无所谓了。 地牢: 在地牢中,如果你在一层逗留超过一定过间。就会出现一个绿色的怪来追你。打不了它,会显示×,而且它会砸掉掉在地上的东西包括有东西的宝箱。加上音乐的烘托还是蛮有压迫感的。谜之声经常玩的那款洞穴探险中也有类似设定的幽灵。 整个游戏只有四个地牢和最后一个boss,每次击败一个地牢的BOSS后,就会开启下一个地牢。并且BOSS不会重生,只能打一次。加之后面地牢的素材越值钱。而且城镇里左上角那个商贩只要你见过一次地牢里的某个素材。他这里就能卖。所以基本通关一个地牢后就不会回来了。除非缺商贩不卖的如附魔强化的水晶才有可能去某个低级地牢快速刷一刷。 每个地牢都有一个隐藏地底,我一般在第二第三层遇到比较多次,血量够的话可以多摔下去。摔下去会出现三种空间情况: 1.长方体柱子:召唤相应场景的怪物(像有一次在第四个科技地牢里的穿越房间穿越到了第一个石魔地牢的环境,然后掉下去隐藏房间,结果刷的怪都是第一个石魔地牢的,一下一个。然后宝箱里给的是科技地牢的东西,真是赚。),分四波,难度依次递增,给的宝箱品级及内容也依次递增,基本全打完没什么问题。后面的金宝箱和紫色花纹宝箱有大量的将物品送回家诅咒和将物品变成自己诅咒。 2.一个像祭坛的石头建筑物。打开会出现对应地牢的书本,拿走有可能会出现那个超过时间就会出现的绿色怪物。 3.杂物,掉在地上的一些素材。 战斗、boss招式及打法:个人推荐武器为长矛(打大部分小怪都好用。手长能隔着一到两个单位攻击到对面。卡位非常好用)+弓箭(无论打哪个boss都挺好用的),战斗方式比较简单,BOSS虽然有一丁点难度,但基本就那几招循环。熟悉了就是敢敢单单。除了第三个沙漠眼镜蛇boss用了两次之外。其他四个都是初见过。 下面说一下招式和打法: 第一个石魔王(推荐近战长矛): 招式一:天上落下同心圆或放射形的石子。然后用它的红色史莱姆右手准备捶你并且来回甩。这游戏的翻滚无敌帧挺长的。只要翻滚躲开冲过来的拳头和来回两次的甩臂。然后近战冲过去疯狂捅就行了。 招式二:把手卸下来然后飞到看不见的天上。追踪角色移动然后砸下来。坚持打一滚一或者打二滚一。基本不会被砸到。 招式三:偶尔会召唤出烦人的史莱姆干扰角色。能打就打掉。 (这个忘记截图了emmmm) 第二个简单的花苞boss(强烈推荐弓箭) 招式一:抛出几个种子。然后在几个方向位置长出一个像豌豆射手的花。注意boss拉开距离用弓箭射掉就行了。 招式二:发出几个圈的弹幕攻击。很好躲。翻滚就得了。 招式三:偶尔会在角色脚下长出根茎触须。走位躲开。 个人是全程弓箭拉开很远距离一直射,把它社保了,不清楚还有没有其他招式。 第三个有一点难度的boss沙漠眼镜蛇(推荐弓箭) 身体共五段包括最后阶段才解除无敌的尖头。 招式一:把除了尖头外的四段四个球向各个方向冲出。然后一直反弹。这招比较难躲。特别是弓箭拉远程后不知道头朝那里来了。 招式二:身体最后两段两个球,先是一个球朝三个方向发射旋转的火焰弹幕,一边发射一边转,闪避可躲开。然后接着另一个球朝各个方向发射三波圆形弹幕。依旧是翻滚闪避躲开。 招式三:身体中间两个球分别召唤出火焰小精灵。会朝着你冲过来。数量还挺多的。但似乎离远一点小精灵就不会有反应。 招式四:尖头冒出演讲然后冲过来撞击。这招基本没撞到我。估计伤害会很高。 随着boss血量的降低。身体的四段球会依次爆炸。最后剩下解除无敌且不会动的尖头任人鱼肉。 (只剩下一个破碎的头) 第四个灯泡boss(推荐弓箭) 招式一:以它自身为中心发射两个方向的电力射线然后旋转扫射。这个很容易躲。翻滚一下就躲开了。推荐射一箭翻滚一下。这样几次之后这个技能就过了。然后可以用近战过去输出一波。也可以用弓箭一直射。 招式二:先在它自身底部出现一个电磁圈,这个圈有一个地方是缺口,然后马上就是全地板攻击。伤害很高,但是站在那个缺口所形成的扇形区域内就没事。这里推荐弓箭拉开距离输出。更加容易看到然后及时躲到扇形区域内。 然后好像就过了,没看到其他招式。 第五个纬度大盗(一阶段推荐弓箭二阶段推荐长矛) 去见boss的路上好长的一条走廊,很绿、很多东西。 旋涡去另一个维度的海滩上决战最终boss。 第一阶段 招式一:只会用激光剑来砍你。用弓箭就拉开距离。用近战就朝它的方向翻滚躲开。 招式二:往前冲刺最后挥砍激光剑。用弓箭就等它冲过来翻滚几次拉开距离再射击。用近战也可以这样或者等它冲过来再朝它翻滚。 招式三:我用弓箭打的时候没见过。但在其他人的视频里见过。就是把盆骨及以下的部分留着原地变成一个发射导弹的炮台;以上的部分就上下左右冲来冲去。这个我没实际体验过不好说怎么应对。炮台似乎是跟踪的。所以建议主要闪躲把。等他这个技能过了再输出。 之所以推荐弓箭是因为完全可以在一阶段无伤。即使你是手残也能很简单的做到无伤。战法就是射一箭翻滚两下或三下然后再射一箭,长方形如此循环拉开距离。 (这里不小心被砍了一下,一个盾没了,否则第一阶段无伤。) 第二阶段 招式一:左臂甩几甩然后右臂甩几甩。这个没什么好说的,甩哪一边就去另一面输出。 招式二:在它面前拉开几堵史莱姆墙。会出现小史莱姆干扰你。而且你弓箭会被史莱姆墙挡住。可以用把几个小史莱姆清掉。然后就解除史莱姆墙了。 招式三:吸星大法震荡波环绕围困臂。用强大的吸力把你吸过去它身边。翻滚都拉不开距离。然后用两只臂膀把你困在里面。在使用震荡波攻击。环境太小比较难翻滚躲避震荡波。所以推荐直接掏出攻击最高的近战砍爆就行了。直接莽。注意血量喝血。只要你的近战是满级满强化。一会它就没血了。 (可以看出很简单的一个boss,我就用了一个血瓶。武器用的电枪+++,一直捅就行了,很快就过了) 不足、不尽人意的地方: 1.说的难听点游戏给我的整体感受就是: 下地牢刷素材-回家卖钱-用对应素材和钱升级到当前最高级的装备且附魔强化-挑战地牢关底boss-进入下个地牢刷素材-循环三次-挑战最终boss-游戏结束。 2.唯一的几个印象就是在地牢里整理根本不够的背包、疯狂扔掉便宜且容易得到的素材。还有在家里整理仓库。。。另一个就是打完一个地牢boss,回城镇老头就来BB一次。。。 3.到了后面越来越发觉,当从前期收获金钱的舒悦,到后来只会觉得上方的金钱只是一串不断变动的数字罢了之时,其实游戏的乐趣差不多就已经消耗殆尽了。 缺点: 一个睿智的设定,合成物品和买NPC的物品都只能一次买一个,每次还要确定是和否,总共点三下。如果你要买十个素材需要点三十下,无法批量生产和购买。 仓库和背包没有一键整理功能,升级后好几页,某个素材你有一万个了你还可能不知道。它能让你体验到整理的快乐,如果真的太乱让你整理个十几甚至几十分钟。而且有时候素材进入背包或者仓库的时候不会自动堆叠! 每次从地牢回来都是重复的繁琐工作:整理东西+物品出售定价,要花费不少时间。是挺充实的,但一直重复久了不会累么? 出售的物品价格没有参考,还要自己试出准确定价。不过这里给个标准,定价大概是在地牢里卖掉价钱的四倍。 游玩过程发现了一个BUG: 关店的瞬间走出去就会卡到房子外面。 然后,请问我现在还要干什么。。。真实结束游戏。 把商店什么的搞完吧。。。这是最终的商店。 结尾:中间那个应该是众筹名单(非常长) 真实结束 建议: 如何赚钱? 下地牢。每个地牢第三层钱最多。金箱子里的基本都是值钱的。特别是那些卷轴和图鉴。当出现把指定物品变成自己的诅咒出现时,记得在指定位置放上十个或五个便宜的素材,回去就会变成卷轴。 当你解锁小贩购入了够多的增加小费等的商店装饰品时。如果制作装备的材料有盈余,可以做高级装备去买。很赚钱三级头环标价十万一件,结算给的小费爆炸。 如何刷素材? 下地牢。多用把物品传送回家的诅咒及把其他物品变成自己的诅咒。还有多利用隐藏地牢。有钱的话直接商贩那里买。虽然很贵。 总评: 优美的音乐、细节及优秀的画面 8 丰富的素材道具、装备 6 独特的小怪及boss特性和技能 6 令人窒息的背包仓库等设定 4 总评:6;游戏定价个人认为过高,建议打折有兴趣再购入。 个人steamID:白雨道 该评测完成于2018-6-6 发表于steam《夜勤人》评测区及其他平台
  21. 坛子里有人玩过pray吗?这游戏当时出的时候也算红,泡沫枪和0重力环境的拜访简直惊艳。延续了开发dishonored 和dishonored2 的arkane 工作室把立体空间玩出花来的水准。最近出dlc了,基本完全可以算是个新游戏。 上手了两小时感觉很不爽,也许喜欢roguelike类型的游戏的人可能会很喜欢,但对于我这种喜欢本体这种风格的人来说简直就是背叛。 1时间限制,加上损毁程度这种软狂暴,直接让这游戏从fps+rpg变成了fps+roguelike,对于习惯于在本篇里面慢慢悠悠捡垃圾的老玩家非常不友好。 2没法即时存档,只有换区的时候会自动存档,然后这dlc还延续了arkane的一贯传统:bug多,有的时候在一个地图逛了半小时把东西捡干净duang的直接跳出,说实话杀人的心都有了。 3闲着没事又在游戏里面增加了类似流血,烧伤,骨折之类的负面状态,医疗包没有用,必须用专门的药才能治好,所以每次出门还得带一堆药,平白怎加复杂程度。 4多角色设定,现在没法像本体那样一人全部技能通吃了,每个角色只能出场一次。坑爹的是,比如场景中有两个房间,一个需要先修理再破解,一个需要线破解在修理,无论如何都是无解。听说之后要加多人,可能能解决这个问题吧 5武器学塞尔达增加了耐久度设定,除了维修工这个职业就没人能修,用坏了只能分解造新的搞的人包里连手枪都得放好几把= = 6和原作不同,基本没啥剧情。 个人觉得,你要是冲着本体去买的dlc,又和我一样不喜欢roguelike的话, 你可能会失望,你要是喜欢饥荒那种也喜欢生存类fps的话,这游戏绝对是你的菜。
  22. 先贴个思维导图,方便查阅。 [简介] 《传说法师》是由Contingent99制作兼发行的一款动作类roguelike游戏,也是快节奏且注重于精彩奇幻战斗的地牢探索游戏。高速的移动以及超高频率的魔法运用让你可以连携各种奥术,对敌人造成致命的连锁伤害。进行极具打击感的奥术战斗;同时使用强力的奥术组合及与其搭配的符文来打倒对手,游戏还支持本地多人联机合作及对抗。是近期最热门的游戏之一。 [剧情] 话说有一位想成为世界第一传说法师的骚年(我们的主角)来到博物馆外,通过博物馆通行证进入博物馆,再经过一系列教科书般的教程和简述,便来到了我们温馨的小家啦(特别喜欢家里的bgm)! 然后家里除了我们还有四(五)位成员;分别是镜子维里斯,他能让你看到自己!实际上他另一个作用才是比较重要的,就是把你传送回博物馆让你再体验一遍教科书般的教程 然后是衣柜沃德,它能让你更换自己的战袍 接下来是奥术书托米,每次进入地牢前的奥术搭配都要经由它之手组合~ 最后是符文宝箱米米,每次进入地牢前都可以从它这里选择一个符文带入地牢~ 之后我们通过家里的传送阵,来到兰诺瓦广场 这里,有符文和奥术以及战袍的商贩,左上角有两位特殊功能的NPC,使用宝石才可进行交易,宝石购买的物品会对应的存在家里的衣柜及符文宝箱和奥术书中。 这里便是我们冒险的开始!然后我们通过广场中上方的传送阵进入地牢,开始我们的探险!之后,在经历了重重困难、百折不挠、愈战愈勇之后,我们打败了前三个地牢的守卫者以及最终的传说法师苏拉大师!成为了世界第一的传说法师!可喜可贺可喜可贺。 说着就被锤死了。 [音乐] 游戏开始界面的BGM感觉莫名的燃,让我想起一句话:“没有人能在我的BGM里战胜我!” 进入我们的小家之后,我就被那柔美的BGM惊艳到了,陶醉在其中。有那种那种冒险小镇以及生活的感觉。美好又悠然的洋溢在空气中~ 【PS】:第五位家庭成员是家里的扫帚,都成精了,贼可爱。 [人物] (战袍) 直接看图~ (奥术) 1.奥术分为:基础攻击类(普攻)-冲刺奥术类(位移;许多冲刺奥术都有伤害的附加)-主要输出奥术类(一般放两个在技能栏上;其中一个输出技能在蓄能条储满时可以放出加强版的输出技能,伤害和氛围以及技能华丽度都会提升。) 2.奥术的属性种类:火焰-空气-大地-闪电-水流-混沌(除混沌奥术总共8个外,其他系的奥术都有24个,混沌奥术必须打败最终boss苏拉大师后获得。每打败一次获得一个。据说是官方钦定最强种类奥术,召唤暗影军团特别帅。) (符文) 这是我自己收集资料后做的,这是当前版本的符文表格(虽然做的比较烂)。分享用,地址1S-54pFJ1lCCrBqvnE5IaKg 提取 ehy9 [地牢] (地形、环境) 三种地牢的地形:一般一开始的顺序是火-冰-地(木),当你失败后再次进入地牢,顺序就会发生变化。我觉得这点设计的非常不错,不会让你一直在一开始的火地牢慢慢打上去,一直在一个相同的地牢久而久之就没了兴趣。 不同时期的图,不要吐槽宝石999,通关一次一般给200以上哦,没通关打完几个boss也有几百了,你就会干我一样这么壕~~所以,骚年,上吧! 很多时候,你可以利用地牢地形的地利对怪物进行击杀。比如除了固定(眼球)和飞行(紫球)等单位外,都可以推下深渊进行地形杀。 再一个,有时地上会有炸药桶,用远程奥术引爆炸药桶,增加输出。 关底boss难度个人认为是火-土-苏拉-冰(经常冻住一下一套带走)依次递增。 地牢里有时候会进入类似埋伏的地形(如下图),这种战斗是必须打的,如果像在路上遇见的没靠近就能看见的怪物,这种是可以直接跑过不理的(推荐符文独角兽的尾巴,属性是无视怪物碰撞体积。),对于速通党来说这种可以不打,一般这种怪也不会像精英怪那样掉落一些符文和奥术。不过要注意不要拉一波怪然后跑进胡同里,emmmm。 (怪物) 地牢中的怪物个人分为普通小怪(小黑人、黑史莱姆、战士、弓箭手、长枪兵、盗贼、法师等)-精英怪(保险箱哥,好像叫压碎者、石巨人、还有每个地牢独有当前地牢(火冰土)属性的那些弓箭手等单位)-关底小BOSS(迅捷枪兵、粉碎骑士等)-地牢关底BOSS(火焰女皇吉尔、冰霜皇后芙蕾雅、大地领主阿特拉斯、传说法师苏拉大师) 关底小boss召唤地点 各地牢关底BOSS (部分怪物和boss及其特性、技能) 1.小黑人   一般成群结队出现,朝玩家直奔而来。   伤害不高但群起而攻之你懂得。   二阶段后会聚气冲刺。 2.黑史莱姆   血量防御很低,同样一般成群结队出现。   向玩家跳跃过来。   二阶段后血量会上升有分裂能力。 3.战士   血量较高。   二阶段以后能冲刺与突进!   三阶段之后能突进两次,似乎还可改变突进轨道。 4.盗贼   会隐身,但只要你不瞎都能看见。   攻速挺快,自身被击或攻击时会现身。   二阶段后一样会冲刺。   三阶段之后增加攻速。 5.枪兵   挺难受的一个怪,伤害高且手长。   二阶段后会冲刺和跳跃召唤有伤害的魔法阵   三阶段后攻速增加 6.眼柱   无法移动单位,血量不高。 会使用黑色火球攻击,但CD很长。能轻易躲开。 一般会有三个以上   二阶段后似乎会加一点血量、 7.弓兵   优先清除对象之一,拉弓时间略长。   二阶段后拉弓时间会减少。   三阶段后可多射出一支箭。 8.法爷   法师,召唤火球进行攻击。   二阶段后会瞬移,传送到玩家的身边。   三阶段后火球数量会增加。 以上怪物在不同地牢也有不同的版本,如弓箭手在土系地牢里是绿色的。且射箭附带中毒效果。 9.召唤师   比法师厉害,会召唤三个会变身箭头的紫色球。   打死后紫球会消失。   二阶段后也会瞬移。   三阶段后会多召唤出两颗紫色球。 10.保险箱哥(压碎者)   举着一个方形有脸的巨石(保险箱)。   会跳跃给玩家来个保险箱压顶。伤害贼高,还不吃击退。   攻击间隔略长,可以来回冲刺躲避。 11.石巨人   样子如名字。估计缓慢但伤害奇高。且一样不吃击退。   无法推下悬崖。 值得庆幸的是这种怪一般不 埋伏地形里,不然你都不能放风筝拖着打,只能靠自己的走位了。不过拖着打也要注意,不要拉到死胡同里去。。 12.火焰女皇吉尔   技能:   火龙冲击:在一条预警的线路上冲刺,并召唤出20只吐火的龙。   火焰飞踹:纵身一跃到角色身旁,打出3个踢腿,可以对角色造成成吨伤害,并把角色踢飞。   火刃冲击:跳跃至天上,超角色身边着落,落地对她身旁区域造成大规模范围伤害。   火球攻击:迅速向角色区域散发8个火球。   陨石雨:中后期大招,她跳至空中,向地面发射长达5秒钟的火流星,火流星随机坠落在大地,可以对角色造成大量AOE伤害。   战术:   火焰女皇吉尔属于火元素BOSS,用水元素奥术可有效增加输出能力。   尽量躲避她的吟唱大招,在她一波操作后,迅速冲刺到她身旁,疯狂输出~ 13.冰霜皇后芙蕾雅   技能:   冰刃四散:飞到角色身边,掏出一把巨大冰刃,然后旋转一周抛出冰刃。   暴风雪之阵:召唤两个魔法阵,阵中下期暴雪冰雹,直线经过,在魔法阵内会受到大量伤害且附加冰冻状态。   霜雪突进:召唤出很多枚冰弹,朝着角色的方向进行跟踪射击。   暴雪猛攻:朝角色方向,射出8块巨大的坠冰。   大水球跃涌:召唤出几股猛烈的水流,水流围绕在boss周围,可造成大量伤害。   战术:   该boss属于水属性,用闪电系奥术可以克制。   注意躲闪,有几个技能是可以站在她身边的。   尽量躲避她附加冰冻效果的奥术,如果被冰冻在原地。她经常一套能带走你。可以用免于冰冻状态的符文来克制她。 14.大地领主阿特拉斯   技能:   电光毒龙钻(雾):掏出一个巨大的土系钻头,向着角色突袭,具有连击效果。   真·泰山压顶:跳到天上,朝着角色猛的砸下来,造成巨大伤害。   丢泥巴:召唤出3块巨石,朝角色方向锤过来。   荼毒:左右横跳两次,向地下丢毒池子。   大地支柱:以他自身为中心,捶打大地,朝四面八方突出土柱,柱子会朝角色方向裂开。   战术:   boss属于土系,可用空气系奥术对抗。   他的大地支柱比较难躲,而且场地较小,所以讲究一个速战速决! 15.苏拉大师   他是最终boss,但感觉没有特别强,有两个阶段。 第一阶段,只会站在原地。有个肥肥哥屏障保护着他,先破盾后输出。在肥肥哥屏障重生之前,是最好的输出时机。如此循环。 第二阶段,开启疯狗模式。快速移动冲刺,会用各种系的奥术攻击。战术是尽量躲避,跟他一样到处冲刺来躲开他的奥术。然后找准时机攻击他造成眩晕,就可以疯狂输出啦,建议多用远程,如此循环。 [战斗] (战斗方式技巧) 对于那些没有霸体的怪物(一般都没有),就把他们聚到一起,然后靠近硬钢,疯狂输入就行了,不靠近可能会被远程。像这样贴着堵在墙角打,根本无法反击。倘若你虚了;然后选择逐个击破或迂回战术可能会伤更多血。 而对于每小关的关底小boss(如迅捷枪兵、粉碎骑士),我个人建议:一般(部分除外)都可以使用矩形或菱形等冲刺方向,然后抓住boss出完招数的间隙破霸体状态打一下,boss马上就会眩晕几秒,你可以在这几面内疯狂丢技能打连击,打完一套就溜,然后继续如此循环。(记得清小怪,避免影响出招),游击战在这种战斗中非常有用。那个粉碎骑士,我一开始用的垃圾技能,但因为手长加上疯狂冲刺,破霸体眩晕他,给磨死了,不掉一滴血。 小关boss战斗结束后,会给一个宝箱一般会补血+宝石+符文 有时候会出现某些奇怪的情况,比如你和某些怪物之间隔着一个充满刺的深渊,然后那些怪物会傻愣这让你打,emmmm,这时你只要用远程打他们就行了,都不还手了,不清楚是不是小BUG。 (连击系统、操作系统) 游戏打boss的核心是眩晕后进行连击。连击越高,造成的伤害会递增式上升。 我个人是用键鼠玩的,感觉和手柄比各有优缺点。 游戏的打击感真的很棒!一套输出让你感受什么叫畅快。 [建议及Tip(快速上手)] 建议: 萌新【前期】快速上手方法:尽快入手寻路者地图(属性:显示所有混沌试炼中的地图和所有重要位置)。进入地牢后直奔关底小boss,打完进入下一小关,循环刷宝石直至阵亡。 整体思路:刷宝石购买合理符文及奥术,尝试不同奥术的组合。了解多种奥术及符文的特性。适应达到熟悉及上手的目的。 至于为什么是前期,因为前期基本通不了关,而后期一次通关就能+200宝石(上限999),所以说这个方法适合前期。 不过也要注意一点;有些奥术前期不会刷出来,所以可以考虑先买些基础的较强力的;而且似乎城镇刷的奥术都会在好几个之中一直循环,每次进入地牢回来后会有微小的变化。 所以还是建议多买奥术;更新城镇刷新的奥术列表。(个人多次返回游戏开始界面然后进去城镇亲测,不确定是否真的是这个机制。) Tip: 1.地牢里用金币买的符文和奥术不会带回家里的箱子里。 2.在地牢里死亡也不用方,你在外面买的奥术和符文不会不见的,然后你得到的宝石也不会刷掉,你可以这样慢慢把那些实用的符文和奥术购买进你的奥术书和箱子中。 3.地牢中的可破坏单位,比如木桶啊这些,打完会掉钱的,别小看这点钱,没准你就缺一两块= = 4.走一小会就会触发疾走状态,适合跑路。但是一使用冲刺技能就会重置。 [总评] 优秀的操作手感及打击感 7 柔美的背景音乐及适合的场景音乐 8 种类丰富、效果平衡的符文与奥术物品 8 设计巧妙的关卡及怪物boss种类 8 总评 7.8【推荐入手】 个人steamID:白雨道
  23. 《战锤2全面战争》的最新dlc《女王与妖婆》已经出了有一个星期了,相信论坛里的战锤玩家们都跟我一样沉浸在这个dlc给人带来的快乐上。在杆了30多个小时后,我终于把《女王与妖婆》dlc的三个新传奇领主的困难难度(毕竟是手残又来得开四倍缓速就没打极难难度)给大致通了遍,成功的夺取或包围了大漩涡,可喜可贺,可喜可贺。 不过值得吐槽的一点是这个游戏公司在制作这个dlc是有偷懒的嫌疑的,因为明显看得出来,影王是鼠人版本的高精,女王则是木精灵版本的高精灵,而妖婆则是绿皮版本的暗精灵。 先分别说下三个领主的重点兵种跟他们的大漩涡战役要点。 影王阿里斯 “曾经我以为我是个伏击大师,直到我隔壁突然钻出来了个大头娃娃版的高精灵,当时说时迟那时快他突然就带着一大批影武者军团包围了我,我想叫救兵都要来不及。” ——咧嘴氏族大将崔特斯·畏尾如此在13人议会上解释自己远征失败 影王的出生点在巫婆和巫王的下面,鼠人畏尾的右边,也就是暗精灵的那块北方大陆的最右端的小岛上,现在的娜迦罗斯因为影王的加入变成了犹如旧世界八峰山一般血腥残忍的绞肉机了。 影王的关键兵种是影子专属加成的影武者战团,特性是带毒带移动射击,特别适合伏击更放风筝,优点是一开始就可以造出影武者军团的特殊建筑在早期大家都还只有弓箭手的时候影王就可以出至少四队的兵团了,但是缺点就是不带破甲,后期还是要换成新出的阿瓦隆姐妹。 影王开局手动解决下面城市的暗精灵城镇后立马建设招募影行者军团的建筑物并且招募,然后就快速射爆初始行省后向畏尾开战,想办法用伏击来伏击畏尾。在消灭畏尾后就开始招募持盾海卫,组成一组海卫加上影行者军团的满编后开始用他的“隧道”打洞到老妈莫拉斯的老家里埋伏,乘莫拉斯军队出门后直接伏击莫拉斯或者就直接攻城,拿下她的老家后就成功破局了。接下来的大漩涡战役就随便打了。 女王艾拉瑞丽(高精颜值担当) 艾拉瑞丽的出生点是奥苏安内环背部,在凯恩军团的下面,处于一个相对安全的地方。艾拉瑞丽的关键兵种是阿瓦隆姐妹跟树人。艾拉瑞丽肉搏能力极弱,但是是个不错的奶妈,适合奶单体的巨兽而非军团,所以对于她来说树人加阿瓦隆姐妹的组合是绝配,后期可加入两只冰凤凰来给敌人下debuff。 艾拉瑞丽一开始就去攻打右下方的精灵势力,拿下两个行省后开始种田,那个大下来的省里边有最值钱的贸易资源“宝石”一定要记得开采,初期的收入来源就靠它了。之后就跟泰瑞昂签署各种条约并且去打击北部的凯恩军团,让奥苏安只有高精灵势力,但是切记不要拔出凯恩之剑。之后招募个领主当海贼王一路向下一边找贸易伙伴一边找泰格里斯,争取跟泰格里斯合帮,泰格里斯最强法师领主不是开玩笑的。之后就随便打了。 妖婆赫丽本 “那个绿皮妖婆实在是太waaaaagh了!都打到娜迦罗斯去了,俺们要加入她跟着她一起waaaaaagh!” ——一位绿皮军阀如是说 妖婆有个特殊能力是献祭一堆奴隶然后出现一批临时的高质量满编部队,跟绿皮的waaaaaaagh很类似,于是有人称妖婆其实是绿皮的北方远征军。 妖婆的重点兵种是杀戮姐妹,前期可以混在黯然剑士里干扰敌人的步兵,后期可以搭配娜迦隆德黑守卫,是可以从头用到尾的超高级性价比的单位,建议多用她。 妖婆战役的重点是前30回合都要手动,妖婆前期战役极难(主要是一开始没经济收入),等用操作打下两个行省后就差不多可以跟马雷基斯军盟了,然后就可以建立起城墙开始依靠城墙来进行第一波仪式。之后再利用暗精灵那超高的经济优势来造出多支部队来消灭影王跟鼠人了。 顺便说下妖婆是个无双跟斩将都很出色的肉搏类领主,后期等秩序压的差不多的时候可以抢夺凯恩之间给她配上,绝对厉害。 总之,《女王与妖婆》算是个不错的dlc了,内容虽然没有上个古墓王dlc那么丰富但还是增加了很多可玩性的,在战役上对高精灵的帮助尤其大,因为阿瓦隆姐妹的加入弥补了高精唯一缺失的一环——“远程破甲输出”,对游戏的体验也大大增强,还是相当推荐玩家购买的。
  24. 今天推荐的游戏叫做欧洲卡车模拟2(Euro Truck Simulator 2),由SCS Software开发,游戏发行也有五年以上了,但到今天为止此游戏的人气依然高挺,在Steam上有着96%的好评。此游戏说白了就是一款开卡车的模拟器,听上去十分无聊,但到你真正入手后,才会发现这游戏的迷人之处。 在游戏中,你扮演的角色是一个总部位于欧洲的运输公司的老板,在游戏一开头,你的公司还缺乏足够的资金去购买自己的卡车,因此需要执行快速任务,受雇于其他运输公司去运输货物。但随着游戏发展,当你赚够足够的资金后便能购买属于自己公司的卡车,或者向银行贷款用来购买车辆、扩充公司规模,建立起属于自己的货运公司以称霸整个欧陆货运市场。游戏最大的特色便是其广阔的开放世界,共有16个国家以及100个以上的城市可供玩家到达并参观,每个国家都有着明媚风光还有不同城市的特色建筑与地标,在数以万公里计的公路驾驶途中玩家可以欣赏绿意盎然的郊外景色,仿佛置身于欧洲大陆一样。玩家在享受驾驶的乐趣同时亦能欣赏充满诗意的风景。 在游戏中玩家能驾驶七大著名品牌的卡车,例如Volvo、Scania、Man、Mercedes-Benz等等,车款亦高达十五种,而每架卡车都可以自由选择不同的配件,例如驾驶室、底盘、引擎、变速箱、内装、涂装等等,玩家也可以选择不同种类的任务,能够运输的货物更是多不胜数。而每完成一次任务,便能够获得经验,而经验的数值取决于玩家所选择的货物,运输距离以及货物损坏度,所选择的货物价值越高,路途越长,经验自然高,随着经验的增长,玩家的等级也会随之提升,每升一次等级,玩家便能获得一个技能点,而技能能够帮助玩家获得更丰厚的利润,每个等级阶段还有称号,不断升级,成为公路之王吧! 除此之外,游戏还有公司管理的功能,让玩家能够购买,升级以及出售欧洲大陆各地的车库,招聘更多司机及卡车以扩大自己公司的规模。另外,游戏还有各种大大小小的功能,玩家能够添加自定义电台,亦能够添加自己喜欢的网络电台,在运输货物的过程中聆听自己喜欢的音乐,十分写意。而且游戏还有拍照模式,能够把卡车最有个性的一面拍出来,并上传至World of Trucks,与世界各地的玩家一同分享。游戏亦有调整驾驶室的功能,方便玩家以最舒适的角度及状态驾驶。游戏亦有不同的控制模式供玩家选择,以键盘、滑鼠滚轮、游戏手柄或是游戏方向盘控制。当然,为了得到最佳的游戏体验,我个人非常推荐购买游戏方向盘去驾驶(我买了一套G29玩,现在已经到了沉迷的地步,不能自拔),使拟真的程度更上一层楼。 另外,官方有时候也会推出一些活动,玩家参加并完成目标之后能够免費获得相对的纪念品(游戏中卡车的装饰配件),亦十分有趣,不过假如玩家错过了活动的限期,想获得纪念品的话,便能够在Steam的市集上购买,不過市集上的物品是由Steam用戶販賣的,价格有浮动,个别物品的价格也可能相对地高,数量也有限制,所以想获得纪念品的玩家便要注意限期啦! 而官方一直有更新及推出新的DLC,官方也给了很多心思去制作,其推出的DLC都十分值得入手。DLC种类繁多,有地图扩展、货物、改装、涂装等的DLC,官方有时候亦会重制旧地图,让玩家得到更好的体验。官方在不久的将来亦会推出波罗的海的地图DLC,令人十分期待。对于那些没有钱买DLC的朋友们,可以等Steam特价再买组合包,十分便宜。以下是我十分推荐入手的DLC: Euro Truck Simulator 2 - Vive la France ! (法国地图扩展DLC) ¥ 95 Euro Truck Simulator 2 - Scandinavia (斯堪地那维亚地图扩展DLC) ¥ 95 Euro Truck Simulator 2 - Italia (意大利地图扩展DLC) ¥ 60 Euro Truck Simulator 2 - Going East! (东欧地图扩展DLC) ¥ 48 Euro Truck Simulator 2 - Special Transport (特殊货物DLC) ¥ 21 Euro Truck Simulator 2 - Heavy Cargo Pack (重型货物DLC) ¥ 21 Euro Truck Simulator 2 - High Power Cargo Pack (高价值货物DLC) ¥ 21 Euro Truck Simulator 2 - Wheel Tuning Pack (车轮改装DLC) ¥ 15 欧洲卡车模拟2有著相當大的模组社群,玩家能够自由下载并安装不同的模组来获得更好的游玩体验,當中我觉得最出色的模組是多人模式模組──TruckersMP,让玩家能够体验多人模式的乐趣,唯一的限制是使用多人模式模组时,不能够使用其他的模组,想使用其他模组的话,便只能在单人模式里使用了。TruckersMP这模组仍然是相当的不错,十分建议入手了欧卡2的朋友们去下载。(请注意这模组只能在64bit的电脑上运行) 我个人真的十分推荐这款游戏,非常的真实,也是一个十分好的休闲游戏,当然这游戏也有一些缺点,那就是有时候驾驶的AI十分智障,不过我相信官方将来应该会改进的。而且游戏还有繁体中文和简体中文可供玩家选择,不过都是机翻而已,将就下就是了。我在Steam上游玩了将近1000小时(国外也有游玩了5000小時以上的大佬),也买了除涂装以外所有的DLC,我对这款游戏的爱还是很深的,在此真的很想拉各位下坑。今天的的测评就先到这边为止吧!
  25. 据说制作这款游戏的并不是国人,而是外国人。 视频预告:http://v.youku.com/v_show/id_XOTAzMjQ2ODUy.html 采用了像素风格,有点像很早以前的国产单机游戏。比如,仙剑奇侠传一。 还有一点《逆转检事》的感觉。 ============================================================= 关于国产的破案游戏,以前最早看见的是《包青天之七侠五义》 这款游戏的破案难度之变态,内容之恐怖,操作之离奇。 里面的解密要素,如果智商不高到一定程度肯定会看懵的。 可以说包青天:包拯是当时最耳熟能详的名侦探之一。 ============================================================= 以至于还被改编成了多个版本其中一个是《少年包青天》。 虽然里面有很多像是《名侦探柯南》的案件事件。 以后应该也可以被制作成一部游戏 感觉会很像《逆转裁判》 包拯像是成步堂 公孙策像是御剑
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