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  1. 就在位于明天,前进!假面骑士基地物语即将发布,这下让LZ整了个三位一体的抉择3.3开罗 3.6号福瑞江湖 3.8号木叶黄油。尽管开罗游戏后期口碑毁在内购上,但是内购玩法,变成买断向单机还是值得一玩的。虽然社交系统给砍了,但是开罗游戏不需要社交,纯属是个败笔,开罗毁灭就毁灭在社交网游上,嗯们来评价一下假面骑士基地物语怎么样吧?就游戏性,尽管开罗游戏玩上三部后模式就有些干丝炒臭豆腐一个味,玩相性放置,而且从2以后,就加入了氪金内购抽卡系统,比如赛车2你要抽车,抽车的代价是氪金,还贼他喵的贵,诸如此类,本期假面骑士基地,也是要在原版中转蛋抽英雄的。抽的资源要么时间一点点的积累,要么,就氪。而买断版变成了抽奖资源奖品的获取氪,变为了用游戏内资源转换。而开罗单机的定价是38,每一部,多啦A梦除外,38买一个类元体量的抽卡复合养成还是很不错滴? 说一下假面骑士基地的玩法吧?好像是传统艺能摆放建筑,建筑会给英雄后勤加成,如果搭配的相性正确加成会更高?然后就是英雄转蛋部分了,然后堆英雄打怪兽,推X-X的关卡,就跟手游似得,不过单机版手游不会让你氪金只需要卖断就能享受抽卡手游的全要素?(38)
  2. 首先说一下进度吧 前两张图100% 第三张图98% 最终图虽然直接速通了但是差不多也有50%+的探索吧 心态玩得有点崩了 本次的炼金工坊总体感觉是在莱莎三的基础上进行了对地图进一步的“加强” 地图一开始是被分割成数个大块的迷雾区域 要开启一个类似于鸟瞰点一样的东西才会解锁一块迷雾并能获得一块可以建造用的地 为什么说类似于鸟瞰点呢 因为解开迷雾的同时你会在地图上看到一片的问号 问号主要为以下几类 最关键的遗迹类 可以获得每个地图的特殊素材和宝物库钥匙 滑索,传送点,采集点,怪物聚集点,小神伺(可获得技能石碎片), 神庙(获得技能石,并可以用技能石获得、升级一些大地图探索用技能) 以及需要宝物库钥匙打开的宝物库(内有2-3个宝箱主要是一些道具和配方) (第三张图最后的时候突然钥匙不够了也是导致最后我不想玩啦赶紧速通的最后一根稻草) 其中还夹杂着小学生都嫌简单的小游戏(寻路,电路连接和莱莎3就有的按着顺序跟我点) 印象中就是这些了,反正探索突出一个朴实无华且枯燥了, 因为这作有着夸张的三段跳的能力,所以部分地图的纵深相当夸张, 而且有些暂时不能进去的地方也能靠跳跳乐强行跳进去。 所以就引出出另一个问题,就是极其糟糕的路线指引 因为游戏中有一种十分重要但又是随机产出,并且需要你根据突然出现的指引去寻找的道具 虽然你很明确的知道这个东西就在你的附近,但是你就很有可能指引跑了半张地图 尤其的第二张图(难怪制作组给了摩托车) 此外没个地图还有这开拓任务 特别是前两个地图开拓任务达到100%时 会分别给一种探索地图用的特殊子弹配方 也属于是“不得不品的一环了” 本作还有三条技能树 分别是战斗(大多感觉没啥用) 采集(反正我是优先升级的)和料理(最后才点的 果然效果没什么用 点了四季级 时间延长20%并可以一次吃三份但是时间最长的才10分钟) 炼金(感觉不用那么着急点,后面再详细说) 需要耗费技能点(战斗,解密,开箱子等待都可以获得) 部分技能还需要额外耗费技能石,所以说必须要去探索问号 战斗方面大致也莱莎3差不多 四个按键对应4个技能 不过多了CD(后期可以减到几乎没有) 也有类似莱莎的前后排 不过这次近战和远程都有了不同的技能 还可以自由远近切换(部分敌人不能切换)左右移动,闪避和格挡 道具则也需要装备 战斗道具每人可以装备四个 就像是四个技能一样 同样是有CD 回复道具则是在阵型页面装备 初始两个点技能增加 本作的大招系统也进行了更改 只能靠道具进行积攒,且战斗后不保留 释放大招是首先进入“爆气状态” 技能会更新为新的4个大招形态技能 然后才可以释放大招(我全程总共就放出来两次,一次还是打最终boss的剧情性质的) 总体评价就是前期战斗节奏会慢很多 中期装备起来了就可以各种秒着走了 顺便一提我在第三图一半的时候就到达了100级满级且没有点增加经验的技能 满级人物三维在200左右 而我随便做一套装备三维就破千了 然后认真做了一下的二级伤害道具就能一击破万了 此外还有友情连击和闪避反击什么的感觉就是摆设 采集也没什么太多好说的 感觉就是去除了采集道具的莱莎3的采集 素材分为E-S级(即使采集技能升满还是随机出E-S所有等级的素材) 因为本作简化了炼金 所以也简化了素材 不过也因此本作的素材是可以叠加在一个格子上的(也就是一种素材不管采集多少也最多六个格子) 采集是还会获得另外一种基本素材 主要用于建造 是的本作还多了建房子的功能(虽然我都是直接用模板) 同时几个比较关键的功能性家具也需要建造 比如解锁道具的回想桌,换衣服的更衣室,炼金用的简易祭坛等待 另外之前也说了 游戏中我们可以获得很多块建造用的地 一可以用来建造据点 增加舒适度(舒适度达到一定数量可以对当前地图有一些增益效果) 二是可以建造一些特殊建筑(一块地只能建造一个特殊建筑,且建了特殊建筑就无法提升舒适度了) 分别是增加材料箱上限的仓库 (在本作用途不大,不过开拓任务需要建两个) 可以复制采集和怪物掉落素材的温室 一搬的S级素材可以45秒复制一个 也可以使用一种特殊道具加速一个相当于一分钟 可以复制炼金出来的道具的工厂 第三图才开启 但是开启了之后 好爽也好不爽,因为就算是一样的炼金道具还是和以前一样不会叠加在一起 貌似还有一个 但是我后面速通就没有开启 再聊聊炼金 这作一开始的炼金 简单到什么程度可以说是比莱莎一开始的还要简单 想要新的道具,获着想要做的更好 就需要我之前说的十分重要但又是随机产出,并且需要你根据突然出现的指引去寻找的道具 解锁道具首先要采集到需要的素材,然后才可以用上述的道具解锁(没有或者不够那就是逛图吧) 然后每个道具都可以升级 最高十级 虽然不用升满但也最少要到8级你才能解锁这个道具完全体 也就说三层环(5级解锁第二层) 共鸣也是道具会有共鸣值 数值越大 圏越大 然后圏里面的 放于道具的那个全球数 极为我们获得的共鸣 不断获得更多的共鸣就可以升级道具效果 当然最高也是我们熟悉的十级 图中是道具中的一个核心 制作的道具最多有可能5个 即三个道具效果各一个 特性栏一个 品质一个 玛娜则是那些黄色 点点 这个是所有核心共用的 200即可解锁全部效果 整体来说 只要复制一堆S级素材之后 是非常非常简单的 但是做一个道具差不多要二十多分钟。。。 此外本次炼金的一个重大简化就是特性栏 虽然也是和以前一样需要做出三个 但是这次做出的之是空白栏 特性被单独做成了一种道具 然后需要你再自己一个个塞进去 特性道具可以宝箱出,打怪出,跟商人用素材换,还可以自己合成 反正我感觉就特性这块比之前要麻烦多了 最后简单点评一下剧情 总体来说 本作算是最黑炼金术士的一作了 最后打最终boss有种莱莎3最终boss的即视感 打打进剧情再打打进剧情,一共打了四次,还发刀,我真的是会谢。 总之这次是时隔两年的炼金工坊新作 也是让我再次不想预购下一作的新作 同时也是不管是出2还是延续这个系列都不想再碰的一作
  3. 游 戏 简 介 地震灾害为题 原创地区冒险 \\\ 探访古迹的一场冒险 /// 主角作为一名预备训练家,原先仅钟爱着古迹相关的知识, 后来就巧遇上了博士,接下协助博士的工作, 面对不断频发的地震,到底这个地区会不会因此震出毁灭呢。 整 体 评 分 剧情浅白 难度适中 项目 评分 简评 剧情 ⓼ 主角无口,反派与配角的深度不够。 玩法 ⓻ 一到六代宝可梦及MEGA系统。 画面 ⓻ 像素风格,素材偏原版简单改,精致度不够。 内容 ⓺ 游戏完成内容仅一周目,二周目仍在制作。 音效 ⓺ 音效方面未有特别亮眼之处。 本 作 特 色 剧情有头有尾 全六代收集 \\\ 原创地区-奥托斯 /// 本作设定为在原创地区-奥托斯展开冒险, 一块主陆和七块小岛组成的冒险地点, 其中对战相关的则有战斗沼泽和地区联盟, 目前版本3.2,有两处小岛未开放。 \\\ 对战相关 /// 对战宝可梦主要收集第一到六代的宝可梦, 其中可以在各地探索到相关的MEGA石, 战斗中可以直接MEGA进化, 战斗结束则会取消。 \\\ 战斗沼泽 /// 游戏后期会开放战斗沼泽, 主要对战限制为宝可梦等级是50等, 最多三只出场并包含禁药和单人对打规则, 共有五大首领可以进行对战。 游 玩 感 想 不可过于深入 轻松打发时间 留 心 细 节 之 处 \\\ 追逐着冒险的感受 /// 基本上接触许多作品之后,比起在意这个游戏的系统与精美程度, 会更在意作者想要藉由一个作品表达怎样的想法,是把自己想象中的世界呈现出来呢, 还是想要把自己的理想放在反派身上,由于遇上现实这位主角,因此被击倒了, 之后的期待就会让我在专注游戏中的各项细节中, 看作者有没以在这些地方描绘出自己的想法, 更希冀着可以看到作者想藉由游戏传达怎样的讯息给观众。 不得不说,玩游戏过程中,只要有一点与其他作品不太一样的地方, 打破自己既定的想法,就会让人感觉这游戏好像有点不太一样, 那怕游戏中只是让花从中可以遇上宝可梦, 却更加增添点了宝可梦世界中的生态, 毕竟仅能靠草丛或是沙尘中遇上宝可梦已经是常态,更是理所当然的设定, 要如何再增添其他新的遭遇方法,同时贴切生态, 正是一种提升玩家游玩时打破陈旧观念的做法。 \\\ 专注古代宝可梦 /// \\\ 探索各种古迹 /// 不得不说,这款游戏在反派剧情上并没有多少亮点, 可是在探索元素上,我倒是可以给予一些肯定, 毕竟这款算是主打各种古代宝可梦的说,一些小配件与建筑其实挺好看的说, 作为探索一个区域来说还是挺不错的说, 只可惜没有太多旁支剧情可以触发,主要是个探索为主罢了。 只是主角算是一个路过的探索者, 基本上进入一个古迹就给人一种进去却没有做好相关防护措施, 会不会不小心的破坏到这些古迹其实还是挺未知的说, 即使我在游戏中乱跑动,也不用怕撞到墙壁把上面的壁画刮伤, 更不用怕打几场宝可梦,会让古迹震荡甚至崩塌, 只能说这是游戏,所以才能这样,如果是比较现实点的话, 光是再里面打宝可梦这对站个举动就足以让古迹有所破损了, 会有种破坏文化资产的感觉,总是会有这种剧情之外的联想, 往往都无法从游戏中得到结果,算是一种从游戏中脱身后产生的吐槽吧。 \\\ 寄托作者想法 /// \\\ 追求质量无止尽 /// 这段剧情仅仅是取得MEGA手环的过场剧情,从对话来说, 没有看到最后会很好奇用这些词语堆砌起来,会是想要传达怎样的想法, 或许作者仅仅是想要透过一些小小的篇幅,来纳喊自己对于作品的坚持, 或许有些人已经玩过太多的作品,已经阀值相当的高, 可能对于本作并没有多大的惊艳,但是从发布日子来看, 那时候能研发出MEGA在GBA上的作品算是少之又少, 如今已经有更高端的引擎,MEGA系统俨然成为一种标配的时代, 这作品特点已经沦为寻常。 只是透过一个作品呈现自己的研究成果来说,仍是不容小觑的说, 纵使游玩本身并没有使用多少次MEGA进化,至少从这段文本可以看出, 作者的坚持与理想,那样就足以让人记忆犹新,比起玩的快乐, 我从这里看出作者的理念,会更让我感受到作者与自己透过游戏在互相交流了。 \\\ 地区特色呈现 /// \\\ 结合游戏主轴 /// 游戏主要是围绕在四只神兽,特别采用地震, 基本上在游玩过程中经常碰上的就是地震特效了,会感觉特别的生动, 别的不好说,这款游戏在地震上呈现挺不错的说,晃的很有灵性, 好像真的再晃了似,纵使游戏结束印象最深刻的还是在走路走一走就突然晃起来的说, 只是其他方面就显得较为平淡,剧情能预想就是在地震题材上展开, 所以一个过度剧情就是走宝可梦可以预感到地震。 借此来看,动物基本上比起人类更容易感受到地震, 只是这个皮皮感受到有地震,却是跑去了洞窟中, 这样我就感觉就算你有灵感,却没有相应的知识, 其实也是无法逃避灾难的说,洞窟基本上还是比户外空旷地来说更加危险, 也许在皮皮心中那里更安全,从了解相关常识的人来说, 这样的举动反而会是更加糟糕的说,但是谁又会去指责一个宝可梦不能这样做呢, 往往也就是把宝可梦找回来,就这样完事的说。 剧 情 心 得 地震相关深思 理想和现实 召 唤 阵 替代回复即可 看完可按表情
  4. 游 戏 简 介 =>从博士开始的拯救世界<= 仁南,宝可梦研究界的新秀, 伴随孩子一起前往林河地区研究更多的宝可梦, 殊不知却会遇上一个动荡不安和天灾人祸齐下的局面。 整 体 评 分 项目 评分 简评 剧情 ⓽ 剧情尚未完成,现有进度渲染效果不错。 玩法 ⓻ 明确的主线与众多支线任务。 画面 ⓼ 像素风格、相对的用心绘制地图。 内容 ⓺ 游戏完成内容姑且只有三分之一。 音效 ⓺ 音效方面未有特别亮眼之处。 本 作 特 色 原创地区 无宝可梦联盟 本作主要探险的地区为林河地区, 由于主角本身并不是训练家是位博士, 所以本作内容并不包含挑战宝可梦联盟, 而是在围绕寻找这个地区古址的情况下, 所产生地解决各地气候异常的问题。 支线任务 具有自动提醒功能 本作除去主要的剧情外, 更有许多丰富地区设定的额外支线, 许多在游戏中未必会开放的场所, 需要藉由支线才可以进行探索。 竞技场 练级场所 游戏进度到一定阶段后, 会开放各城镇地竞技场, 打赢竞技场可以获得道具或是解锁成就, 是属于可以反复挑战的练级场所。 地区限定宝可梦 至多第七世代 宝可梦方面最多可遭遇第七世代宝可梦, 其余世代的宝可梦, 则有可能遇上地区专属形态的宝可梦, 现有版本非完整版所以无法全部捕捉。 游 玩 感 想 。对战决定一切。 本作玩法直接舍去了常见宝可梦游戏中会有的道馆赛, 相对的变成到处调查各种事件的情况下, 这样就有利于作者让主角这个博士身份可以到处探查, 只是还是会围绕在一个既有的设定就是, 对战可以解决一切,每次看到莫名其妙就要打起来, 就感觉这就是宝可梦,唯有宝可梦才会这样随便就打起来, 不用看场合或时间想打就打十分率性, 就想这些宝可梦的招式威力不小, 却从不会考量到在室内对战会造成的损坏, 只能说这些宝可梦大概是时常有把握住自己的威力, 尽量的不破坏地形的在进行战斗吧, 不然我都不知道如何想通这个设定了。 。趣味选择却没有太多影响。 游戏在推进相关剧情的时候,会将一些无伤大雅的桥段供玩家选择, 通常属于一种用于搞笑的情况就是了,不过可以看出一点就是, 主角通常是跟自己的劲敌有者相当多的选项互动, 每次我都感觉主角其实都是带着私心给玩家选项, 从不会给一个比较正常的选项,很有种想要暗中报复的说, 不忍的去想这两位之前是有多怎样的冤家相处, 才会让主角遇上这个劲敌往往都无法理性思考, 连带着玩家都得要为了满足主角, 得要选择做出比较不合自己会做出的行动了。 。展现原创地区的特色。 作者在设定这个地区,其实感受还蛮用心的说, 从路人都会在各种简单的介绍自己这个事件中的想法, 可以丰富起这个城镇所遭遇的事件,加上这个地区美食相当的出名, 不单只是个设定,更是会运用在主线和各种支线, 不会让其只是个普通的道具,可以跟剧情结合起来的话, 给人的观看会是比较好的那方, 毕竟比起路人都围绕在一些意义不明的对话, 这样愿意把心力放在路人身上,充实这个事件的氛围, 让玩家在探索的过程中不会把路人视为一个拿取道具的工具, 这点其实做的还不错,少量的情况下, 更会由于主角把这个事件的真相探查清楚后,路人的对话会变化, 就更加让人有探索的心情了,不在是一种看过就算了, 每次都在奔波到下个城镇的说。 。每个配角的存在感强烈。 这个作品不光是在路人身上会认真思索如何丰富作品, 更再设计主要配角的时候,会让人很有印象, 从助手总是非常活泼且冲动, 劲敌总是嘴巴非常得理不饶人却又很在意主角, 这样的个性就会让人感觉存在很强烈,不会说一整串对话结束了, 还不知道谁是谁,谁又做了那些事情, 反倒一些简单的对话,都会感受到这人物的性情, 纵使画面中不是动态呈现, 都可以想象出人物再说这些台词的时候, 可能会产生怎样的举动, 或许这就是一种对话非常有灵魂且有趣的情况, 真的会让人很沉浸在其中就是了。 。简单的套路也能会心一笑。 游戏的支线不仅仅是获取道具的途径, 更是会有种令人出乎意料的感觉, 通常在其他游戏中支线不会特意对白, 这里的支线不光是丰富这个地区的风貌, 更可以展现出一些同样的地区会有其他人的存在, 或许像这样类似怪盗或是挑战的套路不少见,甚至运用的相当之多, 若是突然冒出来的情况下, 还是会让人有种原来这里也有这样的人, 不管在那个地区都有人会去坚持自己想要做的事情, 还会被主角给遇上,不由得联想起其他相似的桥段, 就会让人相当的愉快,毕竟人物做自己活出自己的色彩, 总比一个机械式的人物来说,还是更容易博得玩家喜欢就是了。 剧 情 心 得 召 唤 阵
  5. 宝可梦改版 百万能量 0 >>| 游戏简介 |<< 剧 情 佳 作 宝可梦百万能量是原创地图与剧情为主的改版, 主角以反派博士的身份开局, 经历许多事情后踏上了探险与找出反派组织背后的真相。 >>| 整体评分 |<< 项目 评分 简评 剧情 ⓽ 剧情表现杰出,周围npc各有特色。 玩法 ⓼ 原版设定下增添多代宝可梦和超级进化。 画面 ⓼ 较多原创素材,人物有自制立绘。 内容 ⓼ 原创三周目剧情,两个大区域地图。 配音 ⓻ 原版音效的感觉,无法做评价。 >>| 本作特色 |<< 第 七 世 代 宝可梦采用第七世代为主, 同时包含部份关都、丰缘的宝可梦, 第七世代MEGA进化的宝可梦同样有收录在图鉴, MEGA化的宝可梦透过特殊管道取得,非地图遭遇取得。 超 级 进 化 超级进化,剧情一个段落后就会解锁超级进化, 同原作设定,一个队伍限定一只, 但是超级石可以无限次制作, 具有随时可以在宝可梦中心进行制造的功能。 原 创 地 区 自制地图与城镇,使用原创素材居多的情况下进行制作, 一周目探索伊瓦拉地区,二周目探索兰德地区, 还有七之岛等三周目会额外开放的区域, 同时会经历两次不同的联盟挑战。 剧 情 分 歧 双重路线,本作设定剧情上分为正常故事线和特殊故事线, 两种路线出现的神兽皆不同, 一周目后段剧情更是有着不同的走向,但都通往相同结局, 不过走特殊故事线就会感觉跟以往的宝可梦风格相差比大。 >>| 游玩感想 |<< 一场场道馆赛最记得就是博士是天才! 一开始总会有另一个博士要求自己收集图鉴, 参加联盟,不过由于主角是博士, 就很自然的说,反正博士你是天才, 你一定可以做到的! 后续更不少npc会喊博士你真的是天才, 就一整个道馆没记得中间多难打, 倒是记得博士真的很天才, 背后操控的玩家岂不是更天才了呢……。 到处有人送秘传送宝可梦,拿到手软行程。 本游戏开局并非御三家, 后续想要御三家就得要靠到处跟npc对话才会找到, 有着五花八门的理由送御三家给你, 还有剧情所需的秘传都是要靠剧情推进之后才会有npc过来送你, 根本不用特地的去寻找, 就这样作者趁着玩家得要到处找npc的做法, 里面埋藏许多特色对话。 搜集宝可梦的过程相当的顺遂。 游戏开局很有良心, 就可以直接买下经验共享功能, 打怪经验会全队一起取得,还不用被分瓜, 在收集宝可梦的过程中非常顺利, 而且还超快好几只练满一百等, 超想要这功能在其他改版也能直接置入。 这样的操作下,开局的宝可梦就直接满等后冷藏, 之后打联盟的时候就直接忘记对方的存在就直接通关了, 只能说冷水猴当开局不小心就冷宫了。 走向了特殊路线,有别于普通故事的展开。 一开始就想着反正主角的选择也轮不到玩家, 或是玩家就算选了也不会有其他改变, 就这样想着如果选择有别于正常的对抗反派, 如果重新回去怎样呢,就在最后的决择下, 选择协助的话,就开启了特殊故事路线, 还真的跟正常路线差异挺大, 同时表现出反派背后的辛酸, 当然这一切都是有着其他更厉害的反派, 才有办法这样洗白。 二周目通关才能完整体会到剧情。 游玩后发现作者在剧情编排上, 一周目埋了相当多的伏笔, 虽然看似好像世界和平了, 其实还有很多潜在要素没有解释, 原以为是单纯的地区旅行, 是揭晓一周目所埋藏的伏笔之路。 不过前半段还是比较欢乐一点的, 算是有点后日谈的走向, 没有一下子就进入正题, 所幸有记得一周目伏笔, 真的揭晓之后才发现, 原来这是个悲伤的故事。 第二次的联盟挑战,下了许多功夫。 第一次联盟赛大概落在七十级左右的样子, 接下来第二次道馆挑战赛, 就从七十级左右开始配置, 直到最后第二次联盟赛就平均九十多等了, 这之中的道馆赛还是联盟赛, 并没有重复之处, 明显的玩起来是在挑战新的地区, 不过整体难度并不会很变态,虽然如此, 对于我来说,还是要想一下队伍的配置, 不能说一只用到底的王道路线了。 尘埃落定后的三周目,开始到处旅行。 三周目主要特点就是七之岛挑战赛, 基本上出赛者都是本作者, 之前作品有出场过的人物, 或是其他系列的人物会过来串场, 剩下就是在九座小岛中找到相对应的神兽, 基本上抓完就完结了, 若在二周目没抓到的大地图隐藏神兽, 可以开飞行在大地图中游走寻找。 >>| 剧情心得 |<< 反 派 开 局 换个角度化成应被打倒之人 尼尔,是本作主角的预设名称,作为一个厉害的博士, 却替反派组织做事,这个设定有别于大多数的宝可梦故事, 当主角不再是打倒反派的善良训练家,而是作为反派的一员, 那样最终是否由自己来毁灭世界呢, 其实我原先还挺期待的, 这之中的想法从未想过被毁灭的世界会怎样, 而是在猜想作者在最后要如何让一个博士转变为训练家, 还有这最后博士又要拿怎样的理由去倒戈的, 这些看点会是我比较注重的,从结果来论, 其实由自己目前走的路线来说,算是挺满意的。 最 后 逆 转 由玩家主导的向善旅程 体验主角作为博士的过程,我透过NPC的对话感受到, 其实博士的手下只是为了跟随而跟随, 那怕理智知道博士为了研究加入了不怎样好的组织, 还是不会因此强烈阻挡对方,愿意继续协助博士, 可能这样的做法不太好,从中我在想, 会不会是相信最后博士还是会把握自己最后一道底线, 不可能真的铸成大错呢, 然而看到博士最后一刻就知道自己研究的结果, 只是通往毁灭的道路,就这样收手, 我想,这之中也有周围的人所影响, 有的人坚定着博士最后会做出好的选项,那样的信任, 才让博士想起自己初衷才得以踩下最后的刹车, 不过真正的反派往往都在背后推波助澜。 相 信 自 己 选择认为对的就好了。 后续的情节,自然会有部份围绕在因为博士曾经有协助过反派, 才会导致现在反派组织的猖獗,即使博士决定去对抗组织, 也不能忘记博士曾经的所作所为,加上对方组织的笼络, 这样的剧情,就让我认真的在看剧情, 想理解博士没有在剧情中所说出来的想法。 过去,自己认为这样做就是对的,所以才导致现在的局面, 那样就要说过去是错的,自己做了错误的决定, 那怕后来选择了更正确的选项,也不能避免自己曾经选错的事实, 那样的罪恶感加注在一个人身上, 而不是所有跟着选错的人一起承担, 我大概不会怎样喜欢这样的做法, 若一开始没有人跟随着一个做错的人, 又或是自己的选项被人用错误的方法去实现, 那样的情况把错误推给选择人的,感觉还是不怎适当的, 而且不断的打击一个愿意改变自己的人, 这样的行为我更是感觉不怎样好, 如果还要打击愿意改变自己的人, 那样是不是对方干脆不要改变,加速错误的选项, 让局面变得更惨烈呢? 牺 牲 自 我 反派的牺牲自己拯救主角 故事有两大反派,背影和卡斯帕, 主角尼尔曾经是卡斯帕底下的得力博士, 最后在对抗卡斯帕的时候, 背影过来痛下杀手想要一次解决尼尔等阻止他的人, 作为最终大反派登场,此时面临爆炸的倒数计时, 卡斯帕将求生的机会让给了尼尔并托付了遗言。 首先这个局面是选择特殊故事路线才会看到, 正常路线就是直捣卡斯帕大本营后再去打倒背影, 其实卡斯帕在之前的剧情就有表露自己做的方法可能不是最好, 但本意并非想要毁灭世界,可是事到如今, 卡斯帕也无法改变自己的做法,加上还有其他反派的阻饶和陷害, 导致卡斯帕在外非常的声名狼藉, 常说可恨之人必有可怜之处, 因此作者没有给卡斯帕一个改善的后路,仅仅是给他改善后的牺牲。 如果有人为了自己牺牲,因此离开了, 那样不管生前有多少的仇与恨,好像都因此化成了泡影, 继续执着下去,那样最终谁也讨不了好处,只是徒增更多的悲伤, 或许这条路线,对于我来说才是最加分的一点, 从前面的作对的选项,那怕后来看到错的结果, 有的人还可以及时收手,有的人则是已经失去了刹车的机会, 只能奔向悬崖,这之中如果是有个藏镜人在背后操控, 那样应该被谴责的,往往不是行动的人, 而是该把幕后黑手给抓出来打一顿才是。 善 意 谎 言 为了真相,背叛自己的阵营 成为反派组织领头人的尼尔,追击着真正的大反派, 但由于是反派组织,就会被警方给追着打, 先有原先总在针对自己的劲敌,跑过来替自己拖延警方, 后来警方追上了,发现其实真正会毁灭世界的并非尼尔, 却无法真正的放任尼尔这样走,只好决定当做没看到。 为了掩盖真相所说的谎言, 如果背后的想法是善良的就会被称为善意的谎言, 每次看这种碍于身份却无法大张旗鼓的去做正确的事情, 就感觉格外的疲累,明明是在做对的事情, 却被许多因素所阻碍,若想要正大光明去做, 就好像是背叛自己所在的位置一样,事后若被发现, 往往都是被责难的那一方, 如果现在被迫选择不正确的选项,迎向了最糟糕的未来, 那样大家一起承担那样的痛苦,难道真的会比较好嘛, 不过把选择的人作为应该负责的人, 其实想要兼顾背后的理由和正当性,不因此被人非议, 真的太困难了。 背 后 真 相 为了家人走向不被理解的道路 其中一位反派支柱说出自己当初被人威胁, 为了要避风头还有找出幕后黑手, 所以得要投靠卡斯帕的反派组织才可以保护家人, 那样,卡斯帕先前主张自己从未想要毁灭世界这点, 就在最后被点出来了, 一切都是有个罪无可恕的大反派在幕后操控。 可能,有的人会想投靠更好的地方,寻找更好的解决方法, 难道不也是一条路,可惜在一个可以操控全局的大反派来说, 彻底的隐藏自己,有时候反而会是更好的做法, 只要继续行走在阳光下, 最善于躲藏在黑暗的背影就会不断的出手, 唯有让自己深陷黑暗之中,才能迷惑对方, 但是却得背负无法跟别人解释的局面,甚至还要被人指责, 一整个有苦不能说,直到最后背影要被人抓住了, 已经不在用被威胁的情况下,才能把真相说出来, 这种感觉有时候还挺辛酸,毕竟遇上一个各方面拥有影响力的人, 靠正常的手段真的没办法生存下去呢。 找 到 未 来 一个契机决定自己的未来走向 起初博士决定终止自己的实验,却因此受到重伤, 外加心情非常沮丧,透过宝可梦博士的委托下, 走向了挑战联盟的旅程,才开始了振作和找到新的未来规划。 不得不说,博士的情况就是在最后一刻放弃自己的所有, 一切从零开始,可能在名声方面还是从负的开始, 那样对于生存下去大概是非常绝望的, 因此就会有人为此给他指点新的道路,在最后到达了联盟, 才知道这些都是让尼尔振作起来所使的理由, 从结果来说,对方是成功了,或许在那种情况下, 不管怎样只要有人给予一个肯定的方向,推着对方前进, 自然而然的就会促使对方开始正视自己到底还拥有那些, 自己又从中获得怎样的契机, 为此找到自己之后可以继续走下去的路, 就一整个把一周目的最后都圆满了起来, 这之中有的悲伤与磨难都是在打磨这块原石所做的行为, 发光的主角就这样展开下一段旅程, 展开了二周目的剧情,画下完美的段落了。 金 盆 洗 手 埋藏许多彩蛋,看到退休反派 基于本作剧情的基础,就是在反派不在作恶的情况下, 所以路人是其他区域的反派退休人员, 就算是反派接受了该有的惩处后, 还是要像个普通人一样继续活下去,这点会透过分布在个城镇, 甚至会有专门的城市放这些想法, 就感受到不能因为一时的走错就全盘否定这个人的一切, 当然,有些人总是执迷不悟,屡次选择走向坏结局, 那样作者也是给了相对的解释, 同时作为剧情一个重要设定的一个解迷。 为 时 已 晚 曾经的错误,无法抹灭的痛 人人都想要利用超梦,尼尔曾经也是这样的人, 最终超梦黑化了,作为二周目的反派, 当初就是尼尔也无法推卸自己曾经伤害过超梦, 至今看着自己造业要自己承担,就感觉挺复杂的, 可能是想说如果超梦愿意放过自己,或是寻找一条更好的道路, 不选择用负面情绪去对待这个世界, 是不是就可以避免憾事重新再来呢, 不过这个世界线,已经是第二回合了。 峰 回 路 转 时光倒流,有些悲剧无法挽回 玩家玩的这条路线对于这个世界已经是第二次重启了, 上次尼尔未能成功拯救超梦,导致世界毁灭, 然后超梦才发现自己就算毁灭了世界, 再也找不到一个愿意对自己伸出援手的尼尔, 就时光倒流成为尼尔的隐藏帮手,当成功改变了未来, 这个超梦帮手,也将彻底消失。 突然感觉不管那个作品有出现超梦当剧情的, 怎一个比一个还要惨,虽然超梦可能真的毁灭了世界, 但是也愿意悔改,找到解决的方法,却领了便当, 就感觉非常的心情复杂,最大的功臣会消失在所有人的记忆中, 这一切的荣光从未找到这个得力帮手, 又有谁会记得曾经有过一个选择悔改的反派, 拯救了世界却不求任何名利,只要看到世界还存活就够了, 就突然感觉超梦当时可能是真心很悔恨自己的过错, 才选择即使会消失也要把世界导正,不管任何后果吧。 感谢 观看 |↘可点右下角的表情替代回复当回应
  6. 游戏简介 》》》宝可梦无名《《《 故事缘起十年前, 被迫与亲人分开的女孩, 经历了悲痛后, 变成了另一个样貌, 长大后要寻找当年的真相-- 踏上的旅程又会演出怎样的冒险呢 整体评分 项目 评分 简评 剧情 ⓽ 剧情承接前作,搭配玩后劲强。 玩法 ⓻ 第七代宝可梦为主,非对战为主玩法。 画面 ⓻ 系列惯用素材,没有过多光影效果。 内容 ⓽ 三个原创区域及剧情的探索。 配音 ⓺ 音效方面见识不广,听不出特色。 游戏特色 原创地区 本作探索地区为赛恩地区, 根据地图路线可以到前作的蒂龙地区, 不过由于没有道馆机制, 所以并不会过于明显的路障档路, 算是自由度比较高一点点的探索。 第七世代宝可梦 本作宝可梦特色在于引进了第七世代的宝可梦, 同时包含两个地区版本的宝可梦 ,可以透过特殊进化石进化成阿罗拉地区形态。 技能系统 本作将秘传技能的做法取消, 改为由训练家学会技能的方式, 来解决路途上的各种障碍, 同时增添许多地图探索要素。 对战重置 本作的训练家并非透过探索器来重新对战, 而是支付一定金钱, 就可以一次把该区域的训练家, 重新再进行一次对战。 采集功能 游戏中的地图探索, 除了寻找宝贝球外, 可以采集定点开采地, 来获得道具或是制作素材。 营地系统 地图探索的过程中, 会有许多供休息的营地, 其中可以开启道具制作系统, 藉由开采到的素材现场制作新道具。 MEGA进化 本作的MEGA进化, 采用透过进化石佩戴后, 战斗中按下ENTER后才会进化, 战斗离开后就会变回原状。 对战屋挑战 本作选择首先探索的地区是无联盟可以挑战, 相对的确有对战屋系统, 透过爬级方式取得更高等的训练家职位, 同时将剧情跟挑战系统彻底分开。 故事模式 本作将剧情采用选择性观看的方式, 可以先进行所有地点探索后, 在推进剧情, 而非强行推进的方式进行游玩。 游玩感想 起.第四次游该世界 该作为此作者对这个世界的第四部诠释, 从剧情时间轴来定义算是第三部的前传, 不过引进了许多日月系列的功能, 取消秘传机和道馆, 新增第七世代宝可梦、技能、道具制作和自由度更大的探索。 由于本作地区开放与主线的关联性不大, 所以个人游玩方面就是把所有城镇都跑遍了, 才开始推进主线,尤其主线跟对战挑战也没有关联, 早早就去了最终挑战,通关了游玩方面的第一周目, 一整个就是走先把对战挑战解决了, 再开始慢慢享受剧情, 只是由于该作还持续小幅度更新, 最新版本新增了剧情CG于现有的汉化版本, 无法享受到就挺可惜。 作者对于有玩过前作玩家,设置了许多彩蛋, 明明主线任务还没跑到那些环节, 玩过前作的人就知道这些npc是在讨论谁, 然后就开始想着这个剧情, 大概是在前作的几年前这样的思考, 除此之外,npc聊天持续保持着, 不只是找谁送啥东西或是教啥宝可梦技能, 其实有着一些丰富地区细节设定, 很多与前面系列联动的小细节都要从npc对话中寻找, 如有闲情看的玩家, 会感受到这个新地区不一样的风貌。 伴.新成员新挑战 本作有特殊的长耳兔型态, 作为贯穿主线的特色宝可梦, 基本上作为一个方便不想思考太多对战的玩家, 既然都有官方指定宠了,就直接天天带着跑, 原以为会有秘传还戴了几个工具宠, 后来发现不用后就开始随手带几只宝可梦, 闯进去打各式各样的对战。 由于剧情一个段落会可以买宝可梦当抽奖, 孵出特殊宝可梦, 带着一个主力两个垫背胜下慢慢养蛋的组合到处闯, 没想到正在打的挑战赛打完就直接等同联盟冠军赛, 这样比起以往还要想这次要带多少垫背宠, 这次到不用多少垫背还有闲情带着几颗蛋走马看花, 当下是有点讶异自己这次的过关画面居然把蛋给带进去了。 前期剧情直接给个特殊长耳兔, 后来更是有独自MEGA进化, 其实当初剧情看到这特殊长耳兔还想到底是正面还是背面, 完全不太能理解这样图案, 等到看了MEGA进化版本后才理解这都是铺陈, 不过强度这边就不介绍了, 毕竟属于休闲玩家完全就是看威力跟次数使用, 没有在做啥战术思考, 其实个人比较喜欢MEGA进化版本的模样, 只可惜这作并没有永久MEGA, 所以只能战斗中点开状态看看的说。 战.悠闲难度佐新玩法 游戏难度要深入玩可以去挑战自我, 毕竟该有的对战要素都有, MEGA转为战时使用就可以有更多的变化, 不过有几次对战还真有点挡不下, 毕竟都是靠等级压制,得靠点S/L大法才硬打过去, 然而这款游戏属于长篇剧情, 进行第一周目通关并不会要求过高的等级, 通常六七十等就可以稳稳过关,不对自己设限, 嗑药读档样样来基本上没啥对战是无法战胜的说。 基于前方所言,难度不高, 所以最终挑战的场所要求等级不高,六场连续战斗, 如果中间选择补给就要多打一场, 还好没有限制用药,不然肯定会打的很艰难, 就宝可梦改版来说连续对战还真的算是基本款了, 只是里面充满很多会MEGA进化的训练家, 打起来到不是纯白给的状态,值得一提的一点, 就是当我正在打这个通关前挑战, 我主地区的剧情才跑完第二章主线的说, 把对战跟剧情切割的清清楚楚。 旅.全地区踏一遍 这作在到处走的过程中,自然有不少训练家, 有时候突然被叫住或是想跑进去地洞却是训练家, 这种情况还挺妙的说, 尤其是地洞跟宝贝球形态的训练家, 当好不容易认为迷宫要走出去了结果不是出口, 那种感觉真难说明,更何况看到宝贝球想要拿道具, 结果宝贝球还先跑过来追着你, 如果是真实直接看到这种画面, 大概都有点难以站住脚了, 不会动的东西居然冲过来撞我的画面, 用想象的就挺刺激。 最终地区到处跑的过程, 挺期待这样的情况下会有啥交通工具,就是肯泰罗, 直接骑宝可梦的画面,看到就忍不住截图了, 毕竟比起单车来说骑宝可梦还是比较可爱些的说, 可惜不能带着肯泰罗闯进房屋, 不然想看这房屋的主人看到, 宝可梦到处踏来踏会有多惊悚, 只是这游戏地图多,自然机关地图也多, 有些机关对于我来说还挺烧脑的说, 尤其类似数独还是暗码类型的解读都不会少, 往往都要辅佐相关通关视频才能通关。 人.具有特色的配角 从游玩过程中可以感受到作者不光只是在主线上做的好, 更希望创作出活着的配角,从一些对白中, 很多配角并非过场角色罢了,更会带点设定, 这作令人印象深刻的就是幽灵小镇这方面的剧情了, 剧情前就有个连宝可梦都可以打倒的力量型主角, 打宝可梦更不在话下, 直接不用道具就把真正的鬼逼出真面目了。 正式进入幽灵小镇后, 里面的人物对白比起其他城镇更有着不同的感受, 不乏等待着活人、守望着活人和满足遗愿的幽灵, 这些幽灵曾也为人, 至今转变了身份就不能与往常一般, 明明两者之间只有一线之隔, 如果在无法沟通的情况下,彼此只能互相不谅解, 甚至不愿意延续对方生前与自己的关系, 这样伊莱谁会更痛心呢,如果能够交流, 总感觉真的会如同作者所思想的那般, 另一端的仅仅只能遥望着曾经的故土, 另一方的人早已将其成了往事。 剧情心得 缘.一个没有底线的行事 苦.陷入一个阴谋论 因.成败于力量的执着 果.为其着想而做错 【召唤阵】-感谢观看到此-【召唤阵】 ※不勉强回复,还请按下右下角的表情反应,谢谢※
  7. 首先,评分环节 灾厄 美术 10/10 灾厄的美工经历过多次修改,相比原版游戏更加华丽和细致,同时BOSS也更具霸气 音乐 9/10 从安宁的钢琴曲到激昂的电子乐,从诡异扭曲到大气磅礴,灾厄有着丰富而出色的原创音乐 内容 9/10 大量的boss,武器和道具,极大程度的丰富了游戏的内容量,还引入了许多特殊机制和海量的玩梗 新版剧情 6/10 穷尽一生去复仇和征服,但是当一切尘埃落定后,心中只留下后悔与颓废的前暴君:“奴役蜜蜂可耻!” 星海苍穹 美术 10/10 有什么说的?可以换装的老婆,会在你的旅途中一直陪着你和你聊天的老婆! 音乐 8/10 星海苍穹的音乐是很好听,但是大部分都是从别的游戏直接借来的,所以给分稍微低一些 内容 8/10 除了boss和武器外,还有数个可供探索的小行星世界,哪怕单独游玩也很有趣,以及更多的玩梗 剧情 8/10 星海本体的剧情其实很简单,内容也不多,但是和其他mod的联动文本量非常大 ————心得感想———— ——灾厄—— 泰拉瑞亚的知名模组,以庞大的内容量和月后增加的新流程著称,然而早期的灾厄也因为后期数值膨胀等问题在多mod体验中被广为诟病,但在目前仍持续的更新中,制作组对武器数值平衡和数值膨胀方面进行着持续的调整,虽然好像越改越烂了 剧情方面,灾厄是在原版的基础上进行了剧情改写,在击败每个boss后,都会留下一段作者未知的评语,同时击败一些boss后还会将被囚禁其中的NPC解放出来,与他们对话也可以得知一些剧情设定,除此外还有世界各处嘉登实验室的实验日志可供翻阅,灾厄的剧情就是通过这种类似于碎片化叙事的方式来阐释出来,这方面同样在进行长期更新,然后剧情也同样地越写越烂 灾厄的可游玩内容量,就体感而言可以说是比泰拉瑞亚本体要多出数倍的,首先职业上面添加了一个盗贼,在生态生成上添加了硫磺海,深渊,沉沦海,星辉瘟疫,硫火之崖等结构,每种结构都有对应的新敌怪,同时还添加了月后的新流程和新增了附魔剑等原版较难获取的物品的合成表,可以说是一个全面升级。然而也要注意灾厄的难度并不低,一般情况下推荐对泰拉本体有所了解后再来游玩。 位于沙漠下方安宁温和的沉沦海,没有主动敌对生物 被核废料所污染的硫磺海,往日的美丽已然不再,徒留被辐射影响而变异的生物 硫磺海之下幽暗的深渊,恐怖的深海生物就藏在其中 硫火之崖,地狱废都 ——星海苍穹—— 首先,我必须指出这个模组存在的最大的问题,这严重影响着每个玩家的游玩体验,那就是——怎么两姐妹只能选一个当老婆? 星海苍穹的游玩内容主要是在击败各种boss后,与老婆对话得到对应的精华,然后制作武器,以及在各种场景下触发的和星海旅者的对话。虽然我个人很想说,有老婆谁还需要这些武器啊,而且大部分武器的强度在同时期武器中也确实算不上强和好用,但是架不住真的太多了,太多了。前一秒你在拿着穿心枪玩龙骑跳注入龙血,下一秒你就可以拿着小莫的魔剑对华丽的父王发起叛逆,转头还可以拿上这把GUND-BIT围攻,化身风灵让爱莉浮游炮围殴敌人,同时还可以把爱莉们召回变成盾牌,组合成一把大枪进行光炮扫荡,击败敌人后再拿出科维斯和安格努斯的长笛化身送行者体验一下美妙的余兴。除此之外还有什么让玩家自己化身闪刀姬的闪刀机关啊,小草神的千夜浮梦啊,水神的静水流涌之辉啊,兔兔的影霄啊,银灰的真银斩啊,召唤塞壬机甲的小绿圣剑啊,真的能拿来当近战主力的狩猎笛和拿来远程射击的铳枪啊,到最后,两记绝杀,你可以用这一个mod同时体验到拿鬼妖村正玩扳机居合和拿阎魔刀玩次元斩绝,大病区联合起来。只能说主打的就是一个什么都有,我在这里写了这么多,到了游戏里还有更多。 关于星海旅者,既然是安排了两个可爱的女孩给你,那么自然而然的就有换装玩法,只是目前衣服还不算很多,主要是一件现代休闲服和一件和服比较好看。而同时星海旅者也不是只会和你对话的花瓶,星海新增了一个蓄能条,在蓄满之后可以让旅者发动天体新星技能,在这里同样是大量的梗,有42姐的莱瓦汀,还有无限剑制和永世隔绝的理想乡,以及作为当身技出现的极意龙拳。 这里立绘和上面不一样是因为这是旧版带换装功能的立绘,新版立绘还没完全更新出来。 顺带一提,这里左上角显示的死亡之吻是GGST狄金森的武器,有天鱼机枪,雷鸟炸弹和巨兽台风三种形态,第三种的攻击模式是棺材链锤 类似的,星海苍穹的内容也同样在持续更新中,以后应该也是只多不少,很多体验不好的地方应该也有修正,例如阎魔刀,在我上一次玩星海苍穹的时候,阎魔刀的次元斩特效和攻击特效还是非常朴素到有点难看的普通白线,这次再来就变成了华丽的蓝色剑气,拥有了新的幻影剑攻击,以及发动次元斩时短暂但却刻入了DNA的BGM音效。 ——结语—— 其实我都不知道mod能不能拿来发评测帖,不过这两个mod确实内容量超级丰富,装上之后当作半个新游戏都没问题了。灾厄是对原版内容的全面扩增,而星海苍穹则是在旅者老婆和玩梗装备这两条赛道优点突出,同时两者的美工和boss设计都很棒,如果想要体验泰拉瑞亚mod的话,这两个是不二之选。 召唤阵(不想回复的话就按一下右下角的表情反应吧)
  8. 浅完了会儿,算是过了镜10(最高难度),稍微介绍下。(水活动) 以下纯个人观点,想到什么说什么。 剧情就没什么好说的了,换皮勇者拯救世界,着重说一下作为Roguelite游戏的一些方面吧。 作为肉鸽游戏,重复性游玩,比较重要的要素就是游戏丰富度。这方面Skul做的比较差。 1.地图和怪 地图设计比较老套,就是大关(村)套小关,每打过一个村的最终BOSS,换怪换图。然而,地图得随机性非常差。小关的地图基本上来来回回就那么几种。且每一村的怪的种类也不多,相对固定,有些最低级的怪其实就是换皮。 而作为关底BOSS,丰富度如何呢?没有丰富度,就一个。每一村的BOSS恒定不变。,大树→俩蜜蜂→奇美拉→主教→老爹→(黑骨)→国王。玩多点、稍微熟悉了boss的操作之后,打boss就会变得比较腻味。 2.角色(头骨) 本作比较突出的设计就是“换头”,每个头都分属“平衡”、“敏捷”、“力量”三种不同的类目,且每个头自身的技能都不一样(大部分头都是四个技能,随机给你俩),并且能在游玩途中更换(只要遇得上)。单这样看这个,角色(头)和技能数量上丰富度还不错。 但是,中途换头的成本可能过高。 每个头都有各自的初试品质,普通→稀有→史诗→传说。每通过一小关,会随机从“头骨房”、“金币房”、“道具房”三种房间中选择两种,供玩家二选一。可以通过选择头骨房,获得头骨,分解头骨来获得骨粉升级头的品质。而这个骨头升级系统,一定程度上导致了“当你将某个头升到较高品质之后,你很难再换别的头来玩”。即使你选择的头骨初试等级是史诗,升一级到传说,也需要100骨粉。假如你的头是从普通往上升级,成本就更高了,升级至传说需要140骨粉。换头就表示这,你浪费掉的骨粉打水漂了(分解传说骨获得的好像也只有44骨粉吧),并且,因为你之前选择了头骨房,没选择金币和道具房,也容易导致自己经济崩盘,买不到好的装备。并且,假如你根据原本的头a,凑了套路A的装备,你想换另一个头b,b如果用不了套路A,那是不是也得换装备? 而玩家能在开局选择角色吗?能,但是可选的不多。所以从经济上考虑,为了通关,基本上会在到3村以前确定自己玩的角色是什么。这就导致了,看似头骨的数量挺多的,而且能在游玩终途随意切换(如果在头骨房碰得上),但是实际的可操作空间不大。 而且,头骨本身强度差别也很大,有些垃圾头是真的...... 3.流派(套路) 本作的套路主要是基于收集道具和凑刻印来实现。 每一件道具都会有两个固定的刻印词条(除了两个特殊道具) 玩家最多携带9件道具 通过道具本身的作用和叠加刻印数量获得特定的加成来完成套路,例如凑“2个勇气能使得物理攻击力增幅20%“等等 刻印看着挺多的,但是其实大多都是fw......比较万用的就是,宝物流,强击流,特效流,替换流(一时间只想到这么多)。还有些别的流派基本要锁定某个头骨才能玩(类似于疾驰流,虽然不限制你凑出来,但是除了用枪兵头骨,大多数头骨没伤害......) 所以,总的来说套路是比较少的。 4.”入门“成本略高 这里的”入门“,指的不是游戏本身的难度,而是为了完全体验这个游戏所花费的时间。 开头我就说了,我打到了镜10。这个游戏的难度是分为,11个档次:最基本的普通难度,以及镜1-10。比较无奈的就是,有些功能必须要高镜难度才能解锁(例如骨粉可以用来升级属性、商店可以用魔石买东西,初试开局可以选一些头骨和装备,黑暗技能的种类低魔镜不全等等......) 像是上面提到的疾驰流,不仅局限于枪兵等特定头骨才能玩,还局限于必须高魔镜解锁了很多东西之后才能玩...... 所以说,为了体验游戏,你得先打到镜10,这才算是”入门“...... 虽然说了很多的缺点,但是个人认为还是值得一玩的,不要因为丰富度不高而直接不玩。毕竟,肉鸽类游戏能做到丰富度极高的,就没几个。比较火的比如hades(举个例子,不是和Skul比较高低),不也是重复度很高么?我个人玩到热度20多就实在是不想碰了,但是这并不妨碍我一开始玩的时候觉得很好玩。所以,有兴趣的可以去试一试,大不了腻了删了。
  9. 游戏简介 剧情向改版宝可梦 蒂龙地区的幻影团覆灭后的一年, 赛龙地区惊传幻影团的重生, 这次在人类与宝可梦之间, 训练家又要如何处理呢? 整体评分 剧情更胜前作 项目 评分 简评 剧情 ⓽ 剧情仅一周目结束,有完整段落。 玩法 ⓺ 原创剧情及第六代宝可梦。 画面 ⓻ 像素风格,添加其他素材制作全新地图。 内容 ⓼ 多周目游玩,三个地区,宝可梦收集。 配音 ⓺ 音效并无太大差异,同原版。 本作特色 第六世代宝可梦 原创地区冒险 本作主要以原创的赛龙地区进行冒险, 联盟通关后可以解锁前作的蒂龙地区和城都地区, 剧情方面则是三周目分量的原创剧情。 第六代宝可梦 本作教于前作胜利之火,增加了第六代宝可梦, 前面一到五代的宝可梦少部份保留, 同时设置了MEGA进化的功能。 对战大厦 三周目通关之后就会开放的对战区域, 可以跟作品中各人物重新进行对战, 不过都会是满等的情况下进行挑战。 游玩感想 难度不高的剧情向 道馆赛 势如 破竹 尽情 享受 剧情 决心的赛龙地区道馆赛,同样是八座道馆, 设置的难度并不高, 同时道馆解迷大多动点脑, 或是打打底下的训练家就可以通关, 主要作为锻炼宝可梦之用居多, 用着旅游的心态一个个踏破道馆。 反派灭亡 周目结束 联盟赛 周目开始 游戏剧情多半会在打联盟赛之前告个段落, 所以理所当然的就跑过去冲剧情, 就在一周目剧情结束的当下,就迎来了通关画面, 就感觉有点不太一样了, 联盟赛不是一个周目的结束, 反倒成为一个成周目的开始。 二周目 任务系统 埋藏剧情 解开谜团 二周目打完联盟赛后,为了良好的衔接到其他地区, 就设置了相对简易的任务系统, 不过这些任务的要求还挺大海捞针的, 为了拿到去其他地区的车票, 可要绕了好几下才可以找到任务目标物。 好在这任务不单是运送物品, 其中还揭露了一些反派人物,过去的经历, 就不会显得这个过场系统显得过于冗长。 续作优势 后日谈 同样地点 不同剧情 本作出现的蒂龙地区跟前作是一样的地区, 但是经过了一年的时间流逝和地震事件, 所以其中的道馆、地图和对话, 基本上比较少根前作有雷同的地方, 没有整个黏贴的感觉。 若是延续玩过来的我,就感觉很不错, 好像这些人物都像新鲜的, 没有说已经跑过的地图再来一次, 就会显得比较没有新意。 人物塑造深刻 多周目的剧情呈现 本作对于宝可梦或是对战机制的亮点不突出, 却在剧情和人物呈现上下足了功夫, 反派不只是单纯为了做恶而做恶, 主角的所作所为也不代表都是正确的, 这之中透过周目做剧情章节分割, 像是看本多章节的小说般的剧情,原以为结束了, 其实还有更多可以深入描写。 这些过程中, 主角从不是一个沉默的观看者, 更有着自己的想法, 或许没办法全程把主角的反应呈现出来, 至少能看出这个主角也有自己的想法。 完整剧情告段落 期待着续作剧情 本作花了整整三个周目在描写反派, 从起因到作为,还有最后即使覆灭了, 后续的成员又该何去何从, 每个反派都有自己的理想、自我和梦想, 或许这些反派不能所有人都毫无逞罚, 但会将每一个人背后的理由都描写清楚, 或许作品想要强调的决心, 可能有部份在于, 即使你知道这是大众所不能接受的, 你仍会抱着决心去执行吧。 剧情心得 坚持初衷从未改变 最熟悉的陌生人 坚持与改变的冲突 相信的不是对错,而是我应该去做 过来人所进行的发言 一个执迷不悟却忘记真正重要的事物 偏执在眼前的道路,忘记身旁的叉路 透过相处,才能找到最适合的方法 理想与现实之间的落差 召唤阵 感谢观看到此 不勉强回复,还请按下右下角的表情反应,谢谢
  10. 美术 10/10 翼之刃的画面类似于暗影格斗,大部分时间只由黑白灰三种色调组成,使其拥有如同一副水墨画般的独特美感,而且色调简约并不妨碍其拥有出色的美工和特效表现力 玩法 9/10 有充足解谜,隐藏和跳跃要素的横版ACT,有趣而丰富的武器技能系统使得游玩内容非常有趣 音乐 7/10 很普通的电子乐,相比美术风格没有什么独特之处 剧情 7/10 很简单的剧情,相比于2代和3代简单了很多 ——【剧情简介】—— 在这片黑雾大陆,一位名为vandheer lorde的暴君以其残酷的手段统治着全境。无名的主角发起了革命杀到了暴君面前,但在与暴君的决战中落败殒命。 然而故事至此才是开头,被黑雾意志选中的主角继承了“翼之刃”的称号,带着一只小鹰死而复生,踏上了复仇以及将光明带回这片大地的旅途。 ——【内容简介】—— 默认键位下A轻攻击,S重攻击,D防御和闪避。轻攻击连段速度较快但是难以破防和击倒。重攻击与键位搭配有不同的动作,单按S为前冲攻击,在空中也可以使用作为位移手段,下加S为蓄力攻击,在蓄力槽满后可以破坏一部分地形,上加S为上撩斩,对人物造成向上位移,发动后也可以进行跳跃实现二段跳,在空中下加S为下劈,对下方发出大范围斩击的同时减缓下降速度。单按D为防御,左右加D为闪避冲刺,可以直接穿过敌人。 不完全蓄力 完全蓄力 值得注意的是翼之刃有一项隐藏设定,在空中攻击会减缓下降速度,延长空中跳跃长度,在前几代中,会由vandheer等角色口述这个技巧,甚至于在重置版的短篇前作中,主角还和vandheer争吵这项技能到底是谁发明的专利。 QW键为武器技能键,根据武器技能的不同有不同的效果。翼之刃有着数十把不同的武器和技能,随着游玩进度逐渐解锁,击败白色敌人也会掉落,但是要注意击败白色敌人掉落的武器不能在篝火和关卡开始时进行自由切换,类似于肉鸽。有的武器与技能完全绑定,而有空技能槽的武器就可以自由填入持有的技能,技能有跳跃(是的,这一作把跳跃变成武器技能了),八向冲刺位移,到释放大斩击波,召唤小石头这些主动技,也有连段数增加,吸血,生命值自动回复甚至一次性回生这些被动技能,每把武器最多能携带四个技能,比起伤害和速度等数值,武器长度和技能更为关键。一寸长一寸强在这个游戏体现的非常明显,因为你的攻击半径和敌人的攻击半径其实比肉眼判断的要长一些,所以一旦有多个敌人在你面前的时候,后面有一个敌人没有被打到硬直就可能冲过来给你一拳。 主角身旁的小鹰可以单独操作,按TAB键切换到小鹰模式,小鹰按D停留在原处,返回人类视角,按TAB返回人类身边的同时返回人类视角,按S冲刺,按A进行拾取,在一些解谜关卡中使用。小鹰的作用十分广泛,可以对敌人的注意力进行勾引,可以对地形进行查探确认是否有陷阱,也可以收集生命球和羽毛遗物等收集品。小鹰模式下可以穿过一些狭窄的通道,但是要注意小鹰有耐力条限制,在耐力条耗尽后强制回到主角身边,被攻击到也会强制回到主角身边。在部分解谜关卡中存在特殊道具可以让小鹰变为无限耐力。 ——【心得感想】—— 游戏内有不同的可操作角色,随着完成不同成就或通关后开放,甚至于暴君vandheer lorde也会成为可操作角色,用vandheer打boss战看两个人互相嘴臭很有意思。而最强势的角色自然是完全觉醒力量的翼之刃模式主角,冲刺变成了常驻位移,对于完成速通成就十分友好,只要注意不脚滑的话。 游戏内的羽毛收集品极度建议集齐,羽毛集齐的奖励关卡刷分效率很高,解锁玩所有武器再去搞成就会舒服很多,羽毛找不到可以去前一关找找特殊旗帜,可以进入一些常规去不到的地方,有的关卡特殊旗帜甚至不止一个,有的是二旗,有的是三旗。 但是要注意,本作没有云存档系统,是本地存档,转移设备时请注意,别问我怎么知道的,看我只放了steam成就页面而不是游戏内成就页面就知道了。 本作是对相对过于简陋的初代的重置。正价37元,个人感觉贵了点,但是史低时国区仅9.25元,这个价位还是值得入的。 ——【结语】—— 翼之刃这个独立游戏系列从flash时代早期的2008年就开始制作,随后延续出了2,3以及红月等多部作品,保持着独特的艺术风格同时也不断推陈出新,做出新的动作系统,实属不易,推荐感兴趣的朋友可以在打折时入手一个玩一玩。 召唤阵(不想回复的话就按一下右下角的表情反应吧)
  11. ——作品简介—— Barotrauma是一款2D合作类潜艇模拟游戏,故事发生在太空中,带有生存恐怖和角色扮演元素。驾驶潜艇,发号施令,完成任务,对战怪物,修复漏洞,操作机器,武装待命以及制作物品;同时保持警惕:Barotrauma中的危险不会自行暴露! 标签:多人合作,生存恐怖,潜水艇 ——评分环节—— 美术 8/10 初看并不讨喜的写实系2d画风,但是在塑造阴暗压抑的氛围上面做的非常好。 玩法 9/10 优秀的生存游戏,有着各种富有挑战性的机制和丰富的游戏内容,需要玩家的紧密配合。 剧情 6/10 潜渊症的剧情推动性并不怎么强,属于有就行了的级别,主要内容在于玩法 ——剧情简介—— 在不久的将来,人类将移居木星的卫星。由于冰面受到辐射,生命只能生存在海洋之下。在恶劣的水下环境中旅行,与该世界的四个派别结交或成为对手。探索木卫二深处的秘密。 ——个人感想—— 游戏的主要内容是,与多位玩家或者NPC组成船队,搭乘潜艇在木卫二的各个站点间航行,接受任务和委托,在航行过程中应对怪物,火山等威胁,也要记得开采矿物资源以维持潜艇的运行和补充弹药火力。而要让潜艇安全的坚持到下一个站点,维修,导航,攻击,制造,医疗,各方面都需要钻研。因此就我个人的游玩体验来说,本作推荐4-6人起步,NPC可以起到辅助作用,但是要保证较为舒适的游玩体验还是要有充足的人手,推荐至少保证有一个医生,一个船长,一个安全官,一个助手。 同时强烈推荐新人找有一定经验的老玩家带玩,因为在潜渊症里,一个微小的失误很可能变成巨大的灾祸,例如在声呐上不太起眼的丘脑孢子区域,如果在航行中不慎吸入还没有及时察觉,就可能导致全船被这种寄生生物占领,而这种不太起眼的小威胁在游戏里比比皆是,当你接受海盗清缴委托,将敌人击沉准备乘胜追击时,很有可能就会撞上深渊的巨兽和火山,一瞬间就变成报废的沉船,声呐上不起眼的一个小点,可能是能够击穿潜艇远程击毙船长的脊刺,也可能是下一秒就咬破船壳攻入内部将毫无防备的工程师打成肉屑的 角色培养分为两部分,属性值培养和天赋树,属性值培养对各职业通用,通过各种日常行动例如检修仪器和接线盒等积累经验值培养,同时也会反过来影响这些行动的效率。而天赋树则是根据玩家选择的职业有着极大的区别,有的是可以辅助他人,有的是解锁制造配方,有的是让自己变成穿件小丑服就可以无视深海水压随意游动的小丑超人,还有的是让自己可以变成死亡没有代价的超人炮灰,可以达成的功能非常丰富。而与属性值不同,天赋树的培养要靠完成委托来积累经验值。除了这两者外,游戏里还有一种可以提升玩家性能的机制,基因,通过提取各种异星生物的DNA进行拼接和纯化,可以让接种的玩家得到一部分怪物的能力。 船员受伤和死亡在潜渊症中是常态,在航行中如果玩家死亡,可以选择等待到站点复活,或者立刻复活,但是会承担一定的死亡惩罚,在有医生的站点可以治疗。 然而请注意,到此为止,我还只字未提潜渊症中最困难的要素——视野。黑暗与未知,是人类最直接的恐怖来源,而潜渊症里,处处是黑暗,哪怕是明亮的船舱里,有时你也很难看清门对面究竟有着什么存在,一般来说这种恐惧都是3D第一人称才会有的体验,然而潜渊症通过视野机制将这份恐惧带到了2D第三人称游戏里。船舱外的视野更是不必多说,在没有主动声呐和灯光的情况下,当岩壁的回声出现在屏幕上时,往往激烈的碰撞和大规模的漏水就无可避免了。然而若要睁开灯光和声呐这两只眼睛去凝视木卫二的深渊,深渊便会带着无尽的恶意回望,主动去探索,就意味着在黑暗森林中燃起火把,探索范围内几乎所有的敌人都会被你吸引而来。 要问潜渊症为何能把这种黑暗和未知的恐惧用的这么好,可以看看为开发商undertow games提供经验的旧作品——大名鼎鼎的《SCP收容失效》。然而比起收容失效,值得欣慰的是本作并不是恐怖逃生游戏,而是恐怖生存游戏,面对袭来的威胁,潜艇中的枪炮就是你的底气,然而这个时候,物资管理这份恐惧又会爬上你的背脊。要保证有充足的资源来面对黑暗中的威胁,就要鼓起勇气去踏入这片黑暗,当你鼓起这份勇气并成功从黑暗中带着战利品归还之时,就是成为一名合格的船员之日。 ——结语—— 潜渊症是一款出色的生存恐怖合作游戏,具有一定的挑战性和黑暗压抑的氛围。但是这片无光的海原并非无法征服,向木卫二证明你有寻求自由的勇气和实力,成为英雄!成为传奇!成为一名深渊潜兵(x)! 召唤阵(不想回复的话就按一下右下角的表情反应吧)
  12. 🏎 《超自然车旅》 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 BRO以为自己是瑞恩高斯林💀 《背景介绍》 故事发生于位于太平洋西北部的奥林匹亚半岛,在40年代成为一个实验新技术的试验场,但之后随着一些谣言导致此地区被遗弃,同时整个区域都被高墙围起来,成为奥林匹亚禁区。里面到底发生什么无人知晓。 时间转到1998年,主角车手(driver)作为一名邮差,在路过禁区外围的时候被一股神秘超自然力量吸入禁区里。在几位遗留下来的科学家帮助下从一系列超自然现象死里逃生,并找到一辆有神秘力量的交通工具。主角的唯一目标就是找出逃离禁区的方法,要达成这个目标则需要进一步深入并探索禁区。 《游戏玩法》 这是一款不那么肉鸽的肉鸽,只有活着回来才能够获得收益(类似逃离塔科夫)。玩家一开始要做的就是规划好路线,确认自己想要收集什么物资,确定好目的地,准备好路途中所需要的物资,然后出发。 在路上会碰见一系列的“异变点”,其中大部分都会对你有害,但也有一些“异变点”会对你的旅途有所帮助。 在地图当中,会有不少的资源等待你去收集。在后期某些特定的资源只能在相对应的地点收集。在每一个区域都会有一个“倒计时”,一旦警报声开始响起,整个区域将会慢慢被辐射圈给覆盖,首先是黄圈,最后覆盖的是红圈,红圈辐射的威力会更强,所以请务必在红圈到来之前离开这个地区。 到达目的地后,因为禁区的道路是千变万化的,所以开回基地是完全不可能的事情。所以我们需要开启一道传送门来帮助我们返回基地。开启传送门需要收集一种特定的物品“锚点”,锚点是游戏当中的“货币”,可用于升级基地并研发各种各样的道具物品,同时也是回家必须要收集的资源。根据这次旅程的距离,所需要的锚点数量也会不同。一旦开启了传送门,辐射圈就会立马收缩,此时需要立刻驾驶车辆开到传送点回家,不然就会被辐射圈弄死。 《评分》 项目 分数 简评 总分 8 喜欢驾驶的朋友可以来试一下 游戏性 8 开车的体验还挺不错的,但越玩到后面越觉得重复。 剧情 6 感觉可有可无,结局更是莫名其妙的结束了 音乐 9 车载电台挺不错的,没有难听的歌 《总结》 虽然玩到后期重复度很高,而且想要把顶级配件造出来非常非常肝。但前中期的游玩体验还是非常不错的,非常适合无聊的时候开上一两趟旅程,而且制作组还很贴心的为玩家添加了难度细化设置,甚至还有内置修改器。 总的来说,游戏荒的时候可以稍微尝试下,流程不算长,20小时左右就能通关,内容还算挺丰富的。 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 I DRIVE.
  13. ——【评分环节】—— 画面 8/10 本作的物品在许多情况下可以看到较为粗糙的多面体,但是大体上处于可以接受的水平,在服装样式和武器样式上具有多种选择,充满了独特的搞笑无厘头要素 剧情 8/10 掺杂着大量搞笑无厘头要素的黑道故事,剧情简单但是演出效果不错 玩法 8/10 掺杂着大量搞笑无厘头要素的射击与飙车,主线剧情内有相当大量的特殊玩法,但是主线内容以外大部分内容由重复小游戏填充,会比较快的厌倦 音乐 10/10 电台金曲频出,最终战一首holding out for a hero更是成为了许多人的童年回忆 ——心得感想—— 说到黑道圣徒,不得不提的就是其中包含的搞笑,无厘头与荤段子,在一个黑道题材的游戏里,可以从带着大头玩偶服抢银行,瞬间转到和同伴的生离死别,从对反派进行枭首复仇,再瞬间转到去妓院救一个说话自带电音的老头,这种看似很割裂的体验,正是黑道圣徒系列特有的醍醐味。在武器装备上也是如此,你既有可以发射激光和能量弹的喷气战机和喷气摩托,也有女巫的飞天扫帚和可以发射路人的人间大炮,既有科幻的激光步枪,也有肌肉派的榴弹抛射器和巨型加特林,同时还有一双可以把人砸成肉泥的巨型拳套和发射心灵控制章鱼的炮筒。圣徒们作为黑道,既要时刻面临着血与复仇,另一方面又是游戏里某种如同娱乐偶像般的存在,在严肃帅气和轻松整蛊的两个相位中来回摇摆,可以说不加mod就能体验到的这种混沌感正是黑道圣徒区别于GTA,做出自己特色的一块招牌。 在主线剧情上,其实抛开搞笑要素,黑道圣徒是一个很简单的帮派火并时失去朋友,然后招募新队友完成复仇,顺便从过激派反恐部队手里拯救这个城市的故事,不过这些剧情将各种配角的人设演绎的非常生动,让人印象十分深刻。而在剧情演出效果上,本作也不失各种大场面,序章就出现的飞机战就已经很明显了,而且随着剧情推进,钢铁港这座城市的一些地形设置也会随之发生变化,其上分布的敌人配置也会变化,能让人清晰的感觉到你在深刻的成为这座城市最传奇的秧歌star。啊,顺带一提,黑道圣徒的动画基本上都是即时演算,所以在准备过剧情的时候个人还是建议穿上一套比较人模人样的衣服。。。 在游玩体验上,黑道圣徒提供了多个难度档位,正常难度不作弊通关是完全没有问题的。首先每隔一段时间,哪怕什么都不做你也可以取得一批金钱,当然这种金钱的取得速度和缓存上限是要由被你购入的设施和打通的小游戏为你增加的,但是某种意义上这也是约等于无限金钱了。而且圣徒还有一个能力升级系统,在完成任务,或者做出一些特技动作,例如爆蛋狙击,漂移,极限飞行的时候会取得经验值,到达对应的等级后会开放新的个人能力,花费金钱即可解锁,当技能全部点满之后,你就可以在不使用作弊码的情况下变成一个弹药无限耐力无限,子弹火焰摔落撞车完全免疫的超人,当然,要到达这种强度还是必须要到游戏终盘才可以的,不至于全无挑战感。搭配上游戏中充斥在各处的搞笑要素,可以说黑道圣徒的游玩体验是比较轻松和惬意的。 在外观方面,车辆,人物和武器都有许多可供客制化的内容,你可以捏一个大奶奶bitch,也可以选择捏一个帅气大姐大,如果愿意的话你甚至可以捏个曼哈顿博士(x),在贴吧里也有很多捏脸数据可供参考,在游戏里,有一项名为性特征的自定义数值,对于女性来说是欧派大小,而对于男性来说则是下面的咳咳咳,可以说是很整蛊了。车辆方面从常见的小电驴,兰博基尼,保时捷,吉普,到消防车,救护车,警车,甚至是垃圾车也都可供选择,如果能抢到敌方的坦克开回家,那么你也可以从车库无限开出这台坦克,所见即所得。而且完成游戏里一些最高难度的小游戏后,还会解锁一些特殊的载具,例如下面这台RGB闪光超跑wraith ——【结语】—— 黑道圣徒3是一款2011年就已经发售的游戏,现在来做评测其实已经有点晚了,但是也正因为其高龄,这款充满特殊审美的动作冒险游戏如今在打折时价格可以直降个位数,绝对值得来推荐大家尝试一下。 召唤阵(不想回复的话就按一下右下角的表情反应吧)
  14. 11宝可梦 胜利之火11 游戏简介 原创剧情、地图的改版作品 世界中出现了一个反派团体--幻影团, 目的是为了争取宝可梦的理想国度, 结果却遇上了一个不知名训练家的阻碍, 现在轮到你当这训练家,你会怎样面对这个情形呢 整体评分 中规中矩,四部曲中第一部 项目 评分 简评 剧情 ⓼ 主体为惯例宝可梦剧情, 一些冲突点未深入描写。 玩法 ⓼ 第三世代为主, 增添新宝可梦、MEGA和原创剧情地图。 画面 ⓻ 地图素材翻新和对话过程会有人物立绘, 其余界面皆采用第三世代本身的画面。 内容 ⓻ 一周目打反派和联盟挑战, 二周目收伏笔跟新岛屿探索。 配音 ⓺ 第三世代的音效为主, 尚未听出特别的差异。 本作特色 第五代宝可梦和MEGA进化 原创地图 蒂龙地区是本作冒险地点, 该地区包含蒂龙大陆跟其余岛屿, 同样为八枚徽章就可以进行挑战蒂龙联盟。 多代宝可梦 涵盖第一到五世代, 基本以完整第一到第三世代, 在增添第四和第五世代的宝可梦, 不过一些稀有宝可梦则是仅有NPC赠与, 无法全数从草丛取得。 额外系统 剧情外的新功能, 本作新增了MEGA进化、日夜变化功能和中央地区对战, 前者为一周目就可体验, 后者为二周目开放。 游玩感想 应有尽有,属于能愿意玩通整款 力求非传统开局 本作属于剧情向改版,作为重要亮点, 从开头就想要营造出悬疑感,一开始就可以遭遇神兽, 开始谜语,可惜基于性能问题, 所以没办法真的带来多大的疑惑,很快就开始投入对战, 然后找道馆进行挑战了。 难度不高的道馆赛 游玩方式主要以一只强力宝可梦打到底, 开局并非送御三家,而是用牙牙开局,所以练起来不难, 道馆赛推的迅速,加上道馆解谜偏简单, 没有刻意刁难玩家的意图, 所以一周目通关速度并不会太慢,可以享受这部的剧情。 设定丰富却未深入 剧情中的配角其实设定都很丰富,原先要走偏的劲敌, 跟着主角一起冒险的过程中就改过向善, 作为追求自己梦想的配角, 一起跟主角对抗反派团的过程中找到自己想要实现的梦想, 或是面对自己的姐妹选择加入反派团, 因此在主角跟反派中犹豫不决, 可惜宝可梦不似文字游戏,无法深入描写, 很多都是简单的带过去了,着实可惜了起来。 基于原作的延伸 作为主线剧情的额外插曲, 就可以看到许多原著人物的乱入, 可能未能作为剧情主要推手, 但可以从中看见作者描绘的未来中, 这些人物依然存在,而非单纯的平行世界, 可惜作为客串的人物其实不多,出场机会也较少, 可能作为趣味点才没有特别的展开吧。 一周目后的要素 联盟冠军后就可以前往其他岛屿探索, 同时揭开劲敌的复仇与后续作品反派团的登场, 结束剧情后就是惯例的挑战,这次不是挑战道馆, 而是挑战对战基地, 拿到六个打赢后的印记就可以前往对战大桥, 就是一种简单版的收集后的挑战赛, 不过打通后接着玩续作就有连接剧情的作用。 剧情心得 。 质 疑 事情的对错,全由自己身处的身份而定 前 因 某人造业,他人弥补,是否为一种借口 反 思 正式团体式微,民间团体兴起的弊端 道 馆 责任与负责,若非自己遇到谁会正视 反 差 理想的好坏,决定于实践的方法 >>召唤阵<< 因召唤前来者,不要求回复, 但可按右下角的表情做反应即可,感谢前来。 11感谢 观看11
  15. 这次评测的是,买文字ADV送格斗游戏的blazblue 剧情 9/10 文本量非常巨大,从中枢幻象之后,从每个角色按照战斗结果来编织不同的剧情的传统格斗游戏模式,变成了以看故事为主,时而穿插战斗的模式。真的就是买文字ADV送格斗游戏的感觉了(x)同时在严肃的主线故事之余还会加入很多搞笑剧情来调剂情绪。 美术 9/10 这一分扣在诺艾尔第一作的帽子上,除了这个帽子之后,BB的美工设计非常顶,在帅气度,色气度,可爱度几方面都有很高的角色。 音乐 9/10 本来我是想给10分的,因为像白面的susanooh,和诺艾尔的sword of doom这些都相当好听,但是啊但是,听完GGST的摇滚,BB这边的音乐还是缺了点劲的感觉,石渡你老实说你是不是藏了(x) 手感 9/10 我个人是玩的格斗游戏不多的玩家,但是苍翼的操作难度要打通剧情模式是绝对没问题的,而且还有一键搓招的简单模式,哪怕是格斗小白也能体验帅气连段,但从练习模式也可以看出来,连段的操作深度这一块绝对是不低,像是攻击取消和OD打断这些操作都是有的,属于下限很低,上限也很高的类型。 ——心得感想—— 上手灾厄扳机的第一时间,我的反应是,我是不是少玩了一作或者不小心跳过了什么??苍翼的剧情在开头省略了相当多的设定,等到后期才会加以讲述,但是到了后期又会追加更多不明觉厉的架空设定和惊天大反转,所以是虽然文本量很大,但是对新人来说理解剧情还是很有门槛的,更何况初代灾厄扳机还有什么要连续开DD处决对面才能解锁的剧情,对不怎么会搓招的新人真不咋友好。不过如果继续玩下去,同时去找一些视频补充了解,会发现苍翼的剧情还是非常有实力的,而且很非常非常的悲伤和深沉,这种悲伤不是硬凹出来的,而是把设定娓娓道来之后让玩家看着这些角色的互动,用大量的文本积淀出来的。 战斗方面,每个角色都有各自的特性和核心机制,操作手感上面大不相同,同质化内容很少。在观赏性方面,哪怕脸滚键盘也能打出很多看起来很漂亮的连段,而且很多技能的表现形式可以说是天马行空,例如拉格纳的大剑可以变形成大镰刀,白面的水墨风格特效这些,以及会拿棒球棍打人的魔法少女。在操作难度上面,我个人玩的确实不多,只能说格斗小白也能轻松看完剧情,但是在此之上的内容我也体会不到了 然后是角色平衡的问题,我个人的感觉是,比起平衡,不如说是相性问题,因为每个角色的核心机制和手感都有很大的不同,所以有的角色和别的角色对局就是会坐牢,例如初代拉格纳剧情打白面,你一套操作星云流水给对面打个两割,对面一个6c过来直接三割,这个数值差距有点幽默。不过这个数值也是每一代都有在调整的,例如官方自己也吐槽过的阿拉克涅,在后面几作就被削弱了。 JK的锤胸口小拳拳,很可爱吧 魔法少女可以把魔杖变成棒球棍打人,很可爱吧(?) 拿着巨剑的巨乳三无萝莉,很可爱吧 角色设计方面,我只能说,XP五花八门,苍翼有元气系憨憨猫娘,有挎着批脸的萝莉天才科学家猫娘,有男人性转变成的女人,有看起来是女人其实女装大佬的男人,有不好好穿衣服的中华系大姐姐,有不好好穿衣服的野兽系大姐姐,有不好好穿衣服的魔法使大姐姐,有很大的南半球,也有很贫的南半球,还有三无巨乳萝莉,还有更多更多角色。男性这边也有很多帅气角色,例如地狱把妹王同款小眼镜的肌肉赤鬼大只佬,玩太刀的病娇弟弟,玩太刀的面具人,可以变狼的白发管家侠等等。除此之外,在画廊页面,苍翼还有许多特别来宾的绘画,像比较知名的朝凪老师,武田弘光老师,blade老师都有插图在游戏里,当然是健全的就是了 部分角色人设图 在游玩内容上,除了剧情模式,街机模式和双人对战外,游戏还提供了类似于肉鸽一样的爬塔闯关,到达特定阶层后,会随机出现各种奖励,有的是数值加成,也有的是特性提升,这些强化只在爬塔的特殊模式中起作用,但是大大提高了PVE内容的趣味性。在第三作中则是加入了BOSS挑战赛模式,挑战比剧情BOSS更困难的版本的boss。 最后,对于想要steam入正的玩家,提一个小小的建议,等打折的时候买四联包,四联包打折之后比单个还便宜 召唤阵(不想回复的话就按一下右下角的表情反应吧)
  16. 贝塞斯达,这家历史悠久的游戏制作社团,曾是无数玩家将赞美与期待推上时代顶峰的标杆。不论是上古卷轴,还是辐射,这些知名IP背后的功臣毫无疑问的是整个贝塞斯达以及那个关键的制作人:陶德。 不论是上古卷轴4后的异军突起还是将辐射系列改为第一、第三人称重铸整个游戏系列,陶德在那个时代都做出了让人匪夷所思却大获成功的改革之举。 当辐射ol和上古卷轴ol步入正轨时,陶德回想起了他早年在互联网上说过的那一句话:“现在已经没人期待一款宇宙背景的游戏了吗?”老IP逐渐乏力,ol长线运营但终归没法止住衰弱的势头,贝塞斯达急需新鲜血液填补。于是陶德便顺势推出了自己长久以来的念头,制作一款以太空为背景的RPG游戏,而星空便应运而生。 在最开始游玩星空时,我还以为我在玩上古卷轴5,类似的开篇,类似的剧情,以及很明显不是科学而是玄幻的物品进行接触;以这个物品为由头,我们开始在宇宙中进行探险。 然而在推进剧情中我意识到了星空的很大一个问题,就是优化。或许是不想让玩家快速退款也或许是亚特兰蒂斯城是玩家第一个接触的大型城市,贝塞斯达对亚特兰蒂斯打磨的还算完整,帧数哪怕是在人数较多的地方也能稳定维持在80帧左右。但使用30系显卡以下的玩家或是使用Xbox和ps5的玩家则会痛苦异常。离开了亚特兰蒂斯城前往随意有着复杂生物链的星球或是其他几个大型城市帧率就会严重下降,甚至有些玩家的帧率会掉到30帧。 然后就是广为人知的黑屏加载了,尽管星空在宇宙中旅行符合逻辑,但过场动画的稀缺和几乎没有的实时演出,以及部分剧情只能通过文字描述来告诉玩家发生了什么,这一切廉价感都让人感到无所适从。尽管老贝塞斯达玩家可能会快速适应毕竟上古卷轴和辐射也都是这样的,但大部分被贝塞斯达名号吸引过来第一次玩贝塞斯达游戏的玩家并不买账。 主线故事更是水的要命,因为会涉及到剧透我并不会透露具体内容,但整个星空的主线就是让你满宇宙的去不同的星球。主线大约有40%的时间在赶路,而且赶路过程并不有趣甚至非常枯燥无聊。 那么,一个显而易见的结局便已经注定了。星空自上架之日起便受到了无数玩家和媒体的差评,玩家们不理解为什么在2023年这个有着无数3a游戏诞生的时代会出现这么一个老古董。也许放在7,8年前这会是一款好游戏,但放到现在这游戏只会让人感到失望。包括我。 作为一个b社忠实玩家我也无法理解为什么,星空会做成这个样子。他的一切都让我感到熟悉,却是我并不想见到的熟悉。那么,这就是一款不值一提,没有任何优点的游戏了吗? 其实对于b社有许多人不了解,但写故事,塑造一个活生生的世界观,在这个世界上只有几家公司能比肩或超越b社。 星空的主线剧情确实很水,但如果我告诉你主线剧情只占了游戏本体内不到10%的内容呢?主线剧情更像是一段指引,把玩家引向宇宙中不同的地方。甚至是如果只按主线剧情走哪怕是身为主角团所在的亚特兰蒂斯城玩家们都不会经过几趟。 当我第一次拥有远距离跃迁的能力时我飞向了太阳系,在火星轨道上悬停时我第一次看见了庞大的星际战舰群。在某个主线任务需要我到某个星系时,我却看见了一片无时无刻不在辐射着危险离子风暴的星团,而星团中漂浮着无数的飞船残骸。在我因为宇宙海盗的追击中船体大破只能使用紧急跃迁规避敌人时,在另一个星系我却发现了一个遭到废弃却仍然在广播求救信号的诡异飞船。 这些都是我在游戏中实打实遇见过的场景。b社从来不会硬性的要求你去做什么样的任务,也不会把刻意告知你某些地方存在某些支线,这个宇宙中一切的一切都需要你自己去探索和发现。就如同某些荒凉的星球,你完全可以选择不去探索,但是当你真正下去探索并发现这颗荒芜星球上有一艘坠毁于此的飞船,飞船的主人在经历50天的挣扎后毅然决然的选择用破损的逃生船飞向宇宙选择追逐渺茫的希望,那时的你真的不会稍微感慨吗? b社真是一个傻子般的工作室,当别的社团想尽办法在主线中堆料,b社却选择在玩家看不见的地方慢慢打磨。当你在一颗星球上降落的时候,天空中的星体不是单纯的贴图,而是有着一套贴近现实的星体运转规律在不停的运转着。你能看见恒星附近的星球不停的运作,甚至能在某天看见一颗你从未在天空中观测到的行星突然与恒星相交,在恒星的光线中形成一个小小的黑点。 或许在这个碎片化,快节奏的时代中,没有人会闲得无聊在一个荒芜的星球上慢慢搭建一个属于自己的基地,然后在做完一切后选择坐在沙发上冲泡着一杯来自几千光年外星球上产的咖啡慢慢的喝着,然后在仰望天空中偶然发现这个星系的天体运作规律。但我会。我仍能在别人认为无聊的地方上下足功夫去探索,去思考,去感受。 星空在现在的这个时代并不优秀,甚至可以说是简陋。可这并不妨碍我沉浸在这个世界中。时至今日,我仍然会说星空是让人失望的一作,但贝塞斯达让我看见了他们没有丢失的那一部分,那颗名为探索与思考的心。 现代玩家评分:5.5分 沉浸体验玩家评分:8.5分 b社忠实玩家评分:7分
  17. 本人是支持禁枪的,但是在游戏里国内搜不到枪支弹药就有些扯淡了,初期真是体验到了什么叫弹尽粮绝…… 尸群数量不知道是不是和人口或者建筑数量挂钩,挺过初期后尸潮的数量好多啊,还有阿尔法丧尸,肉真的很厚,速度也快。 安全区不要太贪,别建的太大,筑墙和防守都是问题。
  18. 什么是派对游戏?就是最少两个人,而且一般要很多人才好玩的游戏,一般游戏内进度不会在多周目保存,换句话说你并不会因为游玩时间非常长而在游戏内变得很强,但能够收获与许多朋友一起游玩的快乐经历,典型代表:《致命公司》《人类一败涂地》《糖豆人》等 内容警告非常符合一部标准的派对游戏,玩家需要进入地下通过和小伙伴一起拍摄危险骇人的怪物获取播放量和收入以完成固定的目标,同时可以用赚取的金钱来购买游戏内道具以帮助我方在地下探索时更具优势。 比较有趣的是,在游戏内玩家群体可以通过各种方式不择手段地获取播放量,包括但不限于献祭队友,轮流用电棒永控一只怪物,从高处跳下等各种各样的方法,只要想方设法博得观众的眼球就可以。一个非常成功的设计是,玩家可以在成功返回陆地后观看前一天录下的完整视频,重温前一天是惊慌失措的自己和小伙伴,这点是我认为非常优秀的设计,每次看录像往往都是最欢乐的时候。 而且最让人意想不到的是,游戏竟然在发售后的24小时内免费领取,着实赚足了口碑,同时大量玩家的涌入和不错的游戏质量也会让后续的玩家愿意买单,是很成功的设计。
  19. BGM: C418 - Minecraft ~前言~ 众所周知~MC是一款自由度很高能把牛顿气死的沙盒游戏 虽然原版的MC内容不是很多(除非你是红石大佬/建筑大佬) 但是MC有着非常多内容丰富的MOD,极大的拓展了MC的玩法,有一些MOD甚至能把MC改的像是换了一款游戏 而这次我要讲的就是我和几位好盆友 玩的一个把各个mod结合的很好,可玩性非常高,也是前些天很多主包都在玩的整合包! No Flesh Within Chest--脆骨症 嗯?这个开场白好像似曾相识?总不能是我把我以前写过的mc贴子开头直接复制粘贴的吧?不可能不可能 ~介绍~ 首先,游戏版本是1.19.2,算是比较新的一个版本了,各种红石机械,黑奴便民工程都已经完善 可以说原版本身就有着相当的可玩性 而脆骨症本身的玩法“器官替换”更是增添了非常多的趣味性 玩家在游戏中可以使用道具“开胸器”,将自己,或者别的生物“开膛破肚”并进行器官替换(或者拿走器官) 而脆骨症这个整合包结合了冰火传说,灾变,Alex 的生物,不寻常的史前史等mod,大大丰富了生物种类 玩家在游戏中不仅可以噶村民的腰子,铁傀儡的腰子 还有猩猩,剑齿虎,抹香鲸甚至美杜莎,龙,巫妖的腰子 虽然Alex的生物和史前生物的特殊器官还没做好() 玩家可以将这些生物身上摘取下来的器官,装进自己的体内来增强自己的属性!或者拥有一些特别的能力 同时游戏不仅拥有更改器官这一种增强实力的方法,玩家还可以假借外物 比如~强大的武器! 脆骨症中包含着武器大师和Tetra这两个mod 武器大师使得玩家可以做出一把可以在杀戮中成长的武器,同时玩家还可以定制武器附带的技能以及外观 Tetra则可以通过特殊工作台,使用不同材料组合成强大的工具或者武器(有点类似匠魂) 玩家还可以使用~华丽的魔法! 脆骨症中还有着诡厄巫法和Iron's Spells 'n Spellbooks 这俩mod使得玩家可以通过冒险,或收集材料制作出魔杖和魔法书 其中Iron's Spells 'n Spellbooks的魔法书可以记录玩家在冒险中收集的魔法卷轴从而施展魔法 当然!喜欢工业mod的玩家也可以在脆骨症中发光发热! 脆骨症中整合了我个人认为最浪漫的工业mod!那就是~~~ 「机械动力」 通过机械动力玩家可以在脆骨症中使用蒸汽和齿轮完成各种各样的自动化 而机械动力的动态表现形式非常之浪漫,虽然比较复杂,但是我非常喜欢 当然喜欢种田的玩家也可以在游戏里面玩到农夫乐事,果园乐事和料理乐事 其中有着各种各样的种植物,果树以及料理 ~心得~ 脆骨症这个整合包我玩了差不多一个月,来说一点心得体验 如果玩的人数比较少的话机械动力其实不用花什么时间去钻研去深挖 因为如果去发展机械动力的话,花费的时间会比发展Tetra去主动挖矿来获得大量矿石要多得多 当然,简单的做个烧矿流水线还是有一些必要的 机械动力的优势在于成型后可以获得巨量的矿物以及更多的自动化生产,只不过这个优势在游玩人数较少的情况下没有太大的作用 前期可以先做一把武器大师的武器来使用 其原因在于武器大师的武器制作起来成本很低且完全没有维修成本 并且攻击范围和伤害都不错,外观也很帅 过度完前期或者是找到Tetra的锻造遗迹后,就可以发展Tetra的工具体系了 推荐尽快做一把切石器(实际上是一把可以开山的刀)搭配这矿石肺这一器官获取矿物的效率会非常之高 至于器官的搭配什么的,这点还是坛友自己去摸索吧,毕竟这点才是脆骨症最大的玩点 ~评价~ 虽然目前整合包还没有制作完成,但是内容确实不少,主要是脆骨症不同与其他整合包有种强行联动,硬锁科技的感觉,制作组把各个mod结合的很巧妙,不会出现那种割裂感 这个整合包属于是我在魔法金属过后最喜欢的整合包了,我是非常喜欢这种同时存在科技和魔法的世界的 更别说这个里面还包含了血肉这一元素 唯一可惜的就是现在这个整合包内容还不完善,所以 评分9.5/10分
  20. RT!这几天咱过的浑浑噩噩的,本以为咩咩启示录从发布11号开启,能打发到16号,结果玩了一天,游戏几乎全部吃透,游戏性低的可怜,内容少的发指你敢相信我一天头一天12小时就就玩通了咩咩全部要素?重复可玩性实在太低,内容上对不起近乎110的价格,故推荐不要买,你看看人家隔壁哈迪斯,70的价格,分量可霸道多了,要我说,买咩咩都不如哈迪斯入正。
  21. 突然而生的「妖」, 当所有人无法抵抗之下, 产生了许多异能之士,称为「侠」。 由于比例上的不平衡, 妖一夜间扑杀了许多侠, 即便如此――人类依旧没有放弃, 残存下来的侠客们, 就再寻找一线生机的时候, 遇上一个神秘男子, 到底, 这个际遇是福还是祸呢? 个人评分 简单故事藏着深层的意涵 项目 评分 简评 剧情 ⓽ 每个角色都有自己的原因,没有对错。 玩法 ⓼ 附带传统战斗却有不一样的技能学习。 画面 ⓼ 地图探索尚可,但用心制作剧情图。 内容 ⓻ 大多再地图探索,剧情量稍少。 配音 ⓻ 音效自然,无异样。 游戏系统 着重个人风格的战斗系统 选单系统 点击X建可以进入到游戏选单, 装备和使用道具都再此, 此处会显示各种状态与数值。 Soul  怪物掉落的货币,用于商店选购。 龙魂  战斗中,被怪物造成伤害后就会获得。 地图探索 探索地图上会明雷的怪物, 触碰才会开始战斗, 画面中的食魂花等同游戏宝箱。 明雷  碰到切换战斗画面,若为红色是剧情怪物。 食魂花  开启食魂花必须消耗龙魂。 战斗系统 回合制的战斗, 后续剧情加入的伙伴无法自由操控。 龙魂  龙魂超过一百之后,可开启龙魂状态,获得强力增幅效果。 技能  技能本身有等级,使用达一定次数就会升级。 章节剧情 地图探索完毕后会经历boss战, 战斗结束后会到章节过度选单, 仅有这里才有灵魂易所可以进行物资补充, 还有技能学习及道具融合。 地区探索  重新回到之前的探索地图。 武术修行  升级不会学习技能,得要通过修行小游戏后才能学会。 记录回忆  平时无法随时存档,仅能再地图的存档点或此刻才可以。 进入次章  请准备好再点选,会直接继续剧情,无法随时返回。 个人心得 改变与旁观的选择 主要人物 飞 燕 主要操控人物, 作为飞龙的传人, 阻止世界的发展被人为操控。 凯 莉 侠客代表, 此次事件中主要负责人, 事后更记录下的一切。 改 变   旁 观    最后结语 传达一个信念,从不用想太多 愚者乐园算是做个结尾了, 作者也没有其他作品可以评测了, 不过可以看出作者其实都是想说一个想法, 比起自己认为而去改变世界, 到不如就这样看看所有人会怎样做吧, 不论是想要回到曾经美好的过去而放弃现在, 还是将现在一切都毁灭掉, 那都是自己的个人想法, 事情会怎样发展从不用过多的干涉与处理, 若未来走向毁灭, 也不用自己加速这个进程, 更不用做比较, 想着现在都不如什麽时候呢。 召唤阵 ~没玩过的可以按个喜欢再走~ 评测合集
  22. 最近比较闲,想找点新游戏玩玩。因为本人不会日语也没有主机,所以平常玩游戏主要还是从steam上下载。 我讲讲个人玩过的几个二次元游戏抛砖引玉一下吧。以下都是可以在steam上买到的二次元游戏。以卡牌游戏居多,简评主要基于自身的游戏体验。 东方夜雀食堂(Touhou Mystia's Izakaya):优秀的像素风东方同人游戏,游戏类型是模拟经营。作为夜雀去收集不同的食材,学会不同的菜谱,卖给有着各种奇怪需求的顾客(说的就是你文化底蕴)。经营的过程中能体会到自己从一开始的一个锅子手忙脚乱,到后面七八个锅子同时开干的提升。剧情上略有一点平淡,没什么深仇大恨也没什么世界危机。玩了21个小时暂未通关。推荐给喜欢模拟经营,喜欢做菜,喜欢东方,不想玩游戏的时候有太多负担的人。游戏自带中文。 伊甸之路(One Step From Eden):也是一个像素风的游戏。游戏标签有动作rogue和卡牌战斗。说到肉鸽卡牌战斗,我第一时间可能会想到另一个游戏《杀戮尖塔》。这个游戏跟杀戮尖塔在一部分系统上有类似之处。通过在道中收集卡牌来构筑自己的牌库,然后在一关关的战斗中使用自己构筑的牌库击败敌人。不过这个游戏使用卡牌的方式是把它们作为子弹射出去。战斗过程并非回合制而是即时的,因此在操作上是有一定难度的。个人玩了22小时,通关了几个结局但是依然经常在道中翻车。推荐给喜欢肉鸽卡牌战斗和喜欢在即时战斗中动手大量操作的人。游戏自带中文。 废墟图书馆(Library of Ruina):非常优秀的一款卡牌战斗游戏。本身也是一款小有名气的作品,如果你没听说过这款作品也可能听说过它的前作《脑叶公司》。这个游戏一个十分吸引我的地方在于它的故事背景设定和剧情。卡牌战斗方面其实有点烧脑,到了后期可能需要思考非常久才能打过一个boss。此外还内置有全语音(虽然是韩语但是配得非常好)。缺点是系统有点复杂,上手难度有点高。内容量极大,个人玩了91个小时才通关。推荐给喜欢卡牌对战,喜欢有独特世界观和游戏设定,喜欢烧脑的玩家。游戏自带中文。 逆转裁判(Phoenix Wright: Ace Attorney Trilogy):逆转裁判的前三代可以在steam上玩到,有官方中文(而且本地化做的非常细节)。逆转裁判系列是推理解密类视觉小说游戏,名气也不小。玩家在游戏中作为一个律师需要在与检察官的交锋中找出凶杀案的真相。虽说前三代的画风略显古老,但是作为推理游戏和视觉小说的硬实力是时间无法磨灭的。逆转裁判系列一个最大的特点就是逆转,随着玩家一层层拨开谎言的外壳,我们会逐渐见到事件的真相,但是这些真相总会令人瞠目结舌,甚至可能会让案件往一开始完全没想到的方向走去(经典操作证人才是真凶)。个人玩了76个小时,通关了1代和2代,3代攻略中。推荐给喜欢推理游戏的人。 Nexomon: Extinction:好像游戏名目前没有官方的中文翻译,虽说不支持简体中文但是游戏内容的确是有官方中文的。这个游戏跟宝可梦非常像,可以说是一个模子做出来的。虽说各种方面都跟宝可梦很像,但是个人感觉这款游戏的质量确实非常高,很多方面都有青出于蓝的感觉。真正宝可梦精神续作。游戏玩法也是收集各种”宝可梦“然后去战斗,战斗方式也是回合制丢技能那种。整体游戏剧情大方向略有一点俗套外带一定的搞笑风格,但是各种文字对话方面打磨的都非常细致,经常玩着玩着让人露出笑容。个人玩了21个小时通关了外加基本收集了个七八八。推荐给喜欢宝可梦系列游戏的人。 Phoenotopia Awakening:像素风的一个类银河战士恶魔城横板动作游戏。女主非常可爱。整体游戏风格是比较轻松舒适的。各种对话也是经过精雕细琢,非常有趣。另外游戏的bgm也非常棒。战斗其实挺有难度,不过好在游戏自带可以随时调整的难度等级。有官方中文,个人玩了28个小时暂未通关。推荐给喜欢萌系女主角,喜欢横板动作游戏的人。 Quantum Protocol:也是一款卡牌游戏,外加一定的视觉小说内容。乍一看有点类似游戏王,但是每关能使用的卡组是固定的。有一堆好看的大姐姐。其实更像一个解谜游戏,对方场上的东西要用你的手牌去解掉。个人浅玩了8.7个小时,感觉实在是有点猪脑过载了。推荐给喜欢卡牌对战,喜欢解密,喜欢烧脑的玩家。有官方中文。 影之诗(Shadowverse):影之诗,一款PVP的卡组构筑卡牌对战游戏。如果要简单概括的话,你可以想象一下把《炉石传说》里所有的卡牌换成二次元妹子,大概是这样。当然我这样概括可能会被一部分人狠揍。个人玩了1000小时以上。推荐给喜欢二次元,喜欢像炉石传说那样的卡牌对战游戏的玩家。有官方中文。 WILL: 美好世界(WILL: A Wonderful World):美好世界!一款略小众,但是少见的国产精品解谜游戏。游戏设定很特别,主角是一个可爱的萌妹子,但是成为了神。作为神的工作是处理人类发来的各种请求。在游玩过程中我们可以看到各个角色他们的经历与事件,通过重新排序一些语句的因果关系来改变发信人的命运。玩了10个小时通关。推荐给喜欢国产游戏,喜欢萌妹子主角,喜欢解密的玩家。 VA-11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action:瓦尔哈拉赛博朋克酒保行动。也是一个小有名气的视觉小说游戏。玩家作为酒保在给客人调酒的同时聆听客人们的烦恼。个人玩了10个小时通关。推荐给喜欢视觉小说的人。有官方中文。 以上就是我目前在steam上玩到过的二次元游戏。希望能帮到正在寻找二次元游戏的人。各位也可以推荐推荐自己喜欢的二次元游戏。
  23. 哈喽哈喽!!!大家好呀!!!!这里是Yana 真是好久没有写游戏测评了呀!!都怪咱太摸鱼了!!!!!!!! 其实这个测评也是好久之前新品节时候玩的,然后写的测评来着!! 欸嘿嘿!!! 那咱们就先进入正题吧!!!! 哈喽!!!!! 大家好呀,这里是Yana 真是久违的来测评游戏啦!! 不断摸鱼!!!一直在摸鱼的说!!! 说起来最近是新品节啦!!! 咱在新品节上找了个游戏的说!!!! ArcRunner的说!!!! 咱来写一个作品简介!!! 这是一个3D赛博朋克风的肉鸽FPS游戏的说!!!(写不出来啦!!!!) 嗯哼哼!!认真.jpg 该游戏支持最多三人的联机游玩,目前服务器裸连速度良好,游戏提供给玩家3种角色使用 咱在经历了2.8h的Demo试玩后!!! 咱的分数!!!竟然是!!!!!!!!!!! 7分!!! 嗯 咱们分开来评价吧!!! 画面咱打:10分 赛博朋克风的霓虹遍布整个世界,甚至在不同区块都有不同的调色,再加上光影,画面真的很美的说,给咱一种开了光追的感觉的说!!但是咱在游戏里没看到开启光追的选项的说!!! 在游戏性上咱给:6分 虽说是肉鸽 但是咱觉得关卡重复性太高 武器少 武器模块掉率低的说 不过鉴于只是Demo 这个游戏性方面的评分还是暂定的说! 音乐咱打:7分 感觉音乐基本上就那么几首,而且过于平淡,没有塔塔开的激情的说!!不过这点咱也不知道怎么算高啦~~换咱的话可能也挑选不出一个适合的BGM吧 剧情: 目前没办法打分呢!!咱在Demo里没看出来剧情来着!可能是咱太笨啦!! 咱也做不出更多的评价啦~~~~欸嘿嘿!! 传送门! 再总结的说一下 如果是和朋友一起玩的话,可玩性会略微高一些,但是因为过度的场景重复利用,很容易变得无聊 游戏中提供多种枪械,但是目前的Demo来说,咱在游玩过程中只捡到过5种的说。 游戏还有很大的进步空间,期待正式版会变成啥样!! 游戏链接 以下是没有在文章中用到的截图欸嘿嘿 (kora你根本就没有用截图吧!!!!)
  24. ”士为知己者死“,如果用一句话来概括Fate/Samurai Remnant想要表达的哲学,这句话恰好不过。弓组,骑组和剑组,这三对主从分别从三个角度来阐述了编剧对这句话的理解。本篇文章将从这三对主从的关系出发,来深刻分析型月编剧们眼中的”士“和”知己“。 郑成功/周瑜:不忍人之心 中华组的二人的价值观,正是”人“道。何为人道?孟子的解释如下: ”所以谓人皆有不忍人之心者,今人乍见孺子将入于井,皆有怵惕恻隐之心。非所以内交于孺子之父母也,非所以要誉于乡党朋友也,非恶其声而然也。由是观之,无恻隐之心,非人也;无羞恶之心,非人也;无辞让之心,非人也;无是非之心,非人也。“ 受儒家文化影响,郑成功和周瑜的价值准则是”恪守人道“。这赋予了他们一种清教徒气质:痛苦,凛然而理想主义。周瑜的异传里,正体现了双方在相同价值观和文化圈下的一种无声的默契和传承。郑成功愿意去救这些素不相识的村民,难道是为了利益吗?并非如此,反而这么做会让他暴露身份,甚至陷入生命危险。为什么还要去做呢?郑成功的解释是:”无恻隐之心,非人也“。郑成功去救人的原因,是因为他有”不忍人之心“,这种怜悯的气质塑造了郑成功的人格底色。而郑成功和周瑜二人对自己的定位,则出人意料的相同:”不择手段的人“。郑成功和周瑜流淌着属于”人“的血肉,又同样有着对江山社稷的理想,这是双方灵魂深处痛苦的根源。如果要实现那遥不可及的理想,必然要踏着无数人的尸骨;但这样做的话,人还可以被称之为”人“吗?这种灵魂深处的痛苦,是郑成功和周瑜能够恪守忠义之道的底线和为人的资格;而这种痛苦的共鸣,让二人志同道合。信仰和寄托的区别,就在于信仰为人类制造痛苦,要人类为它服务;而寄托则是一种对痛苦的乡愿,它为人类而服务。二人在人生的落幕时,所欠缺的,正是这种知己;可命运的指引让风华正茂的二人相知相识,这何尝不是一种奇迹呢? ”我确确实实地告诉你们:一粒麦子如果不落在地里死去,它仍然是一粒;如果死了,就结出很多子粒来。“为什么士为知己者死?郑成功和周瑜的回答是,士之所以为士,不是因为士不畏惧死亡,而是畏惧死不得其所。不择手段的理想主义者们总会畏惧自己死后,自己的理想也会随风消散;但如果有同志存在,那么慷慨而死又有什么可怕的呢?哪怕一人为了理想而亡,他也会信任自己的同志会守护他的梦想,直到春暖花开,万物生长,梦想发芽的一天。不择手段者,最后一计的代价为何不能是自己呢? 由井正雪/丑御前:以谎言为盾者,必为真实所陷 同样是正派人物,相对于(被剧透前)光明磊落的郑成功,由井正雪的形象就要模糊的多。作为一个目标无比正派的人,由井正雪却与最为暴戾的lancer主从和最为阴湿的caster主从先后合作并撕毁盟约。从lancer主从的身上,由井正雪套出了不少关键情报;而从caster主从的身上,由井正雪不仅利用caster的魔术工坊迷惑了伊织二人的调查方向,且不知为何巧妙地预判并利用了caster所设下的术法,直接拿到盈月之器。当然,和宫本伊织联盟时,由井正雪也巧妙地隐瞒了自己的身体状态和计划,将计就计,利用宫本伊织充分吸引了土御门的注意力。如是,由井正雪已有了三次背叛。这样的善于背叛的一个人,却有着最为纯洁的肉体与理想:由井正雪对世界上的不义与扭曲有着超越常人的厌恶,因此她可以不惜一切代价去得到盈月之器。 这样的矛盾背后,是因为纯洁的人原本就不容于遍布污秽的世界。为了保护自己的理想,由井正雪被迫以谎言编造出隔膜,行走于世界。面对地右卫门与土御门二人,由井正雪用谎言欺骗他们,从而接近自己的理想,隐匿自己内心的计划。面对弱者,由井正雪则不愿伤害他们,因为伤害弱者并非由井正雪的本意,因为谎言与背叛只是由井正雪自保和达成心愿的手段。刺猬一样的由井正雪,似乎是无敌的:她将尖刺面向敌人,将柔软的肚皮留给友人;众人眼中的由井正雪正如黑色铠甲下的rider一样神秘、难以看穿。 由井正雪的策略是成功的:地右卫门自始至终都没有合适的机会背刺由井正雪,反倒将自身的计划与秘密尽数暴露。在一线光明结局里,地右卫门甚至连偷袭伊织都被由井正雪察觉,潜伏回现场强行挡下。而土御门,则在距离胜利一步之遥的时候被潜伏已久的rider轻松反杀。然而,由井正雪虽然步步算计自己表面的盟友与眼中的敌人,却没能笑到最后。由井正雪给予了毫无保留的信任的”源赖光“,实际上却从一开始就被rider所欺骗利用,变成了曲解了由井正雪愿望的”丑御前“。而在一线光明线里,正雪用身体救下的宫本伊织,却是不折不扣的狂人;无论是否破坏盈月之器,宫本伊织都不可能成为正雪的同志,因为二人期盼的世界完全针锋相对。不仅如此,丑御前和宫本伊织从一开始就看透了由井正雪,只是利用正雪的感情并隐藏自己的真实目的。 由井正雪的悲剧就在于她机关算尽,以为可以凭借谎言去隐匿弱点;不曾想自己所最信任的rider与宫本伊织也在用谎言隐匿弱点。由井正雪将谎言视为兵甲,将真实视为至宝,因此她将自己最为珍视的理想毫无隐瞒的倾诉给了rider和宫本伊织,以为二人是自己的知己;却不曾想二人都只是在骗取信任,引诱她将自己内心最珍视最柔弱的地方暴露。因此,在三次背叛完成后,由井正雪的理想先是被rider所歪曲并嘲笑;心如死灰的由井正雪原本在宫本伊织身上看到了新的希望,因此舍身为宫本伊织挡下了偷袭;不曾想,宫本伊织却再次背叛了她的理想,摧毁了她的精神。自此,由井正雪不仅在肉体上被重创,在精神上也被彻底的杀死了。正因由井正雪的知己们对她最为了解,因此践踏起她的梦想也最为不遗余力;”忠烈之士“由井正雪,为知己者而死。 ”欲将心事付瑶琴,知音少,弦断有谁听?“ 宫本伊织/日本武尊:术为道用 (待续)
  25. 我今天刚玩通了巫师三的dlc《石之心》,特别的想要分享一下我这段巫师三经历。 其实我并不是一开始玩起这款游戏就喜欢上了,我中途弃过了两次坑,时间跨度很长,前两次游玩都是在出官方中配之前。第一次玩没到两个小时就弃了,说是弃了倒不如说是时隔很长时间再次启动以后发现操作都不会之后卸载了,那个时候刚打完百果园不久,我对于剧情也不是很投入。 然后第二次是因为实在没什么游戏玩以后又想起来这款游戏,然后我就又下载下来从零开始,玩到沼泽三姐妹后不久又没有再玩了,这一次结束的时间实在22年的八月份,不得不说巫师三想要玩进去是需要投入大量的时间的,而且还是连续性的时间。其实我之前玩大表哥也是,开头的雪地场景我至少经历过三遍才玩进去的。 然后第三次就是今年的八月份,这个时候中配也出了很久了。让我玩下去的原因中配也算一个,不得不说配音的本地化做的很不错。其实一开始开头我还是跟前两次一样不是很投入,不过跟前两次不同的是这次是有了中配,我可以在剧情的时候边玩手机边听他们说话。然后就这样不知不觉就进入了状态,无论是主线和支线还是路过的路人他们都说着中文。然后我就不知不觉的玩通了主线,然后又玩通了石之心。只能说不愧是15年的年度最佳。大表哥2和巫师三我都玩过,在我只通关大表哥的时候我觉得这么厉害的游戏为什么当年不是最佳,但是在我两个都玩通以后我其实觉得这个最佳巫师三也是当之无愧的。相比于大表哥,巫师三它作为游戏来说它的游戏性对我来说更加的好。在巫师三中我会更加乐意去探索未知的地区(不代表大表哥在这方面做的不好)。 如果你有一大堆时间却不知道玩什么游戏好的话,可以来试试巫师三,可能一开始会玩不太进去,但是一旦进入了状态那你就会迷上巫师三的世界
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