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想分享一下《celeste》,虽然不是新作,但好像没什么人提?故来推荐一下 游戏剧情概括一下就是主角来到一座具有神奇力量的山中,在登山的过程中与另一个自己和解,并收获友谊和爱,成长为更好的自我。像素风的画面搭配悦耳的音乐,主角在场景中灵动地穿行,剧情虽然简单却依然让人感动 但是?!这款游戏其实是相当硬核的平台跳跃游戏——游戏共有九章,其中前八章各有ABC三面,难度依次递增,九章只有A面但有C面难度。仅通过1A到7A(主线剧情)的时长约为10h 键位仅有方向、跳跃、冲刺、抓取,这些能力在游戏开始时就全部可用,之后全部关卡都围绕着这些机制设计。 那么具体难度怎样?这是4A的一关,你需要先触发机关使其开始向前移动,然后立刻跳到下面的云朵上打开开关并通过云朵高跳,借助气泡二段冲刺抓住移动的石头,让石头把你带到屏幕右侧,过程中还要注意不断调整自己的位置,因为场景里有风,导致主角会向右漂移 再看一个 这是5B的一关,其中主角举着被封在水晶里的朋友,拿着朋友的时候不能冲刺或抓墙,这里需要先跳起将朋友扔到弹簧上,冲刺抓住方块,待方块下坠时空中接住朋友再扔到下一个弹簧上,冲刺抓住前面的方块,重复上述操作即可过关😎中途需要吃到绿色水晶,否则无法在空中刷新冲刺 游玩的过程和登山很像,遭遇挫折,征服困难,一步一步登上顶峰,最后享受登顶的满满成就感 最后的碎碎念:我目前通了1~7B、8A以及9A,草莓全收集,死亡大概15000次,其中约5000次在9A,9A中约4000次在9A最后一关目前正在尝试8B,如果入坑请一定来和我聊天(≧∇≦) 更新:过8B和1C了(/^▽^)/ 更新+1:过2C了,C面都好短哦 更新+2:全部通关😎离全成就只差一个月梅
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简介 一个看着像王权样的国产游戏,当时看15块挺便宜的就买了,就单支持国产了。但是在深入游玩之后,没想到能让我如此郁闷....... 画面 UI十分简陋,如图所示—— 比较统一的王权风格的卡片,新角色出场时会有一副立绘,而角色之间的话费并不统一,有附带立绘更换MOD,能根据喜好在简约卡片和立绘中切换,但立绘没有表情变化。 玩法 左右的选择几乎毫无意义,两边选项的意义大多时候就是为了拼成一句话。 还有有意义不明的鉴定(作者已经决定了结果) 上面的数值也是个摆设,所谓的好感度也基本只是摆设,本质上只是一个能选择地点的GalGame,并且有着存档位少,没有树状图等小问题。 不过游戏内还自带一个比较完善的编辑器,可以自由编辑故事并上传到创意工坊。 然而并不自由(为啥评论对百合恶意这么大?NTR到还好理解) 角色 高达20个可攻略角色,居然可以有这么多?!(为什么是steam截图?因为这游戏甚至没有图鉴) 由于人数众多,属于她们的个人剧情自然就少了,往往只需要5个小节左右就能完全攻略,有些角色拥有单独的个人结局,有些则没有,而攻略结束后,她的故事也基本到这就结束了,当然以后会在相关角色里说几句话,就几句。 我几乎感受不到这些角色的人格魅力,形象单薄的如一张纸,就算在脑海屏蔽这主角的尬聊,我也没有对其中的角色产生好感..... 剧情 触发的人物剧情并不连贯,不仅会有你不认识的人冒出来,而且你跟她很熟..... 而我们的男主角—— 战五渣,毫无人格魅力,性格软弱,毫无主见,轻浮,只会尬聊(还有一堆梗),这样的主角应该会在冒险中慢慢成长,成为一个独当一面的男人吧......并没有,所有的故事讲的都是各种各样的妹子围着这货转,这样的人!这样没有人格魅力的主角!所撑起来的故事,无异于空中楼阁,里面的感情戏也苍白无力,仿佛主角只要见面说几句话,就能让活了一千岁的魔女/杀人如麻的杀手/教廷的圣女/争权的皇女,心甘情愿地当你的后宫之一,这么多复杂的出身,经历了多少事情,唯独能看上我们的主角?见一个爱一个,主角又真的喜欢吗?而这种无需付出就能得到的爱情,真的牢固吗? (身为主角就这个素质?!!!) 虽然在角色的言语之间能堆砌出一个专有名词很多的世界观,和好像有的主线,但也仅此而已,实际上只有谜语人和她的谜语。 (“黑深残的背景” 我们的主角只能默默挨骂) 音乐 很多听着挺符合氛围的音乐,说实在,挺好听的! 评价 画面:★★★ 画风比较统一 玩法:★+★ 几乎没有,以及有编辑器 剧情:无法评价 ..... 音乐:★★★ 还挺好听的 结语: 我实在不愿进行太多负面的评测,也实在希望国产游戏能好起来,这次的评测也许很主观,但我实在郁闷啊~特别是评价里一些剧情优秀的评价,这一度让我怀疑是我的文学水平出了问题.....到底是我的问题还是游戏的问题..... 所以我觉得有兴趣的还是可以玩一玩,无论是什么的观点都欢迎来讨论!!
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简介 我特别喜欢steam上各种模拟器类的游戏,能体验到各种生活,有扮演洗车工的,扮演乞丐的,还有扮演山羊的。而我今天推荐的,就是一个模拟器类的游戏——相声模拟器,扮演一位相声捧哏演员,和逗哏搭档给观众们演一段相声!不过这当捧哏也不容易,什么样的情景讲什么样的话!脑子还得转的快,反应慢了,就会冷场。讲错话了,那观众可都跑去退票了! 游戏特色 一进游戏,左边那俩位十分有既视感的像素小人就是本作的逗哏和捧哏了,点击开始游戏就能上场了! 游戏的整体玩法非常简单,选择对应的语句来接话,幽默的语句会逗笑观众,提高左上角“观众的热情”。 但如果选择了不恰当的句子,像是讽刺、攻击、贬低这样的句子,观众的热情也会降低,你的搭档也会生气。 而本游戏的一大难点之一就是思考的时间很短,如果没有快速接茬的话,观众的热情也会慢慢下降(冷场)。当观众的热情消磨殆尽时,游戏就失败了。(退票!退票!) 在讲到一些特定场景时,游戏的背景也会发生变化,背景音乐也会随之改变,上到西洋餐厅,下到土著部落,这一点还是挺有意思的 游戏缺陷 但这款游戏还是有几个不容忽视的问题,其一,过于生硬的AI配音,语气语调都没有真人的起伏节奏,其二,相声中的段子被切成了几段,导致游戏里段子转折生硬,不能算有一个完整的剧本。其三,整个游戏通关,需要一口气玩差不多一个小时,中途没有存档 总结 画面 ★★ 没什么特别的 玩法 ★★ 基本就是填空题 剧情 ★★★☆ 我玩得很快乐 音乐 ★★☆ 能给段子加个BGM 创意 ★★★★ 把相声制作成了游戏 尽管有着许多不足,我的游戏体验还是挺快乐的,作为只要15块的游戏,我觉得值了!(特别是相比隔壁那个15块的游戏)毕竟相声作为一门古老的语言艺术,有着十分深厚的文化内涵,游戏对其的表现还是十分有限的。对于没怎么听相声的,可以去试一试。对于经常听相声的坛友们,这游戏肯定是没办法让你们满意的。
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简介 书接上回,我是非常喜欢这种生活模拟的游戏的,能在游戏世界过上有趣的生活!这正好新品节里出了很多游戏的DEMO,其中就有这么一个看着不错的国产游戏——关于因为没车没房被女友甩掉,回老家接手家族产业相亲馆的故事。 经营相亲馆 富有生活气息的场景 虽然地图不大,每个区域都做的很细致,购物中心、医院、小区,还有许多可以对话的NPC与支线,各种小细节,比如横穿马路是会被车狠狠滴的,遇到车速快的还会被撞。 (钢 筋 铁 骨) (我很!满!意!) 做大做强 经营相亲馆的整体流程很简单,上街邀请单身狗,然后配对,交涉的结果则是用卡牌对战来决定,规则具体就不赘述了,作为副玩法还是可以的。 (我去,这对真的合适吗?)(5分) 作为模拟游戏,养成自然也是很重要的一环,玩家可以在城市的各种设施去提升体力,脑力来获得——什么好处?目前剧情只有部分选项有数值要求,和卡牌上的要求,试玩版上的数值只能说是十分鸡肋。 (连连看.....我是来这玩益智游戏的吗?) Ps:这游戏居然真的有个赛博相亲角,我想说,在一个扮演男主,恋爱的游戏会有几个女玩家啊! (什么,你说_________(3分)) 我信你个鬼 虽然本游戏叫中国式相亲,场景还挺中国式的,相亲嘛....首先我们的男主刚继承相亲馆就遇到了房东的女儿——准备考研的文学少女 (我去,这卡姿兰大眼睛) 然后遇到了二舅介绍的相亲对象——啥? 咳咳,一个打扮奇怪的游戏主播 (你是说,我去相亲会遇到一个_________,_________,_________(10分)) 在夜店搭讪,见到了自己小时候最好的朋友兼富二代 (天降青梅是吧?) 在二舅妈介绍下见到了不喜欢相亲的女医生 (这还算正常一点) 文学少女 在解决了房东之后,之后如果咱们的主角来到了图书馆,那么就刚好地遇到文学少女 (这过场动画,还挺精致) 啥?咱们刚见面就掏心掏肺的啊??你这什么情况,我们今天才刚刚见面,甚至连熟人都算不上啊!! 然后第二天就邀请主角约会?!啊?? 要不是从来没有女生约我出去玩,我就信了!!我信你个鬼!! 然后被他爹拉去相亲再让主角解围了之后便这么说—— (我也想知道为什么,真的!) 之后好感度升高便解锁了约会,可以把她约出来看电影了呢!(是的,见面第二天就能约出来看电影了) 白毛主播 刚进她兼职的面包店,就刚好看到她为视频的播放量头疼 (画的挺可爱的不得不说) 然后马上就准备转型成cosplay主播(等等,你不是?那你这白毛什么意思)然后让咱们的主角当她的经纪人.....我已经无力吐槽了 (我去!_________) 之后在游戏试玩会上被大主播羞辱,因祸得福成了一个表情包? 天降青梅富二代 是的,当天晚上,你去夜店搭讪,遇到了一个妹子,然后你想起来了,她是你小时候最好的朋友以及富二代 (什么时候给我天降一个,什么你说发小怎么天降?) 然后在大别墅被不良富二代羞辱,我到都市爽文里了? (不装了,我就是龙王/神医/战神/兵王!!!(并没有)) 糊弄相亲女医生 我觉得这位应该是唯一和主题沾点边的,相亲,去医院体检,在健身房偶遇,互相之间的距离非常正常,正常的无法吐槽。 (火锅的雾气做的很精髓!) 剧情部分总评 我要是有男主这刚见面就让人掏心掏肺,我还会单身到现在?!而且画这种无眼睛的男主到底哪里有什么好的?!我一点都不喜欢这种刘海长的把眼睛都遮住的家伙!看着就没个精气神!!而且剧情里没有一点魅力!人家都市爽文,要么神医要么战神的,人英雄救美好感度都没你涨的快!你个主角,白毛线被大主播羞辱,青梅线被富二代羞辱,你有做什么,配得上三个妹子围着你转吗?! 总评 只能说国产游戏这块,能把爱情戏写好的不多(至少我还没见过),但以上的剧情吐槽完全是因为我是想要看接地气的相亲爱情故事,如果当做网文看的话,其实这些桥段还算正常,而且游戏场景和各种养成看着都不错,动态立绘,主线全配音,至少量很足,值得一试(当然是指DEMO)。所以说,这游戏名字取的不好,应该叫—— 《完蛋!刚继承相亲馆的我被美女包围了!》 画面 ★★★☆ 很精致,充满了生活气息 玩法 ★★★ 正常的模拟经营 剧情 ░░░░ 都市爽文,很难评 音乐 ★★☆ 能听 说起来,steam页面上还有一段制作人的话 制作人的一段话 以前我看过许多影视剧和文学作品中的感情都深深触动着我,仿佛其中有自己的影子。可是同时网络上也有很多视频说:“每日一遍,防止早恋”。正好我亲自经历过世俗意义上的几次相亲,颇有感悟:人生只有一次,婚姻也应该慎重选择。所以如果可以在游戏中模拟约会,见家长,结婚的体验,也算是获得间接经验了。抱着这样的初衷,我决定在结束《中国式家长》的制作后,就把这种过程做成游戏。 《中国式家长》跟这游戏不是一个制作组的,说到底是想碰瓷吧! 完成神秘填空题,说不定能获得神秘奖励哦~
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先喊一句萝莉机娘赛高! 游戏名称:幻耀的羽毛 由独立游戏制作者oyasumi製作所制作,发行于2024年9月7日的像素轨道射击游戏,现steam上全部评测为好评如潮。 该游戏现于steam上的销售价格为22元。 游戏介绍 《幻耀的羽毛》是一款带有动漫元素的街机风格伪3D轨道射击游戏。本作中你将扮演诺塔莉,联邦的人工生命武器「幻羽」,在不间断推进的关卡中摧毁一波又一波的敌机,体验快节奏的战斗。虽然整个世界都与你为敌,但你拥有无限的弹药!所以尽情的战斗吧,你比所有人都更强!——steam游戏介绍 在下在游玩这款游戏之前所接触的STG仅有《东方PROJECT》系列的一些作品,这类伪3DSTG还是第一次接触。不过在能不能让STG苦手也能玩下去这一点上,作者做得很好,初看之下,这款游戏似乎有着较高的难度,满屏的弹幕飘来飘去,追踪弹与激光更是能带给初见的玩家意外惊喜,但当打上几关或是在教程模式中浪上一段时间后,便能渐渐体会到爽快的感觉,躲弹幕也逐渐轻车熟路,会发现这些弹幕并不算难,通关后获得的技能点数也能为玩家提供各种加成,在下在游玩故事模式的简单难度时第一次通关甚至没有掉一个残机,简单点了些技能后便又一口气通关了中等难度,打算在下一个假期再将困难难度打通。 游戏的故事很简单,诺塔莉与挚友离别又与挚友留下的AI一同寻找挚友的故事,毕竟原作一小时不到就能打通故事模式,在此就不多做剧透了,只是可惜本作故事并未写完,期待作者能在第二部中续写。 故事模式通关后可解锁无尽模式,有人戏称这才是游戏的本体,不断循环变换的关卡景色,越发强大的同种敌人,不断击败boss并变强的主角机体,游戏结束后输入三字母名称的积分榜,还有富有年代感的滤镜与画风,让人想起某些经典STG。 评分部分 可玩性:7分。作为一款STG而言这是部不错的游戏,但无论如何作为一部游戏它的可玩内容还是不够多,不过它也只是款售价22元的独立游戏,要啥自行车呢。 画面质量:9分。十五个关卡有十四张背景,甚至还有两关特殊的俯视角度战斗,在下在推故事模式时一直在对下一关的美术充满期待,角色很可爱这一点更不必说,弹幕也很漂亮,就独立游戏的美术而言,幻耀的羽毛做的很棒。 音乐:7分。STG游戏的音乐在于营造氛围与配合弹幕,此事在东方PROJECT中亦有记载。幻耀的羽毛的音乐并未与弹幕配合,要求独立游戏为十五个关卡写十五首原创曲还是有些强人所难了,包括未使用曲目与标题曲目在内,共有五首原创曲目,旋律比较简单,与其他非原创曲目一同构建了不错的氛围,在下很喜欢。 以上,还是推荐喜欢STG、像素风格美术以及可爱的角色的朋友试一试的。
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众所周知,《女神异闻录5皇家版》中外号“松饼人”的反派角色明智吾郎在包括但不限于小黑盒、B站等各大论坛上都受到了如潮水般的差评很多人都认为这个角色是整个P5R最失败的一个角色,这篇评测将通过与一个有些类似(一点点)但广受好评的角色来论证为什么明智吾郎这么受人讨厌。 明智吾郎干了啥 明智吾郎是P5R整个游戏除伪神外的最终BOSS——狮童正义的私生子,因为狮童正义确实是个衣冠禽兽的人渣,明智吾郎便打算向他复仇,那么它是怎么做的呢?他隐藏身份去给狮童打工,打工内容是把狮童的敌人都“废人化”(在P5R中废人化的人似乎没有任何恢复的办法,所以明智的行为也就是砂仁),在这期间他干了非常多不好的事,甚至害死了主角团中佐仓双叶的妈妈和奥村春的爸爸,这两位都是游戏中的可攻略对象,所以说不管明智吾郎的目的如何,他的手段都过于恶劣。关键在于,如果只是如此,明智吾郎应该被归为为了目的不择手段的战略家,就像托马斯维德一样“不择手段地前进!”,如果给他安排一个自己的计划扳倒狮童正义的结局,那么就算他不能被洗白,至少也不会是一个人人喊打的形象。 那么最后怎么回事呢?在狮童宫殿被主角团攻略成功的最后,明智吾郎跑出来决斗,被主角团击败后破防,开始不顾形象大声颜艺,关键这还不算啥也不是只有他一个人干过,关键是——狮童原来早就知道他的身份,派了一个认知明智来杀人灭口,结果明智吾郎没有任何准备,最后良心发现跟认知明智同归于尽了,把干掉狮童正义的重任给了主角团。 我们来用夜神月对比一下来表现明智吾郎有多么离谱: 夜神月 明智吾郎对夜神月的致敬和借鉴非常多,但是两个人的人物塑造完全不在一个档次上。夜神月首先是有大抱负的,他最开始是想要建立一个没有犯罪的完美世界,其次才是成为新世界的神,虽然后面路走偏了,但他在绝对多时候鲨的都是罪犯,只有在对方对自己造成了非常大妨碍的时候才会破戒鲨好人,所以夜神月是有一定原则的。而明智吾郎呢,他从一开始就从头到尾都是在帮狮童排除异己,毫无疑问他害死的人里十有八九都是无辜的,甚至还有主角团的亲人,格局一下子就小了。 再来看他是怎么失败的,夜神月最后是被队友魅上照害死的,本来是必胜的局,但是不这么写的话夜神月就赢了,但是就他后期那个走火入魔的情况确实也只能这么写,所以剧本大体是可以接受了,而且夜神月本人也没有被太严重的降智。那明智吾郎呢,他似乎也没有被降智,因为他在一些地方的的智力低到离谱。他居然潜伏进狮童的手下去却没有任何防备,就这样一边做着坏事,一边把后背留给自己的仇人,最后落到个只能跟自己的廉价认知体同归于尽的结局,这就真的是非常离谱了。 动漫游戏中的坏人的形象很多,而且比他还坏的大有人在,所以如果让我用十分来总结他为什么会成为一个人人喊打的过街老鼠的话,我会这么总结: 1分给他的破防颜艺,2分给他害死了很多好人,7分给他实在是太过愚蠢。 所以说如果要给他找一个最像的形象的话,恐怕不是夜神月,而是—— 穿山甲!
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宝可梦改版 百万能量 0 >>| 游戏简介 |<< 剧 情 佳 作 宝可梦百万能量是原创地图与剧情为主的改版, 主角以反派博士的身份开局, 经历许多事情后踏上了探险与找出反派组织背后的真相。 >>| 整体评分 |<< 项目 评分 简评 剧情 ⓽ 剧情表现杰出,周围npc各有特色。 玩法 ⓼ 原版设定下增添多代宝可梦和超级进化。 画面 ⓼ 较多原创素材,人物有自制立绘。 内容 ⓼ 原创三周目剧情,两个大区域地图。 配音 ⓻ 原版音效的感觉,无法做评价。 >>| 本作特色 |<< 第 七 世 代 宝可梦采用第七世代为主, 同时包含部份关都、丰缘的宝可梦, 第七世代MEGA进化的宝可梦同样有收录在图鉴, MEGA化的宝可梦透过特殊管道取得,非地图遭遇取得。 超 级 进 化 超级进化,剧情一个段落后就会解锁超级进化, 同原作设定,一个队伍限定一只, 但是超级石可以无限次制作, 具有随时可以在宝可梦中心进行制造的功能。 原 创 地 区 自制地图与城镇,使用原创素材居多的情况下进行制作, 一周目探索伊瓦拉地区,二周目探索兰德地区, 还有七之岛等三周目会额外开放的区域, 同时会经历两次不同的联盟挑战。 剧 情 分 歧 双重路线,本作设定剧情上分为正常故事线和特殊故事线, 两种路线出现的神兽皆不同, 一周目后段剧情更是有着不同的走向,但都通往相同结局, 不过走特殊故事线就会感觉跟以往的宝可梦风格相差比大。 >>| 游玩感想 |<< 一场场道馆赛最记得就是博士是天才! 一开始总会有另一个博士要求自己收集图鉴, 参加联盟,不过由于主角是博士, 就很自然的说,反正博士你是天才, 你一定可以做到的! 后续更不少npc会喊博士你真的是天才, 就一整个道馆没记得中间多难打, 倒是记得博士真的很天才, 背后操控的玩家岂不是更天才了呢……。 到处有人送秘传送宝可梦,拿到手软行程。 本游戏开局并非御三家, 后续想要御三家就得要靠到处跟npc对话才会找到, 有着五花八门的理由送御三家给你, 还有剧情所需的秘传都是要靠剧情推进之后才会有npc过来送你, 根本不用特地的去寻找, 就这样作者趁着玩家得要到处找npc的做法, 里面埋藏许多特色对话。 搜集宝可梦的过程相当的顺遂。 游戏开局很有良心, 就可以直接买下经验共享功能, 打怪经验会全队一起取得,还不用被分瓜, 在收集宝可梦的过程中非常顺利, 而且还超快好几只练满一百等, 超想要这功能在其他改版也能直接置入。 这样的操作下,开局的宝可梦就直接满等后冷藏, 之后打联盟的时候就直接忘记对方的存在就直接通关了, 只能说冷水猴当开局不小心就冷宫了。 走向了特殊路线,有别于普通故事的展开。 一开始就想着反正主角的选择也轮不到玩家, 或是玩家就算选了也不会有其他改变, 就这样想着如果选择有别于正常的对抗反派, 如果重新回去怎样呢,就在最后的决择下, 选择协助的话,就开启了特殊故事路线, 还真的跟正常路线差异挺大, 同时表现出反派背后的辛酸, 当然这一切都是有着其他更厉害的反派, 才有办法这样洗白。 二周目通关才能完整体会到剧情。 游玩后发现作者在剧情编排上, 一周目埋了相当多的伏笔, 虽然看似好像世界和平了, 其实还有很多潜在要素没有解释, 原以为是单纯的地区旅行, 是揭晓一周目所埋藏的伏笔之路。 不过前半段还是比较欢乐一点的, 算是有点后日谈的走向, 没有一下子就进入正题, 所幸有记得一周目伏笔, 真的揭晓之后才发现, 原来这是个悲伤的故事。 第二次的联盟挑战,下了许多功夫。 第一次联盟赛大概落在七十级左右的样子, 接下来第二次道馆挑战赛, 就从七十级左右开始配置, 直到最后第二次联盟赛就平均九十多等了, 这之中的道馆赛还是联盟赛, 并没有重复之处, 明显的玩起来是在挑战新的地区, 不过整体难度并不会很变态,虽然如此, 对于我来说,还是要想一下队伍的配置, 不能说一只用到底的王道路线了。 尘埃落定后的三周目,开始到处旅行。 三周目主要特点就是七之岛挑战赛, 基本上出赛者都是本作者, 之前作品有出场过的人物, 或是其他系列的人物会过来串场, 剩下就是在九座小岛中找到相对应的神兽, 基本上抓完就完结了, 若在二周目没抓到的大地图隐藏神兽, 可以开飞行在大地图中游走寻找。 >>| 剧情心得 |<< 反 派 开 局 换个角度化成应被打倒之人 尼尔,是本作主角的预设名称,作为一个厉害的博士, 却替反派组织做事,这个设定有别于大多数的宝可梦故事, 当主角不再是打倒反派的善良训练家,而是作为反派的一员, 那样最终是否由自己来毁灭世界呢, 其实我原先还挺期待的, 这之中的想法从未想过被毁灭的世界会怎样, 而是在猜想作者在最后要如何让一个博士转变为训练家, 还有这最后博士又要拿怎样的理由去倒戈的, 这些看点会是我比较注重的,从结果来论, 其实由自己目前走的路线来说,算是挺满意的。 最 后 逆 转 由玩家主导的向善旅程 体验主角作为博士的过程,我透过NPC的对话感受到, 其实博士的手下只是为了跟随而跟随, 那怕理智知道博士为了研究加入了不怎样好的组织, 还是不会因此强烈阻挡对方,愿意继续协助博士, 可能这样的做法不太好,从中我在想, 会不会是相信最后博士还是会把握自己最后一道底线, 不可能真的铸成大错呢, 然而看到博士最后一刻就知道自己研究的结果, 只是通往毁灭的道路,就这样收手, 我想,这之中也有周围的人所影响, 有的人坚定着博士最后会做出好的选项,那样的信任, 才让博士想起自己初衷才得以踩下最后的刹车, 不过真正的反派往往都在背后推波助澜。 相 信 自 己 选择认为对的就好了。 后续的情节,自然会有部份围绕在因为博士曾经有协助过反派, 才会导致现在反派组织的猖獗,即使博士决定去对抗组织, 也不能忘记博士曾经的所作所为,加上对方组织的笼络, 这样的剧情,就让我认真的在看剧情, 想理解博士没有在剧情中所说出来的想法。 过去,自己认为这样做就是对的,所以才导致现在的局面, 那样就要说过去是错的,自己做了错误的决定, 那怕后来选择了更正确的选项,也不能避免自己曾经选错的事实, 那样的罪恶感加注在一个人身上, 而不是所有跟着选错的人一起承担, 我大概不会怎样喜欢这样的做法, 若一开始没有人跟随着一个做错的人, 又或是自己的选项被人用错误的方法去实现, 那样的情况把错误推给选择人的,感觉还是不怎适当的, 而且不断的打击一个愿意改变自己的人, 这样的行为我更是感觉不怎样好, 如果还要打击愿意改变自己的人, 那样是不是对方干脆不要改变,加速错误的选项, 让局面变得更惨烈呢? 牺 牲 自 我 反派的牺牲自己拯救主角 故事有两大反派,背影和卡斯帕, 主角尼尔曾经是卡斯帕底下的得力博士, 最后在对抗卡斯帕的时候, 背影过来痛下杀手想要一次解决尼尔等阻止他的人, 作为最终大反派登场,此时面临爆炸的倒数计时, 卡斯帕将求生的机会让给了尼尔并托付了遗言。 首先这个局面是选择特殊故事路线才会看到, 正常路线就是直捣卡斯帕大本营后再去打倒背影, 其实卡斯帕在之前的剧情就有表露自己做的方法可能不是最好, 但本意并非想要毁灭世界,可是事到如今, 卡斯帕也无法改变自己的做法,加上还有其他反派的阻饶和陷害, 导致卡斯帕在外非常的声名狼藉, 常说可恨之人必有可怜之处, 因此作者没有给卡斯帕一个改善的后路,仅仅是给他改善后的牺牲。 如果有人为了自己牺牲,因此离开了, 那样不管生前有多少的仇与恨,好像都因此化成了泡影, 继续执着下去,那样最终谁也讨不了好处,只是徒增更多的悲伤, 或许这条路线,对于我来说才是最加分的一点, 从前面的作对的选项,那怕后来看到错的结果, 有的人还可以及时收手,有的人则是已经失去了刹车的机会, 只能奔向悬崖,这之中如果是有个藏镜人在背后操控, 那样应该被谴责的,往往不是行动的人, 而是该把幕后黑手给抓出来打一顿才是。 善 意 谎 言 为了真相,背叛自己的阵营 成为反派组织领头人的尼尔,追击着真正的大反派, 但由于是反派组织,就会被警方给追着打, 先有原先总在针对自己的劲敌,跑过来替自己拖延警方, 后来警方追上了,发现其实真正会毁灭世界的并非尼尔, 却无法真正的放任尼尔这样走,只好决定当做没看到。 为了掩盖真相所说的谎言, 如果背后的想法是善良的就会被称为善意的谎言, 每次看这种碍于身份却无法大张旗鼓的去做正确的事情, 就感觉格外的疲累,明明是在做对的事情, 却被许多因素所阻碍,若想要正大光明去做, 就好像是背叛自己所在的位置一样,事后若被发现, 往往都是被责难的那一方, 如果现在被迫选择不正确的选项,迎向了最糟糕的未来, 那样大家一起承担那样的痛苦,难道真的会比较好嘛, 不过把选择的人作为应该负责的人, 其实想要兼顾背后的理由和正当性,不因此被人非议, 真的太困难了。 背 后 真 相 为了家人走向不被理解的道路 其中一位反派支柱说出自己当初被人威胁, 为了要避风头还有找出幕后黑手, 所以得要投靠卡斯帕的反派组织才可以保护家人, 那样,卡斯帕先前主张自己从未想要毁灭世界这点, 就在最后被点出来了, 一切都是有个罪无可恕的大反派在幕后操控。 可能,有的人会想投靠更好的地方,寻找更好的解决方法, 难道不也是一条路,可惜在一个可以操控全局的大反派来说, 彻底的隐藏自己,有时候反而会是更好的做法, 只要继续行走在阳光下, 最善于躲藏在黑暗的背影就会不断的出手, 唯有让自己深陷黑暗之中,才能迷惑对方, 但是却得背负无法跟别人解释的局面,甚至还要被人指责, 一整个有苦不能说,直到最后背影要被人抓住了, 已经不在用被威胁的情况下,才能把真相说出来, 这种感觉有时候还挺辛酸,毕竟遇上一个各方面拥有影响力的人, 靠正常的手段真的没办法生存下去呢。 找 到 未 来 一个契机决定自己的未来走向 起初博士决定终止自己的实验,却因此受到重伤, 外加心情非常沮丧,透过宝可梦博士的委托下, 走向了挑战联盟的旅程,才开始了振作和找到新的未来规划。 不得不说,博士的情况就是在最后一刻放弃自己的所有, 一切从零开始,可能在名声方面还是从负的开始, 那样对于生存下去大概是非常绝望的, 因此就会有人为此给他指点新的道路,在最后到达了联盟, 才知道这些都是让尼尔振作起来所使的理由, 从结果来说,对方是成功了,或许在那种情况下, 不管怎样只要有人给予一个肯定的方向,推着对方前进, 自然而然的就会促使对方开始正视自己到底还拥有那些, 自己又从中获得怎样的契机, 为此找到自己之后可以继续走下去的路, 就一整个把一周目的最后都圆满了起来, 这之中有的悲伤与磨难都是在打磨这块原石所做的行为, 发光的主角就这样展开下一段旅程, 展开了二周目的剧情,画下完美的段落了。 金 盆 洗 手 埋藏许多彩蛋,看到退休反派 基于本作剧情的基础,就是在反派不在作恶的情况下, 所以路人是其他区域的反派退休人员, 就算是反派接受了该有的惩处后, 还是要像个普通人一样继续活下去,这点会透过分布在个城镇, 甚至会有专门的城市放这些想法, 就感受到不能因为一时的走错就全盘否定这个人的一切, 当然,有些人总是执迷不悟,屡次选择走向坏结局, 那样作者也是给了相对的解释, 同时作为剧情一个重要设定的一个解迷。 为 时 已 晚 曾经的错误,无法抹灭的痛 人人都想要利用超梦,尼尔曾经也是这样的人, 最终超梦黑化了,作为二周目的反派, 当初就是尼尔也无法推卸自己曾经伤害过超梦, 至今看着自己造业要自己承担,就感觉挺复杂的, 可能是想说如果超梦愿意放过自己,或是寻找一条更好的道路, 不选择用负面情绪去对待这个世界, 是不是就可以避免憾事重新再来呢, 不过这个世界线,已经是第二回合了。 峰 回 路 转 时光倒流,有些悲剧无法挽回 玩家玩的这条路线对于这个世界已经是第二次重启了, 上次尼尔未能成功拯救超梦,导致世界毁灭, 然后超梦才发现自己就算毁灭了世界, 再也找不到一个愿意对自己伸出援手的尼尔, 就时光倒流成为尼尔的隐藏帮手,当成功改变了未来, 这个超梦帮手,也将彻底消失。 突然感觉不管那个作品有出现超梦当剧情的, 怎一个比一个还要惨,虽然超梦可能真的毁灭了世界, 但是也愿意悔改,找到解决的方法,却领了便当, 就感觉非常的心情复杂,最大的功臣会消失在所有人的记忆中, 这一切的荣光从未找到这个得力帮手, 又有谁会记得曾经有过一个选择悔改的反派, 拯救了世界却不求任何名利,只要看到世界还存活就够了, 就突然感觉超梦当时可能是真心很悔恨自己的过错, 才选择即使会消失也要把世界导正,不管任何后果吧。 感谢 观看 |↘可点右下角的表情替代回复当回应
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游戏简介 》》》宝可梦无名《《《 故事缘起十年前, 被迫与亲人分开的女孩, 经历了悲痛后, 变成了另一个样貌, 长大后要寻找当年的真相-- 踏上的旅程又会演出怎样的冒险呢 整体评分 项目 评分 简评 剧情 ⓽ 剧情承接前作,搭配玩后劲强。 玩法 ⓻ 第七代宝可梦为主,非对战为主玩法。 画面 ⓻ 系列惯用素材,没有过多光影效果。 内容 ⓽ 三个原创区域及剧情的探索。 配音 ⓺ 音效方面见识不广,听不出特色。 游戏特色 原创地区 本作探索地区为赛恩地区, 根据地图路线可以到前作的蒂龙地区, 不过由于没有道馆机制, 所以并不会过于明显的路障档路, 算是自由度比较高一点点的探索。 第七世代宝可梦 本作宝可梦特色在于引进了第七世代的宝可梦, 同时包含两个地区版本的宝可梦 ,可以透过特殊进化石进化成阿罗拉地区形态。 技能系统 本作将秘传技能的做法取消, 改为由训练家学会技能的方式, 来解决路途上的各种障碍, 同时增添许多地图探索要素。 对战重置 本作的训练家并非透过探索器来重新对战, 而是支付一定金钱, 就可以一次把该区域的训练家, 重新再进行一次对战。 采集功能 游戏中的地图探索, 除了寻找宝贝球外, 可以采集定点开采地, 来获得道具或是制作素材。 营地系统 地图探索的过程中, 会有许多供休息的营地, 其中可以开启道具制作系统, 藉由开采到的素材现场制作新道具。 MEGA进化 本作的MEGA进化, 采用透过进化石佩戴后, 战斗中按下ENTER后才会进化, 战斗离开后就会变回原状。 对战屋挑战 本作选择首先探索的地区是无联盟可以挑战, 相对的确有对战屋系统, 透过爬级方式取得更高等的训练家职位, 同时将剧情跟挑战系统彻底分开。 故事模式 本作将剧情采用选择性观看的方式, 可以先进行所有地点探索后, 在推进剧情, 而非强行推进的方式进行游玩。 游玩感想 起.第四次游该世界 该作为此作者对这个世界的第四部诠释, 从剧情时间轴来定义算是第三部的前传, 不过引进了许多日月系列的功能, 取消秘传机和道馆, 新增第七世代宝可梦、技能、道具制作和自由度更大的探索。 由于本作地区开放与主线的关联性不大, 所以个人游玩方面就是把所有城镇都跑遍了, 才开始推进主线,尤其主线跟对战挑战也没有关联, 早早就去了最终挑战,通关了游玩方面的第一周目, 一整个就是走先把对战挑战解决了, 再开始慢慢享受剧情, 只是由于该作还持续小幅度更新, 最新版本新增了剧情CG于现有的汉化版本, 无法享受到就挺可惜。 作者对于有玩过前作玩家,设置了许多彩蛋, 明明主线任务还没跑到那些环节, 玩过前作的人就知道这些npc是在讨论谁, 然后就开始想着这个剧情, 大概是在前作的几年前这样的思考, 除此之外,npc聊天持续保持着, 不只是找谁送啥东西或是教啥宝可梦技能, 其实有着一些丰富地区细节设定, 很多与前面系列联动的小细节都要从npc对话中寻找, 如有闲情看的玩家, 会感受到这个新地区不一样的风貌。 伴.新成员新挑战 本作有特殊的长耳兔型态, 作为贯穿主线的特色宝可梦, 基本上作为一个方便不想思考太多对战的玩家, 既然都有官方指定宠了,就直接天天带着跑, 原以为会有秘传还戴了几个工具宠, 后来发现不用后就开始随手带几只宝可梦, 闯进去打各式各样的对战。 由于剧情一个段落会可以买宝可梦当抽奖, 孵出特殊宝可梦, 带着一个主力两个垫背胜下慢慢养蛋的组合到处闯, 没想到正在打的挑战赛打完就直接等同联盟冠军赛, 这样比起以往还要想这次要带多少垫背宠, 这次到不用多少垫背还有闲情带着几颗蛋走马看花, 当下是有点讶异自己这次的过关画面居然把蛋给带进去了。 前期剧情直接给个特殊长耳兔, 后来更是有独自MEGA进化, 其实当初剧情看到这特殊长耳兔还想到底是正面还是背面, 完全不太能理解这样图案, 等到看了MEGA进化版本后才理解这都是铺陈, 不过强度这边就不介绍了, 毕竟属于休闲玩家完全就是看威力跟次数使用, 没有在做啥战术思考, 其实个人比较喜欢MEGA进化版本的模样, 只可惜这作并没有永久MEGA, 所以只能战斗中点开状态看看的说。 战.悠闲难度佐新玩法 游戏难度要深入玩可以去挑战自我, 毕竟该有的对战要素都有, MEGA转为战时使用就可以有更多的变化, 不过有几次对战还真有点挡不下, 毕竟都是靠等级压制,得靠点S/L大法才硬打过去, 然而这款游戏属于长篇剧情, 进行第一周目通关并不会要求过高的等级, 通常六七十等就可以稳稳过关,不对自己设限, 嗑药读档样样来基本上没啥对战是无法战胜的说。 基于前方所言,难度不高, 所以最终挑战的场所要求等级不高,六场连续战斗, 如果中间选择补给就要多打一场, 还好没有限制用药,不然肯定会打的很艰难, 就宝可梦改版来说连续对战还真的算是基本款了, 只是里面充满很多会MEGA进化的训练家, 打起来到不是纯白给的状态,值得一提的一点, 就是当我正在打这个通关前挑战, 我主地区的剧情才跑完第二章主线的说, 把对战跟剧情切割的清清楚楚。 旅.全地区踏一遍 这作在到处走的过程中,自然有不少训练家, 有时候突然被叫住或是想跑进去地洞却是训练家, 这种情况还挺妙的说, 尤其是地洞跟宝贝球形态的训练家, 当好不容易认为迷宫要走出去了结果不是出口, 那种感觉真难说明,更何况看到宝贝球想要拿道具, 结果宝贝球还先跑过来追着你, 如果是真实直接看到这种画面, 大概都有点难以站住脚了, 不会动的东西居然冲过来撞我的画面, 用想象的就挺刺激。 最终地区到处跑的过程, 挺期待这样的情况下会有啥交通工具,就是肯泰罗, 直接骑宝可梦的画面,看到就忍不住截图了, 毕竟比起单车来说骑宝可梦还是比较可爱些的说, 可惜不能带着肯泰罗闯进房屋, 不然想看这房屋的主人看到, 宝可梦到处踏来踏会有多惊悚, 只是这游戏地图多,自然机关地图也多, 有些机关对于我来说还挺烧脑的说, 尤其类似数独还是暗码类型的解读都不会少, 往往都要辅佐相关通关视频才能通关。 人.具有特色的配角 从游玩过程中可以感受到作者不光只是在主线上做的好, 更希望创作出活着的配角,从一些对白中, 很多配角并非过场角色罢了,更会带点设定, 这作令人印象深刻的就是幽灵小镇这方面的剧情了, 剧情前就有个连宝可梦都可以打倒的力量型主角, 打宝可梦更不在话下, 直接不用道具就把真正的鬼逼出真面目了。 正式进入幽灵小镇后, 里面的人物对白比起其他城镇更有着不同的感受, 不乏等待着活人、守望着活人和满足遗愿的幽灵, 这些幽灵曾也为人, 至今转变了身份就不能与往常一般, 明明两者之间只有一线之隔, 如果在无法沟通的情况下,彼此只能互相不谅解, 甚至不愿意延续对方生前与自己的关系, 这样伊莱谁会更痛心呢,如果能够交流, 总感觉真的会如同作者所思想的那般, 另一端的仅仅只能遥望着曾经的故土, 另一方的人早已将其成了往事。 剧情心得 缘.一个没有底线的行事 苦.陷入一个阴谋论 因.成败于力量的执着 果.为其着想而做错 【召唤阵】-感谢观看到此-【召唤阵】 ※不勉强回复,还请按下右下角的表情反应,谢谢※
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首先,评分环节 灾厄 美术 10/10 灾厄的美工经历过多次修改,相比原版游戏更加华丽和细致,同时BOSS也更具霸气 音乐 9/10 从安宁的钢琴曲到激昂的电子乐,从诡异扭曲到大气磅礴,灾厄有着丰富而出色的原创音乐 内容 9/10 大量的boss,武器和道具,极大程度的丰富了游戏的内容量,还引入了许多特殊机制和海量的玩梗 新版剧情 6/10 穷尽一生去复仇和征服,但是当一切尘埃落定后,心中只留下后悔与颓废的前暴君:“奴役蜜蜂可耻!” 星海苍穹 美术 10/10 有什么说的?可以换装的老婆,会在你的旅途中一直陪着你和你聊天的老婆! 音乐 8/10 星海苍穹的音乐是很好听,但是大部分都是从别的游戏直接借来的,所以给分稍微低一些 内容 8/10 除了boss和武器外,还有数个可供探索的小行星世界,哪怕单独游玩也很有趣,以及更多的玩梗 剧情 8/10 星海本体的剧情其实很简单,内容也不多,但是和其他mod的联动文本量非常大 ————心得感想———— ——灾厄—— 泰拉瑞亚的知名模组,以庞大的内容量和月后增加的新流程著称,然而早期的灾厄也因为后期数值膨胀等问题在多mod体验中被广为诟病,但在目前仍持续的更新中,制作组对武器数值平衡和数值膨胀方面进行着持续的调整,虽然好像越改越烂了 剧情方面,灾厄是在原版的基础上进行了剧情改写,在击败每个boss后,都会留下一段作者未知的评语,同时击败一些boss后还会将被囚禁其中的NPC解放出来,与他们对话也可以得知一些剧情设定,除此外还有世界各处嘉登实验室的实验日志可供翻阅,灾厄的剧情就是通过这种类似于碎片化叙事的方式来阐释出来,这方面同样在进行长期更新,然后剧情也同样地越写越烂 灾厄的可游玩内容量,就体感而言可以说是比泰拉瑞亚本体要多出数倍的,首先职业上面添加了一个盗贼,在生态生成上添加了硫磺海,深渊,沉沦海,星辉瘟疫,硫火之崖等结构,每种结构都有对应的新敌怪,同时还添加了月后的新流程和新增了附魔剑等原版较难获取的物品的合成表,可以说是一个全面升级。然而也要注意灾厄的难度并不低,一般情况下推荐对泰拉本体有所了解后再来游玩。 位于沙漠下方安宁温和的沉沦海,没有主动敌对生物 被核废料所污染的硫磺海,往日的美丽已然不再,徒留被辐射影响而变异的生物 硫磺海之下幽暗的深渊,恐怖的深海生物就藏在其中 硫火之崖,地狱废都 ——星海苍穹—— 首先,我必须指出这个模组存在的最大的问题,这严重影响着每个玩家的游玩体验,那就是——怎么两姐妹只能选一个当老婆? 星海苍穹的游玩内容主要是在击败各种boss后,与老婆对话得到对应的精华,然后制作武器,以及在各种场景下触发的和星海旅者的对话。虽然我个人很想说,有老婆谁还需要这些武器啊,而且大部分武器的强度在同时期武器中也确实算不上强和好用,但是架不住真的太多了,太多了。前一秒你在拿着穿心枪玩龙骑跳注入龙血,下一秒你就可以拿着小莫的魔剑对华丽的父王发起叛逆,转头还可以拿上这把GUND-BIT围攻,化身风灵让爱莉浮游炮围殴敌人,同时还可以把爱莉们召回变成盾牌,组合成一把大枪进行光炮扫荡,击败敌人后再拿出科维斯和安格努斯的长笛化身送行者体验一下美妙的余兴。除此之外还有什么让玩家自己化身闪刀姬的闪刀机关啊,小草神的千夜浮梦啊,水神的静水流涌之辉啊,兔兔的影霄啊,银灰的真银斩啊,召唤塞壬机甲的小绿圣剑啊,真的能拿来当近战主力的狩猎笛和拿来远程射击的铳枪啊,到最后,两记绝杀,你可以用这一个mod同时体验到拿鬼妖村正玩扳机居合和拿阎魔刀玩次元斩绝,大病区联合起来。只能说主打的就是一个什么都有,我在这里写了这么多,到了游戏里还有更多。 关于星海旅者,既然是安排了两个可爱的女孩给你,那么自然而然的就有换装玩法,只是目前衣服还不算很多,主要是一件现代休闲服和一件和服比较好看。而同时星海旅者也不是只会和你对话的花瓶,星海新增了一个蓄能条,在蓄满之后可以让旅者发动天体新星技能,在这里同样是大量的梗,有42姐的莱瓦汀,还有无限剑制和永世隔绝的理想乡,以及作为当身技出现的极意龙拳。 这里立绘和上面不一样是因为这是旧版带换装功能的立绘,新版立绘还没完全更新出来。 顺带一提,这里左上角显示的死亡之吻是GGST狄金森的武器,有天鱼机枪,雷鸟炸弹和巨兽台风三种形态,第三种的攻击模式是棺材链锤 类似的,星海苍穹的内容也同样在持续更新中,以后应该也是只多不少,很多体验不好的地方应该也有修正,例如阎魔刀,在我上一次玩星海苍穹的时候,阎魔刀的次元斩特效和攻击特效还是非常朴素到有点难看的普通白线,这次再来就变成了华丽的蓝色剑气,拥有了新的幻影剑攻击,以及发动次元斩时短暂但却刻入了DNA的BGM音效。 ——结语—— 其实我都不知道mod能不能拿来发评测帖,不过这两个mod确实内容量超级丰富,装上之后当作半个新游戏都没问题了。灾厄是对原版内容的全面扩增,而星海苍穹则是在旅者老婆和玩梗装备这两条赛道优点突出,同时两者的美工和boss设计都很棒,如果想要体验泰拉瑞亚mod的话,这两个是不二之选。 召唤阵(不想回复的话就按一下右下角的表情反应吧)
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浅完了会儿,算是过了镜10(最高难度),稍微介绍下。(水活动) 以下纯个人观点,想到什么说什么。 剧情就没什么好说的了,换皮勇者拯救世界,着重说一下作为Roguelite游戏的一些方面吧。 作为肉鸽游戏,重复性游玩,比较重要的要素就是游戏丰富度。这方面Skul做的比较差。 1.地图和怪 地图设计比较老套,就是大关(村)套小关,每打过一个村的最终BOSS,换怪换图。然而,地图得随机性非常差。小关的地图基本上来来回回就那么几种。且每一村的怪的种类也不多,相对固定,有些最低级的怪其实就是换皮。 而作为关底BOSS,丰富度如何呢?没有丰富度,就一个。每一村的BOSS恒定不变。,大树→俩蜜蜂→奇美拉→主教→老爹→(黑骨)→国王。玩多点、稍微熟悉了boss的操作之后,打boss就会变得比较腻味。 2.角色(头骨) 本作比较突出的设计就是“换头”,每个头都分属“平衡”、“敏捷”、“力量”三种不同的类目,且每个头自身的技能都不一样(大部分头都是四个技能,随机给你俩),并且能在游玩途中更换(只要遇得上)。单这样看这个,角色(头)和技能数量上丰富度还不错。 但是,中途换头的成本可能过高。 每个头都有各自的初试品质,普通→稀有→史诗→传说。每通过一小关,会随机从“头骨房”、“金币房”、“道具房”三种房间中选择两种,供玩家二选一。可以通过选择头骨房,获得头骨,分解头骨来获得骨粉升级头的品质。而这个骨头升级系统,一定程度上导致了“当你将某个头升到较高品质之后,你很难再换别的头来玩”。即使你选择的头骨初试等级是史诗,升一级到传说,也需要100骨粉。假如你的头是从普通往上升级,成本就更高了,升级至传说需要140骨粉。换头就表示这,你浪费掉的骨粉打水漂了(分解传说骨获得的好像也只有44骨粉吧),并且,因为你之前选择了头骨房,没选择金币和道具房,也容易导致自己经济崩盘,买不到好的装备。并且,假如你根据原本的头a,凑了套路A的装备,你想换另一个头b,b如果用不了套路A,那是不是也得换装备? 而玩家能在开局选择角色吗?能,但是可选的不多。所以从经济上考虑,为了通关,基本上会在到3村以前确定自己玩的角色是什么。这就导致了,看似头骨的数量挺多的,而且能在游玩终途随意切换(如果在头骨房碰得上),但是实际的可操作空间不大。 而且,头骨本身强度差别也很大,有些垃圾头是真的...... 3.流派(套路) 本作的套路主要是基于收集道具和凑刻印来实现。 每一件道具都会有两个固定的刻印词条(除了两个特殊道具) 玩家最多携带9件道具 通过道具本身的作用和叠加刻印数量获得特定的加成来完成套路,例如凑“2个勇气能使得物理攻击力增幅20%“等等 刻印看着挺多的,但是其实大多都是fw......比较万用的就是,宝物流,强击流,特效流,替换流(一时间只想到这么多)。还有些别的流派基本要锁定某个头骨才能玩(类似于疾驰流,虽然不限制你凑出来,但是除了用枪兵头骨,大多数头骨没伤害......) 所以,总的来说套路是比较少的。 4.”入门“成本略高 这里的”入门“,指的不是游戏本身的难度,而是为了完全体验这个游戏所花费的时间。 开头我就说了,我打到了镜10。这个游戏的难度是分为,11个档次:最基本的普通难度,以及镜1-10。比较无奈的就是,有些功能必须要高镜难度才能解锁(例如骨粉可以用来升级属性、商店可以用魔石买东西,初试开局可以选一些头骨和装备,黑暗技能的种类低魔镜不全等等......) 像是上面提到的疾驰流,不仅局限于枪兵等特定头骨才能玩,还局限于必须高魔镜解锁了很多东西之后才能玩...... 所以说,为了体验游戏,你得先打到镜10,这才算是”入门“...... 虽然说了很多的缺点,但是个人认为还是值得一玩的,不要因为丰富度不高而直接不玩。毕竟,肉鸽类游戏能做到丰富度极高的,就没几个。比较火的比如hades(举个例子,不是和Skul比较高低),不也是重复度很高么?我个人玩到热度20多就实在是不想碰了,但是这并不妨碍我一开始玩的时候觉得很好玩。所以,有兴趣的可以去试一试,大不了腻了删了。
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游戏简介 剧情向改版宝可梦 蒂龙地区的幻影团覆灭后的一年, 赛龙地区惊传幻影团的重生, 这次在人类与宝可梦之间, 训练家又要如何处理呢? 整体评分 剧情更胜前作 项目 评分 简评 剧情 ⓽ 剧情仅一周目结束,有完整段落。 玩法 ⓺ 原创剧情及第六代宝可梦。 画面 ⓻ 像素风格,添加其他素材制作全新地图。 内容 ⓼ 多周目游玩,三个地区,宝可梦收集。 配音 ⓺ 音效并无太大差异,同原版。 本作特色 第六世代宝可梦 原创地区冒险 本作主要以原创的赛龙地区进行冒险, 联盟通关后可以解锁前作的蒂龙地区和城都地区, 剧情方面则是三周目分量的原创剧情。 第六代宝可梦 本作教于前作胜利之火,增加了第六代宝可梦, 前面一到五代的宝可梦少部份保留, 同时设置了MEGA进化的功能。 对战大厦 三周目通关之后就会开放的对战区域, 可以跟作品中各人物重新进行对战, 不过都会是满等的情况下进行挑战。 游玩感想 难度不高的剧情向 道馆赛 势如 破竹 尽情 享受 剧情 决心的赛龙地区道馆赛,同样是八座道馆, 设置的难度并不高, 同时道馆解迷大多动点脑, 或是打打底下的训练家就可以通关, 主要作为锻炼宝可梦之用居多, 用着旅游的心态一个个踏破道馆。 反派灭亡 周目结束 联盟赛 周目开始 游戏剧情多半会在打联盟赛之前告个段落, 所以理所当然的就跑过去冲剧情, 就在一周目剧情结束的当下,就迎来了通关画面, 就感觉有点不太一样了, 联盟赛不是一个周目的结束, 反倒成为一个成周目的开始。 二周目 任务系统 埋藏剧情 解开谜团 二周目打完联盟赛后,为了良好的衔接到其他地区, 就设置了相对简易的任务系统, 不过这些任务的要求还挺大海捞针的, 为了拿到去其他地区的车票, 可要绕了好几下才可以找到任务目标物。 好在这任务不单是运送物品, 其中还揭露了一些反派人物,过去的经历, 就不会显得这个过场系统显得过于冗长。 续作优势 后日谈 同样地点 不同剧情 本作出现的蒂龙地区跟前作是一样的地区, 但是经过了一年的时间流逝和地震事件, 所以其中的道馆、地图和对话, 基本上比较少根前作有雷同的地方, 没有整个黏贴的感觉。 若是延续玩过来的我,就感觉很不错, 好像这些人物都像新鲜的, 没有说已经跑过的地图再来一次, 就会显得比较没有新意。 人物塑造深刻 多周目的剧情呈现 本作对于宝可梦或是对战机制的亮点不突出, 却在剧情和人物呈现上下足了功夫, 反派不只是单纯为了做恶而做恶, 主角的所作所为也不代表都是正确的, 这之中透过周目做剧情章节分割, 像是看本多章节的小说般的剧情,原以为结束了, 其实还有更多可以深入描写。 这些过程中, 主角从不是一个沉默的观看者, 更有着自己的想法, 或许没办法全程把主角的反应呈现出来, 至少能看出这个主角也有自己的想法。 完整剧情告段落 期待着续作剧情 本作花了整整三个周目在描写反派, 从起因到作为,还有最后即使覆灭了, 后续的成员又该何去何从, 每个反派都有自己的理想、自我和梦想, 或许这些反派不能所有人都毫无逞罚, 但会将每一个人背后的理由都描写清楚, 或许作品想要强调的决心, 可能有部份在于, 即使你知道这是大众所不能接受的, 你仍会抱着决心去执行吧。 剧情心得 坚持初衷从未改变 最熟悉的陌生人 坚持与改变的冲突 相信的不是对错,而是我应该去做 过来人所进行的发言 一个执迷不悟却忘记真正重要的事物 偏执在眼前的道路,忘记身旁的叉路 透过相处,才能找到最适合的方法 理想与现实之间的落差 召唤阵 感谢观看到此 不勉强回复,还请按下右下角的表情反应,谢谢
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美术 10/10 翼之刃的画面类似于暗影格斗,大部分时间只由黑白灰三种色调组成,使其拥有如同一副水墨画般的独特美感,而且色调简约并不妨碍其拥有出色的美工和特效表现力 玩法 9/10 有充足解谜,隐藏和跳跃要素的横版ACT,有趣而丰富的武器技能系统使得游玩内容非常有趣 音乐 7/10 很普通的电子乐,相比美术风格没有什么独特之处 剧情 7/10 很简单的剧情,相比于2代和3代简单了很多 ——【剧情简介】—— 在这片黑雾大陆,一位名为vandheer lorde的暴君以其残酷的手段统治着全境。无名的主角发起了革命杀到了暴君面前,但在与暴君的决战中落败殒命。 然而故事至此才是开头,被黑雾意志选中的主角继承了“翼之刃”的称号,带着一只小鹰死而复生,踏上了复仇以及将光明带回这片大地的旅途。 ——【内容简介】—— 默认键位下A轻攻击,S重攻击,D防御和闪避。轻攻击连段速度较快但是难以破防和击倒。重攻击与键位搭配有不同的动作,单按S为前冲攻击,在空中也可以使用作为位移手段,下加S为蓄力攻击,在蓄力槽满后可以破坏一部分地形,上加S为上撩斩,对人物造成向上位移,发动后也可以进行跳跃实现二段跳,在空中下加S为下劈,对下方发出大范围斩击的同时减缓下降速度。单按D为防御,左右加D为闪避冲刺,可以直接穿过敌人。 不完全蓄力 完全蓄力 值得注意的是翼之刃有一项隐藏设定,在空中攻击会减缓下降速度,延长空中跳跃长度,在前几代中,会由vandheer等角色口述这个技巧,甚至于在重置版的短篇前作中,主角还和vandheer争吵这项技能到底是谁发明的专利。 QW键为武器技能键,根据武器技能的不同有不同的效果。翼之刃有着数十把不同的武器和技能,随着游玩进度逐渐解锁,击败白色敌人也会掉落,但是要注意击败白色敌人掉落的武器不能在篝火和关卡开始时进行自由切换,类似于肉鸽。有的武器与技能完全绑定,而有空技能槽的武器就可以自由填入持有的技能,技能有跳跃(是的,这一作把跳跃变成武器技能了),八向冲刺位移,到释放大斩击波,召唤小石头这些主动技,也有连段数增加,吸血,生命值自动回复甚至一次性回生这些被动技能,每把武器最多能携带四个技能,比起伤害和速度等数值,武器长度和技能更为关键。一寸长一寸强在这个游戏体现的非常明显,因为你的攻击半径和敌人的攻击半径其实比肉眼判断的要长一些,所以一旦有多个敌人在你面前的时候,后面有一个敌人没有被打到硬直就可能冲过来给你一拳。 主角身旁的小鹰可以单独操作,按TAB键切换到小鹰模式,小鹰按D停留在原处,返回人类视角,按TAB返回人类身边的同时返回人类视角,按S冲刺,按A进行拾取,在一些解谜关卡中使用。小鹰的作用十分广泛,可以对敌人的注意力进行勾引,可以对地形进行查探确认是否有陷阱,也可以收集生命球和羽毛遗物等收集品。小鹰模式下可以穿过一些狭窄的通道,但是要注意小鹰有耐力条限制,在耐力条耗尽后强制回到主角身边,被攻击到也会强制回到主角身边。在部分解谜关卡中存在特殊道具可以让小鹰变为无限耐力。 ——【心得感想】—— 游戏内有不同的可操作角色,随着完成不同成就或通关后开放,甚至于暴君vandheer lorde也会成为可操作角色,用vandheer打boss战看两个人互相嘴臭很有意思。而最强势的角色自然是完全觉醒力量的翼之刃模式主角,冲刺变成了常驻位移,对于完成速通成就十分友好,只要注意不脚滑的话。 游戏内的羽毛收集品极度建议集齐,羽毛集齐的奖励关卡刷分效率很高,解锁玩所有武器再去搞成就会舒服很多,羽毛找不到可以去前一关找找特殊旗帜,可以进入一些常规去不到的地方,有的关卡特殊旗帜甚至不止一个,有的是二旗,有的是三旗。 但是要注意,本作没有云存档系统,是本地存档,转移设备时请注意,别问我怎么知道的,看我只放了steam成就页面而不是游戏内成就页面就知道了。 本作是对相对过于简陋的初代的重置。正价37元,个人感觉贵了点,但是史低时国区仅9.25元,这个价位还是值得入的。 ——【结语】—— 翼之刃这个独立游戏系列从flash时代早期的2008年就开始制作,随后延续出了2,3以及红月等多部作品,保持着独特的艺术风格同时也不断推陈出新,做出新的动作系统,实属不易,推荐感兴趣的朋友可以在打折时入手一个玩一玩。 召唤阵(不想回复的话就按一下右下角的表情反应吧)
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——作品简介—— Barotrauma是一款2D合作类潜艇模拟游戏,故事发生在太空中,带有生存恐怖和角色扮演元素。驾驶潜艇,发号施令,完成任务,对战怪物,修复漏洞,操作机器,武装待命以及制作物品;同时保持警惕:Barotrauma中的危险不会自行暴露! 标签:多人合作,生存恐怖,潜水艇 ——评分环节—— 美术 8/10 初看并不讨喜的写实系2d画风,但是在塑造阴暗压抑的氛围上面做的非常好。 玩法 9/10 优秀的生存游戏,有着各种富有挑战性的机制和丰富的游戏内容,需要玩家的紧密配合。 剧情 6/10 潜渊症的剧情推动性并不怎么强,属于有就行了的级别,主要内容在于玩法 ——剧情简介—— 在不久的将来,人类将移居木星的卫星。由于冰面受到辐射,生命只能生存在海洋之下。在恶劣的水下环境中旅行,与该世界的四个派别结交或成为对手。探索木卫二深处的秘密。 ——个人感想—— 游戏的主要内容是,与多位玩家或者NPC组成船队,搭乘潜艇在木卫二的各个站点间航行,接受任务和委托,在航行过程中应对怪物,火山等威胁,也要记得开采矿物资源以维持潜艇的运行和补充弹药火力。而要让潜艇安全的坚持到下一个站点,维修,导航,攻击,制造,医疗,各方面都需要钻研。因此就我个人的游玩体验来说,本作推荐4-6人起步,NPC可以起到辅助作用,但是要保证较为舒适的游玩体验还是要有充足的人手,推荐至少保证有一个医生,一个船长,一个安全官,一个助手。 同时强烈推荐新人找有一定经验的老玩家带玩,因为在潜渊症里,一个微小的失误很可能变成巨大的灾祸,例如在声呐上不太起眼的丘脑孢子区域,如果在航行中不慎吸入还没有及时察觉,就可能导致全船被这种寄生生物占领,而这种不太起眼的小威胁在游戏里比比皆是,当你接受海盗清缴委托,将敌人击沉准备乘胜追击时,很有可能就会撞上深渊的巨兽和火山,一瞬间就变成报废的沉船,声呐上不起眼的一个小点,可能是能够击穿潜艇远程击毙船长的脊刺,也可能是下一秒就咬破船壳攻入内部将毫无防备的工程师打成肉屑的 角色培养分为两部分,属性值培养和天赋树,属性值培养对各职业通用,通过各种日常行动例如检修仪器和接线盒等积累经验值培养,同时也会反过来影响这些行动的效率。而天赋树则是根据玩家选择的职业有着极大的区别,有的是可以辅助他人,有的是解锁制造配方,有的是让自己变成穿件小丑服就可以无视深海水压随意游动的小丑超人,还有的是让自己可以变成死亡没有代价的超人炮灰,可以达成的功能非常丰富。而与属性值不同,天赋树的培养要靠完成委托来积累经验值。除了这两者外,游戏里还有一种可以提升玩家性能的机制,基因,通过提取各种异星生物的DNA进行拼接和纯化,可以让接种的玩家得到一部分怪物的能力。 船员受伤和死亡在潜渊症中是常态,在航行中如果玩家死亡,可以选择等待到站点复活,或者立刻复活,但是会承担一定的死亡惩罚,在有医生的站点可以治疗。 然而请注意,到此为止,我还只字未提潜渊症中最困难的要素——视野。黑暗与未知,是人类最直接的恐怖来源,而潜渊症里,处处是黑暗,哪怕是明亮的船舱里,有时你也很难看清门对面究竟有着什么存在,一般来说这种恐惧都是3D第一人称才会有的体验,然而潜渊症通过视野机制将这份恐惧带到了2D第三人称游戏里。船舱外的视野更是不必多说,在没有主动声呐和灯光的情况下,当岩壁的回声出现在屏幕上时,往往激烈的碰撞和大规模的漏水就无可避免了。然而若要睁开灯光和声呐这两只眼睛去凝视木卫二的深渊,深渊便会带着无尽的恶意回望,主动去探索,就意味着在黑暗森林中燃起火把,探索范围内几乎所有的敌人都会被你吸引而来。 要问潜渊症为何能把这种黑暗和未知的恐惧用的这么好,可以看看为开发商undertow games提供经验的旧作品——大名鼎鼎的《SCP收容失效》。然而比起收容失效,值得欣慰的是本作并不是恐怖逃生游戏,而是恐怖生存游戏,面对袭来的威胁,潜艇中的枪炮就是你的底气,然而这个时候,物资管理这份恐惧又会爬上你的背脊。要保证有充足的资源来面对黑暗中的威胁,就要鼓起勇气去踏入这片黑暗,当你鼓起这份勇气并成功从黑暗中带着战利品归还之时,就是成为一名合格的船员之日。 ——结语—— 潜渊症是一款出色的生存恐怖合作游戏,具有一定的挑战性和黑暗压抑的氛围。但是这片无光的海原并非无法征服,向木卫二证明你有寻求自由的勇气和实力,成为英雄!成为传奇!成为一名深渊潜兵(x)! 召唤阵(不想回复的话就按一下右下角的表情反应吧)
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🏎 《超自然车旅》 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 BRO以为自己是瑞恩高斯林💀 《背景介绍》 故事发生于位于太平洋西北部的奥林匹亚半岛,在40年代成为一个实验新技术的试验场,但之后随着一些谣言导致此地区被遗弃,同时整个区域都被高墙围起来,成为奥林匹亚禁区。里面到底发生什么无人知晓。 时间转到1998年,主角车手(driver)作为一名邮差,在路过禁区外围的时候被一股神秘超自然力量吸入禁区里。在几位遗留下来的科学家帮助下从一系列超自然现象死里逃生,并找到一辆有神秘力量的交通工具。主角的唯一目标就是找出逃离禁区的方法,要达成这个目标则需要进一步深入并探索禁区。 《游戏玩法》 这是一款不那么肉鸽的肉鸽,只有活着回来才能够获得收益(类似逃离塔科夫)。玩家一开始要做的就是规划好路线,确认自己想要收集什么物资,确定好目的地,准备好路途中所需要的物资,然后出发。 在路上会碰见一系列的“异变点”,其中大部分都会对你有害,但也有一些“异变点”会对你的旅途有所帮助。 在地图当中,会有不少的资源等待你去收集。在后期某些特定的资源只能在相对应的地点收集。在每一个区域都会有一个“倒计时”,一旦警报声开始响起,整个区域将会慢慢被辐射圈给覆盖,首先是黄圈,最后覆盖的是红圈,红圈辐射的威力会更强,所以请务必在红圈到来之前离开这个地区。 到达目的地后,因为禁区的道路是千变万化的,所以开回基地是完全不可能的事情。所以我们需要开启一道传送门来帮助我们返回基地。开启传送门需要收集一种特定的物品“锚点”,锚点是游戏当中的“货币”,可用于升级基地并研发各种各样的道具物品,同时也是回家必须要收集的资源。根据这次旅程的距离,所需要的锚点数量也会不同。一旦开启了传送门,辐射圈就会立马收缩,此时需要立刻驾驶车辆开到传送点回家,不然就会被辐射圈弄死。 《评分》 项目 分数 简评 总分 8 喜欢驾驶的朋友可以来试一下 游戏性 8 开车的体验还挺不错的,但越玩到后面越觉得重复。 剧情 6 感觉可有可无,结局更是莫名其妙的结束了 音乐 9 车载电台挺不错的,没有难听的歌 《总结》 虽然玩到后期重复度很高,而且想要把顶级配件造出来非常非常肝。但前中期的游玩体验还是非常不错的,非常适合无聊的时候开上一两趟旅程,而且制作组还很贴心的为玩家添加了难度细化设置,甚至还有内置修改器。 总的来说,游戏荒的时候可以稍微尝试下,流程不算长,20小时左右就能通关,内容还算挺丰富的。 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 🏎 I DRIVE.
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——【评分环节】—— 画面 8/10 本作的物品在许多情况下可以看到较为粗糙的多面体,但是大体上处于可以接受的水平,在服装样式和武器样式上具有多种选择,充满了独特的搞笑无厘头要素 剧情 8/10 掺杂着大量搞笑无厘头要素的黑道故事,剧情简单但是演出效果不错 玩法 8/10 掺杂着大量搞笑无厘头要素的射击与飙车,主线剧情内有相当大量的特殊玩法,但是主线内容以外大部分内容由重复小游戏填充,会比较快的厌倦 音乐 10/10 电台金曲频出,最终战一首holding out for a hero更是成为了许多人的童年回忆 ——心得感想—— 说到黑道圣徒,不得不提的就是其中包含的搞笑,无厘头与荤段子,在一个黑道题材的游戏里,可以从带着大头玩偶服抢银行,瞬间转到和同伴的生离死别,从对反派进行枭首复仇,再瞬间转到去妓院救一个说话自带电音的老头,这种看似很割裂的体验,正是黑道圣徒系列特有的醍醐味。在武器装备上也是如此,你既有可以发射激光和能量弹的喷气战机和喷气摩托,也有女巫的飞天扫帚和可以发射路人的人间大炮,既有科幻的激光步枪,也有肌肉派的榴弹抛射器和巨型加特林,同时还有一双可以把人砸成肉泥的巨型拳套和发射心灵控制章鱼的炮筒。圣徒们作为黑道,既要时刻面临着血与复仇,另一方面又是游戏里某种如同娱乐偶像般的存在,在严肃帅气和轻松整蛊的两个相位中来回摇摆,可以说不加mod就能体验到的这种混沌感正是黑道圣徒区别于GTA,做出自己特色的一块招牌。 在主线剧情上,其实抛开搞笑要素,黑道圣徒是一个很简单的帮派火并时失去朋友,然后招募新队友完成复仇,顺便从过激派反恐部队手里拯救这个城市的故事,不过这些剧情将各种配角的人设演绎的非常生动,让人印象十分深刻。而在剧情演出效果上,本作也不失各种大场面,序章就出现的飞机战就已经很明显了,而且随着剧情推进,钢铁港这座城市的一些地形设置也会随之发生变化,其上分布的敌人配置也会变化,能让人清晰的感觉到你在深刻的成为这座城市最传奇的秧歌star。啊,顺带一提,黑道圣徒的动画基本上都是即时演算,所以在准备过剧情的时候个人还是建议穿上一套比较人模人样的衣服。。。 在游玩体验上,黑道圣徒提供了多个难度档位,正常难度不作弊通关是完全没有问题的。首先每隔一段时间,哪怕什么都不做你也可以取得一批金钱,当然这种金钱的取得速度和缓存上限是要由被你购入的设施和打通的小游戏为你增加的,但是某种意义上这也是约等于无限金钱了。而且圣徒还有一个能力升级系统,在完成任务,或者做出一些特技动作,例如爆蛋狙击,漂移,极限飞行的时候会取得经验值,到达对应的等级后会开放新的个人能力,花费金钱即可解锁,当技能全部点满之后,你就可以在不使用作弊码的情况下变成一个弹药无限耐力无限,子弹火焰摔落撞车完全免疫的超人,当然,要到达这种强度还是必须要到游戏终盘才可以的,不至于全无挑战感。搭配上游戏中充斥在各处的搞笑要素,可以说黑道圣徒的游玩体验是比较轻松和惬意的。 在外观方面,车辆,人物和武器都有许多可供客制化的内容,你可以捏一个大奶奶bitch,也可以选择捏一个帅气大姐大,如果愿意的话你甚至可以捏个曼哈顿博士(x),在贴吧里也有很多捏脸数据可供参考,在游戏里,有一项名为性特征的自定义数值,对于女性来说是欧派大小,而对于男性来说则是下面的咳咳咳,可以说是很整蛊了。车辆方面从常见的小电驴,兰博基尼,保时捷,吉普,到消防车,救护车,警车,甚至是垃圾车也都可供选择,如果能抢到敌方的坦克开回家,那么你也可以从车库无限开出这台坦克,所见即所得。而且完成游戏里一些最高难度的小游戏后,还会解锁一些特殊的载具,例如下面这台RGB闪光超跑wraith ——【结语】—— 黑道圣徒3是一款2011年就已经发售的游戏,现在来做评测其实已经有点晚了,但是也正因为其高龄,这款充满特殊审美的动作冒险游戏如今在打折时价格可以直降个位数,绝对值得来推荐大家尝试一下。 召唤阵(不想回复的话就按一下右下角的表情反应吧)
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11宝可梦 胜利之火11 游戏简介 原创剧情、地图的改版作品 世界中出现了一个反派团体--幻影团, 目的是为了争取宝可梦的理想国度, 结果却遇上了一个不知名训练家的阻碍, 现在轮到你当这训练家,你会怎样面对这个情形呢 整体评分 中规中矩,四部曲中第一部 项目 评分 简评 剧情 ⓼ 主体为惯例宝可梦剧情, 一些冲突点未深入描写。 玩法 ⓼ 第三世代为主, 增添新宝可梦、MEGA和原创剧情地图。 画面 ⓻ 地图素材翻新和对话过程会有人物立绘, 其余界面皆采用第三世代本身的画面。 内容 ⓻ 一周目打反派和联盟挑战, 二周目收伏笔跟新岛屿探索。 配音 ⓺ 第三世代的音效为主, 尚未听出特别的差异。 本作特色 第五代宝可梦和MEGA进化 原创地图 蒂龙地区是本作冒险地点, 该地区包含蒂龙大陆跟其余岛屿, 同样为八枚徽章就可以进行挑战蒂龙联盟。 多代宝可梦 涵盖第一到五世代, 基本以完整第一到第三世代, 在增添第四和第五世代的宝可梦, 不过一些稀有宝可梦则是仅有NPC赠与, 无法全数从草丛取得。 额外系统 剧情外的新功能, 本作新增了MEGA进化、日夜变化功能和中央地区对战, 前者为一周目就可体验, 后者为二周目开放。 游玩感想 应有尽有,属于能愿意玩通整款 力求非传统开局 本作属于剧情向改版,作为重要亮点, 从开头就想要营造出悬疑感,一开始就可以遭遇神兽, 开始谜语,可惜基于性能问题, 所以没办法真的带来多大的疑惑,很快就开始投入对战, 然后找道馆进行挑战了。 难度不高的道馆赛 游玩方式主要以一只强力宝可梦打到底, 开局并非送御三家,而是用牙牙开局,所以练起来不难, 道馆赛推的迅速,加上道馆解谜偏简单, 没有刻意刁难玩家的意图, 所以一周目通关速度并不会太慢,可以享受这部的剧情。 设定丰富却未深入 剧情中的配角其实设定都很丰富,原先要走偏的劲敌, 跟着主角一起冒险的过程中就改过向善, 作为追求自己梦想的配角, 一起跟主角对抗反派团的过程中找到自己想要实现的梦想, 或是面对自己的姐妹选择加入反派团, 因此在主角跟反派中犹豫不决, 可惜宝可梦不似文字游戏,无法深入描写, 很多都是简单的带过去了,着实可惜了起来。 基于原作的延伸 作为主线剧情的额外插曲, 就可以看到许多原著人物的乱入, 可能未能作为剧情主要推手, 但可以从中看见作者描绘的未来中, 这些人物依然存在,而非单纯的平行世界, 可惜作为客串的人物其实不多,出场机会也较少, 可能作为趣味点才没有特别的展开吧。 一周目后的要素 联盟冠军后就可以前往其他岛屿探索, 同时揭开劲敌的复仇与后续作品反派团的登场, 结束剧情后就是惯例的挑战,这次不是挑战道馆, 而是挑战对战基地, 拿到六个打赢后的印记就可以前往对战大桥, 就是一种简单版的收集后的挑战赛, 不过打通后接着玩续作就有连接剧情的作用。 剧情心得 。 质 疑 事情的对错,全由自己身处的身份而定 前 因 某人造业,他人弥补,是否为一种借口 反 思 正式团体式微,民间团体兴起的弊端 道 馆 责任与负责,若非自己遇到谁会正视 反 差 理想的好坏,决定于实践的方法 >>召唤阵<< 因召唤前来者,不要求回复, 但可按右下角的表情做反应即可,感谢前来。 11感谢 观看11
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这次评测的是,买文字ADV送格斗游戏的blazblue 剧情 9/10 文本量非常巨大,从中枢幻象之后,从每个角色按照战斗结果来编织不同的剧情的传统格斗游戏模式,变成了以看故事为主,时而穿插战斗的模式。真的就是买文字ADV送格斗游戏的感觉了(x)同时在严肃的主线故事之余还会加入很多搞笑剧情来调剂情绪。 美术 9/10 这一分扣在诺艾尔第一作的帽子上,除了这个帽子之后,BB的美工设计非常顶,在帅气度,色气度,可爱度几方面都有很高的角色。 音乐 9/10 本来我是想给10分的,因为像白面的susanooh,和诺艾尔的sword of doom这些都相当好听,但是啊但是,听完GGST的摇滚,BB这边的音乐还是缺了点劲的感觉,石渡你老实说你是不是藏了(x) 手感 9/10 我个人是玩的格斗游戏不多的玩家,但是苍翼的操作难度要打通剧情模式是绝对没问题的,而且还有一键搓招的简单模式,哪怕是格斗小白也能体验帅气连段,但从练习模式也可以看出来,连段的操作深度这一块绝对是不低,像是攻击取消和OD打断这些操作都是有的,属于下限很低,上限也很高的类型。 ——心得感想—— 上手灾厄扳机的第一时间,我的反应是,我是不是少玩了一作或者不小心跳过了什么??苍翼的剧情在开头省略了相当多的设定,等到后期才会加以讲述,但是到了后期又会追加更多不明觉厉的架空设定和惊天大反转,所以是虽然文本量很大,但是对新人来说理解剧情还是很有门槛的,更何况初代灾厄扳机还有什么要连续开DD处决对面才能解锁的剧情,对不怎么会搓招的新人真不咋友好。不过如果继续玩下去,同时去找一些视频补充了解,会发现苍翼的剧情还是非常有实力的,而且很非常非常的悲伤和深沉,这种悲伤不是硬凹出来的,而是把设定娓娓道来之后让玩家看着这些角色的互动,用大量的文本积淀出来的。 战斗方面,每个角色都有各自的特性和核心机制,操作手感上面大不相同,同质化内容很少。在观赏性方面,哪怕脸滚键盘也能打出很多看起来很漂亮的连段,而且很多技能的表现形式可以说是天马行空,例如拉格纳的大剑可以变形成大镰刀,白面的水墨风格特效这些,以及会拿棒球棍打人的魔法少女。在操作难度上面,我个人玩的确实不多,只能说格斗小白也能轻松看完剧情,但是在此之上的内容我也体会不到了 然后是角色平衡的问题,我个人的感觉是,比起平衡,不如说是相性问题,因为每个角色的核心机制和手感都有很大的不同,所以有的角色和别的角色对局就是会坐牢,例如初代拉格纳剧情打白面,你一套操作星云流水给对面打个两割,对面一个6c过来直接三割,这个数值差距有点幽默。不过这个数值也是每一代都有在调整的,例如官方自己也吐槽过的阿拉克涅,在后面几作就被削弱了。 JK的锤胸口小拳拳,很可爱吧 魔法少女可以把魔杖变成棒球棍打人,很可爱吧(?) 拿着巨剑的巨乳三无萝莉,很可爱吧 角色设计方面,我只能说,XP五花八门,苍翼有元气系憨憨猫娘,有挎着批脸的萝莉天才科学家猫娘,有男人性转变成的女人,有看起来是女人其实女装大佬的男人,有不好好穿衣服的中华系大姐姐,有不好好穿衣服的野兽系大姐姐,有不好好穿衣服的魔法使大姐姐,有很大的南半球,也有很贫的南半球,还有三无巨乳萝莉,还有更多更多角色。男性这边也有很多帅气角色,例如地狱把妹王同款小眼镜的肌肉赤鬼大只佬,玩太刀的病娇弟弟,玩太刀的面具人,可以变狼的白发管家侠等等。除此之外,在画廊页面,苍翼还有许多特别来宾的绘画,像比较知名的朝凪老师,武田弘光老师,blade老师都有插图在游戏里,当然是健全的就是了 部分角色人设图 在游玩内容上,除了剧情模式,街机模式和双人对战外,游戏还提供了类似于肉鸽一样的爬塔闯关,到达特定阶层后,会随机出现各种奖励,有的是数值加成,也有的是特性提升,这些强化只在爬塔的特殊模式中起作用,但是大大提高了PVE内容的趣味性。在第三作中则是加入了BOSS挑战赛模式,挑战比剧情BOSS更困难的版本的boss。 最后,对于想要steam入正的玩家,提一个小小的建议,等打折的时候买四联包,四联包打折之后比单个还便宜 召唤阵(不想回复的话就按一下右下角的表情反应吧)
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贝塞斯达,这家历史悠久的游戏制作社团,曾是无数玩家将赞美与期待推上时代顶峰的标杆。不论是上古卷轴,还是辐射,这些知名IP背后的功臣毫无疑问的是整个贝塞斯达以及那个关键的制作人:陶德。 不论是上古卷轴4后的异军突起还是将辐射系列改为第一、第三人称重铸整个游戏系列,陶德在那个时代都做出了让人匪夷所思却大获成功的改革之举。 当辐射ol和上古卷轴ol步入正轨时,陶德回想起了他早年在互联网上说过的那一句话:“现在已经没人期待一款宇宙背景的游戏了吗?”老IP逐渐乏力,ol长线运营但终归没法止住衰弱的势头,贝塞斯达急需新鲜血液填补。于是陶德便顺势推出了自己长久以来的念头,制作一款以太空为背景的RPG游戏,而星空便应运而生。 在最开始游玩星空时,我还以为我在玩上古卷轴5,类似的开篇,类似的剧情,以及很明显不是科学而是玄幻的物品进行接触;以这个物品为由头,我们开始在宇宙中进行探险。 然而在推进剧情中我意识到了星空的很大一个问题,就是优化。或许是不想让玩家快速退款也或许是亚特兰蒂斯城是玩家第一个接触的大型城市,贝塞斯达对亚特兰蒂斯打磨的还算完整,帧数哪怕是在人数较多的地方也能稳定维持在80帧左右。但使用30系显卡以下的玩家或是使用Xbox和ps5的玩家则会痛苦异常。离开了亚特兰蒂斯城前往随意有着复杂生物链的星球或是其他几个大型城市帧率就会严重下降,甚至有些玩家的帧率会掉到30帧。 然后就是广为人知的黑屏加载了,尽管星空在宇宙中旅行符合逻辑,但过场动画的稀缺和几乎没有的实时演出,以及部分剧情只能通过文字描述来告诉玩家发生了什么,这一切廉价感都让人感到无所适从。尽管老贝塞斯达玩家可能会快速适应毕竟上古卷轴和辐射也都是这样的,但大部分被贝塞斯达名号吸引过来第一次玩贝塞斯达游戏的玩家并不买账。 主线故事更是水的要命,因为会涉及到剧透我并不会透露具体内容,但整个星空的主线就是让你满宇宙的去不同的星球。主线大约有40%的时间在赶路,而且赶路过程并不有趣甚至非常枯燥无聊。 那么,一个显而易见的结局便已经注定了。星空自上架之日起便受到了无数玩家和媒体的差评,玩家们不理解为什么在2023年这个有着无数3a游戏诞生的时代会出现这么一个老古董。也许放在7,8年前这会是一款好游戏,但放到现在这游戏只会让人感到失望。包括我。 作为一个b社忠实玩家我也无法理解为什么,星空会做成这个样子。他的一切都让我感到熟悉,却是我并不想见到的熟悉。那么,这就是一款不值一提,没有任何优点的游戏了吗? 其实对于b社有许多人不了解,但写故事,塑造一个活生生的世界观,在这个世界上只有几家公司能比肩或超越b社。 星空的主线剧情确实很水,但如果我告诉你主线剧情只占了游戏本体内不到10%的内容呢?主线剧情更像是一段指引,把玩家引向宇宙中不同的地方。甚至是如果只按主线剧情走哪怕是身为主角团所在的亚特兰蒂斯城玩家们都不会经过几趟。 当我第一次拥有远距离跃迁的能力时我飞向了太阳系,在火星轨道上悬停时我第一次看见了庞大的星际战舰群。在某个主线任务需要我到某个星系时,我却看见了一片无时无刻不在辐射着危险离子风暴的星团,而星团中漂浮着无数的飞船残骸。在我因为宇宙海盗的追击中船体大破只能使用紧急跃迁规避敌人时,在另一个星系我却发现了一个遭到废弃却仍然在广播求救信号的诡异飞船。 这些都是我在游戏中实打实遇见过的场景。b社从来不会硬性的要求你去做什么样的任务,也不会把刻意告知你某些地方存在某些支线,这个宇宙中一切的一切都需要你自己去探索和发现。就如同某些荒凉的星球,你完全可以选择不去探索,但是当你真正下去探索并发现这颗荒芜星球上有一艘坠毁于此的飞船,飞船的主人在经历50天的挣扎后毅然决然的选择用破损的逃生船飞向宇宙选择追逐渺茫的希望,那时的你真的不会稍微感慨吗? b社真是一个傻子般的工作室,当别的社团想尽办法在主线中堆料,b社却选择在玩家看不见的地方慢慢打磨。当你在一颗星球上降落的时候,天空中的星体不是单纯的贴图,而是有着一套贴近现实的星体运转规律在不停的运转着。你能看见恒星附近的星球不停的运作,甚至能在某天看见一颗你从未在天空中观测到的行星突然与恒星相交,在恒星的光线中形成一个小小的黑点。 或许在这个碎片化,快节奏的时代中,没有人会闲得无聊在一个荒芜的星球上慢慢搭建一个属于自己的基地,然后在做完一切后选择坐在沙发上冲泡着一杯来自几千光年外星球上产的咖啡慢慢的喝着,然后在仰望天空中偶然发现这个星系的天体运作规律。但我会。我仍能在别人认为无聊的地方上下足功夫去探索,去思考,去感受。 星空在现在的这个时代并不优秀,甚至可以说是简陋。可这并不妨碍我沉浸在这个世界中。时至今日,我仍然会说星空是让人失望的一作,但贝塞斯达让我看见了他们没有丢失的那一部分,那颗名为探索与思考的心。 现代玩家评分:5.5分 沉浸体验玩家评分:8.5分 b社忠实玩家评分:7分
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本人是支持禁枪的,但是在游戏里国内搜不到枪支弹药就有些扯淡了,初期真是体验到了什么叫弹尽粮绝…… 尸群数量不知道是不是和人口或者建筑数量挂钩,挺过初期后尸潮的数量好多啊,还有阿尔法丧尸,肉真的很厚,速度也快。 安全区不要太贪,别建的太大,筑墙和防守都是问题。
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什么是派对游戏?就是最少两个人,而且一般要很多人才好玩的游戏,一般游戏内进度不会在多周目保存,换句话说你并不会因为游玩时间非常长而在游戏内变得很强,但能够收获与许多朋友一起游玩的快乐经历,典型代表:《致命公司》《人类一败涂地》《糖豆人》等 内容警告非常符合一部标准的派对游戏,玩家需要进入地下通过和小伙伴一起拍摄危险骇人的怪物获取播放量和收入以完成固定的目标,同时可以用赚取的金钱来购买游戏内道具以帮助我方在地下探索时更具优势。 比较有趣的是,在游戏内玩家群体可以通过各种方式不择手段地获取播放量,包括但不限于献祭队友,轮流用电棒永控一只怪物,从高处跳下等各种各样的方法,只要想方设法博得观众的眼球就可以。一个非常成功的设计是,玩家可以在成功返回陆地后观看前一天录下的完整视频,重温前一天是惊慌失措的自己和小伙伴,这点是我认为非常优秀的设计,每次看录像往往都是最欢乐的时候。 而且最让人意想不到的是,游戏竟然在发售后的24小时内免费领取,着实赚足了口碑,同时大量玩家的涌入和不错的游戏质量也会让后续的玩家愿意买单,是很成功的设计。
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BGM: C418 - Minecraft ~前言~ 众所周知~MC是一款自由度很高能把牛顿气死的沙盒游戏 虽然原版的MC内容不是很多(除非你是红石大佬/建筑大佬) 但是MC有着非常多内容丰富的MOD,极大的拓展了MC的玩法,有一些MOD甚至能把MC改的像是换了一款游戏 而这次我要讲的就是我和几位好盆友 玩的一个把各个mod结合的很好,可玩性非常高,也是前些天很多主包都在玩的整合包! No Flesh Within Chest--脆骨症 嗯?这个开场白好像似曾相识?总不能是我把我以前写过的mc贴子开头直接复制粘贴的吧?不可能不可能 ~介绍~ 首先,游戏版本是1.19.2,算是比较新的一个版本了,各种红石机械,黑奴便民工程都已经完善 可以说原版本身就有着相当的可玩性 而脆骨症本身的玩法“器官替换”更是增添了非常多的趣味性 玩家在游戏中可以使用道具“开胸器”,将自己,或者别的生物“开膛破肚”并进行器官替换(或者拿走器官) 而脆骨症这个整合包结合了冰火传说,灾变,Alex 的生物,不寻常的史前史等mod,大大丰富了生物种类 玩家在游戏中不仅可以噶村民的腰子,铁傀儡的腰子 还有猩猩,剑齿虎,抹香鲸甚至美杜莎,龙,巫妖的腰子 虽然Alex的生物和史前生物的特殊器官还没做好() 玩家可以将这些生物身上摘取下来的器官,装进自己的体内来增强自己的属性!或者拥有一些特别的能力 同时游戏不仅拥有更改器官这一种增强实力的方法,玩家还可以假借外物 比如~强大的武器! 脆骨症中包含着武器大师和Tetra这两个mod 武器大师使得玩家可以做出一把可以在杀戮中成长的武器,同时玩家还可以定制武器附带的技能以及外观 Tetra则可以通过特殊工作台,使用不同材料组合成强大的工具或者武器(有点类似匠魂) 玩家还可以使用~华丽的魔法! 脆骨症中还有着诡厄巫法和Iron's Spells 'n Spellbooks 这俩mod使得玩家可以通过冒险,或收集材料制作出魔杖和魔法书 其中Iron's Spells 'n Spellbooks的魔法书可以记录玩家在冒险中收集的魔法卷轴从而施展魔法 当然!喜欢工业mod的玩家也可以在脆骨症中发光发热! 脆骨症中整合了我个人认为最浪漫的工业mod!那就是~~~ 「机械动力」 通过机械动力玩家可以在脆骨症中使用蒸汽和齿轮完成各种各样的自动化 而机械动力的动态表现形式非常之浪漫,虽然比较复杂,但是我非常喜欢 当然喜欢种田的玩家也可以在游戏里面玩到农夫乐事,果园乐事和料理乐事 其中有着各种各样的种植物,果树以及料理 ~心得~ 脆骨症这个整合包我玩了差不多一个月,来说一点心得体验 如果玩的人数比较少的话机械动力其实不用花什么时间去钻研去深挖 因为如果去发展机械动力的话,花费的时间会比发展Tetra去主动挖矿来获得大量矿石要多得多 当然,简单的做个烧矿流水线还是有一些必要的 机械动力的优势在于成型后可以获得巨量的矿物以及更多的自动化生产,只不过这个优势在游玩人数较少的情况下没有太大的作用 前期可以先做一把武器大师的武器来使用 其原因在于武器大师的武器制作起来成本很低且完全没有维修成本 并且攻击范围和伤害都不错,外观也很帅 过度完前期或者是找到Tetra的锻造遗迹后,就可以发展Tetra的工具体系了 推荐尽快做一把切石器(实际上是一把可以开山的刀)搭配这矿石肺这一器官获取矿物的效率会非常之高 至于器官的搭配什么的,这点还是坛友自己去摸索吧,毕竟这点才是脆骨症最大的玩点 ~评价~ 虽然目前整合包还没有制作完成,但是内容确实不少,主要是脆骨症不同与其他整合包有种强行联动,硬锁科技的感觉,制作组把各个mod结合的很巧妙,不会出现那种割裂感 这个整合包属于是我在魔法金属过后最喜欢的整合包了,我是非常喜欢这种同时存在科技和魔法的世界的 更别说这个里面还包含了血肉这一元素 唯一可惜的就是现在这个整合包内容还不完善,所以 评分9.5/10分
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RT!这几天咱过的浑浑噩噩的,本以为咩咩启示录从发布11号开启,能打发到16号,结果玩了一天,游戏几乎全部吃透,游戏性低的可怜,内容少的发指你敢相信我一天头一天12小时就就玩通了咩咩全部要素?重复可玩性实在太低,内容上对不起近乎110的价格,故推荐不要买,你看看人家隔壁哈迪斯,70的价格,分量可霸道多了,要我说,买咩咩都不如哈迪斯入正。