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  1. 当年跟着美希命社长看传颂,一转眼都这么多年了。大学毕业后莫比乌斯发售 直接入了,但是晕3D厉害,好久之后才打完。今天是突然想起来传颂新作了,想着是不是该发售了,一查又延期了,而且这一年任何宣发都没。。。。。说是明年发售,我真的能在明年玩到么?啊啊啊啊 想看后续! 名字改回传颂之物,是不是暗示了跟小白他们有关?希望还能看到小白久远他们登场。话说藤原叔可惜啊,当年假面结尾的那段演讲给我震撼到了,小白从演讲开始的自己的说话风格到后面直接变成奥修特尔的风格。
  2. 10.28号,也就是后天,是个好日子,二重螺旋全球公测了,这是个二油,而且该二油策划,扬言向二油本身根基动刀(这个游戏不会有抽卡要素.限定角色)角色武器全靠刷碎片拼出来,同时体力限制取消,碎片无门禁限制)民那认为这个二油能活下来吗?这个刀动的可谓不轻,如同B战上直播黄油不打码一样。(策划本身扬言该游戏官方收入纯靠卖皮肤)
  3. 今天通关的董白的攻防恶意满满,前面正常后三关难度指数提升,ce了还连败几次勉强过关 而ac平台需要投币的游戏用机器模拟 爆裂人有臭名昭著的读指令 今天玩的另一款格斗领域,最终boss第一回合正常打无非你对他伤害降低对方一个投技你半血赢一局后开始被攻击直接取消你攻击并且用你的招式(甚至超必杀)反击是什么鬼,放弃去看视频结果视频主本身打了半小时也是第二局一直输...最后一次败北直接切胜利结局给你看了事
  4. 作为一个玩过老FCSC的玩家,在得知空轨重制只做出来FC之后,就纠结着买不买。因为玩过旧版,所以才知道FC的结尾断章断的有多揪心 本来都打算等明年SC重制出来之后再一起推完的,但是国庆闲着无聊还是买了。中途一直慢慢玩慢慢玩,似乎总是怕一个人的出现。 最后,还是免不了碰到了这个人,这个在翡翠之塔鬼鬼祟祟的叫亚鲁瓦的学者。 看到这张脸的一瞬间,一大堆不好的记忆就涌上心头 现在我已经把游戏关了,今天不想看到这张B脸了 可能是我矫情吧,一想到这个本名叫怀斯曼的人后续干出的破事就犯恶心 难受,太难受了,早知道就应该明年再玩的()
  5. 我的话其实是想的是模拟人生系列,虽然这鬼东西因为dlc过多的原因导致到现在我还玩的是学习版,但主要想讨论的是当初从sim2到sim3发现是完整大世界的惊喜,结果sim4出来居然回退到类似sim2的状态,然后前不久想看看这玩意现状结果看到的是这玩意居然还他妈在更新,已经无法想象这玩意现在到底有多少个dlc了....
  6. 说道国产游戏,脱不掉的标签就是仙侠/武侠了,这可是只有咱们拥有的文化题材。 说真的我从小就想当大侠了!惩奸除恶,救困扶危,快意恩仇,可惜如今武侠衰微,国产三剑已作古。 如今武侠独立更是有许多令人大跌眼镜的问题,《活侠传》玩家被各种羞辱;《绝世好武功》烂尾;《江湖十一》主角如同摄像头; 《大侠立志传》不把PC玩家当人;《太吾绘卷》至今还是半成品; 如今《逸剑风云决》终于平稳落地了!!!我太感动了!!刚正不阿的伟光正男主,惩奸除恶的正经王道剧情,武侠要的就是这个啊! 话说回来大伙有啥好玩的仙侠/武侠也可以推荐推荐,或者觉得我上面说的有什么不对,咱们也可以一起来探讨一下~ 剩下三个值得推荐的仙侠/武侠,《觅长生》平稳落地一半的修仙沙盒《无极群侠传》一个人独立做的Boss Rush,玩法和背景结合的不错,《兰若异谭》肉鸽卡牌,中规中矩。
  7. 预定是传奇难度,生存模式,基本算是原版+一点生存模式的辅助模组,看看有没时间多+有麦的(并不能播,悲 使用SkyrimTogetherReborn联机模组
  8. 史丹利的寓言:超豪华版 Steam国区史低:32 你眼中的哈姆雷特是何种模样 “这个游戏太晦涩了,我不理解,这是个不好的游戏” “这个游戏太深奥了,我感觉它很有意义,这是个好游戏” ——选自游戏评论 —————————————————————————————————————————————————————————————————— 办公室的电脑桌面中是下一个办公室的电脑桌面,层层嵌套无限循环。这就是2013年发布的《史丹利的寓言》的开始菜单,而在九年后2022年新发布的《史丹利的寓言:超豪华版》中作者保留了这个界面,所以你看到的还是一个办公室的电脑桌面。这就是这款游戏最鲜明的特征,他可以是一款只用鼠标就能玩的走路模拟器,也可以是一款打破游戏界限的元叙事登顶神作。 毫无疑问《史丹利的寓言》是一个成功的游戏,大受欢迎并多次获奖更对今后的同类型游戏产生了深远的影响。但作者戴维·文登却在游戏发布后陷入了严重的抑郁,人们纷纷猜测其原因可能是:这是个讽刺游戏的游戏却作为游戏大获成功;作者表示要读遍所有评论结果被差评刺激到了;作者的创作理念被扭曲解读了。等等等等这些听起来都挺离谱的,但又或许一场戏外的人也会跟曲里的戏一样有趣。总之之后作者用两年时间整理了心情发布了第二部作品《新手指南》写给当初那个怀抱着莫名理念的新人创作者的自己和曾经或未来的玩家们,又在九年后做出了续作《史丹利的寓言:超豪华版》将曾经完善的元叙事推向了新的高峰。 这真的算是续作吗。如是,作者亲口说只要在标题后边加一个数字再改个副标题就能再出续作,内容不用动,因为太难了(虽然他确实有在这么做就是了)。超豪华版在保留原版内容的同时做出了几乎等同于翻倍的游戏内容,如果没玩过或者是仅仅了解过原版,那么入手《史丹利的寓言:超豪华版》就等于同时包括了原版,绝对不亏。 这是一部寓言。史丹利一直听从着电脑屏幕上的指示重复着在电脑前按按钮的工作,突然有一天指示不再出现,同事们也不见了,伴随着忽然出现的旁白的声音。故事由此展开,史丹利-玩家-旁白-作者甚至更是荒诞的角色形象轮番上演,故事在玩家的无数选择中展开博弈斗智斗勇,又在不同的终点上画下休止符。若说原版故事停留在互相对抗层次博弈讽刺一切的场面,那么豪华版就做出了新的诠释,完成了从毁灭到创造的过程,喻意被扩展到一个全新的维度,所有解读都能成为玩家对自身的反省与思考。就算如此,却也并不是一款晦涩难懂的作品,甚至有时候简单直接到不可思议的程度,简单到单纯是在展示答案却也引起一众解读。 (事实上怀抱着轻松的心情仅去理解自己理解的部分对于这款游戏完全足够) 豪华版将包括原版共40+结局。 接下来从我个人的视角简单讲解一下部分结局(含剧透慎读): —————————————————————————————————————————————————————————————————— 个人评价: 评分(10分) 简评 剧情 10分 原版九分但是豪华版十分 玩法 8分 扣两分给重复走路的游玩体验和艺术结局 美术 9分 音乐画面放到现在依旧优秀 综合评分 9分 最后少一分看起来客观点增加说服力 总结借用一句话: “你是自由的,因为伟大的系统正在完美的运行着,史丹利” 最后附一张因为从邪恶的巫师甘博拉塔的金库中偷取神圣护身符而被诅咒变成水桶结果在即将恢复真身前被最好的伙伴背刺的悲情图片 ——————————————————————————————————————————————————————————————————
  9. 难以想象以前玩空洞骑士初代被梦境左特打到退游的我 如今能完整通关一遍现在的丝之歌 说实话横板跳跃我基本上都不玩,类银就玩过一个东方月神夜。我之前挺讨厌跳跳乐的(其实只是讨厌没有剧情的跳跳乐罢了) 难倒不是特别难,恶心你倒是真的,想要探索地舒服一点还是得尽快解锁能力以及找到特定的工具(粪海狂蛆唯一真神花环) 这游戏已经做到了除了难度其他方面都十分出色的地步了(每张地图的bgm都非常不错,特别是圣堡) 不管怎么说,一路下来给我的体验是十分震撼的,是我今年玩过游戏里最棒的两个游戏之一(另外一个是天国拯救2) 等续作怕不是又要等个8年,已经开始狠狠期待dlc了 话说钢铁之魂真是人玩的吗,初代我都无法想象了,以丝之歌的难度看来。。。
  10. 今天学校停课,于是想把新游戏下下来 如题,时区也改成日本的9+了,报错号码12000,有无人知道怎么解决啊 顺带一提,这游戏可以是全年龄版的和BA差不多(应该没违反版规吧www 9:20 clash更新安装了一下服务模式,再把下载路径改了改,莫名其妙可以下了,明明本来的路径也是纯英文的说
  11. 我要笑死了,腐汁沼有个抓人的小怪,把大黄蜂抓到监狱并且衣服武器全剥光,想想还挺涩
  12. 讲真,米忽悠的游戏我已经太久太久没有玩过了,这款新的ip老玩米家游戏的来说说你们看好这款游戏吗?金铲铲加捉宠潜力大吗?和现在的那几个捉宠游戏(蓝色星原,洛克王国,莫伊)相比如何?
  13. 我认为塞尔达依旧是开放世界的先驱,旷野之息定义了开放世界的无边界,无阻碍,随意爬墙随意探索的所见即所得。而王国之泪告诉了你,开放世界不需要限制机动性,解放z轴后的穿墙飞行会让探索更加自由。在如今的国产的开放世界的游戏中各色各样的飞行道具仿佛只不过是开放世界的门槛而已这一点来看可见一般。现在即使是已经过去两年了, 但王国之泪依旧有他的问题。如今回过头看通天术,看倒转乾坤这些机制依旧感觉异常新颖。左纳乌科技在代码上的含金量不必多说,操纵杆和不倒翁的机制让各种想当然的拼装成为可能。然而对于大多数玩家而言,左纳乌科技只不过是一个无限飞行的道具罢了。地下的摸黑挖矿以及零碎的空岛都成为了他的不足之处。 但以上都是属于内容量的设计和资源获取的问题,本质上他给出来的玩法机制依旧是领先的。如今的开放世界从最早像是旷野之息的自由探索到现在向王国之泪解放z轴的飞行穿墙,其实塞尔达系列一直在不停的领导开放世界的设计玩法。而下一代开放世界到底长什么样子?可能我们得在switch2的新的塞尔达传说的新作上去一看究竟了。
  14. 虽说久仰大名但直到半个月前才玩上,开头玩下来还以为是俗套的boy meet girl剧情,结果一发不可收拾…… 前几章感觉多少有点水,还好还是坚持打到后面,才体会到这游戏的精彩之处。 总评来说,就是从脱俗而不庸俗。至于为什么一直跑路还能处深厚感情,这事儿金庸老先生早道过了—— “曾随东西南北路,独结冰霜雨雪缘。” 如果说莱克斯一开始去乐园更多是出于使命、责任这些情感,那么到了我愿意称为小高潮的第七章,他的感情已经出现了变化——要一起去乐园,并因此拒绝了光/焰让他逃跑的劝说。 乐园,不是一起去已经没有了意义。 剧情到目前为止莱克斯的死活已不影响反派大计的进行,不像以前还有这样那样的顾忌,但莱克斯还是在没有明显战力提升的情况下重整旗鼓再行决战,由此可以得出他此时真正的感情——我喜欢尼娅,还有大家!(这是真的) 最终章的标题《于是少年遇见了少女》也起得很好,以最开始的相遇为名,结果最终迎来的却是分别。这已经不是七章的 “小别胜新婚”,而是既别又恨,近乎永诀的 “造分手而衔涕,感寂寞而伤神”和“千秋万岁,为怨难胜”。还好ED又完美符合了标题名,不然我真以为要死老婆。但即使如此,也已经赚到了我的猛男泪了。可以说是整个作品的精华都在这个ED里面,大家玩得时候千万别跳过,耐心看完。 最后,关于某个小游戏,我只想说—— 垃圾游戏嗼!
  15. 搜了一下,本坛这个以同人游戏汉化起家的地方,居然没多少人聊这个游戏,就把我前段时间发在其他地方的这个帖子转过来了,衷心希望这样一个独一无二的游戏能在国内被更多人体验到,参照本坛的版规,内容有少许修改 我玩DE Fanastasis的时候虽说没到茶饭不思的地步,但脑子也完全容不下其他游戏,两个手游的日常都懒得做了,过年有几天太忙只能放下游戏,忙完了重新捡起来完全没有倦怠感,拿起机子一分钟内就又沉迷进去,一个春节假期花了68个小时通关,之后就是贤者时间,找了几个RM游戏想把感觉找回来,但不管是勇战R还是帽子世界,体验跟Fanastasis都大不一样,玩一会就又陷入空虚之中,过了一周多了,连天国拯救2都没能把我从这种情绪中拉出来 玩了30年电子游戏,这是我玩过探索寻路方面的最强游戏,没有之一,游戏的核心玩法非常简单,寻路,躲怪,找宝箱,尽管披了一层RPG的皮,但游戏并不鼓励重复战斗,数值方面设计的非常宽松,按正常流程走,只要把每张地图的BOSS打完,路上的骨头捡一下,玩家角色的强度基本上就够应付下一张地图,不需要硬刷小怪练级,到游戏中期就可以小怪全绕行只打BOSS,游戏乐趣纯靠探索来驱动(这游戏旧版本甚至有一个挑战是全程0小怪战斗通关,只打12场BOSS战) 这个游戏的绝大部分地图放在其他游戏里都能做个最终迷宫,下面这两张属于中型地图,类似或者超出这个规模的地图整个游戏有20多张 牛逼的是,这么多张地图,每一张都有每一张的特色,从小怪的行动路线,反应速度,应对小怪的机制,以及各式各样的机关谜题暗道,花样百出。而魂系那标志性的峰回路转柳暗花明,在这游戏可以说比比皆是,毫不夸张的说,黑魂123加血源,所有的隐藏要素和地图联通全部加起来比不上Fanastasis这一个游戏,地图做到这个份上的用心程度和巧思简直让人膜拜了 开发者把RMVX通用素材用到了极致:地板裂缝、墙面色差、草丛缺口,每个像素异样都可能是隐藏通道,玩久了练就一副火眼金睛,再去玩其他RM游戏会不适应,画面上稍有异状都会下意识去调查。。。。还有些隐藏要素在画面上完全无异状,但记忆碎片里会有提示,游戏也贴心的给了个随时查看线索的快捷功能 制作人对地图节奏的把控能力很强,虽说流程就是一个迷宫接着一个迷宫,但我几乎没有厌烦的时候,除了每个迷宫的机制不同外,美术风格尽可能做出了差别,相邻迷宫地形差异也非常大,在逼仄的山洞或者室内跑上一个小时,下一个场景十有八九就是开阔的室外,雷光峰前后那部分特别明显,按正常流程,森林---洞穴---雷光峰---大圣堂---海底/试验室---图书馆---古代遗迹---无人村庄,每到一个地方玩家都有足够的新鲜感;另外游戏里虽然几乎没有人烟,但很多迷宫之间都会设置一个不小的无怪区域,同样塞满了隐藏要素,玩家可以在没有躲怪压力的情况下安心探索,做到了张弛有度。 游戏内各项设计也很人性化,制作者很清楚自己的核心玩法是什么,让玩家专注于迷宫探索,其他方面尽量简化或者给予便利 比如出于对BOSS战的考虑,玩家随身携带的回复药品有限,只有回到根据地才能补给,探索中拿到的超量药品会直接飞到根据地储存库中,但玩家在游戏过程中基本上感觉不到资源管理的压力。战后不会像沙加那样全回复,但走路就会回血;游戏里还有送队伍回满血回4成蓝的宝珠,宝珠使用次数同样回根据地就补充;一个迷宫内一般只有头尾两个能够直接传送至根据地的红色传送点,但设置了若干绿色传送点布置在红色点周围,分两步传送回去触碰一下记忆神像就直接补给全满,连自己拿药都不用。制作者考虑到了玩家面对如此巨大的迷宫时的压力,并没有在资源管理方面再去为难玩家。这些绿色传送点同样起到了划分迷宫探索阶段的作用,玩家的一次探索花费最多半小时左右就能找到绿色传送点,下一次探索,就是在新找到的绿色传送点周围进行,阶段性很明显,大大降低了探索的难度 游戏还用分色做了小怪的强度划分,同一张地图上,普通色就是弱鸡,红色就是强敌,遇上强敌,逃跑不成功可能损失惨重,玩家跑图的时候一目了然,知道自己躲避的重心在哪里 游戏跟其他媒介一个重要的区别是故事靠玩家来发掘,而Fanastasis在这一点上可以说做到了极致,游戏是非常琐碎的碎片化叙事,在拿到第一个宝珠之前甚至连一段演出过场都没有,玩家需要主动阅读数以千计的记忆碎片和文书去寻找真相,但跟魂系的语焉不详完全不同,这些都是当事人的心声,没有谎言,没有修饰,每一段文本都是某个普通人的人生切片:士兵日记中记录着战争背后的荒唐,魔术教师最后一个愿望是保护自己的学生,侩子手思考着死刑的意义。。。。大 大小小各个方面描绘了那个时代 整个故事非常清晰,尤其是前篇,可以说玩家文本阅读的越仔细,对事件全貌越了解,得到的正反馈就越强,很多记忆初看可能不明所以,了解真相之后再回头想想才会豁然开朗,这也是多周目游玩的一个动力 前篇尾声,当主角打开黑门到达某处地下的时候,尽管已经对真相了解了七七八八,但看到那个场景还是浑身一激灵,那种亲手揭开历史真相的战栗感,远比被动观看过场动画震撼百倍,这样的感染力,我已经忘记什么时候曾在游戏内体会过了 尽管游戏的重心不在战斗,但战斗这块做的并不含糊,法系/物理DPS,预防DEBUFF/上BUFF,闪避T/血T,每回合二动。。。主角加17个同伴18套技能,游戏把重点放在每个同伴的差异与装备搭配,而不是角色成长上,换一批队友,战斗的过程就大相径庭了 RM游戏因为有庞大的曲库支持,选曲通常都很奢侈,Fanastasis也有多达104首BGM,其中变奏曲很少,不管是引擎自带还是原创,音乐水准非常高,例如流程里8个村庄的曲风都各不相同。卢克卢佩的配乐前半段还萧瑟的让人觉得悲伤,中途突然插入机械运转的杂音,玩家不用去探索就能感受到平静表象下的阴谋;魔女村的曲子让人宛如漫步在雨中,看着地上的泥泞中混杂着落叶和残花,对某位的行径多了一点理解;而真结局后,玩家到达了最后的村落伊修托鲁,浪花声混着悠扬的旋律响起时,通关后的怅然若失化作了温暖的释怀,辛苦了,好好休息吧 让我选择一个玩过的游戏记忆消失重玩,在今年之前,我可能选择XG,可能选择BWS,可能选择死搁,而现在我只会选择Fanastasis,以前玩独立游戏时总是下意识会去考虑成本和素材的现实,会因为低售价对游戏的要求降低,但Fanastasis不一样,这个游戏是实打实的把我最近几年玩过的所有RPG秒的渣都不剩了,大巧不工,我也只能想到这个词,贫乏的语言很难描绘出这游戏的伟大之处,吐血推荐
  16. 1三国志14PK威力加强版 各种人物个性实用性,外交刷属性,连携战法,属性内容非常丰富,钱粮交易和人才招募不能批量处理很麻烦,游戏内容太耗时间了,,期待后续版本 2战术小队2 看游戏视频是3D策略枪战类,可惜配置玩不了,有显卡要求,我配置是GTX950,低于等于这个配置的不推荐 3三国群英传8 割草游戏吧,不带兵凭一个武将就可以平推对面一堆人,也耗时间,可惜了之前版本的女兵没有了,老版本的女侍卫兵种漂亮 4闪电战3 一般般,没有女性角色实在提不起兴趣,战略一般般 5预先号令WARNO 还没体验,体验了在修改主题 6超魔法大战 塔防游戏,几十年前的游戏了,女主清纯画风吸引人,印象深刻,漂亮情怀罢了,没来得及体验,小时打的,一直打不过 7补充一个少前的单机作品,逆向坍塌-面包房行动,这个是真的好玩 还有没有什么好玩的战略游戏推荐?互相推荐一下
  17. 还有不到一个月就要发售了,看宣传是真的满足了很多Sims玩家对于Sims5的期待 你的下一款sims,又何必是sims
  18. 雖然現在還沒公佈電腦配備,但是考慮到遊戲只是UE4開發的,不知道GTX 750 Ti能不能一戰?我要求並不高,解析度為720P,最低畫質,FSR開P檔配上FG,能至少有15左右的FPS我就滿足了。
  19. 虽然本人挺喜欢看恐怖游戏实况 但自己玩起来实在是太痛苦了 氛围到位了全身起鸡皮疙瘩,来点jump scare更是能把我裤子弄湿(胆子小是这样的) 所以想问下各位恐怖游戏爱好者为什么会喜欢玩恐怖游戏
  20. 唔,一个人花了2个来月的时间制作了这个demo,虽然相当粗糙,但是离自己的目标近了几步。 我不清楚这种个人demo应该放在哪个区唔,这样应该也行吧我觉得。 介绍:游戏是个横板剧情游戏,有一定的恐怖要素与机制玩法。本次demo流程大概20分钟上下 (喔对,这个是全年龄向,完全没有r18要素) 以下是链接与截图: Mega链接 以及 百度盘链接
  21. 宝可梦改版 百万能量 0 >>| 游戏简介 |<< 剧 情 佳 作 宝可梦百万能量是原创地图与剧情为主的改版, 主角以反派博士的身份开局, 经历许多事情后踏上了探险与找出反派组织背后的真相。 >>| 整体评分 |<< 项目 评分 简评 剧情 ⓽ 剧情表现杰出,周围npc各有特色。 玩法 ⓼ 原版设定下增添多代宝可梦和超级进化。 画面 ⓼ 较多原创素材,人物有自制立绘。 内容 ⓼ 原创三周目剧情,两个大区域地图。 配音 ⓻ 原版音效的感觉,无法做评价。 >>| 本作特色 |<< 第 七 世 代 宝可梦采用第七世代为主, 同时包含部份关都、丰缘的宝可梦, 第七世代MEGA进化的宝可梦同样有收录在图鉴, MEGA化的宝可梦透过特殊管道取得,非地图遭遇取得。 超 级 进 化 超级进化,剧情一个段落后就会解锁超级进化, 同原作设定,一个队伍限定一只, 但是超级石可以无限次制作, 具有随时可以在宝可梦中心进行制造的功能。 原 创 地 区 自制地图与城镇,使用原创素材居多的情况下进行制作, 一周目探索伊瓦拉地区,二周目探索兰德地区, 还有七之岛等三周目会额外开放的区域, 同时会经历两次不同的联盟挑战。 剧 情 分 歧 双重路线,本作设定剧情上分为正常故事线和特殊故事线, 两种路线出现的神兽皆不同, 一周目后段剧情更是有着不同的走向,但都通往相同结局, 不过走特殊故事线就会感觉跟以往的宝可梦风格相差比大。 >>| 游玩感想 |<< 一场场道馆赛最记得就是博士是天才! 一开始总会有另一个博士要求自己收集图鉴, 参加联盟,不过由于主角是博士, 就很自然的说,反正博士你是天才, 你一定可以做到的! 后续更不少npc会喊博士你真的是天才, 就一整个道馆没记得中间多难打, 倒是记得博士真的很天才, 背后操控的玩家岂不是更天才了呢……。 到处有人送秘传送宝可梦,拿到手软行程。 本游戏开局并非御三家, 后续想要御三家就得要靠到处跟npc对话才会找到, 有着五花八门的理由送御三家给你, 还有剧情所需的秘传都是要靠剧情推进之后才会有npc过来送你, 根本不用特地的去寻找, 就这样作者趁着玩家得要到处找npc的做法, 里面埋藏许多特色对话。 搜集宝可梦的过程相当的顺遂。 游戏开局很有良心, 就可以直接买下经验共享功能, 打怪经验会全队一起取得,还不用被分瓜, 在收集宝可梦的过程中非常顺利, 而且还超快好几只练满一百等, 超想要这功能在其他改版也能直接置入。 这样的操作下,开局的宝可梦就直接满等后冷藏, 之后打联盟的时候就直接忘记对方的存在就直接通关了, 只能说冷水猴当开局不小心就冷宫了。 走向了特殊路线,有别于普通故事的展开。 一开始就想着反正主角的选择也轮不到玩家, 或是玩家就算选了也不会有其他改变, 就这样想着如果选择有别于正常的对抗反派, 如果重新回去怎样呢,就在最后的决择下, 选择协助的话,就开启了特殊故事路线, 还真的跟正常路线差异挺大, 同时表现出反派背后的辛酸, 当然这一切都是有着其他更厉害的反派, 才有办法这样洗白。 二周目通关才能完整体会到剧情。 游玩后发现作者在剧情编排上, 一周目埋了相当多的伏笔, 虽然看似好像世界和平了, 其实还有很多潜在要素没有解释, 原以为是单纯的地区旅行, 是揭晓一周目所埋藏的伏笔之路。 不过前半段还是比较欢乐一点的, 算是有点后日谈的走向, 没有一下子就进入正题, 所幸有记得一周目伏笔, 真的揭晓之后才发现, 原来这是个悲伤的故事。 第二次的联盟挑战,下了许多功夫。 第一次联盟赛大概落在七十级左右的样子, 接下来第二次道馆挑战赛, 就从七十级左右开始配置, 直到最后第二次联盟赛就平均九十多等了, 这之中的道馆赛还是联盟赛, 并没有重复之处, 明显的玩起来是在挑战新的地区, 不过整体难度并不会很变态,虽然如此, 对于我来说,还是要想一下队伍的配置, 不能说一只用到底的王道路线了。 尘埃落定后的三周目,开始到处旅行。 三周目主要特点就是七之岛挑战赛, 基本上出赛者都是本作者, 之前作品有出场过的人物, 或是其他系列的人物会过来串场, 剩下就是在九座小岛中找到相对应的神兽, 基本上抓完就完结了, 若在二周目没抓到的大地图隐藏神兽, 可以开飞行在大地图中游走寻找。 >>| 剧情心得 |<< 反 派 开 局 换个角度化成应被打倒之人 尼尔,是本作主角的预设名称,作为一个厉害的博士, 却替反派组织做事,这个设定有别于大多数的宝可梦故事, 当主角不再是打倒反派的善良训练家,而是作为反派的一员, 那样最终是否由自己来毁灭世界呢, 其实我原先还挺期待的, 这之中的想法从未想过被毁灭的世界会怎样, 而是在猜想作者在最后要如何让一个博士转变为训练家, 还有这最后博士又要拿怎样的理由去倒戈的, 这些看点会是我比较注重的,从结果来论, 其实由自己目前走的路线来说,算是挺满意的。 最 后 逆 转 由玩家主导的向善旅程 体验主角作为博士的过程,我透过NPC的对话感受到, 其实博士的手下只是为了跟随而跟随, 那怕理智知道博士为了研究加入了不怎样好的组织, 还是不会因此强烈阻挡对方,愿意继续协助博士, 可能这样的做法不太好,从中我在想, 会不会是相信最后博士还是会把握自己最后一道底线, 不可能真的铸成大错呢, 然而看到博士最后一刻就知道自己研究的结果, 只是通往毁灭的道路,就这样收手, 我想,这之中也有周围的人所影响, 有的人坚定着博士最后会做出好的选项,那样的信任, 才让博士想起自己初衷才得以踩下最后的刹车, 不过真正的反派往往都在背后推波助澜。 相 信 自 己 选择认为对的就好了。 后续的情节,自然会有部份围绕在因为博士曾经有协助过反派, 才会导致现在反派组织的猖獗,即使博士决定去对抗组织, 也不能忘记博士曾经的所作所为,加上对方组织的笼络, 这样的剧情,就让我认真的在看剧情, 想理解博士没有在剧情中所说出来的想法。 过去,自己认为这样做就是对的,所以才导致现在的局面, 那样就要说过去是错的,自己做了错误的决定, 那怕后来选择了更正确的选项,也不能避免自己曾经选错的事实, 那样的罪恶感加注在一个人身上, 而不是所有跟着选错的人一起承担, 我大概不会怎样喜欢这样的做法, 若一开始没有人跟随着一个做错的人, 又或是自己的选项被人用错误的方法去实现, 那样的情况把错误推给选择人的,感觉还是不怎适当的, 而且不断的打击一个愿意改变自己的人, 这样的行为我更是感觉不怎样好, 如果还要打击愿意改变自己的人, 那样是不是对方干脆不要改变,加速错误的选项, 让局面变得更惨烈呢? 牺 牲 自 我 反派的牺牲自己拯救主角 故事有两大反派,背影和卡斯帕, 主角尼尔曾经是卡斯帕底下的得力博士, 最后在对抗卡斯帕的时候, 背影过来痛下杀手想要一次解决尼尔等阻止他的人, 作为最终大反派登场,此时面临爆炸的倒数计时, 卡斯帕将求生的机会让给了尼尔并托付了遗言。 首先这个局面是选择特殊故事路线才会看到, 正常路线就是直捣卡斯帕大本营后再去打倒背影, 其实卡斯帕在之前的剧情就有表露自己做的方法可能不是最好, 但本意并非想要毁灭世界,可是事到如今, 卡斯帕也无法改变自己的做法,加上还有其他反派的阻饶和陷害, 导致卡斯帕在外非常的声名狼藉, 常说可恨之人必有可怜之处, 因此作者没有给卡斯帕一个改善的后路,仅仅是给他改善后的牺牲。 如果有人为了自己牺牲,因此离开了, 那样不管生前有多少的仇与恨,好像都因此化成了泡影, 继续执着下去,那样最终谁也讨不了好处,只是徒增更多的悲伤, 或许这条路线,对于我来说才是最加分的一点, 从前面的作对的选项,那怕后来看到错的结果, 有的人还可以及时收手,有的人则是已经失去了刹车的机会, 只能奔向悬崖,这之中如果是有个藏镜人在背后操控, 那样应该被谴责的,往往不是行动的人, 而是该把幕后黑手给抓出来打一顿才是。 善 意 谎 言 为了真相,背叛自己的阵营 成为反派组织领头人的尼尔,追击着真正的大反派, 但由于是反派组织,就会被警方给追着打, 先有原先总在针对自己的劲敌,跑过来替自己拖延警方, 后来警方追上了,发现其实真正会毁灭世界的并非尼尔, 却无法真正的放任尼尔这样走,只好决定当做没看到。 为了掩盖真相所说的谎言, 如果背后的想法是善良的就会被称为善意的谎言, 每次看这种碍于身份却无法大张旗鼓的去做正确的事情, 就感觉格外的疲累,明明是在做对的事情, 却被许多因素所阻碍,若想要正大光明去做, 就好像是背叛自己所在的位置一样,事后若被发现, 往往都是被责难的那一方, 如果现在被迫选择不正确的选项,迎向了最糟糕的未来, 那样大家一起承担那样的痛苦,难道真的会比较好嘛, 不过把选择的人作为应该负责的人, 其实想要兼顾背后的理由和正当性,不因此被人非议, 真的太困难了。 背 后 真 相 为了家人走向不被理解的道路 其中一位反派支柱说出自己当初被人威胁, 为了要避风头还有找出幕后黑手, 所以得要投靠卡斯帕的反派组织才可以保护家人, 那样,卡斯帕先前主张自己从未想要毁灭世界这点, 就在最后被点出来了, 一切都是有个罪无可恕的大反派在幕后操控。 可能,有的人会想投靠更好的地方,寻找更好的解决方法, 难道不也是一条路,可惜在一个可以操控全局的大反派来说, 彻底的隐藏自己,有时候反而会是更好的做法, 只要继续行走在阳光下, 最善于躲藏在黑暗的背影就会不断的出手, 唯有让自己深陷黑暗之中,才能迷惑对方, 但是却得背负无法跟别人解释的局面,甚至还要被人指责, 一整个有苦不能说,直到最后背影要被人抓住了, 已经不在用被威胁的情况下,才能把真相说出来, 这种感觉有时候还挺辛酸,毕竟遇上一个各方面拥有影响力的人, 靠正常的手段真的没办法生存下去呢。 找 到 未 来 一个契机决定自己的未来走向 起初博士决定终止自己的实验,却因此受到重伤, 外加心情非常沮丧,透过宝可梦博士的委托下, 走向了挑战联盟的旅程,才开始了振作和找到新的未来规划。 不得不说,博士的情况就是在最后一刻放弃自己的所有, 一切从零开始,可能在名声方面还是从负的开始, 那样对于生存下去大概是非常绝望的, 因此就会有人为此给他指点新的道路,在最后到达了联盟, 才知道这些都是让尼尔振作起来所使的理由, 从结果来说,对方是成功了,或许在那种情况下, 不管怎样只要有人给予一个肯定的方向,推着对方前进, 自然而然的就会促使对方开始正视自己到底还拥有那些, 自己又从中获得怎样的契机, 为此找到自己之后可以继续走下去的路, 就一整个把一周目的最后都圆满了起来, 这之中有的悲伤与磨难都是在打磨这块原石所做的行为, 发光的主角就这样展开下一段旅程, 展开了二周目的剧情,画下完美的段落了。 金 盆 洗 手 埋藏许多彩蛋,看到退休反派 基于本作剧情的基础,就是在反派不在作恶的情况下, 所以路人是其他区域的反派退休人员, 就算是反派接受了该有的惩处后, 还是要像个普通人一样继续活下去,这点会透过分布在个城镇, 甚至会有专门的城市放这些想法, 就感受到不能因为一时的走错就全盘否定这个人的一切, 当然,有些人总是执迷不悟,屡次选择走向坏结局, 那样作者也是给了相对的解释, 同时作为剧情一个重要设定的一个解迷。 为 时 已 晚 曾经的错误,无法抹灭的痛 人人都想要利用超梦,尼尔曾经也是这样的人, 最终超梦黑化了,作为二周目的反派, 当初就是尼尔也无法推卸自己曾经伤害过超梦, 至今看着自己造业要自己承担,就感觉挺复杂的, 可能是想说如果超梦愿意放过自己,或是寻找一条更好的道路, 不选择用负面情绪去对待这个世界, 是不是就可以避免憾事重新再来呢, 不过这个世界线,已经是第二回合了。 峰 回 路 转 时光倒流,有些悲剧无法挽回 玩家玩的这条路线对于这个世界已经是第二次重启了, 上次尼尔未能成功拯救超梦,导致世界毁灭, 然后超梦才发现自己就算毁灭了世界, 再也找不到一个愿意对自己伸出援手的尼尔, 就时光倒流成为尼尔的隐藏帮手,当成功改变了未来, 这个超梦帮手,也将彻底消失。 突然感觉不管那个作品有出现超梦当剧情的, 怎一个比一个还要惨,虽然超梦可能真的毁灭了世界, 但是也愿意悔改,找到解决的方法,却领了便当, 就感觉非常的心情复杂,最大的功臣会消失在所有人的记忆中, 这一切的荣光从未找到这个得力帮手, 又有谁会记得曾经有过一个选择悔改的反派, 拯救了世界却不求任何名利,只要看到世界还存活就够了, 就突然感觉超梦当时可能是真心很悔恨自己的过错, 才选择即使会消失也要把世界导正,不管任何后果吧。 感谢 观看 |↘可点右下角的表情替代回复当回应
  22. 怎么感觉像是米凯拉的马甲。。。 不会在dlc里并肩作战到最后然后突然就“兄弟,你好香”吧 放错了。。。不好意思 不对。。。不是这张(画师@ononotsu) emmmmm十分甚至九分的像
  23. 首先,评分环节 灾厄 美术 10/10 灾厄的美工经历过多次修改,相比原版游戏更加华丽和细致,同时BOSS也更具霸气 音乐 9/10 从安宁的钢琴曲到激昂的电子乐,从诡异扭曲到大气磅礴,灾厄有着丰富而出色的原创音乐 内容 9/10 大量的boss,武器和道具,极大程度的丰富了游戏的内容量,还引入了许多特殊机制和海量的玩梗 新版剧情 6/10 穷尽一生去复仇和征服,但是当一切尘埃落定后,心中只留下后悔与颓废的前暴君:“奴役蜜蜂可耻!” 星海苍穹 美术 10/10 有什么说的?可以换装的老婆,会在你的旅途中一直陪着你和你聊天的老婆! 音乐 8/10 星海苍穹的音乐是很好听,但是大部分都是从别的游戏直接借来的,所以给分稍微低一些 内容 8/10 除了boss和武器外,还有数个可供探索的小行星世界,哪怕单独游玩也很有趣,以及更多的玩梗 剧情 8/10 星海本体的剧情其实很简单,内容也不多,但是和其他mod的联动文本量非常大 ————心得感想———— ——灾厄—— 泰拉瑞亚的知名模组,以庞大的内容量和月后增加的新流程著称,然而早期的灾厄也因为后期数值膨胀等问题在多mod体验中被广为诟病,但在目前仍持续的更新中,制作组对武器数值平衡和数值膨胀方面进行着持续的调整,虽然好像越改越烂了 剧情方面,灾厄是在原版的基础上进行了剧情改写,在击败每个boss后,都会留下一段作者未知的评语,同时击败一些boss后还会将被囚禁其中的NPC解放出来,与他们对话也可以得知一些剧情设定,除此外还有世界各处嘉登实验室的实验日志可供翻阅,灾厄的剧情就是通过这种类似于碎片化叙事的方式来阐释出来,这方面同样在进行长期更新,然后剧情也同样地越写越烂 灾厄的可游玩内容量,就体感而言可以说是比泰拉瑞亚本体要多出数倍的,首先职业上面添加了一个盗贼,在生态生成上添加了硫磺海,深渊,沉沦海,星辉瘟疫,硫火之崖等结构,每种结构都有对应的新敌怪,同时还添加了月后的新流程和新增了附魔剑等原版较难获取的物品的合成表,可以说是一个全面升级。然而也要注意灾厄的难度并不低,一般情况下推荐对泰拉本体有所了解后再来游玩。 位于沙漠下方安宁温和的沉沦海,没有主动敌对生物 被核废料所污染的硫磺海,往日的美丽已然不再,徒留被辐射影响而变异的生物 硫磺海之下幽暗的深渊,恐怖的深海生物就藏在其中 硫火之崖,地狱废都 ——星海苍穹—— 首先,我必须指出这个模组存在的最大的问题,这严重影响着每个玩家的游玩体验,那就是——怎么两姐妹只能选一个当老婆? 星海苍穹的游玩内容主要是在击败各种boss后,与老婆对话得到对应的精华,然后制作武器,以及在各种场景下触发的和星海旅者的对话。虽然我个人很想说,有老婆谁还需要这些武器啊,而且大部分武器的强度在同时期武器中也确实算不上强和好用,但是架不住真的太多了,太多了。前一秒你在拿着穿心枪玩龙骑跳注入龙血,下一秒你就可以拿着小莫的魔剑对华丽的父王发起叛逆,转头还可以拿上这把GUND-BIT围攻,化身风灵让爱莉浮游炮围殴敌人,同时还可以把爱莉们召回变成盾牌,组合成一把大枪进行光炮扫荡,击败敌人后再拿出科维斯和安格努斯的长笛化身送行者体验一下美妙的余兴。除此之外还有什么让玩家自己化身闪刀姬的闪刀机关啊,小草神的千夜浮梦啊,水神的静水流涌之辉啊,兔兔的影霄啊,银灰的真银斩啊,召唤塞壬机甲的小绿圣剑啊,真的能拿来当近战主力的狩猎笛和拿来远程射击的铳枪啊,到最后,两记绝杀,你可以用这一个mod同时体验到拿鬼妖村正玩扳机居合和拿阎魔刀玩次元斩绝,大病区联合起来。只能说主打的就是一个什么都有,我在这里写了这么多,到了游戏里还有更多。 关于星海旅者,既然是安排了两个可爱的女孩给你,那么自然而然的就有换装玩法,只是目前衣服还不算很多,主要是一件现代休闲服和一件和服比较好看。而同时星海旅者也不是只会和你对话的花瓶,星海新增了一个蓄能条,在蓄满之后可以让旅者发动天体新星技能,在这里同样是大量的梗,有42姐的莱瓦汀,还有无限剑制和永世隔绝的理想乡,以及作为当身技出现的极意龙拳。 这里立绘和上面不一样是因为这是旧版带换装功能的立绘,新版立绘还没完全更新出来。 顺带一提,这里左上角显示的死亡之吻是GGST狄金森的武器,有天鱼机枪,雷鸟炸弹和巨兽台风三种形态,第三种的攻击模式是棺材链锤 类似的,星海苍穹的内容也同样在持续更新中,以后应该也是只多不少,很多体验不好的地方应该也有修正,例如阎魔刀,在我上一次玩星海苍穹的时候,阎魔刀的次元斩特效和攻击特效还是非常朴素到有点难看的普通白线,这次再来就变成了华丽的蓝色剑气,拥有了新的幻影剑攻击,以及发动次元斩时短暂但却刻入了DNA的BGM音效。 ——结语—— 其实我都不知道mod能不能拿来发评测帖,不过这两个mod确实内容量超级丰富,装上之后当作半个新游戏都没问题了。灾厄是对原版内容的全面扩增,而星海苍穹则是在旅者老婆和玩梗装备这两条赛道优点突出,同时两者的美工和boss设计都很棒,如果想要体验泰拉瑞亚mod的话,这两个是不二之选。 召唤阵(不想回复的话就按一下右下角的表情反应吧)
  24. 浅完了会儿,算是过了镜10(最高难度),稍微介绍下。(水活动) 以下纯个人观点,想到什么说什么。 剧情就没什么好说的了,换皮勇者拯救世界,着重说一下作为Roguelite游戏的一些方面吧。 作为肉鸽游戏,重复性游玩,比较重要的要素就是游戏丰富度。这方面Skul做的比较差。 1.地图和怪 地图设计比较老套,就是大关(村)套小关,每打过一个村的最终BOSS,换怪换图。然而,地图得随机性非常差。小关的地图基本上来来回回就那么几种。且每一村的怪的种类也不多,相对固定,有些最低级的怪其实就是换皮。 而作为关底BOSS,丰富度如何呢?没有丰富度,就一个。每一村的BOSS恒定不变。,大树→俩蜜蜂→奇美拉→主教→老爹→(黑骨)→国王。玩多点、稍微熟悉了boss的操作之后,打boss就会变得比较腻味。 2.角色(头骨) 本作比较突出的设计就是“换头”,每个头都分属“平衡”、“敏捷”、“力量”三种不同的类目,且每个头自身的技能都不一样(大部分头都是四个技能,随机给你俩),并且能在游玩途中更换(只要遇得上)。单这样看这个,角色(头)和技能数量上丰富度还不错。 但是,中途换头的成本可能过高。 每个头都有各自的初试品质,普通→稀有→史诗→传说。每通过一小关,会随机从“头骨房”、“金币房”、“道具房”三种房间中选择两种,供玩家二选一。可以通过选择头骨房,获得头骨,分解头骨来获得骨粉升级头的品质。而这个骨头升级系统,一定程度上导致了“当你将某个头升到较高品质之后,你很难再换别的头来玩”。即使你选择的头骨初试等级是史诗,升一级到传说,也需要100骨粉。假如你的头是从普通往上升级,成本就更高了,升级至传说需要140骨粉。换头就表示这,你浪费掉的骨粉打水漂了(分解传说骨获得的好像也只有44骨粉吧),并且,因为你之前选择了头骨房,没选择金币和道具房,也容易导致自己经济崩盘,买不到好的装备。并且,假如你根据原本的头a,凑了套路A的装备,你想换另一个头b,b如果用不了套路A,那是不是也得换装备? 而玩家能在开局选择角色吗?能,但是可选的不多。所以从经济上考虑,为了通关,基本上会在到3村以前确定自己玩的角色是什么。这就导致了,看似头骨的数量挺多的,而且能在游玩终途随意切换(如果在头骨房碰得上),但是实际的可操作空间不大。 而且,头骨本身强度差别也很大,有些垃圾头是真的...... 3.流派(套路) 本作的套路主要是基于收集道具和凑刻印来实现。 每一件道具都会有两个固定的刻印词条(除了两个特殊道具) 玩家最多携带9件道具 通过道具本身的作用和叠加刻印数量获得特定的加成来完成套路,例如凑“2个勇气能使得物理攻击力增幅20%“等等 刻印看着挺多的,但是其实大多都是fw......比较万用的就是,宝物流,强击流,特效流,替换流(一时间只想到这么多)。还有些别的流派基本要锁定某个头骨才能玩(类似于疾驰流,虽然不限制你凑出来,但是除了用枪兵头骨,大多数头骨没伤害......) 所以,总的来说套路是比较少的。 4.”入门“成本略高 这里的”入门“,指的不是游戏本身的难度,而是为了完全体验这个游戏所花费的时间。 开头我就说了,我打到了镜10。这个游戏的难度是分为,11个档次:最基本的普通难度,以及镜1-10。比较无奈的就是,有些功能必须要高镜难度才能解锁(例如骨粉可以用来升级属性、商店可以用魔石买东西,初试开局可以选一些头骨和装备,黑暗技能的种类低魔镜不全等等......) 像是上面提到的疾驰流,不仅局限于枪兵等特定头骨才能玩,还局限于必须高魔镜解锁了很多东西之后才能玩...... 所以说,为了体验游戏,你得先打到镜10,这才算是”入门“...... 虽然说了很多的缺点,但是个人认为还是值得一玩的,不要因为丰富度不高而直接不玩。毕竟,肉鸽类游戏能做到丰富度极高的,就没几个。比较火的比如hades(举个例子,不是和Skul比较高低),不也是重复度很高么?我个人玩到热度20多就实在是不想碰了,但是这并不妨碍我一开始玩的时候觉得很好玩。所以,有兴趣的可以去试一试,大不了腻了删了。
  25. 之所以说是“试玩”,那是因为玩了前中期(前两章)我就弃了 以下纯个人观点,想到什么说什么。 玩二代的人我都默认应该玩过1代了。 一代触碰到的时候我个人感觉是比较惊艳的,画面和音乐以及多主角等。二代和一代一样,开局也是8选1,8位主角因各自的原因踏上旅途,彼此相遇和冒险,最终实现自身的目的。虽然没玩到最终,但是,盲猜后面应该也有一个主线是将8位主角串在一起的。也就是,主流程应该没变。 而2代,感觉就是在一代的基础上加入了更多的设定和玩法,例如地图上的“航海”,“两片大陆”。而战斗方面的话,多了新的隐藏职业和潜力技能等。 但,总的来说并没有给我惊艳的感觉,甚至是有点失望。 音乐上: 一代一大吸引人的地方就是它的音乐,而二代,时隔比较久了,我不太确定,但是感觉,应该和1代差不多?至少不是完全新的曲子。 技能上: 和一代相比,基本没变。上一代常用的bug玩意儿,不思议之舞,试了一下,没变。猎人常用的蛛网,也没变。其他同理......也是因为技能基本没变的原因,角色自身的强度不平衡也没得到改善(副职业就是技能叠加,除了一些配合之外,自身不好用的技能大多还是不好用。) 探索城镇上: 虽然是8个角色,并且在城镇中各自都有自身的技能,而且黑夜和白天技能不一样,并且地图是随着自身探索一步步展开的。看着是玩法挺多的,值得探索的东西很多,但重复度极高。每到一个城市:酒馆→换人→打架开所有门→白天黑夜问情报,买东西偷东西讨要东西,机械化流水线操作。后面看到城镇,是真的心累。 战斗上: 还是熟悉的配方,和一代基本没有任何区别,破防→打伤害→破防......无限循环。战斗重复性很大,换了地图之后,其实只是相当于怪换了个等级和皮肤,继续破防→打伤害→破防......再加上角色技能和一代基本一致,就,更无聊了。 作为战斗核心的“破防”,虽然各个boss的弱点不一样,各个角色能用的武器的种类不完全一样,看似是可以做到各个角色都有用。但各个角色的破防能力千差万别。猎人的“唆使”是个什么玩意儿?基本能做到aoe全属性多段破防,这就导致推图的时候,最方便的就是锁死猎人在队伍,这就导致战斗就更流水线了。 支线剧情上: 和1代相比貌似好了一点?虽然提示还是很少,但是仔细看对话的话大部分支线还是比较容易完成的。 玩过1代后个人的问题: 还是因为技能没变的问题,我相信玩过1代的人都不会忘记“不思议之舞”这玩意儿,可以说,舞娘的强度基本就集中在这一个技能上。而八方旅人的开技能是随意顺序的,这就导致我一拿到舞娘,就直接把“不思议之舞”开了,然后,疯狂跳舞......这有什么办法,舞娘其他技能是真的弱,(排除等级压制造成的伤害碾压)你不跳舞你能干啥?但是跳舞之后,战力就崩坏了。EXPx100,这谁顶得住?当我把8个人全收集完的时候(没有多余探图),我的主角色就已经差不多40级了,而这个时候我第二章的主线还没做,而第二章的推荐等级是10+,20+......即使压着不用副职业,但是还是碾压,可以说是完全没有战斗的游戏体验,破防→打伤害→破防......并且,综合上述,因为战斗流程流水化而且刷刷刷很多,为了推图方便,锁猎人(抓怪更新技能);为了刷等级,锁舞娘(或副职业)。如果是这样的话,假如你的初始角色不是舞娘和猎人,你的常驻可更换角色位就一个。就,又,更无聊了......恩,这就是我。 个人建议,假如想玩的话,自己控制一下跳舞的次数......开局推荐的话,因为猎人的唆使要抓怪,选猎人不错,或者选舞娘吧,把她自己等级跳上去也没什么输出(不算副职业),我是开局剑士,等级用舞娘跳上去之后就完全没战斗体验了......
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