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🎉【休闲聚会】GAL中的游戏性?选项多是否是好事?


由闇夜の影添加的消息

就当这里是聊Galgame的水楼吧,只要不偏离Galgame相关内容且不违反版规就行。

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4 分钟前, 关羽云长 说道:

我记得那种游戏有的会给一个基友的选项,然后。。。或许能算BE(笑)

真有的话就不能算是bad end了呐,那种经常给予助攻、提供女主情报,偶尔还能当打手或者做殿后的基友,能在一起怎么能算是坏结局呢

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刚刚, 查理兔 说道:

真有的话就不能算是bad end了呐,那种经常给予助攻、提供女主情报,偶尔还能当打手或者做殿后的基友,能在一起怎么能算是坏结局呢

查理大佬,你的想法很危险啊:SS02:看样子你玩P5最后肯定会和龙司在一起了(笑)

话说回来,给助攻给到最后在一起的同性朋友。。。这也是相当可怕了(逃)

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19 分钟前, 关羽云长 说道:

查理大佬,你的想法很危险啊:SS02:看样子你玩P5最后肯定会和龙司在一起了(笑)

话说回来,给助攻给到最后在一起的同性朋友。。。这也是相当可怕了(逃)

比起那个还不如P4G的直斗:wn006:

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这会儿GAL所谓的选项多大都是挂羊头卖狗肉了,更多时候是体现主角不可能被拉回来的那股牛劲,或者说“狂气”,比如《sayo教》和《素晴日》的几个有趣选项。

a3155d71b9d09fb1ad32126a0c74e8d7_b.jpg.9c3a97fa46e4563252ec60906e4b7286.jpg

即便是正儿八经有用的多选项,比如3days,那些繁琐的选项更多时候只是一个打过关卡的工具,最终选择结局的就最后俩选项,这是种比较聪明的办法。

当然,我明白题主的意思是想说那种中古时代的多选项,选择正确意味着某个女主的好感度增加,只有到一定数值才能开启某个女主的路线。然而市场却告诉我们,这种多选项往往是吃力不讨好的一种,因为逻辑问题。比如秋之回忆2曾有个选项能让你是否能事先知道狗的名字,这意味着当下一次主人公遇见狗的时候,作者需要写出两条支线。大多作者选择摒弃这种做法是可以理解的,毕竟GAL本身就和自由度相去甚远,多几个会影响未来的选项就意味着作者的工作量呈几何倍数增长。

还有种异常诡异的多选项,没错,说的就是forest这种选项的效果不会立即出现,等玩家打到很后面才告诉你be的诡异选项。

所以说,在我看来无选项或少选项才是大势所趋。

什么,你说《暴雨》?!小成本游戏就别和大作比了,《七桥》就是最好的例子。

注释
查理兔 查理兔 30.00节操 优秀回复
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于 2017-7-14 于 AM8点41分, 查理兔 说道:

对于这个,麻麻还特地给了解释:

别完全把这个当游戏啊。这也算是一种相性测试的说。

完全无凭无据,天然地就知道女神们最喜欢的花的话,说明你们相性相合哇233

:wn006:

对于功利性强的人而言,这可说不过去

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3 小时前, SS洗洁 说道:

这会儿GAL所谓的选项多大都是挂羊头卖狗肉了,更多时候是体现主角不可能被拉回来的那股牛劲,或者说“狂气”,比如《sayo教》和《素晴日》的几个有趣选项。

a3155d71b9d09fb1ad32126a0c74e8d7_b.jpg.9c3a97fa46e4563252ec60906e4b7286.jpg

即便是正儿八经有用的多选项,比如3days,那些繁琐的选项更多时候只是一个打过关卡的工具,最终选择结局的就最后俩选项,这是种比较聪明的办法。

当然,我明白题主的意思是想说那种中古时代的多选项,选择正确意味着某个女主的好感度增加,只有到一定数值才能开启某个女主的路线。然而市场却告诉我们,这种多选项往往是吃力不讨好的一种,因为逻辑问题。比如秋之回忆2曾有个选项能让你是否能事先知道狗的名字,这意味着当下一次主人公遇见狗的时候,作者需要写出两条支线。大多作者选择摒弃这种做法是可以理解的,毕竟GAL本身就和自由度相去甚远,多几个会影响未来的选项就意味着作者的工作量呈几何倍数增长。

还有种异常诡异的多选项,没错,说的就是forest这种选项的效果不会立即出现,等玩家打到很后面才告诉你be的诡异选项。

所以说,在我看来无选项或少选项才是大势所趋。

什么,你说《暴雨》?!小成本游戏就别和大作比了,《七桥》就是最好的例子。

像3days那种大概已经是满满的恶意了吧。。。。

发布于 (已修改) · 只看该作者

1.GAL中的游戏性?

Galgame最开始不就是文字冒险游戏吗?较为正统的galgame如秋之回忆,玩家所需要的操作也就是鼠标点点点,而非进行什么上下左右babab。甚至可以说正统galgame不过就是配图带语音的小说。这也导致Galgame通常靠的都是剧情来取胜而非游戏性。游戏性只是对galgame只是一个附加品(个人观点),再好的游戏性也只是对galgame的调剂而已。

Galgame最根本的目的还是玩家与美少女发生的各种互动各种剧情,而非几个玩家比拼自己取得的成绩(lol,dota)

游戏性,仅是为了“玩家能更好的融入剧情”这一目的而服务,次要目标是“提高游戏游玩时间”

游戏性做的好如战兰,至今贴吧还是很活跃。

在兰斯系列,我们跟着鬼畜王一起拼杀;;在魔导巧壳里,我们陪着主角叱咤风云;在真恋姬无双里,为了收妹子而战。

但最后的最后,我还是会为兰斯系列人物的成长和剧情所感慨,会为魔导的鬼畜结局那个孤单而悲伤的帝王而哀伤;为恋姬最后的返回现世时对主角他们的羁绊而感动

一款galgame,人设和剧情,这两项做的好就够了,再好的游戏性也只是锦上添花。

2.选项多是否是好事?

不是好事,多的选项都是“有用”才是好事

这里的“有用”是指对故事的发展和对剧情的改变有起到作用。

积累好感度的积累技能熟练度的日常最好也能有,但不要太多,能够让玩家更好的融入剧情就足够了。

多且繁杂的选项能增强玩家的参与感,但结局和剧情还是那几个这就会令我很蛋疼了。

为了H场景而莫名奇妙却对剧情进展没啥用的选项也算是无用的一种吧,还不如没有。但也不失为(拖)剧情的一种。

心目中选项做的好莫过于《fsn》

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查理兔 查理兔 46.00节操 优秀回复
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46 分钟前, 谁知道? 说道:

心目中选项做的好莫过于《fsn》

FSN某种程度上也挺诡异的呢:wn006:游戏本身为单结局线路,但是在这同时加入了大量的选项以及好感度系统,而不论是好感度还是选项的加入都是为了那四十多个bad end。。。。。。在这点上大概月姬更友好些呢:wn002:

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11 分钟前, 查理兔 说道:

FSN某种程度上也挺诡异的呢:wn006:游戏本身为单结局线路,但是在这同时加入了大量的选项以及好感度系统,而不论是好感度还是选项的加入都是为了那四十多个bad end。。。。。。在这点上大概月姬更友好些呢:wn002:

:a9:fsn不是三线结局吗?fate,ubw和hf。个人比较喜欢ubw多点

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36 分钟前, 谁知道? 说道:

三个故事同一个起源,在玩家的种种选择中走向了不同的路。

这样子的感觉很有趣呀

但是毕竟三个故事间相互独立嘛:wn002:比如在saber线里想攻略远坂大小姐或者学妹的话会死的很惨呢

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8 小时前, 闇夜の影 说道:

人工提升一下好了,不然水楼都沉了。

查理现在还有空维护吗?

近期这边有一堆培训,可能时间不多ne呢:wn006:现在沉下去的帖子除了自顶外没法提升也是个问题

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7 小时前, 查理兔 说道:

近期这边有一堆培训,可能时间不多ne呢:wn006:现在沉下去的帖子除了自顶外没法提升也是个问题

辛苦了。

我之前不是提过可以@些人来讨论吗,也算是没那么水的自顶。

以及是时候发展一下水楼的工作人员了。

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3 分钟前, 闇夜の影 说道:

辛苦了。

我之前不是提过可以@些人来讨论吗,也算是没那么水的自顶。

以及是时候发展一下水楼的工作人员了。

这时候就想到了一本轻小说:我的朋友不可能那么少:wn002:

发布于 · 只看该作者

咦 所以这帖子又是水楼又是讨论吗?那严肃一回:

1.GAL中的游戏性?

游戏性?大概有些兼具FPS分类的游戏有话要说 我觉得无所谓,GAL引擎一般也做不了什么,故事讲好就可以了。游戏行的话提名Alicesoft,少讲故事多做事的典型。

2.选项多是否是好事?

是好事,但希望系统可以灵活一点,比如说不要某个不经意的选项选错就永远错过,最后不得不对着攻略进行特定线路的游戏,就很没意思了。

 

发布于 · 只看该作者
12 小时前, fy0 说道:

咦 所以这帖子又是水楼又是讨论吗?那严肃一回:

1.GAL中的游戏性?

游戏性?大概有些兼具FPS分类的游戏有话要说 我觉得无所谓,GAL引擎一般也做不了什么,故事讲好就可以了。游戏行的话提名Alicesoft,少讲故事多做事的典型。

2.选项多是否是好事?

是好事,但希望系统可以灵活一点,比如说不要某个不经意的选项选错就永远错过,最后不得不对着攻略进行特定线路的游戏,就很没意思了。

 

这里是正经讨论的水贴楼:wn002:FPS到底是什么啦,快被你们玩坏的节奏

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