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Revan 发表于 2016-11-4 10:00

放松放松吧

诶~

果然还是战斗系统的事情

这个不好弄啊

现在咱有几个想法

 

① 传统的回合制

咱们事先说好,一个回合几分钟,然后来计算行动点

超出的部分,自动在下个回合扣

 

② 咱现在用的这个

Gm推进时间的时候,时间流逝大于用时最长的玩家

比如说玩家最长用了5min,GM就可以推动5min+的时间

 

③ 时间和回合不挂钩

这个就感觉很容易叫人困扰了

每个玩家可以做出的动作数量就会一样

敌方NPC也是

打不出质量碾压的效果

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Revan 发表于 2016-11-4 12:06

哦,是吗,忘了在哪里了。。。

这个是新改好的

只是粗略地用来测试一下罢了

数据的具体

还是要再议的

 

「主要行动」:50%

·使用「外置武装」

·启动与搭乘「载具」

 

「辅助行动」:10% 

·使用「机械武装」

·从身上装填「外置武装」「机械武装」

·更换「机械武装」

·使用「道具」

·组合「道具」

·制作「道具」

·拾取「道具」

 

「移动动作」:20%

·变更「移动方式」(*变为「飞行」/「潜水」)

·寻找掩体

·隐藏自己

·伏击敌机(*需要「隐藏」状态)

 

「特殊动作」:消耗点数不定——这个咱就不知道,300%如何?还是500%?

·从「背包」中取出「道具」,消耗与「道具所占负重」相等的「数据交换量」,可消耗多回合进行,不可中断

·装备「外置武装」,消耗与「外置武装所占精神立场负荷」相等的「数据交换量」,可消耗多回合进行,不可中断

·从「背包」中装填「外置武装」,消耗与「弹药所占负重」相等的「数据交换量」,可消耗多回合进行,不可中断

·「核心数据上传」,消耗「数据交换量*3」,可消耗多回合进行,不可中断,不可进行其他动作

 

「反应动作」:10%

·回避

·防御

·启动立场

·反击

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Revan 发表于 2016-11-4 12:19

特殊有问题,那些不是在战斗中使用的动作就没必要写出来消耗点数其实

 

移动的话,距离应该也是有关系的 ...

恩,说的也是

只是咱们这里,因为没有格子

所以移动的时候,都是要使用相对应的【米】来作为移动距离

这个就不好衡量消耗的百分比了

毕竟你看,不同类型的人形,移动的速度也不一样

然后呢

特殊的那些,是为了之后的突袭剧本来做准备的了

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