维多利嘉 发布于九月 18, 2016 分享 发布于九月 18, 2016 · 只看该作者 [align=center]http://pic.ffsky.net/images/2016/09/19/63cc913c7ef0a9b143c3d0cfc7b4cb5b.jpg[/img][/align] [align=center]「你們要進窄門。因為引到滅亡,那門是寬的,路是大的,進去的人也多;引到永生,那門是窄的,路是小的,找著的人也少。」[/align][align=center]时间,随着战争已经无法考证了。[/align][align=center]人类的历史,在名为【深海】的怪物的侵略下,已经戛然而止。[/align][align=center]苟延残喘的,是依靠【舰娘】的灵长目人类种罢了。[/align][align=center]战场那辉煌的女武神,穿梭于炮火与雷击间的瓦尔基里……[/align][align=center]挥洒着血与泪,徘徊于生死之间的钢铁的少女们……[/align][align=center]那是居于顶端的存在。[/align][align=center]那是拥有自己名字的存在。[/align][align=center]那是有名者,被眷恋者,得入那窄门之人。[/align][align=center]…………………………[/align][align=center]我们的战争。[/align][align=center]【Nameless】的战争。[/align][align=center]才是这个时代的真实。[/align][align=center]不同于那光辉的……[/align][align=center]不同于那荣耀的……[/align][align=center]无名者的死,不曾被记忆。[/align] [align=center]The Story Of Nameless——[/align] [align=center]Origin·【We have to save ourselves】[/align]Nameless 那是与有着自己名字的【舰娘】们相似,却又截然不同的存在。 有着舰娘的外表,甚至同样可以使用各种各样的舰装,但是却不像舰娘那样,在诞生之初,就有着媲美历史上的本体的战斗力。她们在诞生的时候,有的只是与驱逐舰一样的小口径主炮与鱼雷。 这些没有【真名】的舰娘们,能做的,就只有填充战场。她们天生有着强于一般驱逐舰的炮击能力,强于一般轻巡与重巡的防空能力,强于一般大战舰的回避……这一切,都让她们可以依靠数量,来击退从正面战场上漏掉的【深海】。 因为没有属于战舰的“真名”,所以在镇守府中,一般都是用编号来确定Nameless们的。 Origin:【We Have To Save Ourselves】 背景是在一场大战役后,因为正面舰队溃败,PC们所属的Nameless部队被【深海】舰队的空母部队击溃。大部分的同伴被击沉,与镇守府的联系也因此中断。幸免于难的PC们,需要在她们苏醒的小岛上,建立【庇护所】以躲避【深海】舰队的搜捕与袭击。同时,因为与舰队失去了联系,每日的不要也不幸中断,需要自己从各种各样的地方收集资源以养活自己。 为了生存下去,PC们要面对的,不仅仅是潮水一般的【深海】舰队,还有“饥饿”与“侵蚀”。 为了活下去,就算是【深海】的武器也要使用;就算是【深海】的残骸也要去搜索,以获得必要的资源…… First:【Chess and Player,The Fire Rain】 拂晓的水平线,袭来的【深海】舰队…… 为了活下去,就算是作为棋子也不得不活下去…… 炮火轰鸣,弹丸如同赤红的火焰之雨从天而降,将大海映成鲜红的黄昏色彩…… 预计修正:计算公式简化(攻击&防御的整合)(√)(伤害波动统一D10)(√),战斗棋局化(√),战斗流程·移动棋盘化(√),炮雷击战冷却装填(√),口径与伤害波动关联(√),多炮位实装(√),侵蚀状态相关(√),大破保护&之后的攻击带来的伤害的程度(√),客观时间流逝(进行中……),北方酱魔改(√),移动力规则修改(√) Second:【Maiden And Blade】 少女与刀…… 灼热的弹流划过脸庞,在舰装上留下漆黑的烙印…… 「目所及之一切,非世之一切。」 「然,吾目所及之一切,皆将崩坏。」 穿梭于弹雨之中,挥舞着刀剑的少女,所留下的,不过是残骸罢了…… CQC战斗流程强化,日常消耗强化 详细设定 Origin [fold=Origin] Origin: 人物创建 人物卡格式 人物卡范例 NRX-055 猎犬 本体属性 本体技能 战斗流程 场景·夜战 装备负重 装备强化改造 本体强化改造 深海化与日常消耗 [/fold] First [fold=First] First: 棋局化战斗 武器装填冷却 多炮位 深海化状态与回复 大破保护 北方酱的奥义 [/fold] 这些公式啊,你们也就是看看好了 作为玩家一般是不用算这些的(笑) 相关的意见,可以在这里提出 同样的,后期的讨论也是在上面那里提出,方便修改 这个是咱用的Roll 点工具随机数生成器 @tom13100 @创世之土 @8先生 @Dzero @铃Beru @Drakedog @c0821qoo @alufas1982 @狼与小麦 @逝去王女 @梦幻 @sajuuk @stormhand @nowayback @linjinhai @skyleaf @eviya57689 @karrton @080305a @juezhan63 @bdxxd @bobopo @c0821qoo @zoucd9878 @cjy5511411 @apcapc7 @luscious @易海兰vice @starcity10 @waddt123 @diynopose @rosket @apple247886 @JeroMN @ayfenghang @fuyouhiyou @rpgji32k794 @SuiLang @JavelinTea 链接到点评
维多利嘉 发布于九月 18, 2016 作者 分享 发布于九月 18, 2016 · 只看该作者 首先是人物的创建,是通过投掷点数来获得每项的基础数据,而非传统那样有着固定点数的加减 【耐久】 2D10+10 【炮击】 2D10 【雷击】 2D10 【防空】 2D10 【装甲】 2D10 【力量】 2D10 【敏捷】 2D10 【智能】 2D10 【索敌】 2D10 初始装备:总计【负重】235单位 【12cm单装炮】 【炮击】+1 【防空】+1 【负重】100+20 【53cm连装鱼雷】 【雷击】+3 【回避】+2 【负重】75+40 初始资源:总计两日的消耗 【油料】*100 【弹药】*100 【钢材】*50 链接到点评
维多利嘉 发布于九月 18, 2016 作者 分享 发布于九月 18, 2016 · 只看该作者 耐久: 舰装的耐久度,在遭受攻击的时候会下降。 损伤超过一半【中破】,会使得武器的使用效率下降,表现为炮击威力下降,雷击命中率下降,航空队起降不能,CQC能力下降。 舰装耐久归0【大破】,会使得炮击无效化,雷击再装填不能,航空队无法指挥,CQC能力大幅度下降。 力量: 本体的力量大小,决定可以负担的舰装重量与CQC伤害加成。 【负重上限】为2000+【力量】*100。 CQC伤害补正为+【力量】,上限20。 其中,2000为舰娘基础自带的舰装空间的额外空载,不必担心舰装本身会占用负重。 但是,使用的武器,是要占据槽位的。 装甲: 舰装的物理强度,可以减少炮击、空袭轰炸与CQC伤害。 因为【雷击】会直接在没有舰装,或者舰装防御薄弱的脚下引爆,所以无法用舰装本身来减轻伤害。 敏捷: 本体的反应力,与舰装的机动能力。 决定了对攻击的回避和移动的速度。 智能: 本体的智能,计算能力与学习能力。 决定了额外的技能点的数量,与学习技能的成功率。 提供【智能】/5的额外技能点。 索敌: 本体的索敌能力,影响其发现敌人与发现周围环境细节的能力。 航空队与电探都是索敌的利器,可以极大地补正这个属性。 炮击: 对炮击的掌控能力,熟练使用各种炮击的程度。 对炮击有伤害与命中加成。 雷击: 使用鱼雷攻击的技术,对鱼雷发射的时机的把握与判断。 对雷击有命中加成。 防空: 对航空队攻击的反击能力,对飞行轨迹的预判与使用弹幕的能力。 可以击落航空队,减少航空队伤害,以及降低航空队的命中率。 链接到点评
维多利嘉 发布于九月 18, 2016 作者 分享 发布于九月 18, 2016 · 只看该作者 简而言之,是【Nameless】在战斗与生活之中,所锻炼出来的擅长的领域。 每级技能会依次提供+5/+10/+15/+20的补正。 达到5级的技能,在属性判定的时候,就会使用100%的属性来判定。 而没有达到5级的技能,在判定时使用的就是50%的属性。 因为【Nameless】本身就是用于战斗而开发的无名舰娘,所以战斗方面的技能是有固有技能的。 【炮击技术】: 熟练使用炮击的程度,增加炮击的命中率与伤害 等级I:命中率+5,炮击伤害+1 等级II:命中率+10,炮击伤害+2 等级III:命中率+15,炮击伤害+3 等级IV:命中率+20,炮击伤害+4 等级V:命中率+20,炮击伤害+5,【炮击】属性100% 【雷击技术】: 熟练使用雷击的程度,增加雷击的命中率与对雷击的回避 等级I:命中率+5,雷击伤害+1 等级II:命中率+10,雷击伤害+2 等级III:命中率+15,雷击伤害+3 等级IV:命中率+20,雷击伤害+4 等级V:命中率+20,雷击伤害+5,【雷击】属性100% 【防空技术】: 熟练使用防空炮的程度,增加击落航空队的概率与对航空队的回避 等级I:防空成功率+5 等级II:防空成功率+10,可以为1名队友提供防空支援 等级III:防空成功率+15,可以为1名队友提供防空支援 等级IV:防空成功率+20,可以为2名队友提供防空支援 等级V:防空成功率+20,可以为2名队友提供防空支援,【防空】属性100% 【航空队操控技术】: 熟练操控航空队的程度,增加航空队的命中率与回避,基础操控5单位航空队 等级I:航空队命中率+5,航空队回避率+5,航空队操控数量+1 等级II:航空队命中率+10,航空队回避率+10,航空队操控数量+2 等级III:航空队命中率+15,航空队回避率+15,航空队操控数量+3 等级IV:航空队命中率+20,航空队回避率+20,航空队操控数量+4,航空队可以携带+1基数弹药 等级V:航空队命中率+20,航空队回避率+20,航空队操控数量+5,航空队可以携带+2基数弹药 【索敌技术】: 熟练使用侦察机,电探与水听的程度,增加索敌范围与本体警戒范围 等级I:索敌成功率+5,本体警戒范围+5 等级II:索敌成功率+10,本体警戒范围+10 等级III:索敌成功率+15,本体警戒范围+15 等级IV:索敌成功率+20,本体警戒范围+20 等级V:索敌成功率+20,本体警戒范围+20,【索敌】属性100% 【移动技术】: 熟练使用锅炉与驱动装置的程度,增加移动速度与回避 等级I:航速+1,回避率+5 等级II:航速+2,回避率+10,可以使用【极限航速】 等级III:航速+3,回避率+15,可以使用【极限航速】 等级IV:航速+4,回避率+20,可以使用【极限航速】【锅炉增压】 等级V:航速+5,回避率+20,可以使用【极限航速】【锅炉增压】,【敏捷】属性100% 【防御技术】: 熟练使用舰装防御的程度,增加防御几率与防御力 等级I:防御概率+5,伤害吸收+1 等级II:防御概率+10,伤害吸收+1 等级III:防御概率+15,伤害吸收+2 等级IV:防御概率+20,伤害吸收+2,可以为1名队友提供防御支援 等级V:防御概率+20,伤害吸收+3,可以为1名队友提供防御支援,【防御】属性100% 【隐蔽技术】: 熟练使用伪装的程度,减少敌方索敌发现自己的概率 等级I:隐蔽补正+5 等级II:隐蔽补正+10 等级III:隐蔽补正+15 等级IV:隐蔽补正+20 等级V:隐蔽补正+20,可以躲避航空队侦查 【资源采集技术】: 熟练回收资源的程度,增加资源回收率,装备回收D100<20 等级I:回收资源为5+D100+【索敌】/4,可以回收短距离武器 等级II:回收资源为15+D100+【索敌】/4,可以回收短距离武器 等级III:回收资源为25+D100+【索敌】/4,可以回收短距离武器+中距离武器 等级IV:回收资源为40+D100+【索敌】/4,可以回收短距离武器+中距离武器 等级V:回收资源为50+D100+【索敌】/4,可以回收短距离武器+中距离武器+舰载机,【索敌】属性100% 【射程优化技术】: 等级I:鱼雷射程+0/5,炮击射程+5/10 等级II:鱼雷射程+0/5,炮击射程+10/10 等级III:鱼雷射程+5/5,炮击射程+10/20 等级IV:鱼雷射程+5/5,炮击射程+15/20 等级V:鱼雷射程+5/10,炮击射程+20/30 链接到点评
维多利嘉 发布于九月 18, 2016 作者 分享 发布于九月 18, 2016 · 只看该作者 需要注意的是,没有相关的技能的时候,判定使用的【属性】,都是【本体属性】的50% 而有相关5级技能之后,判定使用的【属性】,则变成【本体属性】的100% 索敌: D100+【索敌】+【索敌技术补正】>50+【敌索敌】 索敌的时候,可以发现敌舰队,避免被偷袭 在【索敌】成功,或者敌舰队进入【本体观察范围】前,是没有办法确定敌舰队构成的 但是可以通过【敌索敌】产生的补正,来判断敌方可能的构成 如果使用【侦察机】进行索敌,在每次索敌之后,都要进行一次D100>50的判定 失败则【侦察机】被击落 在没有装备【水听】的情况下,是无法索敌【潜艇】的 即使【潜艇】进入【本体观察范围】也是一样,无法被发现 【本体观察范围】=【索敌】+【索敌技术补正】 【索敌】成功后,进行【本体观察范围】+D100的敌舰队位置判定 如果是使用【侦察机】进行侦查的话 则进行【本体观察范围】+D100+50的敌舰队位置判定 移动: 移动速度可变,计算为每回合移动的距离 移动的方向,是在棋盘上8方向选择 【距离】的计算,是按照从“自己所在的格子”,移动“多少个格子”,到达“对方所在格子”,来计算的 同时,移动距离代表的,是每个回合可以移动的距离上限 未使用的移动力,不进行累计 每次移动的时候,不到10距离的移动 会累计到小数点里面 当下次移动的时候,就可以从当前小数点开始计算位置 修改了移动力计算,移动的速度变快了不少 再也不用担心面对短距离炮,都要被打几次,才能CQC了 (First改修) 【标准航速】=【敏捷】 标准的移动速度,没有特别的效果,每回合消耗【燃油】10单位 【标准战速】=【敏捷】-5,【命中】+5,【回避】-5 战斗速度,在移动的时候降低速度,以提高炮击,雷击与航空战的命中率,每回合消耗【燃油】15单位 【极限航速】=【敏捷】+10,【命中】-10,【回避】+5 动力全开的移动模式,因为移动速度接近极限,所以命中率十分感人,每回合消耗【燃油】20单位 【锅炉增压】=【敏捷】+20,【命中】-30,【回避】+15 逃命用的移动模式,不仅仅消耗大量燃油,也会使得锅炉的耐久下降 每回合消耗【燃油】50单位,每回合增加【锅炉损伤】1级,最大10级——此时锅炉已经报废了 攻击: 当敌舰队进入攻击范围的时候,就可以开始攻击了 因为航空队的攻击,需要【Nameless】本身进行控制,所以本体的状况会影响到航空队的命中率 CQC的范围是10 鱼雷的范围是15/30 短距离武器的范围是20/30 中距离武器的范围是30/50 长距离武器的范围是50/70 超长距离武器的范围是60/90 航空队的范围是150 标记为【标准范围】/【极限范围】 在【标准范围】内,攻击的命中率没有变化 在【极限范围】内,虽然可以攻击,但是命中率-15 在【极限范围】外,就是完全看信仰的攻击了,而且伤害也不高,伤害/2,命中率-50 炮弹的制造会消耗【弹药】,航空队的制造会消耗【铝材】 炮弹和航空队的补充,都要脱离战斗之后可以进行 在战斗中,各种口径的炮弹与航空队,都是在战前储备好的 短距离与中距离炮击,每个基数炮弹消耗10单位【弹药】,占据10单位【负重】 长距离与超长距离炮击,每个基数炮弹消耗15单位【弹药】,占据15单位【负重】 鱼雷每个基数消耗10单位【弹药】,占据10单位【负重】 【航空队】可以使用【轰炸】与【雷击】两种攻击 因为航空队本体极小,所以使用的弹药也是极小的,威力与消耗都有所下降 而【航空队】本身,每单位【航空队】占据5单位【负重】,消耗10单位【铝材】 且每次【航空队】攻击,每单位【航空队】消耗1单位【燃油】 【轰炸】等效于【炮击】,每个基数消耗3单位【弹药】,占据3单位【负重】 【雷击】每基数消耗2单位【弹药】,占据2单位【负重】 需要注意的是,因为【航空轰炸/鱼雷】与本体武器威力与口径不同,所以无法通用 在准备负重的时候,需要注意这些 否则容易出现【航空队】弹药有所富裕,但是本体却没有足够的弹药,以至于【中破】【大破】之后无法保护自己 攻击的时候,要进行命中判定 D100+【炮击】+【炮击技术补正】+【多单位惩罚】>50+【敌敏捷】+【移动技术补正】 D100+【雷击】+【雷击技术补正】>75+【敌敏捷】+【移动技术补正】 D100+【航空队操控技术补正】>60+【敌敏捷】+【敌防空】+【移动技术补正】 每门主炮、副炮都可以进行一次炮击 如果选择了1个敌舰进行攻击,则没有炮击命中惩罚 如果选择了多单位,则没增加一个单位,增加10的命中惩罚 也就是说 同时攻击2个单位,判定为D100+【炮击】+【炮击技术补正】-10 同时攻击3个单位,判定为D100+【炮击】+【炮击技术补正】-20 航空队与雷击没有这个惩罚 毕竟雷击扔出去就是看缘分了 航空队本身就是多线操控贴近攻击,打一个打两个区别不大 特别注意 【航空队】攻击之后,要进行【防空】判定 D100+【航空队操控技术补正】>50+【防空】+【防空技术补正】 是时候展现擦弹的技巧了 失败则【航空队】被击落…… 另外一提,【战斗机】也是存在的 起飞之后,可以在对方航空队攻击之前,进行一次攻击判定 D100+【航空队操控技术补正】>50+【敌航空队操控技术补正】 【战斗机】携带5基数弹药,每个基数消耗2单位【弹药】,占据2单位【负重】 值得一提的是,深海的杂鱼们——也就是除Elite级、旗舰级与院长们之外,是没有各种技能的 所以放心吧,一般不会被碾压的(笑) 通讯: 大家还记得夜战强袭侦查的晓爷么? 这个阶段就是用来体现这两种效果的 这个是当形成小队之后才有用的能力 将已知的敌舰的位置,告知队友 可以使其他的PC,也可以是自己的扩编傀儡 其实都是一样的 提供给全部队友,一个命中率+10%的补正 但是代价就是自己这一回合无法进行攻击 ——毕竟要详细测定敌舰位置啊 同时,只能是本体进行【通讯】 而且只能观测一个敌舰 ——扩编傀儡没有那个智商,本体能够看住一个就不错了 伤害: 在防御计算之后,就是喜闻乐见的伤害阶段了 炮击命中不错,但是却可以防御 不过射程果然是好东西 还能够同时攻击多个单位,虽然命中率也就是那样了…… 小口径主炮:3D10+【炮击】+【武器威力】-【防御】 中口径主炮:6D10+【炮击】+【武器威力】-【防御】 大口径主炮:10D10+【炮击】+【武器威力】-【防御】 (First改修) 雷击有着无视防御的能力,伤害当然也是喜闻乐见的程度 可以说是以小博大的好东西,就是命中率比较感人…… 10D10+【雷击】+【武器威力】 航空队多种多样,但是主要还是以数量累计伤害 就不要指望一机造成什么鬼畜伤害了 那毕竟只是飞机,不是机动战士…… 2D10+【武器威力】 撤退: 只要脱离对方的索敌范围,就可以成功逃跑 在选择撤退后 每回合进行一次判定 D100+【隐蔽技术】+【距离】>50+【敌索敌】+【敌索敌技术补正】+【敌本体警戒范围】 一旦判定成功 就可以逃之夭夭了 也不用担心追击什么的了 链接到点评
维多利嘉 发布于九月 18, 2016 作者 分享 发布于九月 18, 2016 · 只看该作者 所谓的战争,是不分日夜的 虽然一般而言,战斗都是发生在白天 但是当夜幕降临 战争,依旧在继续 夜战效果: 【索敌】难度上升 【隐蔽】提高 【回避】下降 【命中】下降 【伤害】大幅度提高 夜战索敌: 在晚上,索敌的难度将会急剧提升 不仅仅是因为视野的变化,也因为深海天然的保护色 在夜晚,发现敌舰的难度将会是白日的数倍 但是幸运的是,夜色也会掩护你,使得敌舰无法进行反索敌 D100+【索敌】/2+【索敌技术补正】>75 在夜晚,因为视野的减少,【本体警戒范围】也会大幅度缩减 【本体观察范围】=【索敌】/2+【索敌技术补正】 同时,侦察机在夜晚也无法使用 索敌成功后,敌舰的位置判定将会是 【本体观察范围】+D100 夜战攻击: 很明显的,夜晚的视野,也会影响到攻击的标准距离,造成各种各样的减少 同时,航空队也遭到了封印 CQC的范围是10 鱼雷的范围是10/30 短距离武器的范围是15/30 中距离武器的范围是20/50 长距离武器的范围是35/70 超长距离武器的范围是45/90 航空队 使用不能 在夜战中,命中会下降,回避也会下降 因为看不见敌人,就无法准确攻击;看不见攻击,就无法躲避攻击 D100+【炮击】+【炮击技术补正】+【多单位惩罚】>75+【敌敏捷】+【移动技术补正】 D100+【雷击】+【雷击技术补正】>100+【敌敏捷】+【移动技术补正】 夜战防御: 看不见炮弹,对炮击的防御自然是大幅度下降 对炮击防御:D100+【防御技术补正】>50 相当于提高了30%的暴击率 夜战一发入魂不是传说了 夜战伤害: 夜战的伤害,是非常可怕的 小口径主炮: D25+【炮击】/2+【武器威力】+20 中口径主炮: D50+【炮击】/2+【武器威力】+20 大口径主炮: D100+【炮击】/2+【武器威力】+20 鱼雷: D100+【雷击】/2+【武器威力】+20 夜战撤退: 在晚上撤退,比在白天撤退更加容易 就算是对方有侦察机,也不用担心被发现了 在选择撤退后 每回合进行一次判定 D100+【隐蔽技术】+【距离】+10>50+【敌本体警戒范围】 基本上,夜战说撤退,就可以撤退成功的呢 链接到点评
维多利嘉 发布于九月 18, 2016 作者 分享 发布于九月 18, 2016 · 只看该作者 炮弹&鱼雷: 短距离与中距离炮击,每个基数炮弹消耗10单位【弹药】,占据10单位【负重】 长距离与超长距离炮击,每个基数炮弹消耗15单位【弹药】,占据15单位【负重】 鱼雷每个基数消耗10单位【弹药】,占据10单位【负重】 【特殊弹药】,即【彻甲弹】【对空弹】【照明弹】等,每5点【属性】每基数额外增加1单位【负重】 【三式对空弹】【对空】+5,每基数+1单位【负重】 【九一式彻甲弹】【炮击】+8【命中】+1,每基数+2单位【负重】 【一式彻甲弹】【炮击】+9【命中】+2,每基数+3单位【负重】 【照明弹】【索敌】+2,每基数+1单位【负重】 航空队: 每单位【航空队】占据5单位【负重】,消耗10单位【铝材】,属性不影响负重 每次【航空队】攻击,每单位【航空队】消耗1单位【燃油】 【轰炸】等效于【炮击】,每个基数消耗3单位【弹药】,占据3单位【负重】 【雷击】每基数消耗2单位【弹药】,占据2单位【负重】 【战斗机】携带5基数弹药,每个基数消耗2单位【弹药】,占据2单位【负重】 短距离武器:(未标明的属性,占据1单位负重) 小口径主炮: 基础占据负重100单位 每点【炮击】【防空】【对潜】负重10单位 每点【命中】【回避】负重5单位 鱼雷发射管: 基础占据负重75单位 每点【雷击】负重10单位 每点【命中】【回避】负重5单位 副炮: 基础占据负重75单位 每点【炮击】【防空】【对潜】负重5单位 每点【命中】【回避】负重3单位 防空炮: 基础占据负重50单位 每点【防空】负重5单位 每点【回避】负重3单位 中距离武器:(未标明的属性,占据1单位负重) 中口径主炮: 基础占据负重200单位 每点【炮击】【对空】【对潜】负重15单位 每点【命中】【回避】负重5单位 副炮: 基础占据负重125单位 每点【炮击】【防空】【对潜】负重10单位 每点【命中】【回避】负重5单位 长距离武器:(未标明的属性,占据2单位负重) 大口径主炮: 基础占据负重300单位 每点【炮击】【对空】【对潜】负重20单位 每点【命中】【回避】负重10单位 超长距离武器:(未标明的属性,占据3单位负重) 大口径主炮: 基础占据负重300单位 每点【炮击】【对空】【对潜】负重25单位 每单【命中】【回避】负重15单位 电探&机关部强化&水听&探照灯:(未标明的属性,占据1单位负重) 小型电探: 基础占据负重50单位 每点【索敌】【命中】占据5单位 每点【对空】【对潜】占据3单位 中型电探: 基础占据负重100单位 每点【索敌】【命中】占据5单位 每点【对空】【对潜】占据3单位 大型电探: 基础占据负重150单位 每点【索敌】【命中】占据5单位 每点【对空】【对潜】占据3单位 机关部强化: 基础占据负重50单位 每点【回避】占据5单位 水听: 基础占据负重50单位 每点【对潜】占据5单位 每点【命中】占据3单位 探照灯:(夜战有效) 基础占据负重25单位 每点【索敌】占据2单位 增设装甲: 小型装甲: 基础占据负重50单位 每点【防御】占据5单位 中型装甲: 基础占据负重100单位 每点【防御】占据5单位 大型装甲: 基础占据负重150单位 每点【防御】占据5单位 链接到点评
维多利嘉 发布于九月 18, 2016 作者 分享 发布于九月 18, 2016 · 只看该作者 强化: 装备每次强化,增加一个★ ★的数量决定当前强化所需要的资源的数量 ①已有属性+1 消耗当前装备强化等级★*100+属性*100的资源 消耗的资源为任意数量的四种资源任总和 ②增加新属性 消耗四种资源各1000单位 只能够增加同类型装备里面,已有的属性 装备强化等级★+1 要求装备强化等级★>5 改造: 利用多个同样的装备作为素材 将一件装备升级改造为新的装备 可进行的【改造】将会随着强化等级★的提供而增加 消耗的装备,不需要强化等级★ ①通常化改造 将一般装备,改造升级为另一件一般装备 消耗同样的一般装备*2 每2个装备强化等级★都可以减少一个装备需要 改造消耗任意数量的四种资源总和500 ②特殊化改造 ?????? 链接到点评
维多利嘉 发布于九月 18, 2016 作者 分享 发布于九月 18, 2016 · 只看该作者 强化: 每次强化需要消耗一定数量的EXP EXP是在战斗胜利后,根据击沉数量来判定获得的点数 在每一章节的目标达成之后——也就是进入一段安全期——可以使用 ①属性+1 增加属性,需要消耗等于当前属性数值的EXP ②技能等级+1 对技能进行学习与训练,需要消耗等于当前技能等级*100的EXP 获得新技能需要消耗100EXP ③?????? ———————————————————————————————————— 改造: 对本体和舰装进行改造,消耗EXP,部分选项需要消耗资源 ①装备槽位+1 修改舰装的链接回路,增加可以放置武器的槽位 生成的新槽位,只能够装载短距离武器 同时,槽位数量不能超过2+【智能】/5 鱼雷槽位 无法升级,也无法搭载其他的装备 需要消耗80EXP 火力槽位 可以升级,只能够搭载主炮/副炮/防空炮 需要消耗100EXP 航空队制造链路槽位 无法升级,用于制造特点类型的航空队 需要消耗100EXP 辅助装备槽位 可以升级,用于搭载电探,水听等辅助装备 需要消耗50EXP 通用槽位 可以升级,可以搭载全部的装备 需要消耗200EXP ②装备槽位升级 对链接回路进行强化,使之能够负担更大的装备 小型→中型 消耗50EXP 中型→大型 消耗75EXP ③航空队储备位置增加 对舰装的机库进行改造,增加可以储备航空队的位置 每条制造链路可以提供10单位的【机库】 储备在【机库】以外的航空队,在战斗中是无法使用的 【机库】容量+1单位 消耗10EXP ④舰装特殊化改造 ?????? 链接到点评
维多利嘉 发布于九月 18, 2016 作者 分享 发布于九月 18, 2016 · 只看该作者 在Origin:【We Have To Save Ourselves】中 Nameless们要面对的,不仅仅是潮水一般的深海舰队 还有名为“饥饿”与“侵蚀”的恶魔 在与大部队失散后,Nameless们暂时摆脱了那被大海吞噬的悲惨命运…… 但是,她们也失去了往日安宁生活的来源:镇守府…… 虽然…… 再也不用忍受那种廉价的食用油料与食用弹药…… 再也不用担心自己藏起来的储备粮被某种航母吃掉…… 但是…… 现在的生活,现在的自由 却是要靠自己的双手来获取食物与战斗的物资。 每一天,每一天…… 再也不会和许许多多,同样是Nameless的舰娘们一起 缩在存放仓库内,等着食堂送来的事物…… 再也不能够,在每次出击前,从妖精们的手上 获得那微薄的战斗用的资源…… 那种安逸的生活,已经远去了…… 每一名Nameless,无论是本体,还是扩编傀儡 每天都要消耗50单位的油料,50单位的弹药和20单位的钢材 随着本体的强化,这个的消耗还会不断上升 ——在本体改造进化的时候,日常消耗量会被表明 除此之外,Nameless们还要面对另外一种威胁 那便是深海化的“侵蚀” 无论是受到深海的攻击,还是使用深海的装备 都会累计“侵蚀”进度条 【中破】+10 【大破】+20 【击沉】+100 而装备深海装备,则每天累计1单位的进度条,无论装备多少 当进度条到达100的时候 就是【深海化】 ——满足你们投敌的欲望 当日常消耗得到满足的时候 每一日都会回复1/10的耐久 毕竟通过进食来自动回复,效率是远远低于通过【入渠】来泡澡修复的 如果要【入渠】的话,就先建立【庇护所】吧 如果日常消耗无法得到满足的话 会产生一个【饥饿】的状态 此时每一日的耐久回复会停止 对【深海化】的抵抗能力也会急剧下降 链接到点评
易海兰vice 发布于九月 18, 2016 分享 发布于九月 18, 2016 · 只看该作者 维多姐,这个设定已经算是比较完美了,基本上海战要考虑的地方都考虑到了 不过有两个比较重要问题, 首先是判定过程着实有点繁琐,一旦开打,先要进行索敌判定,在战斗过程中还有命中防御伤害防空等等各种判定,然后每种判定标准还会根据距离以及行动影响进行调整。对于这种游戏来讲,这个判定过程着实太过复杂了一些,这不是PC上面的游戏电脑可以帮我们实时演算,所以东西都得我们自己来算,这样要真的打起来不知道得花多久时间,而且很麻烦。 然后就是海战时的距离判断,这个对于玩家来说绝对是一个不好判断的因素,如果把海战想象成在二维平面上发生的话,由于每个玩家的速度以及行驶方向不同,计算他们之间的相对距离将会变成一个非常麻烦的事情(去做做这种物理题就知道了...),并且由于玩家是可能不停的改变自己运动状态,这个相对距离每一刻都会发生变化,无论对于谁来讲这都几乎是一个不可能计算出来的东西。 哦对了,还有炮击和鱼雷的冷却时间最好考虑一下 链接到点评
维多利嘉 发布于九月 18, 2016 作者 分享 发布于九月 18, 2016 · 只看该作者 易海兰vice 发表于 2016-9-19 03:37维多姐,这个设定已经算是比较完美了,基本上海战要考虑的地方都考虑到了 不过有两个比较重要问题, 公式繁琐的事情,之前阿土他们也说过的了这个问题其实还好 战斗的过程确实复杂 主要也就是战斗不是么(笑) 只能说是慢慢来的了呢 距离的问题,咱也有想过 但是如果没有棋盘的话,就比较麻烦了 现阶段,还是先做成这种不考虑方向的状况好了 ——下个版本在更新这些东西 冷却时间也是 下个版本再来 咱还没想好冷却的问题呢 毕竟这是按照回复来玩的 到底应该怎样计算客观时间,就是个大问题了(笑) 嘛,咱大概是知道了 下个版本会更新这样那样的事情了 链接到点评
刁刁茶茶丸 发布于九月 18, 2016 分享 发布于九月 18, 2016 · 只看该作者 {:7_502:} 唔.....除了计算可能,略微,大概会有些复杂以外...... 伤害的波动是不是有些太高了... 基本是:D100+伤害补正 这样的话 如果大型武器与小型武器的补正差距不到50~100这个级别的话,会不会过于偏袒高射速高炮数的人呢... 链接到点评
维多利嘉 发布于九月 18, 2016 作者 分享 发布于九月 18, 2016 · 只看该作者 JavelinTea 发表于 2016-9-19 04:20唔.....除了计算可能,略微,大概会有些复杂以外...... 伤害的波动是不是有些太高了... 恩,这个确实是个问题咱先记录下来,在下一个版本里面改进一下 因为现在射速问题还没有实装 多炮位的问题也还没有实装 链接到点评
刁刁茶茶丸 发布于九月 18, 2016 分享 发布于九月 18, 2016 · 只看该作者 惣琉·Asuka·Rei 发表于 2016-9-19 04:23恩,这个确实是个问题 咱先记录下来,在下一个版本里面改进一下 因为现在射速问题还没有实装 {:7_524:}其实差不多一年以前我也做过类似的事情........ 武器伤害方面我是这么做的 命中了的话,根据命中区装甲强度(这里可以简化为舰装,或者针对鱼雷 目标为脆弱的船底),以及武器的固有侵彻属性来决定一个百分比的概率分布 --%为擦伤,--%为标准伤害(或者普通贯穿伤害?),--%为侵彻后的暴击伤害(或者要害贯穿伤害?) →(这边就可以简化为d100的骰值) 根据武器以及弹种提前写好对应三种伤害的固定数值,之后确定武器的穿甲数据,装甲数据以及对应的算法就可以实现比较多样化的武器类型了.... 例如 可以有彻甲弹--擦伤和标准伤害很低但是侵彻后伤害高,更容易打出侵彻 对应的高爆弹--穿深很低,大部分目标都无法打出侵彻但是擦伤和标准伤害较高,较为安定 或者有实心弹--穿深更高,但是侵彻伤害和标准伤害相同什么的... 可能会有些复杂,毕竟不是对应桌游而是电脑运算的游戏设计的算法,不过...简化,将装甲强度与武器能力归纳成表后应该还是比较易用的... 链接到点评
维多利嘉 发布于九月 18, 2016 作者 分享 发布于九月 18, 2016 · 只看该作者 [align=left]棋局化战斗:[/align][align=left]以PC集群所在为中心,展开单向15单位的棋盘[/align][align=left]也就是说,整个战场,将会是31*31的棋盘[/align][align=left]PC集群所在的初始位置,将会是X16-Y16,也就是棋盘的正中心[/align] [align=left]双方单位之间的距离,将会使用“相隔的格子数量”来决定[/align][align=left]也就是火纹系列的距离判定[/align][align=left]此时,每个格子代表的距离是10单位[/align][align=left]在移动中,移动力不满10单位的话[/align][align=left]棋盘坐标不会改变,但是会标明具体位置——也就是小数点[/align][align=left]不影响脱离对方的炮击射程与航空战范围[/align] 链接到点评
维多利嘉 发布于九月 18, 2016 作者 分享 发布于九月 18, 2016 · 只看该作者 JavelinTea 发表于 2016-9-19 04:41其实差不多一年以前我也做过类似的事情........ 武器伤害方面我是这么做的 (捂脸)这个比咱现有的算法还要鬼畜啊 咱把炮弹种类什么的,已经转化为一种装备了 所以就没有这么复杂的多种炮弹了…… 毕竟这个还是桌游呢…… 咱的想法 是修改随机数 D25,D50,D75这样子 茶酱你觉得呢? 为了平衡大口径主炮 装填冷却时间就必须实装了啊…… 链接到点评
刁刁茶茶丸 发布于九月 18, 2016 分享 发布于九月 18, 2016 · 只看该作者 惣琉·Asuka·Rei 发表于 2016-9-19 04:45棋局化战斗:以PC集群所在为中心,展开单向15单位的棋盘也就是说,整个战场,将会是31*31的棋盘P ... 非垂直距离的话...实时开平方根么...... 行动方向是否是固定4种呢.... 感觉是不是简化成1维直线型...会比较好算点...(类似永夜后日谈) 链接到点评
刁刁茶茶丸 发布于九月 18, 2016 分享 发布于九月 18, 2016 · 只看该作者 惣琉·Asuka·Rei 发表于 2016-9-19 04:51(捂脸) 这个比咱现有的算法还要鬼畜啊 咱把炮弹种类什么的,已经转化为一种装备了 大口径的话... 从重量,弹药重量等等方面就足够平衡了,理应大口径就是要比小口径伤害高得多嘛。 当然,从命中率上来平衡不错 如果还是觉得射速所有炮都一致的话不太...对,可以是大口径每回合只能开火一次,中小口径每回合可以两次甚至更多...然后加大单发命中的伤害差距就好... 链接到点评
维多利嘉 发布于九月 18, 2016 作者 分享 发布于九月 18, 2016 · 只看该作者 JavelinTea 发表于 2016-9-19 05:11非垂直距离的话...实时开平方根么...... 行动方向是否是固定4种呢.... 开什么平方根按照火纹系列的那个距离来计算的了(笑) 就是从自己所在的格子 移动多少个格子 到达对方所在格子 距离就是多少 行动方向按照8方向来 距离计算也是 举个例子好了 A0 0B 这个是1距离 A0 0A 00 00 0B 0B 这两个都是2距离 一维的话 就是Origin里面那样了呢 有人觉得不开心呢(笑) 链接到点评
维多利嘉 发布于九月 18, 2016 作者 分享 发布于九月 18, 2016 · 只看该作者 为了平衡武器伤害与射程,实装了武器的装填速度 包括主炮,副炮,鱼雷与航空队 鱼雷: 手动瞄准攻击 装填冷却回合数0 伤害波动D100 小口径主炮: 手动瞄准攻击 装填冷却回合数0,也即是说每回合都可以进行攻击 伤害波动D25 小口径副炮: 自动瞄准攻击,会攻击射程内,距离最近的敌舰,*不增加多敌舰瞄准惩罚 装填冷却回合数0 伤害波动D25 中口径主炮: 手动瞄准攻击 装填冷却回合数1,攻击一次之后,需要1个回合进行装填,不影响其余主炮使用 伤害波动D50 中口径副炮: 自动瞄准攻击,会攻击射程内,距离最近的敌舰,*不增加多敌舰瞄准惩罚 装填冷却回合数1 伤害波动D50 大口径主炮: 手动瞄准攻击 装填冷却回合数2,攻击一次之后,需要2个回合进行装填,不影响其余主炮使用 伤害波动D100 航空队: 每回合可以装填1单位航空队 不影响其余航空队的起降 在战斗开始前,【机库】内全部航空队装填完毕 链接到点评
维多利嘉 发布于九月 18, 2016 作者 分享 发布于九月 18, 2016 · 只看该作者 JavelinTea 发表于 2016-9-19 05:19大口径的话... 从重量,弹药重量等等方面就足够平衡了,理应大口径就是要比小口径伤害高得多嘛。 茶酱,射速和装填的问题咱已经解决了(笑)重量和弹药重量你也看到了 射速咱修改好了 以后再改,就是下一个版本的事情了(笑) 链接到点评
刁刁茶茶丸 发布于九月 18, 2016 分享 发布于九月 18, 2016 · 只看该作者 惣琉·Asuka·Rei 发表于 2016-9-19 05:21茶酱,射速和装填的问题咱已经解决了(笑) 重量和弹药重量你也看到了 射速咱修改好了 嗯嗯刚刚看到了...这样实装了的话有没有问题就不是一眼看得出的了,得真正跑起来大量测试才知道有没有明显的优劣差距....哦另外建议把大口径的改成d100...都已经那么慢了....还重.... 链接到点评
维多利嘉 发布于九月 18, 2016 作者 分享 发布于九月 18, 2016 · 只看该作者 JavelinTea 发表于 2016-9-19 05:24嗯嗯刚刚看到了...这样实装了的话有没有问题就不是一眼看得出的了,得真正跑起来大量测试才知道有没有明显 ... 恩,也行啊当年俾斯麦就是一发380mm打沉了胡德呢(笑) 话说啊,咱发现公式简化是不可能的了 只能先实装这些东西了呢 链接到点评
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