minamo 发布于五月 7, 2017 分享 发布于五月 7, 2017 · 只看该作者 Shefiroth 发表于 2017-5-7 17:18啊啊,如果把游戏中的一个兵当成一个班、排,现实也是要逐个指示的 所以呢,古代小兵智慧低(AI低233),将 ... 給個任務目標和作戰大概就好 訓練得再好 上場也是隨機應變呢 硬要依足一套指示反而礙事了 (好像臨時下場雨已完全不同了) 链接到点评
hehe1015 发布于五月 7, 2017 分享 发布于五月 7, 2017 · 只看该作者 solitaryx 发表于 2017-5-7 22:16以前玩的时候没有微操这个概念,当然也要分游戏,比如红警年代大家都是堆速度玩坦克大战,谈何微操,星际1 ... 魔獸3的英雄是重點中的重點啊, 不過也是常被說是破壞平衡的腳色啊 一般區會比賽war3有興趣參與嗎? 链接到点评
神一样的卡 发布于五月 8, 2017 分享 发布于五月 8, 2017 · 只看该作者 很奇怪吗,当你操作达到一定水平的时候,只要你不是那种完全没有大局观的人,基本再难打的关,都能靠操作怼过去。 链接到点评
stuyoung 发布于五月 8, 2017 分享 发布于五月 8, 2017 · 只看该作者 神一样的卡 发表于 2017-5-8 09:27很奇怪吗,当你操作达到一定水平的时候,只要你不是那种完全没有大局观的人,基本再难打的关,都能靠操作怼 ... 这个到达一定水平其实定义可能会很高的特别是魔兽冰封王座的战役 一个不小心很容易翻车 跟混乱之治的战役不同,冰封王座的战役需要用心认真去打或者靠套路才能打赢(吾指的是困难www 而且要收集彩蛋和全支线那又是另外一个难度了233 TED玩冰封的战役也是各种花式翻车 一般来说,只有玩家对战才会有“大局观”这个概念 战役因为都是恒定的套路,所以熟悉套路之后不用操作也是可以怼的 链接到点评
神一样的卡 发布于五月 8, 2017 分享 发布于五月 8, 2017 · 只看该作者 stuyoung 发表于 2017-5-8 09:39这个到达一定水平其实定义可能会很高的 特别是魔兽冰封王座的战役 一个不小心很容易翻车 打战役固然需要套路,如果不按照套路,就需要花大量的时间尝试打破现有的僵局,找到新的方法,不过这个方法也会成为新的套路,比较每个人玩久了,都会形成自己的一个风格,所以我们见到那些套路都是大神去探索出来的,所以有他们的风格,虽然不知道你们是怎么认为的,不过我不喜欢跟着别人的攻略,那种必走的剧情不算,我跟倾向于自己去摸索,也就是你所说的用心认真去打,玩游戏不投入身心,又怎么会快了呢 链接到点评
stuyoung 发布于五月 8, 2017 分享 发布于五月 8, 2017 · 只看该作者 神一样的卡 发表于 2017-5-8 10:13打战役固然需要套路,如果不按照套路,就需要花大量的时间尝试打破现有的僵局,找到新的方法,不过这个方法 ... 主要分两种玩法吧我觉得一种是体验玩法 难度最高,但是会用套路,仅仅是为了体验这个游戏 这种能用有限的时间去体会一个游戏的精髓和乐趣 一种是研究玩法 唯一区别就是不看攻略不用现有套路,自己摸索,为的是玩透这个游戏 这种需要耗费大量的时间,而且更多是会去探索一个游戏的极限 例如黑魂里面如何最快杀boss如何站撸boss比boss还硬 两种都各有各吧wwwww 曾经我也是属于第二种,不过现在好游戏不少,时间反而没什么了,于是只能第一种咯www 链接到点评
hehe1015 发布于五月 8, 2017 分享 发布于五月 8, 2017 · 只看该作者 神一样的卡 发表于 2017-5-8 10:13打战役固然需要套路,如果不按照套路,就需要花大量的时间尝试打破现有的僵局,找到新的方法,不过这个方法 ... 其實RTS前期幾乎都有一套公式存在著就好比烘麵包 都有一定的步驟跟順序@@ 這可以說是個捷徑~ 而如何創造多變性 就是自己去做或者去模仿~ 找出可能性出來@@ 链接到点评
318902 发布于五月 8, 2017 分享 发布于五月 8, 2017 · 只看该作者 感觉现在的RTS都是拼手速…… 手残都没法好好玩,兵种配合不如微操快 一直觉得作为指挥官理论上我们是把指令传达给各个小队的队长身上而不是精神控制每一个士兵 链接到点评
突擊 发布于五月 8, 2017 分享 发布于五月 8, 2017 · 只看该作者 因為"即時戰略遊戲"(英語:Real-time Strategy,簡稱RTS)與"戰略遊戲"(英語:Strategy)從定義上來說就是不同的類別 "戰略遊戲"不為"即時戰略遊戲" 但"即時戰略遊戲"是"戰略遊戲"下的一個分支 再者"即時戰略遊戲"強調遊戲的過程是即時進行而不是採用回合制 所以一定會產生所謂的操作 進而產生微操作簡稱"微操" 畢竟電腦AI不一定會採最有效率的動作去操作 而人腦經由先天與後天因素能去判定最有效率的動作來實施微操使單位損失減少 產生以少勝多的情況 而且"微操"這項動作在比賽中是可以容易被看見的 故觀賞性足夠 更能激起觀眾觀看比賽的慾望 不需要微操的遊戲不是沒有 但已不是主流 拿LZ舉的例來說能用一隻村民風箏死野豬 那為何還要更多隻去圍死牠 而不是派其他隻去採別的資源或蓋建築 只是效率的問題而已 資料參考:維基 即時戰略遊戲 链接到点评
solitaryx 发布于五月 8, 2017 分享 发布于五月 8, 2017 · 只看该作者 hehe1015 发表于 2017-5-8 06:52魔獸3的英雄是重點中的重點啊, 不過也是常被說是破壞平衡的腳色啊 一般區會比賽war3有興趣參與嗎? ... 手残,不会玩对战,我玩星际都是F2 A过去 链接到点评
珂珂娜 发布于五月 8, 2017 分享 发布于五月 8, 2017 · 只看该作者 作为一个星际玩儿家来说,你战略和微操少一样都会被压得死死的。现在的即时战略不是说没有战略,而是相对之前操作要求高了,就凸显出来了而已0w0 链接到点评
青驴霸王 发布于五月 8, 2017 作者 分享 发布于五月 8, 2017 · 只看该作者 shen9394 发表于 2017-5-8 17:57因为这才叫即时战略,不然就是个策略类游戏了 战略和策略差不多吧。我觉得战术游戏才应该需要微操啊 链接到点评
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