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【Galgame嘉年华.4th】20年的E社——纪念《战女神》发售20周年


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E社厨历史上的今天:Eushully(『エウシュリー』)品牌的第一款游戏《战女神》(『戦女神』,后称《战1》)发售了。

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《战1》是1999年1月29日发售的,所以今天在商业意义上,算是E社(狭义指Eushully,广义指Eukleia『エウクレイア』)的20周年。
也可以说,对于E社游戏的玩家而言,这算是与E社建立关系的起点。
所以,今天笔者就以此为引,简单地写点东西,聊表纪念了。
当然,笔者20年前还没条件接触E社,所以那些太过久远的往事也没办法写得很详细。

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Eushully现在已经走过了20年的风雨,也算是在成人游戏界树起了金字招牌。
在老前辈Elf退出历史舞台后,国内成人游戏玩家在提到“E社”时,基本上也就不太可能是说其他公司了。

可今天算是有所成就的游戏公司,20年前也只不过是一家公司(『アーカムプロダクツ』)旗下的开发小组。
资金不充足,人员没经验,就这样还想着做看上去没什么前途的成人RPG,走的的确不是寻常路。
这个充满幻想(幻想一个人搞定《战1》)的小组,连组名『エウシュリー』在内,都是以“听着好听”这个标准参考希腊语生造的(源自欧佛洛绪涅,美惠三女神中的“欢乐”,现在对应“丽神星”)。
这种习惯一直保持到了现在,E社很多概念的创造标准,就是“感官上觉得不错”。
全然不顾一部分玩家考证起来有多麻烦。

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Eushully的处女作《战1》的美术水准,不说现在的眼光,对比同期其他知名厂商的作品也是相差甚远。

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实际游戏容量由于CD-ROM的限制也大幅缩水,整体游戏体验并不能算是特别好,往好了说也就是差强人意。
然而,这种业界并不多见的创作思路,以及潜力极大的幻想世界观,依旧让让这个早期人员屈指可数的“无谋”小组成功地活了下来。

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Eushully初期真正的成员只有几个,其他的全是找母公司其他小组借调或者临时雇佣的,处女作《战1》及之后的《兔女仆》(めいどいんばに~)的主力原画师都是外部人员。
所以回顾E社作品时,最初的两部作品和后续作品的视觉效果相差较大,不单是技术进步的问题,从根本上画的人都不同。
后面一个人挑了近十年大梁的鸠月(鳩月つみき),在这两部作品时都算不上主力,之后大部分情况却都是让他一个人画,而且作品需要的原画张数越来越多。
一直到之后脱离母公司自立门户,甚至到改组股份有限公司时加上临时工也就刚上两位数,人力稀缺情况可想而知。

提到母公司,在早期作品的制作成员留言里,组长(E社董事长藤原行宏的名义)曾称赞过社长,网站上也有类似的表示。

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2005年4月1日,母公司アーカムプロダクツ改组股份有限公司,Eushully也顺势独立,以Eukleia的名义成立有限公司。

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就公开的信息来看,这次重组并没有造成太大的矛盾,E社作品的销售依旧交给老东家办,之后也还有过合作。
随着时间的推移,老东家逐渐衰落,也就不存在此时的“子公司”这种场面话了。

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20年来,E社基本上保证了一年一作的速度,并且经常会变换制作思路。
游戏类型方面,RPG和SLG两块大类都进一步做了细分,有时还会加入其他类型;故事方面,除了招牌的“战姬”(『戦女神』『幻燐の姫将軍』)系列,同世界观的大陆各地都有不同的故事,也会有跳出“E社世界观”的作品。
整体上新作品都会保证有新的亮点,当然具体实现得如何就另说,E社不止一次在这块栽过跟头。
阅历丰富一些的玩家也能发现E社作品中对同类经典作品的借鉴,《最终幻想》《火焰之纹章》《特鲁尼克大冒险》等等。
尽管要挑的话能挑不少刺,但笔者个人还是认为,对一家能坚持20年做冷门类型作品的公司,不应过分苛责。

不过,E社也不是完全没炒过“旧饭”。

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2014年,E社推出了第15部作品『天秤のLa DEA。戦女神MEMORIA』(国内简称《战M》),这是E社目前第一个也是唯一一个重制(并加强)的游戏。
15年过去,《战1》时由于技术、经验等问题,采用的CD-ROM媒体形式在各方面都出现了问题。
同时,由于系列作品顺序和故事时间顺序的错位,也导致后来的作品设定与《战1》存在一些矛盾等等。
在种种因素的共同作用下,造就了这部和《战1》除了主线相似和都是RPG类型外基本没有相同之处的《战M》。

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对于新玩家而言,《战M》的各种优势全面碾压了15年前的原版,还会想去体验那种早期作品的人并不多。

笔者在近十年前入坑之后,就把之前的作品全都玩了一轮。
就结果而言,《战1》还是带给了笔者不少乐趣的,毕竟这种独一无二的条件造就的质朴成人RPG现在也很难见到了。
当年没机会看着E社一步步走过来,借着作品来想象一下也别有一番滋味。

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20年了,希望E社今后也能好好走下去。

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PS:
笔者曾在论坛坑了一篇从画师入手谈E社的帖子,当时挖了不少料来分析。
然而,由于各种原因,后半部分只发了基础的文本,也没加图片,也没修正扩展,就这么放了快两年了。
就这也有几万字了。
考虑到笔者现在的状态,怕是永远都没办法做成完全版了……

为了准备今天的材料,笔者花了几小时拼图,还翻了很久上古时期的网站备份。
结果翻着翻着发现——料太多了,再看下去这篇文章就要错过时机了,还是能简则简了。

不说了,等下个月的新作扩展包。

 

网站资料来源:
https://www.eukleia.co.jp/eushully/
http://www.phoenix-c.or.jp/~eushully/

注释
查理兔 查理兔 340.00节操 心得体会
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1 分钟前, 金色的太阳 说道:

我刚才来你常在的版区发帖了,你可以看看,这几天太忙(水别的区帖子)差点忘了你这了:a9:,最后祝戦女神越办越好:b2:

主楼就不要全引用了,非要引用选几个字就行了。

我刚才看到了。
战女神近期都不会有什么动作,祝这个没多大用。

|闇夜の影在动漫资源区买下了无路的本子,结果在回家路上被警察叔叔查获,失去了-2节操

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4 分钟前, 狂気のTsuki 说道:

战M真香的炒饭吃完战2重置的呼声也挺高的吧。

战2完了一堆人喊要战3,E社无视了十几年。
现在E社要休整,近期不会动战姬。

汉化不汉化我是看得淡了,如果E社有意推国际市场就另说,现在很明显还是小作坊习性,没想那么远。

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2 分钟前, 狂気のTsuki 说道:

大炮巨舰主义的小作坊,啧

不过E社真的是摸了不少系统出来了,rpg,slg,rts,甚至tcg,哪年再摸个act、fps出来就绝了2333

大舰巨炮E社自己一直都不敢自夸,一直都是口头上谦虚说是杂志捧的。
一年一作这生产效率是很典型的小作坊,本身人就没多少个,动不动就全体爆肝要死要活。
商业上E社谈不上失败,但距离真正的成功还有很长一段路要走,走页游算是开了点窍,但眼光还是不够长远。

ACT已经有了,生娃老大就是。
黑历史兔女仆也算ARPG。

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1 分钟前, 金色的太阳 说道:

本来是想说,戦2重制,上市戦3,由于之前你的回答,和楼上的回帖我发现戦女神这样就行。:mx026:

你这动不动还夹一下日文汉字啊。

《战女神》1代离现在都20年了,做《战M》就已经是让唯一一个当时还上过手的原画发挥最后的余热了。
前几年弯路走得太多,现在刚摸回点路数,不是拿招牌赌的时候。

现在E社是在带新人,等大师系列再稳一点或许还有点可能。

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5 小时前, 狂気のTsuki 说道:

现在看到小作坊就会想到任天堂法老控,连走页游/手游都很相似

不过现在也是稳了,出完新作新一年前半先各种ap拓展,ap里还能玩各种乱入或者梗,然后下半年敲碗等新作消息

不整天突发奇想搞乱七八糟的系统其实活下去还是很轻松的,最近回归传统收效就很明显。
现阶段要担心的是新人,虽说E社剧本一向就不怎么样,但最近还有更进一步衰退的迹象,组长亲自上场也没多大用。

不是说没亮点,瑕疵太多了再好的底子都算不上精品。

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3 小时前, 绅♂士贵族 说道:

被怼啊怼得都神经过敏了:wn002:

不过讲真感觉E社现在暂时没那个能力搞大动作,先闷声那啥比较好吧,毕竟前面几作都不是太出名

本质小作坊,出不出名其实都差不多。
活下去问题不大,能活多好是个问题。

闇夜の影路上捡到一枚勋章,然后把它交给了拍着手跳来跳去喊着“咸鱼”的萌妹子,获得4节操。

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6 小时前, 无所谓啦 说道:

纳尼,战1复刻得我觉得就很好啊,没有战1我都不会认识赛利卡

战1重制,是因为战1现在已经彻底脱离时代,再加上作为E社最初的作品过于不成熟。
在系统层面和剧本层面都有极大缺陷,这才有重制的价值。

战2不一样,07年都能卖廉价版,说明这个的生命力远比战1强得多。
战1连XP都没做支持工作,除了黑历史兔女仆也就它不支持XP。

战M相比战1加了多少东西,E社才敢说这不只是重制,战2时已经相对成熟的设计没那么容易做颠覆性的加强。
剧本方面以现阶段培养新人的思路来看,做重制也不合适。
真想知道有没有希望,等下一作天结2出完了再说。
我个认为,这种大动作,短期是没可能。

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24 分钟前, destinyx56 说道:

我個人是覺得還是下降,最近的兩作也只是下降中往上(才會感覺有上彎

所以这就不叫“直线”了。

24 分钟前, destinyx56 说道:

對我來說E社就該是故事系統並重

要说故事,E社的剧本其实细看一直都不怎么样,亮点也就是融合了很多东西之后创造的“世界观”。
系统本身也是没有严格意义上的创新,到处都是经典作品的影子,也就是自己试着再做了一套。
不结合两者E社连存在的意义都没了。

这几部作品都带有扶新人的意思,都二十年了,当年那群老人哪还挨得起全都自己操刀。
和辉煌时代没得比,但很明显现在不算谷底,销量不是万能但能证明很多东西。

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36 分钟前, destinyx56 说道:

從整體看還是呈直線下降的

牧场物语和海贼王说下降我没意见,最近两作我还是认为对挽救口碑有很大贡献。

38 分钟前, destinyx56 说道:

但銷量與作品評價不能直接掛等號...

销量要结合评价看,就那两作低评之后还能大幅回升就是很有效的证明了。

45 分钟前, destinyx56 说道:

嘛,作為戰女神粉,期待能出新作但又不出,而E社出來的新作品又不盡人意是個人最大的不滿

战女神哪有那么好出。

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2 小时前, destinyx56 说道:

嗯,但那兩作與網上&購物網的評價相比,銷量也沒低到哪去就是了...

我上面也說了,E社作品的銷量是很穩的

买过那两作的人可能会不买新作,是新作值得买才重新填上了甚至超过这部分的人。
要让失去信心的人重拾信心不容易,让新人入坑也不容易。
如果真说销量有那么好稳定,组长就不会整天说业界的日子不好过了。

以及,连二手的情况一起算,这个“销量”的参考价值会进一步上升。

2 小时前, destinyx56 说道:

戰女神很好出啊,E社想不想出罷了

战2之后喊了十几年的战3,好出早该出了,要能出多点改善生活怎么可能不出。
战Z的计划很早就有,战3提都没提过,幻3倒还提过一次。
战1是内容本来就少所以好顺势把预期的内容一起用来出战2,回过头还能把战Z和战V从背景里摘出来完善,连同本身都能再重制一遍。
现在这状态,好做的都做了,整个故事基本上都完整了,没那么容易再来个能维持系列水准的作品。
简单来说就是不值得冒险。

2 小时前, destinyx56 说道:

主要還是E社不想只靠戰女吃飯吧(順帶悼念下天國的幻燐SRPG系統...

过去确实有不想让一个系列过分肥大的意思在里面,但问题不在于靠这个吃饭,而是怕这样搞得太多活不下去。
现在E社自己怎么想的我不知道,我是觉得,E社自己还远没到有把握靠这一块招牌吃遍天的地步。
这里面有能力问题,不是单纯的意愿问题。

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2 小时前, as98asa 说道:

有限的生命里无限的ntr,一个是无限的生命力,没有心爱的人然后后宫+1008611

剧透

一个早年辛苦点,之后一边占地一边睡人,除了大老婆被大姨子坑了、小老婆天数到了,很多时候都有惊无险,光暗两条道上都有人,后宫无数,疆域辽阔,一代霸主,还有后代能传;
一个遇到个一不留神就会把自己榨干的老婆,还被小姨子坑得自己捅了老婆,连自己的身体都没了只能用老婆的身体,之后遇到的基本都是要灭自己的、要抢自己的、要上自己的,为了生计都不知道吸过多少奇怪的东西,次次都搞得连老婆都记不得就别说情人了,总算有个能放开生孩子的母子一起挡了枪,好不容易招了几个能一起生活的女仆还被另一个自己睡出一个娃,人生巅峰是在情人手底下蹭饭。

想着想着就能加几笔。
不用比了,根本没得比。

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2 小时前, destinyx56 说道:

說白了就是一直有人買,E社才能活到現在阿,不論評價好壞

这说法就有点不严谨了。
不论评价好坏就掏钱的那叫凯子,不叫玩家。
E社到现在实际建组已经是21年了,连初期制作成员现在都不年轻了,想想也知道当年跟着一起成长的死忠粉能剩多少下来。
10年左右黄金期时入坑的粉丝可能还好说,但历史积淀也浅,接触好游戏的机会相对也比较多。
近年才入坑的直接踩上那俩雷不直接转黑都不错了,这年头死忠单机黄油的粉丝出门看看这区有多少人就知道了。

每一次走错路都要冒很大的风险,所以我一直强调从各方面来看近两作对恢复玩家和制作人员自信有很大帮助。
不管怎么样,一个能马上出系列续作,一个就我观察来看主要人物的塑造比较讨喜,E社对主角的刻画很久没像封缄这样能给人带来亮点了。
纵向对比和横向对比都要考虑各种变量,我举销量的变化本来是想简化这种比较,如果真要继续就E社的作品是不是越来越差继续讨论,那就要另外准备材料了。

2 小时前, destinyx56 说道:

戰3本就沒喊過

我说的就是粉丝从战2后就一直在汉,而E社从来就不回应。
做完幻2之后提到了后续内容没计划,要做就想做战Z。
战1不支持XP以后的系统,所以有人问还再版,就说了要就要重制。
战3,从没有过计划。

所以你说战好做,我就说一点都不好做,好做早就做了。
战Z和战V是一个计划拆分后的结果,原本是一体的。
战M也是战Z和战V做完之后的履行的承诺,也就正好赶上战1发售15周年。
做了的都是早就说了的,所以我对战3从一开始就没抱过期望。
等老人不用亲自下场操刀救急再说吧。

2 小时前, destinyx56 说道:

不然有能力出好幾款完全不同的遊戲(好壞不論)但沒能力作一款相對較容易的系列作?這我無法同意

E社创立至今追求的不是战女神,而是为了做没人做的冷门类别。
就这个层面上来说,战女神这一个系列在容易延续系统的同时,也要多很多细部创新的枷锁。
做,用思维分析层面看,最直接的那当然是不想做,这里面是不是真有做起来放不方便的因素,那回头看看说好的前传和重制制作周期其实很清楚了。

我喜欢E社的一点就是他喜欢去挑战原本没展现过的东西,哪怕做得不好,我也能理解。
近年大师系列兴起和封缄重回JRPG形式其实有点找平衡点的感觉。
新作用同一个大背景,做不同格局的故事,不论好坏都不会影响到已有的作品,用用旧作品的梗还能算作惊喜。
一个当做时间轴参考系的系列,能大书特书的东西说得都差不多了。
再往下要没几个超越过去的新挑战,玩家没那么容易满足,直接纵向比较会非常明显。

要说能不能做,这世界上严格来说就没有绝对不能做的事,无外乎这个时候内外部条件合适不合适,是不是值得去做。
收起绝对不能做的论断,严格来说,在有更好的选项时,选择轻松简单收益高的选项更符合常理,选择风险高回报低的选项是需要更多基础支持的。
我说过很多次了,E社这日子也好过不到哪里去,一年只能做一作这是客观限制,保持这种小作坊形式的打磨没有那么多条件做会透支可能性的事。
一根永远追不到又看似追得到的胡萝卜才能让马在饿死前一直跑下去,直到有办法找到第二根胡萝卜,或者到达目的地。

所以我根本不在乎E社要不要立战3的项,他有本事保证战4有一定的可能性才有条件讨论这是不是好事。
这期间的一切作品我都可以接受E社的尝试,只要不再像某几个作品一样错误估计玩家的需求。
从这个层面来看,E社现在的剧本和系统水平,也还没到能保证做好战3的地步,原画我就勉强算E社有人了。
要说有那么点希望,那也是从封缄回归JRPG模式取得成功开始。
以E社一年磨一作的速度,想知道回报率就要按年计算,所以我一点都不怀疑中间还要做多少别的东西。

最后回到E社能不能出战系列,我认为最稳妥的说法是“不排除过几年后提出来的可能”,这是综合客观条件和E社访谈和留言之后我能给出的对能愿级别的相对严格的推断。
简单来说,没必要抱希望,有了就当中奖。

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3 小时前, destinyx56 说道:

另外E社到底活得好不好嘛,嗯有營業額就一目了然了...樓主有這東西?!

具体数字我当然不可能有,这块最多也就只能用其他数据和信息做综合分析。

活得好不好,和十几年前相比哪怕是牧场物语和海贼王都好得多。
但要是想和别人比,那就是另一回事了。

3 小时前, destinyx56 说道:

除非E社自己直說了就是沒能力出戰女神,直接表明不想出或不再出那也沒話說

这种胡萝卜自己没事肯定不会扔掉,这么大段我要说的就是对这件事应该抱有多大的期望。
就和整天想着战2重制的人一样,老是认为有希望,那想得太多就容易被各种其他作品带来失望。
找到合理的期望值也是长久支持E社行动的一环,至少我可以靠着这点再给E社续个十年。

3 小时前, destinyx56 说道:

新作的亮點

见仁见智,系统方面有考虑一定的新元素,总体来说是比过去的作品门槛要低的,适合轻量级的玩家。
故事方面老毛病头重脚轻,但故事逻辑方面好歹能说得过去。
我个人觉得最有意思的是主角的塑造,尤其在非主线方面表现出了十分讨喜的特质,这在历代作品里并不多见。
虽说这作缺点依旧不少,但和其他作品相比还是能看得出很多东西的。

闇夜の影遭妹子发现人渣诚本质并被柴刀,求医花去了-2节操

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26 分钟前, destinyx56 说道:

再者就是戰1重製

这块前面提到很多次了。
战1本身各方面缺陷太大,所以重制是必然。
战2现阶段还远没有同样的需求。

28 分钟前, destinyx56 说道:

戰2到現在都幾年了

该填的坑都填得差不多了,你觉得还能从哪里接?

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