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【超小红包】各位对游戏中的“日常任务”,是怎么看的呢?


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11 小时前, 井伊清风 说道:

日常任务就是那种拿起来就不愿放下,天天花时间做。但其实期间有事搁下了,回头想想其实很多真的是浪费时间……

:mx048:算是啦~虽然对我自己来说,本来玩游戏就是用来kill time 的

乱跑的泰兰德路过听到路过酱的歌声,不小心被路过的鸡仔绊倒,受到了路过酱的赔偿金1节操

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日常、签到类“日常任务”一般会遇到几个大关:

1:过于复杂,会使人产生厌恶情绪,失去兴致;

2:长期雷同的任务同样会让人产生烦躁的情绪;

3:趣味性,挑战性。难度适中、不会过于复杂的日常任务相对而言较受欢迎,除非定期更新,否则同样会让人产生上述第二点的问题。

 

个人认为类似WOW以前的声望奖励机制最好,有一定的奖励,还有挑战性的任务,最终奖励为坐骑、收藏类的道具(日常刷到接近厌恶情绪前结束,以旧版本而言,接近1个月时间,24天左右)

Zephyrus 获得了红包 1节操

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8 小时前, Zephyrus 说道:

日常、签到类“日常任务”一般会遇到几个大关:

1:过于复杂,会使人产生厌恶情绪,失去兴致;

 2:长期雷同的任务同样会让人产生烦躁的情绪;

3:趣味性,挑战性。难度适中、不会过于复杂的日常任务相对而言较受欢迎,除非定期更新,否则同样会让人产生上述第二点的问题。

 

个人认为类似WOW以前的声望奖励机制最好,有一定的奖励,还有挑战性的任务,最终奖励为坐骑、收藏类的道具(日常刷到接近厌恶情绪前结束,以旧版本而言,接近1个月时间,24天左右)

:mx043:真正能够留住玩家的行为啊。

那就是让玩家有归属感。

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23 分钟前, mylifeyouwill 说道:

:mx043:真正能够留住玩家的行为啊。

那就是让玩家有归属感。

能让玩家有归属感的游戏基本都有一定的世界观、设定。

从最早盛行的各种RPG系列到数十年前开始盛行的MMORPG都有近乎相同的特点:庞大的世界观、精彩设定等等(某种角度来说,归属感也是情怀)。但时代已经变了,曾经作为另外一个“世界”的MMORPG,大部分人的时间变得碎片化的年代,背景、设定不足以让玩家产生归属感,而时代的产物日常任务只会让人觉得“肝”,进而产生反感。当停止日常任务的那刻起,感受到的只有解脱,释然。游戏没变,只是时代变了,人变了。

日常任务说得难听点就是变相的上班,而当你对这个游戏设定,背景、游戏性产生厌倦情绪时,日常任务只会加速反感。作为曾经最巅峰的MMORPG,WOW在其最辉煌的版本就曾从其最具人气的角色巫妖王之死预言了它......各种游戏的没落:

At long last,no king rules forever

像玩笑那句话一样“男人是专一的,永远喜欢20岁的女人”一样,庞大的设定背景能留给人的只有“情怀罢了”。而忽略游戏性(虽然日常任务也是游戏性的一部分,但此处指的是核心玩法)和新鲜感迟早遭到玩家唾弃。

Zephyrus 获得了红包 1节操

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