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聯機有個微妙的東西,像是LOL的戰棋來說,雙板甲寶石可以觸發出超過的疊加,但觸發的判定是因為寶石本身的特性而產生,官方也沒修正,也一段挺長的時間了,跟魔鬥那種疊法強明顯是衝著特殊漏洞去的是不一樣的層次。 通報我是覺得都有必要啦,但在官方還沒有改善前使用的,不好判斷,有些公司是不追究,有些公司會追究,這就會有,所以現在這個玩法到底是找到了新的優秀戰術還是有被懲罰的危險這種兩難,感覺阻礙了創新。 我個人是覺得官方如果一時修不好,最好出一個容易看到的公告,例如在介面UI上很直觀可以看到,公告後還使用的就是別有用心。 因為影響公平性,如果是BUG的話我也是覺得良性或惡性都是有問題的,但對於競技類遊戲來說,你比別人先找到META,本身也是一種玩法上的優勢,只是找到的東西不好確定是不是合理使用遊戲機制的問題。 單機某方面可以變成見仁見智的狀態,畢竟寶可夢通關來說,也有人挑戰一隻鯉魚王通關增加難度,比這以上限制自己的更多,在不影響他人來說,選擇輕鬆或是困難的玩法更偏向自己的選擇。
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有點像死神,一護到解決藍染,戰鬥力漲得太快,不過死神的地圖本來就比較小,地獄在原本是比較少提到的概念,剩下就現世、虛圈、屍魂界三個地圖,但即使如此98還是塞了一堆內容進去了。 美食獵人最可惜的地方在於,地圖是可以無限擴張的同時,戰鬥力也沒有需要膨脹這麼快的必要,特別是前面已經有慢慢在埋坑,還設定出慢慢填滿自己菜單的人生系統,同時還要跟其他幾人競爭,算是成長性良好的一部漫畫。 但後面那個速度收尾搞壞這套系統才特別可惜,柯南路線的的單元劇不香嗎...重點是JUMP後面還沒有像樣的來接,所以當時美食獵人到底為啥結束這麼快...
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大神那偏外掛了,吃老本讓作品肯定會被吃下,這些大神通常也不是坐吃山空,新作品也會補充讓人滿意的新玩意,下一部新作又能繼續開掛了。 但普通人來說,說個難聽點的,已經不是以前那個年代選擇少了,而且生活忙碌,剩下的空閒時間就那一點,在最開始選擇作品時,可能只有簡介、名稱、少量圖片影音,這就已經篩選過一趟,進入後如果很快感到無趣,差不多就準備退錢了,現在的狀況基本上就是如此。 這讓我想到金庸老爺子的作品,那麼慢熱的作品如果用現在的角度來看,大概會暴死很快,雖然最開始是在自己的報紙連載,就算暴死應該也有任性的本錢(?
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玩家有所反思(汗 這是要逼死編劇的狀態了... 不過挖坑得捕這個我很支持,有些坑洞似乎就像是被作者遺忘一樣,到最後也沒一個說法,我是覺得挖坑就得做一個筆記,提醒自己還有坑沒補。 衝擊力讓我想到FSN,不管是哪條線,基本上是一條比一跳更有衝擊力,雖然蟲子那邊衝擊力更高,但紅A的身分曝光那段也給人很有看點。 你說獸耳娘那一段感同身受,無論作者的世界觀設定是什麼樣,區分性很重要,精靈是很多作品都會出現的角色,精靈要怎麼設定無所謂,總不能只有立繪世尖耳朵外,其他都跟普通人類沒區別,這感覺就是角色刻劃用心度的問題。
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CV比起說是聲音,不如說是利用聲音對角色個性的詮釋度,這方面滿吃演技,並且要用聲音還演戲。 像是超級機器人大戰的拉米婭,屬於原創角色,天然沒有阿姆羅這些角色天生優勢,但清水香里只是在遊戲中部分有出現的語音中,就把拉米婭的演繹得很出色,除了是劇情上了解的拉米婭,我更看好是清水香里賦予的拉米婭。 音樂我不確定算是加分項目還是必要項目,就拿麻枝准有負責音樂的那幾部作品來說,不管是過場曲還是其他,真的能讓人感受到這個曲子在此時出現真得恰到好處的棒,但如果劇本是基本盤,畫面跟文字這兩個呈現出好壞,那音樂好像更偏向是好上加好的加分項目而非可以取代前面幾項的產物,就像是沾醬的感覺,沾了更好吃,但東西本身可能不沾也很好吃了。
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這會讓我想到惡魔城系列,每一代大家都在想辦法找方式把自己卡出城的傳統。 想想其實也經常看到XX挑戰之類,讓一款遊戲不管是利用遊戲機制或是遊戲漏洞整出來的花活,這類影片確實有趣。 說最直白的也就是因為是單機遊戲,以前仙劍一的時候就有很多教程,因為仙劍奇俠傳裡面沒有仙劍,就有教程把文件找出來改變武器的名字,像是把最高攻擊的無塵劍改成仙劍,或是惡搞把50文錢一把的木劍改成仙劍等等 直到現在一些單機RPG,懶得練級或刷錢的小夥伴也會直接去修改經驗或金錢,雖然對於RPG來說我認為刷錢練級是樂趣之一,但對於不想浪費時間重覆機械動作來說也沒什麼不好的地方。 以上我是認為在單機的狀態下比較類似,自己高興就好,又不是LOL那種線上競技可能會影響到9個人的遊戲體驗。 不過也是有看到不少人對此並不是很感冒,當然我尊重所有人對於遊戲的想法,只是類似我貼的缺氧那種機制,類似這種遊戲上的問題,認為最大的根源就是分享這種情報的人,傳播這個訊息的本身就是有問題,即便是單機來說,還去研究是什麼機制造成(例如缺氧那個交換格機制),這會觸發讓人找出更多特殊的玩意。 這裡就變成遊戲機制或是遊戲漏洞(BUG)的差別了,這種程度我個人是認為偏向一個有趣的遊戲機制,好像不到遊戲漏洞這種上綱上線的程度。
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我的理解是有不可抗力因素,作者才加速停止,有可能是作者雖然設計了不錯的框架,但沒有能力駕馭,另一個問題是當時排名確實也逐漸下降,作者只好加速完結。 個人覺得可惜的點主要是,很顯然是近年來沒有太多不錯的戰鬥漫,然後又巧妙地掛著狩獵、美食這些幾乎可以當成無限單元劇的元素,主線可以分兩塊,一塊是慢慢補齊自己的菜單,同時這種成長過程也很有趣,另一個主線就是現在往結局走的方向。 一個一個慢慢來,也不是說從哪裏開始比較好,而是有個優質的框架明顯可以戰個天荒地老,連載個8年就停下,最主要還是中後半段非常倉促,完全沒有剛開始的節奏,感覺非常可惜。 一部漫畫最可惜的點就是有明顯好的潛力,卻沒法潛力發揮就草草收尾...跟部分強行加長的爛尾作品不同,美食獵人是偏向激進夭折的。
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其實就是單機的原因,不影響他人來說可以做一些有趣的玩意,就像荒野之息的耐久複製,我是看過有人拿去挑戰用一根樹枝過關的奇特玩法,畢竟樹枝耐久只有4,但用了之後就可以玩樹枝的騷操作。 某方面來說,我最早提出缺氧的例子而言,也是可以用這些機制拓展出更多特殊的操作,增添了不少特殊玩法的趣味性。 只是增加趣味性而言,對官方而言就像是增加新的遊戲性,也不會是壞事。 交換格類似遊戲的基底,官方如果要改動大概需要變化不少地方,改完後確實如你所說可能是吃力不討好,這比起食物永久保鮮或是無限食物等等來說對於遊戲結束樂趣不會這麼破壞平衡,官方針對性的修復也是在理解範圍。
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其實就是開頭的爆點。 最近剛好跟人討論到魔法少女奈葉,基本上只考慮無印、AS、SS三作來說,無印在很短的時間內就因為被襲擊,緊急之下只好暫時變成魔法少女。 AS不用說,前作的主角開局就被打到魔杖爆炸,出來一堆很猛的反派。 以上兩部都是快時間出現爆點並且讓人可以接受,先不說到底有沒有理解世界觀,最少提起興趣了。 SS就是為了打造更有底蘊的世界觀,前面陳述太多,反而很多人覺得無聊的地方太多。 無論是不是快餐文化,但開始不久無法讓人快速進入一個期待的狀況,即使後面很猛,問題也挺大的。 最後就會變成,前面有點慢熱,後面超讚的評價,這乍看起來沒什麼問題,問題是這個問題的本身就是個缺陷。 遊戲開局如果不能讓能欲罷不能想持續我認為是失敗的,同理動畫或小說,開局沒有讓人想看下去的動力感覺也一樣。
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TCG線下還是感覺比較好,遊戲王來說,我是一直打實卡的,後來玩了線上,剛開始感覺還好,重新抽卡什麼。 但後來發現,所謂的禁卡,像是你打線下的時候,雙方想玩還是能玩,這代表你手上的禁卡不會因為官方原因而受限,抽到手上就是可以用。 線上呢?連刷NPC都不給用,一點真實的感覺都沒有,抽卡還沒有比實卡便宜多少,後來我就不打線上了,卡牌遊戲如果你玩正版,那就抽實卡,如果玩盜版,獻上也有一堆盜版平台可以免費連線對戰,如果你真的有這個需求的話。 所以只以官方正版來說,我會說TCG不管是哪種,線下都比線下還好,個人的觀點。
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討厭到印象深刻的漫畫,大概就是火影了吧?因為喜歡所以討厭。 大家現在都知道這是一部血統純正的漫畫,那一開始就不要表現得像個土根一樣,在九尾掛飛起前,還弄了一個努力型的小李差點斷送忍者生涯,天才佐助有寫輪眼,這就是走天才+血統流,短短一個月超越小李我可以認知是開掛,但鳴人九尾掛開到飛起,直接面對一尾,難怪佐助會心態崩潰。 佐助去追逐力量我覺得問題不大,有問題的地方是第二個噁心點,永遠的小櫻,鳴人這時就得當狗,舔狗舔到最後差點一無所有,小櫻還是跑去跟佐助,還好還有雛田在。 佐助就是小屁孩一個,另外有點可憐,有個瘋子哥哥,這個哥哥還有個瘋子朋友,止水的腦子到底在想什麼...想要偷偷催眠就偷偷來,何必上報呢?結果被盯上了,還順便用別天嘴說服了小小年紀就被火之意志洗腦的鼬。 所謂五歲就可以用火影思維思考...這單純是過早被火之意志洗腦吧,被火之意志+別天嘴洗腦的鼬,還是個有力量的瘋子,死前還安排了別天神準備洗腦佐助,所以佐助我覺得很可悲,他的人生莫名其妙就被神奇地安排了,就算最後圓夢大師讓鼬出現,鼬嘴上說著不會影響,問題是他的誘導到最後還是影響到佐助啊...不然按照佐助當時的想法大概率是直接找機會偷襲木葉剩下兩老,哪還會去管什麼過去火影的想法? 寧次那邊...還有一堆可以說的點,但一句話,主要角色都挺噁心的,並且這個是後面慢慢發作,所以想止住已經來不及,這樣還不如手機俠這類開局上掛來的實在...