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藤井莲

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  1. {:7_487:}雖然,事先我已經作好了防護眼睛的準備…… {:7_512:}但是,還是好瞎啊!這根本防不勝防!why?爲什麽要傷害我的眼睛?!
  2. 干♂著、干♂著,你就會變得♂昏昏欲睡♂了,真的 搞基,也有其他更♂基♂的 但是關於現在ARPG的新作,我想説——爛,大菠蘿3我都覺得爛,聖域3就更…… 哎,不知樓主的評價,爲何會如此之高
  3. 一開始還算有趣。後面就變得越來越無聊。 笑料匱乏,戰鬥描寫也不出彩,定位模糊。 感覺作者已經沒貨了。
  4. {:7_463:}{:7_512:}oh no 樓主爲什麽要傷害我的眼睛~~!
  5. {:7_527:}兩個組織其實都是第一文明用來復活的棋子。{:7_527:}育碧就是abstergo。 {:7_527:}朱諾已經掌控了育碧……啊呸呸……是abstergo的網絡,接下來就可以把全人類變成2次元生物了 {:7_527:}另外袋子萌也衹是肉體屎了,精神其實和16號實驗體外加3個史前神棍一樣,變成2次元電子幽靈了
  6. 一群大媽百合……這畫面太美,我不敢看{:5_218:}
  7. {:5_251:}陸地圖,打不過。海圖或者能堵口的還能憋一憋。
  8. {:7_527:}想象著老外們拿著黃金ak、黃金M4、還有黃金巴雷特對轟…… {:7_527:}天哪,這畫面太美,我根本睜不開眼……
  9. 只要AP2.0能推战乙女我就心满意足啦 Boss结尾那一抹得意的微笑,简直就是我的心理阴影
  10. {:7_527:}当你相信steam云存储的那一刻开始,你就已经悲剧了
  11. 难道学孤岛惊魂,搭滑索滑下来么…… 或者学看门狗,黑信号塔?变身高科技刺客……
  12. 看起来长得好像土狼…………一定是我眼花了……
  13. 萝卜打龙,真实系对超级系,科幻+奇幻+玄幻 好大的脑洞………………
  14. 帖子标题:[消息情报] RTS新作《灰蛊》(Grey Goo)——红警原版人马打造,计划于今年秋季登陆PC平台 链接:https://sstmlt.moe/thread-73683-1-1.html (视频修改+种族详细翻译补完)
  15. {:6_362:}一眼望去都是水神,新人的我只好在后排默默围观
  16. 没办法,游戏想要火,重点不会放在核心玩家身上。而是放在休闲玩家身上和把根本不玩的人变成休闲玩家。比如愤怒小鸟和那个什么Flapp bird什么的……也不是说歧视,只是这类游戏简单易懂,门槛低,玩家上手快,虽然后面能不能玩好再另说…… 有个词能很好形容这类,那就是快餐。 毕竟,对游戏能静下心来潜心研究是少数人。 相对的,更多人是玩完就扔的态度,不得不承认楼主也不例外。
  17. 爱因斯坦屎了,不是EA那个所谓的红警3吗?{:5_233:} Westwood的红警1、2历史背景是元首不在,斯大林就寂♂寞了,所以为了填补心中的空虚才开战的。 爱因斯坦活得好好的啊{:5_241:}
  18. 还是误解了…… 微操与战术有时会混淆,实际还是有区别的 War3的根本概念就不同,操作相比SC1也简化了。加入英雄这一RPG元素后,实际上已经不是纯粹的RTS。它凸显的不是微操,而是RPG养成要素,不管是娱乐还是比赛中,苦苦把一个英雄憋到6级后再翻盘的例子屡见不鲜。同样的资源,对英雄的投入产出,与对普通单位的投入产出,它们之间有难以比拟的数量级差距。英雄单位的存在弱化了部队整体的价值。玩家会把精力与重点放在操作英雄身上,而相对的轻视其他单位。毕竟着重控制一个英雄更轻松,收益也更大。Dota的流行就是这种思想的体现。有没有这种感觉,很多时候看War3像看乡村械斗,像看村长争夺战?造成此现象的一个原因,就像1楼所说,是人口,而特定到War3上面,还需要再加一个关键原因,那就是英雄。当然培养英雄也算是一种战术,这无可厚非。但是注意,与此同时不仅仅是操作,英雄(或说RPG元素)也同时弱化了战略…… 所以说它的根本概念不同,War3同时弱化了微操与战略这两点。 再来说SC。SC并重两方面我是同意的。但即使是并重,以此为前提与War3相比较,SC的节奏也更快,对操作要求也更高。单位血量薄,人口上限多,这些都是硬性提高微操地位的。反映到实际比赛中,往往当好一个SC选手所需的平均APM,也比当好一个War3选手所需的平均APM要高。 举几个例子:比如大师提出的十大核心竞争力;比如Flash教主的旧病手伤。这些能充分说明这一点。 微操与战术有区别,战略也不光是运营 什么是战略?内政、外交、经济……等等。可以说,多数的RTS对战略的重视程度不如回合制,甚至也衍生出了一些完全没有这些战略概念的RTT游戏(RTT这个概念是什么可以百科) 内政,人员任命、派遣、撤职,政策实行等等 外交,同盟、宣战,进贡、附属,进口、出口等等 经济,实际上与上面两个都会产生交叉,经济的收入与支出可以有很多。但在这一点上,多数RTS都会简化成一个,采矿…… 还有军事、战争。 (还可以再细分农业、教育、科技、文化等等,而且也都能相交) 暂时在这里请让楼主将含有这些元素的叫战略游戏吧(SLG这个是历史遗留问题,一个是可能会和SIM模拟混淆,一个是它更多指战棋,为了区分我们暂且不讨论这种。另外现在有一种新的复合式分法:1战略即时,战术即时。2战略回合,战术回合。3战略回合,战术即时。4战略即时,战术回合。这种可以更好地表达,但是过于繁琐我们也暂且不讨论。) 多数经典与主流的RTS也有一部分简化的外交和内政,但和一些回合制战略(或称回合制策略)相比,真的是小巫见大巫 所以这里我要说什么? 我要说的是不要把RTS的战略层面看的太高。制作者,和玩家,我们都清楚,如果细化到方方面面,一般人是操作不过来的。 因此,为了让游戏更精彩,多数RTS也无外乎把重点,更多的体现在战争、战斗上。 有点歪了,最后回到主题,再重申一遍,操作要求高,是C&C和红警系列的特色。学War3出英雄,或者学别的限制了人口,才是单调,才是被同质化了。 不要误解 我是不希望按星际争霸的思路来的(虽然看预告演示,就是暴雪那一套的调调了)。 我希望能保持C&C和红警的传统,因为它本来就和别的不一样。 我希望保留不同的地方再创新,而不是把不同的地方改一样了。 请理解 一般情况,更多的单位,自然需要更多操作。 一般而言,对于战略游戏,我也希望看到更加宏大的场面。 所以,RTS,微操与战略密不可分,不要把它们强制分离以压低某一方面,而是同时优化同时提升。
  19. 选择拼操作,拼基本功,不也是一种战术? 当然,我也没有否定Strategy。也许楼主在1楼里强调微操可能会让人产生误解…… 那么澄清一下,意识、大局观、战略战术,都很重要。而且我觉得不仅是战略游戏,在其他游戏里这也很重要。 RTS,是Real Time修饰Strategy,再强调微操也不可能喧宾夺主。 最重要的是,RTS中微操和战略战术是不可分离的,很多战略战术需要微操来执行,某些微操细节中又体现了战术思想。完全否定其中一个都是片面。
  20. {:5_241:} Beta/Nod,人类/GDI,Goo/Scrin? {:5_241:} 我觉得剧情上更像是Beta/人族,人类/神族,Goo/虫族…… {:5_241:} 这里面人类科技树貌似很高很歪,反而Beta更像人类……
  21. {:5_218:} 敢问客官难道都是这样?玩帝国时代出僧侣,玩红警用尤里,玩星际出红球、后虫,玩魔兽出女妖? {:5_157:} 这真是太无情了…… o(^▽^)o 对此我想说,好巧好巧,我也是液
  22. 帖子标题:[消息情报] EVO-2014 (全称 Evolution Championship Series) 连结:https://sstmlt.moe/thread-72690-1-1.html 帖子标题:[消息情报] RTS新作《灰蛊》(Grey Goo)——红警原版人马打造,计划于今年秋季登陆PC平台 链接:https://sstmlt.moe/thread-73683-1-1.html (有时间会把建筑兵种补上)
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