还是误解了……
微操与战术有时会混淆,实际还是有区别的
War3的根本概念就不同,操作相比SC1也简化了。加入英雄这一RPG元素后,实际上已经不是纯粹的RTS。它凸显的不是微操,而是RPG养成要素,不管是娱乐还是比赛中,苦苦把一个英雄憋到6级后再翻盘的例子屡见不鲜。同样的资源,对英雄的投入产出,与对普通单位的投入产出,它们之间有难以比拟的数量级差距。英雄单位的存在弱化了部队整体的价值。玩家会把精力与重点放在操作英雄身上,而相对的轻视其他单位。毕竟着重控制一个英雄更轻松,收益也更大。Dota的流行就是这种思想的体现。有没有这种感觉,很多时候看War3像看乡村械斗,像看村长争夺战?造成此现象的一个原因,就像1楼所说,是人口,而特定到War3上面,还需要再加一个关键原因,那就是英雄。当然培养英雄也算是一种战术,这无可厚非。但是注意,与此同时不仅仅是操作,英雄(或说RPG元素)也同时弱化了战略……
所以说它的根本概念不同,War3同时弱化了微操与战略这两点。
再来说SC。SC并重两方面我是同意的。但即使是并重,以此为前提与War3相比较,SC的节奏也更快,对操作要求也更高。单位血量薄,人口上限多,这些都是硬性提高微操地位的。反映到实际比赛中,往往当好一个SC选手所需的平均APM,也比当好一个War3选手所需的平均APM要高。
举几个例子:比如大师提出的十大核心竞争力;比如Flash教主的旧病手伤。这些能充分说明这一点。
微操与战术有区别,战略也不光是运营
什么是战略?内政、外交、经济……等等。可以说,多数的RTS对战略的重视程度不如回合制,甚至也衍生出了一些完全没有这些战略概念的RTT游戏(RTT这个概念是什么可以百科)
内政,人员任命、派遣、撤职,政策实行等等
外交,同盟、宣战,进贡、附属,进口、出口等等
经济,实际上与上面两个都会产生交叉,经济的收入与支出可以有很多。但在这一点上,多数RTS都会简化成一个,采矿……
还有军事、战争。
(还可以再细分农业、教育、科技、文化等等,而且也都能相交)
暂时在这里请让楼主将含有这些元素的叫战略游戏吧(SLG这个是历史遗留问题,一个是可能会和SIM模拟混淆,一个是它更多指战棋,为了区分我们暂且不讨论这种。另外现在有一种新的复合式分法:1战略即时,战术即时。2战略回合,战术回合。3战略回合,战术即时。4战略即时,战术回合。这种可以更好地表达,但是过于繁琐我们也暂且不讨论。)
多数经典与主流的RTS也有一部分简化的外交和内政,但和一些回合制战略(或称回合制策略)相比,真的是小巫见大巫
所以这里我要说什么?
我要说的是不要把RTS的战略层面看的太高。制作者,和玩家,我们都清楚,如果细化到方方面面,一般人是操作不过来的。
因此,为了让游戏更精彩,多数RTS也无外乎把重点,更多的体现在战争、战斗上。
有点歪了,最后回到主题,再重申一遍,操作要求高,是C&C和红警系列的特色。学War3出英雄,或者学别的限制了人口,才是单调,才是被同质化了。
不要误解
我是不希望按星际争霸的思路来的(虽然看预告演示,就是暴雪那一套的调调了)。
我希望能保持C&C和红警的传统,因为它本来就和别的不一样。
我希望保留不同的地方再创新,而不是把不同的地方改一样了。
请理解
一般情况,更多的单位,自然需要更多操作。
一般而言,对于战略游戏,我也希望看到更加宏大的场面。
所以,RTS,微操与战略密不可分,不要把它们强制分离以压低某一方面,而是同时优化同时提升。