7567 发表的所有内容
-
经历了差不多一个月的奋斗,才把H难度的人修罗揍爬,终于有闲情来写写今年最后一款JRPG的游玩体验。 ------------------------------------ 前言 真女神转生5(以下简写smt5)从17年第一个PV开始,玩家们经过了4年终于等到了其发售。游戏为什么拖了这么久才发售?答案可以在游玩过程中深刻的体会到。 smt5无论是在演出,战斗,地图等设计上来说,都发生了一系列变革,带改变的代价就是成本不足,给予了该作部分的缺失。 IGN给予本作8分,并称smt5是“被偷了心的异闻录5”,笔者在此只想说明下,真女神系列和异闻录系列虽然是师出同门,但两个IP已经走向了两条不同的道路,玩家把两个ip当成两个不同类型的游戏更好。 ------------------------------------ 性能表现 Atlus在这次的smt5上首次采用了虚幻4引擎,当然,smt5的画面表现比A社历代游戏都要光鲜亮丽的多。 但虚幻引擎对硬件的要求也更为苛刻,这一点对于NS的硬件来说就有点力不从心了,并且A社首次用虚幻4,在游戏优化上也显得稍显稚嫩。 笔者用TV模式,在大地图中画面帧数经常25帧左右,在跑步等动作中会出现比较明显的帧数波动。在掌机模式中,帧数比TV稍微改善了一点,大概30帧左右,帧数波动也不会过于明显。 另外,在游戏中弹出菜单或战斗结算时,会有大概0.5S的明显卡顿,相比于今年3月的BDFF2同样的卡顿来说,笔者自己还算是可以接受。 在游戏优化上有一点可以稍微吹一下,同地图传送都是秒传,只有跨地图传送要大概5秒左右,而在游戏中需要跨地图传送的次数还是比较少的。 ------------------------------------ 战斗系统 游戏的回合制基础战斗规则非常好理解,技能不同属性打对应的弱点就会有高倍伤害,暴击和命中弱点会奖励行动点数,MISS或打到抗性属性上就会损失行动点数。本作引入了一套“祸灵”系统,也就是俗称的“大招”,开启祸灵就会在本回合内获得一个BUFF,需要注意的是敌我双方都是同一套机制。 而玩家在战斗中所要做的就是想办法增加自己的行动打出伤害和减少敌人的行动规避伤害。 理解了基础战斗系统后,就该更透彻得了解如何让自己行动最大化,在此引用下贴吧大佬的结论: smt5的战斗系统相比前作和P系列,做了部分简化工作,比如物理类攻击统一成为了“物理”这单一属性,伤害魔法也缩减为了“火冰电风光暗”,还推出了一键看敌人属性的道具,删除了装备系统。 游戏的角色构筑改为了灵体系统,玩家可以通过灵体来学习技能和改变自身的抗性,而灵体则是可以通过仲魔升级、商店购买、地图探索等方式来获取。 本代在仲魔合成中,可以通过反向全书从结果倒推需求来合成,不像前作需要从素材中查看合成的结果,这点解决了玩家在合成中的取舍问题。 这些改动都是减少了玩家的信息负担,一键看状态更是减少玩家的是错成本。 游戏的难度曲线比较平滑,战斗不会因为仲魔的属性耐性太好而变得无脑,后期BOSS大部分都是万能属性+贯穿。也不会因为数据膨胀而要刷刷刷,现在已经有无刷H难度2回合速杀人修罗攻略。 smt5的战斗考验的是玩家的策略和搭配,这也是让部分新人玩家感觉困难的一点。在论坛中能经常可以看到抱怨游戏太难,或说这游戏逼氪DLC的玩家。很明显,smt5并不是一款快餐游戏,而这游戏的爽点就是活用各种策略进行针对性搭配过BOSS,其过程中的思考就是这游戏的最大乐趣之一。 ------------------------------------ 剧情与演出 如果要在smt5中找P5的青春校园冒险剧,那可就会大失所望,也就是IGN所说的“失去了心”。 本代剧情延续了传统,依旧是黑暗邪典风格jrpg,玩家需要在各个理念中做出抉择。剧情中存在着对宗教的讽刺,还有一些日本特有社会问题的思辨。 不过很遗憾,smt5在剧情上的各个问题展现得并不够深入。游戏剧情整体合理自洽,开始格局铺的很大但叙事太少,简单来说就像是直接把故事大纲给丢了出来给玩家看。游戏在一个大地图基本就三段叙事,起始,中途,结局。游戏主线给出的文字信息基本都是关键信息,毫不拖泥带水,但引出的问题就是角色塑造笔墨和对事件的描写不够,各个角色的存在更像是每个阵营的符号化象征,这些问题导致笔者在最后抉择时不能产生足够的共鸣。 从游戏的主线中,笔者可以明显地感觉到制作组经费的不足导致内容的删减。比如封面上的早太郎,在游戏中纯酱油,根本无剧情;封面的埃及神孔斯,直接做进了支线;封面上的天逆每,前期还是和主线关联,后期也被做进了支线。混沌线的同学在主线中也几乎没有塑造,只在每章出现一下和主角聊几句。 在支线和世界观上,smt5做出了极大改变。 大部分jrpg的支线真的是毫无意义的拖时长,基本都是到哪里杀几只怪或收集一点东西,但在smt5中可以看出制作者在其中下了很多功夫。 smt5中的支线和NPC都在塑造恶魔的形象,比较明显的就是混沌与秩序的对立,玩家需要在二者中选其一,这列任务往往会以幽默的方式提出些很现实的社会问题,比如邪恶霜精想要的垄断经济。 恶魔世界魔心险恶。游戏中有些恶魔真的很邪恶,早期地图中的式王子任务会让玩家收集它的3张纸恢复力量,这任务看起来没什么,但是交完任务的时候它就会直接开打,让玩家见识见识力量,玩家这时候如果没用灵体改初始抗性,大概率在这被即死,然后存档回到上一次记录。 smt5中除了支线塑造恶魔外,地图上也存在着一些可对话的恶魔npc,从中可以了解各个恶魔的习性,有些还可以交换道具。 作为游戏特色的恶魔交谈上,本代各个恶魔的对话也做了相应的特色,比较典型的就是狼人一嘴绅士法语 再简单聊聊smt5的演出 笔者个人评价演出的好坏,往往取决于动作细节和镜头语言, smt5的过场动画中,角色的小动作十分丰富,比如女主多绪有很多欢快跳脱的小动作,表现她是个积极外向的角色。 笔者一直都十分喜欢A社的镜头语言,比较经典的就是凯瑟琳,这部作品中的导演就喜欢用镜头语言来无形地描绘角色之间的关系。 smt5在剧情上虽然尽显贫乏,但在实机过场中可以看出A社的导演拥有出色的水平。游戏中有两种镜头用得特别多:仰角镜头和倾斜镜头。 仰角镜头就是从低处往高处看,观众的心理位置是处于低处,而视野中的对象往往就会显得极巨力量感。而smt5中的仰角比较极端,视野中的对象也就更具有力量性,玩家会感到极巨的压迫,和不安全感。smt5中所谓的天使都是采用此类仰角镜头,体现他们的强大和高傲,也显得“人类”的渺小。在BOSS战的过场中,每次最后开打也都会切到仰角再进入战斗,由此体现BOSS的实力。 如何在回合制BOSS战中体现BOSS的压迫感和战斗的紧张感?smt5在此交出了一份更高分的答案 传统JRPG一般都是放大BOSS的体积,比较典型的就是SE家的rpg,同样时人类,往往BOSS都比主角大上几圈。 倾斜镜头具有不稳定性,往往会使观众心理不平定、焦虑、紧张,也标志着即将到来的危机。在smt5中的过场和战斗中都可以看到此类镜头,但最为明显的就是战斗中。 倾斜镜头是带有心理动感的镜头,smt5中很巧妙的运用了倾斜镜头。在面对BOSS时,这种镜头总会有一种无形的压迫感和不适感,人在面对这种心理不适时候往往希望能平息这种紧张的局势,从而分泌肾上腺素。战斗中的倾斜镜头配上摇滚乐,一场紧张又动感十足的战斗就此开始。 ------------------------------------ 古早味与现代化革新 smt5可以说是既保留了部分传统味道,又在比较劝退的地方进行了大刀阔斧的改革。 smt5有个颇具争议的设计,就是没有自动保存功能,死亡后回到上次手动存档的位置,而手动存档只能在传送点出存档。新玩家很难接收如果自己忘记存档,突然暴毙后回到几个小时之前,而老玩家认为这是游戏的醍醐味。笔者个人认为这种“醍醐味”十分不利于吸引新玩家入坑,反而会因为过高的负反馈被劝退。还有一点,在真女神转生4f中就已经有随时存档功能,而smt5想要做回3代味道,笔者个人认为人性化才能更加符合现代市场。 smt5中最直观的革新,就是半开放式的线性地图。玩家在地图中可以自由探索,地图具有高低差,各个道具分散在地图犄角旮旯的地方,但奖励的正反馈比较优秀,让搜刮党一本满足。 道路上有很多黄白红色的祸灵(捡了可以恢复状态)作为道路提示,类似马力欧里的金币暗示道路,跟着走就不会迷路。 地图上黄色的宝箱十分显眼,但往往都是看得见摸不着,玩家需要探索地图的各个道路才能摸到宝箱。smt5的地图十分类似异度之刃,但它地图的谜题设计更为狭小密集。 游戏中共4张大地图,地图里的谜题难度也是呈阶梯上升趋势。在第一张图摸宝箱可能只要跑到一栋楼上就行了,到了第二个地图有些收集品需要在这区域内绕,而在最后一张地图,游戏道具收集要考虑绕大半个地图。不过游戏内传送点很多,人物移动速度也很快。 地图关卡设计师的设计意图也很容易揣摩清楚,探索地图也不用想太多:清祸冢(大地图红色区域核心)让小地图显示道具分落坐标→开传送点方便跑路→肆意搜刮 除了地图搜刮外,游戏中很多恶魔NPC或BOSS都是以等体积的方式显现在地图之中,比如第一张图爬到山顶时看到黄龙盘旋于上空就能给我一种柳岸花明又一村的感觉,还有犄角旮旯处盘踞着一只巨大的恶魔。 传统jrpg迷宫作为A社的特色,在smt5中也没有落下。游戏中存在着3个“古典”迷宫,不说和以前的相比,在游戏中和大地图的推图体验相比就拥有很大的落差感。 smt5的迷宫设计充满了矛盾,即既想要迎合新玩家让迷宫从简,又想搞自己的迷宫特色,所以smt5的迷宫显得比较“拙劣”。 魔王城的电风扇机制有传统迷宫的味道,但前面谜题过于简单,基本不用过脑子,但到了最后一个谜题却因为可能会吹回该谜题的起点就恶心到了一片玩家。 万古神殿做了一个时停机制,最后却没怎么使用,只在几个宝箱位置上用了几次,该迷宫找主线只要真一路走迷宫就行。 ------------------------------------ 总结 smt5虽然在养成,战斗,迷宫,视觉等设计上都可以看出制作组进行了相应的简化以迎合市场,在关卡设计上也采用了开阔的半开放世界给予玩家自发式探索游玩的设计, 但这IP本身骨子里那股黑暗邪典味和略显硬核的系统都很难让其符合各个玩家的口味。 游戏尽管有些掉帧,剧情也较为寡淡,但smt5在游戏玩法上拥有充足的乐趣,足以让喜欢这类型的玩家沉浸其中。 +出色的地图设计 +颇具特色的恶魔塑造与支线 +爽快的战斗系统 +丰富又不复杂的养成系统 +出色的镜头运用 -------------------- -矛盾的迷宫设计 -被砍掉的剧情 -比较糟糕的画面优化 今年玩了7款jrpg,个人按推荐度排名是: 真女神转生5,新美妙世界2,怪物猎人物语2,勇气默示录2,卡牌之声,绯红结系,破晓传说
-
我玩了,测试版基本搜干净了。 只能说还是那个味,特别是进城堡的那段流程,可惜测试版到那就没了。 其他的,比如开放世界内容,谨慎看好。 开放世界据点就是暴力塞怪,没有任何技巧,刚开始还想玩潜行,后面都是骑马乱冲。据点的怪不爆任何东西,开宝箱也可以不杀怪,直接冲进地牢开宝箱,测试版显得这个据点做得相当无趣,可以说是不如育碧。 还有地牢,真的是短小简陋,进门左转杀怪右转打BOSS,地牢BOSS都是菜鸡,水平不如大地图精英怪。地牢BOSS也有几个是换皮加几个新动作,比如巨人还有双兽人,不知道正式版有没有重复的BOSS。而最崩不住的就是打完BOSS直接丢个返回入口的传送点,缺少柳岸花明又一村的感觉,测试版就一处打完BOSS可以通向地图的另一个地区。地牢的流程设计也很简单,可以说这地牢设计水平还不如血源地宫,而且里面也可以说是塞满了恶意,真的太过了,虽然没被阴到过,但每次卡视角看走廊转向还有天花板,每次都能看到恶意。 大地图上有类似野炊呀哈哈一样的屎壳郎,白色屎壳郎打了会有战灰,这种白色的应该都是固定位置,但测试版里见到的很少,比较明显的是沙滩隐形的那只。红色屎壳郎会恢复玩家血瓶,说真的这红色的没多大用,走几步就是一个篝火,玩家也可以随时传送到火的位置。 再说说这个火的位置,我个人觉得是相当随意,有的离得超级近,比如有个据点的前后各一个火,这还没走几步路呢。还有的地方跑遍了都没火,比如猎犬BOSS那块区域。在大地图上,火的位置也不够明显,只有靠近了才有发光的引线,位置的摆放给予地视觉引导不够。 测试版的主线BOSS设计得还不错,招式多气势足,近战十分难打。但测试版里的战技魔法之类还有新加的召唤系统真的太强了,可以说是无脑过BOSS。测试版不知道是什么原因,按键输入有延迟,特别是翻滚,总是顿一下再滚。我玩近战受不了那翻滚节奏,直接都硬莽了,由于测试版人物数值有点高,硬莽根本不虚。 还有手柄按键分部特别难受,比如双持是三角+R1,三角还是互动键,打BOSS时地上一滩血,按双持每次都按到地上的血迹。还有叫马居然放在道具栏,喝血和叫马经常按混,道具切换特别麻烦。X是 跳跃O是翻滚和跑步,但游戏用得最频繁的是跑步和翻滚,不过这两个键位可以互换位置。 采集制作目前来看比较鸡肋,都是火焰壶之类的东西,没怎么用过。战灰就是战技,但测试版里只有初始的各种武器能自由更换战技,新捡的武器都自带战技但不能更换。 总体来说,大迷宫估计会依旧有原来的水准,开放部分在目前测试版里只能说是一般。
-
。。。先不说天不天花板,3A都算不上。 游戏最基本的体验做得就一坨屎,真不值得拿去吹。 这游戏做出来就像是拿来卖去做电视剧捞钱的,这IP的游戏只剩情怀。 花这么多钱,基本都是给动画公司做过场动画了吧,过场和国产3D动画一个味。 好钢用在刀刃上,很明显他们做游戏认为全语音和过场动画更重要,游戏音效UI战斗系统人物建模等各种影响游戏体验的部分通通拉跨的不行,更不说这三流女频文剧情。 画面也别吹太过了,虚幻引擎本身的强大不可忽视,仙剑7这人物渲染居然还没古剑3用老掉牙的引擎做得好。
-
9月只买了破晓传说和瓦里奥 破晓一过,今年PS平台都不知道还有啥。 10月有密特罗德,11月有真女神转生5,这几个是最期待的
-
喷得原因无非几点 1.剧情割裂。8个人的剧情基本独立,但组队又出戏,只有隐藏BOSS的8本日记才略微把几个人的剧情连起来。(不过我个人觉得游戏的整体世界塑造得还挺好得) 2.价格高。这点针对steam,412元。现在有XGP可以白嫖,或者可以买NS实体,不喜欢直接出。 3.像素风。这点很多是为喷而喷,有很多人不喜欢像素美术,不喜欢就喷。在我看来,八方的像素使用是极巨创新的。 我个人是很喜欢八方旅人,玩得很舒服,战斗也很有趣(现在很多黄油都能看得到类似的战斗系统)。 游戏的国外评价都很高,媒体评分都是9分左右,销量也差不多300W。我个人还买了原声碟,设定集。 这游戏是喜欢的人非常喜欢,讨厌的人会把它批个一文不值。
-
又是日本一吗,他家有很多画风精致,玩法又有点创意的游戏,不过大部分流程短,还有突出一个贵。
-
首先给个整体打个分:8/10 好玩,但作为JRPG,它最大最致命的问题就是剧情。 时隔6年,se的浅野组终于又重启了勇气系列,对于我这种初代粉丝,当然是喜出望外,然而对这新作过高的期待也演变成了更多的失望。 剧情: 首先就谈谈本作最大的缺点——剧情。 初代剧本是由林直孝撰写,游戏内处处伏笔,到最后世界观反转,实在是太过惊艳。然而时过境迁,浅野组的游戏剧本是一代不如一代,勇气1.5终结次元狗尾续貂,八方剧情白开水,再到如今的勇气2代,真的不禁地让玩家叹息。 剧情平铺直叙,伏笔少之又少,大致剧情都可以猜到。人物脸谱化,看长相就知道这人啥货色,从不打玩家地脸。 每章剧情也比较低龄化,日厂不会写政治剧情请不要再写了,看起来真像小孩在在玩过家家,不像成年人的逻辑(可能游戏剧情编写就是服务低年龄段的)。 最让我想吐槽地就是那个帝国皇帝,真的蠢得要死,以为是个枭雄,结果做事一根筋还不留后手。行为动机也离谱,只抢一个水晶就为了造飞艇征服世界,之前带兵平A早就把别国灭了,这是SE硬要玩飞空艇情怀吗? 还有女二地姐姐后续也不知道怎么样了,打完第一个结局就没进过那地方,到游戏最后也没提到她,打完结局后我都满头问号。 最终BOSS几乎啥事没干,存在感极低,全篇只会咦哇哇乱叫,台词有且仅有一句“不可饶恕”,然后就被主角们拉出来就干死了,突出一个工具人。 剧情的反转几乎没有,伏笔也不多,除了最后没猜出某人身份外,其他剧情感想就是“哦哦哦”。 支线除了主线人物相关的和主角团的外,其他都是杀怪,送货之类的凑数任务。 玩法系统: 战斗系统延用的就是初代的奋勇与坚守系统,没做出多大的改变,但这套系统依旧好玩。 在这个系统中每个人都有不同的搭配,有无数种过关方法。因为BP系统的存在,在游戏前中期遇见小怪基本都能一回合带走,当然,也有可能被敌人一波爆发团灭。BP系统考验玩家的策略,游戏的难度基本取决于玩家对BP系统的运用,用得好,一回合秒杀BOSS。不过敌人也是对应的一套BP系统,也就是说敌人也可以一回合用BP爆发一波带走我方。 游戏的战斗界面有几点十分难受,一个是行动顺序的表现,一个是调查后显示的东西。系统教学说敌人身上有两个感叹号就说明要动了,但在自己这边行动条满的时候或者复数敌人都是感叹号时,会导致玩家不清楚这个人物结束行动后,下回合到底是谁动。不过这比一代所有人输入完指令后再行动要舒服得多。 还有个迷惑的调查系统,战斗中只能看到敌人的弱点,种族和身上状态,看不到它的抗性。游戏的弱点收益只有伤害,在游戏中前期就能不打弱点就能达到第一次伤害上限,而最关键的抗性信息不显示,只能看图鉴。 这两点在八方旅人中则很直观的表现了出来,不知道是不是要还原初代的味道,导致战斗信息UI表现比较糟糕。 游戏有24种职业,每个角色可以搭配主副两种职业,职业被动各自独立可以随意搭配。不过想要配自己想玩的套路,玩家就不得不去刷JP提升职业等级(虽然很快),如果不去刷职业等级完全靠推图获得的JP,你会发现你主职业永远都在练级的路上,想要这个职业吃BOSS的给的JP,但又发现这个搭配不好打,这就不得不拿出练好的职业,这就完全就没有爽的地方,而且把迷宫的怪全清也不如序章海边一波8只鱼人连战给的JP多。 游戏职业不怎么平衡,24个职业里有数个职业常年稳坐冷板凳。法系职业相对弱势,中期解锁赤魔后稍微亮眼,但在中后期输出还是不行,只有大后期赤魔+魔人才有一战之力,不过也主要是用来打墓地巨龙,法系实在不适合推流程。反观物理系,在游戏早期用拳师和诗人唱歌就能打到第一次伤害上限,开启无双模式。 游戏有两个职业十分影响平衡,一个是凡人一个是驯兽师,如果刷的多,就变成了碾压BOSS,所以过BOSS时建议不要带这两个做主职业,影响自己的游玩体验。游戏的人物等级不推荐刷,因为提升不大,而且刷起来很慢,打BOSS全靠自己搭配。我个人中期开始跑迷宫就是全咳驱魔光环不打怪了,通关时50级就已经是吊打最终BOSS了(可能是因为我打通了试炼),52级过隐藏的巨龙BOSS,升级的经验基本都是BOSS给的,所以我建议有卡关的人不要去刷人物等级,而是刷一些JP,解锁自己需要的职业被动。 游戏第一结局过后,游戏会开启职业试炼,算是比较有挑战的内容。个人当时是人物等级38级,职业也只满了一半,打了一天把7个试炼全通了,很有成就感,我自己是非常喜欢JRPG这种对BOSS做解谜的玩法。职业试炼会解锁职业等级上限,增加3个新技能。但是,这游戏目前最难的挑战也就只有墓地的巨龙,而且只有52W血,机制还很简单。。。这也就是说打了最难的挑战,解锁了新东西,拿了最好的道具,然后发现没东西打了,有种KLZ毕业只能打KLZ的感觉。 本地化: 本代首发就加入了简繁两种中文,可以见得SE对现在中文市场的重视。 然而成也萧何败也萧何,首发的中文并没有受到广大好评,糟糕出戏的翻译让玩家体验无比崩溃(见下图),比如序章的施隆老爷子一口半文言文,还有部分职业匪夷所思的技能名称,甚至在物品道具说明上直接剧透。在巴哈姆特论坛,翻译组也直接出来道歉了,就是不知道还会不会更新。 游戏的简中字体也是直接简单粗暴用得黑体,看起来比较违和,而繁体的隶书则看起来顺眼很多。简繁两种字体的文本基本没什么差别 还是那么烂,如果要玩就建议开繁体中文。另外说下,游戏内有日英两种配音,可随意转换。 美术: BD系列当然是延用了从初代开始一贯的美术风格,2代当然也没让人失望,不过在现在高清化后,少了点当初3DS上的惊艳感。 游戏美术最直观的就是每个城镇,城市场景气势磅礴,而且有一种似画非画的感觉,看起来像2D其实是3D,而人物就像在画中行走一般。 我个人对浅野组的这种美术情有独钟,他们上一作《八方旅人》的HD2D也是这个味道。 游戏还画面用了一层滤镜,屏幕周边都进行了模糊处理,有前一部作品《八方旅人》的味道,但是效果不如HD2D明显。在野外跑动的时候,在这滤镜加持下,显得特别模糊,而且野外视角比较难受,上下镜头不能随意转动。 在人设方面,我个人不太欣赏的了现在的生岛直树,它的人设不适合做三头身,线条太多太杂。 难受的是,浅野组新作三角战争的画师还是生岛直树,哎。 SE这种带古典味的画师还是吉田明彦更为合适,而且吉田明彦专业三头身,可惜已经在SE离职了,外包参与SE的项目越来越少。 音乐: 音乐延用了初代的Revo,水准很高,但相比初代来说略有瑕疵。 魔法国的主题音乐,用了一种类似唢呐的乐器,个人十分不喜欢。还有男二的主题曲,作为战斗曲有点不搭,轻松愉快的风格和快速激昂的战斗略显冲突,特别是在最终BOSS战斗中4人混曲里,男二的那段显得有些突兀。野外地图也不如一代的大气磅礴,2代的野外音乐与场景都显得有点小家子气。 不过这代音乐数量比初代要丰富许多,职业BOSS战就有多种不同的曲目,每首让人热血沸腾,还很洗脑。 不过我想要吐槽一点,皇帝的战斗曲配得那么燃,结果BOSS菜如狗,作为BOSS强度还不如给3个小弟提鞋,有点浪费这配乐。 游戏最终战的配乐依然采用了初代同样的方式,在第二阶段融入了4人主题曲+游戏主题曲,玩的时候一身鸡皮疙瘩。 WYY电台已经有人上传了,我推荐有兴趣的去听听: 其他问题: 游戏还有很多优化问题,比如读条,进战斗要读3-4秒,换地图要5秒,而且需要读条的地方特别多,就连第二结局过后,我开个存档也要卡顿一下(存档这里是有剧情设定)。游戏的UI界面也比较糟糕,需要翻页的地方颇多,需要自己反复记忆信息内容。 另外,这游戏亟需一个套装保存功能。刷JP套,过迷宫打小怪套,打试炼套等,每次都要手动换装备切职业配被动,配装5分钟,打BOSS一回合。 游戏的难度选项区别也不大,BOSS的血量,攻防,行动AI都是一样的。在战斗种个人体感仅敌人的速度差别,困难的敌人行动速度更快。其他的区别就是简单难度获取的经验与JP是1.2倍,困难是0.8倍,而稀有道具爆率则是困难难度爆率更高。对于我个人来说,困难难度挺简单的,60小时平均人物等级五十多级就已经全图鉴了。 结语: 本作很好的坚守了正统JRPG要素,不过一些设计偏枯燥古板,以及略显复杂的战斗系统未必适合习惯了快餐化的玩家。 但对于习惯JRPG的人来说,玩得就是这个味。 尽管游戏有诸多瑕疵,没带给我所期待的美好故事,但作为JRPG,它仍值得一玩。 “好玩”就是我个人给这部作品的最高评价。
-
已经预购NS豪华版了。 上PC估计就是帧数拉高,贴图分辨率拉高。